Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity

Xenoblade Chronicles 2 Review

  • ΕΤΑΙΡΕΙΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ

    Monolith Soft

  • ΕΤΑΙΡΕΙΑ ΕΚΔΟΣΗΣ

    Nintendo

  • ΔΙΑΝΟΜΗ

    CD Media

  • PEGI

    12+

  • ΠΕΡΙΣΣΟΤΕΡΑ
*
Το Xenoblade Chronicles 2 είναι ειδική περίπτωση. Βέβαια κάθε τίτλος Xeno είναι ειδική περίπτωση, οπότε σιγά το πράγμα. Ακόμη κι έτσι, ο αριθμός που έχει στο τέλος του ονόματός του υπονοεί sequel, ενώ, στην πραγματικότητα, εννοεί συνέχεια σε γενικό ύφος. Το Xenoblade Chronicles 2 έχει την ίδια καρδιά που βρίσκουμε στο ευρύτερο IP, χτυπά όμως περισσότερο σαν εκείνη του Xenoblade Chronicles παρά του Xenoblade Chronicles X. Το τελευταίο ήταν μεγάλο πείραμα στα του ανοιχτού κόσμου, άφησε πιο στην άκρη την αφήγηση και ακολουθούμε λίγο πιο γνώριμο μοτίβο επιστημονικής φαντασίας.



Το Xenoblade Chronicles 2 όμως μας φέρνει στον κόσμο που λέγεται Alrest. Η ανθρωπότητα (και βάλε) ζει πάνω από τα σύννεφα, στη ράχη, τις εσοχές και όποιο άλλο βολικό σημείο βρίσκουν στο σώμα τιτάνων. Αυτήν τη φορά οι τιτάνες δεν είναι δύο και παγωμένοι στο χρόνο. Ζουν και αναπνέουν, είναι αρκετοί αλλά λιγοστεύουν με την πάροδο του χρόνου. Ο θάνατος ενός τιτάνα σημαίνει καταστροφή για όσους κατοικούν πάνω του. Όλοι γνωρίζουν ότι οι τιτάνες λιγοστεύουν, κανείς δεν ξέρει πότε έρχεται η σειρά του δικού τους τιτάνα. Όλοι κάνουν λοιπόν ό,τι και οι άνθρωποι στην πραγματικότητα. Κοιμούνται θεωρώντας ότι θα ξυπνήσουν και την επόμενη μέρα, για να κάνουν τη δουλειά τους, τα όνειρά τους, να συνεισφέρουν στον πολιτισμό τους, στην οικογένειά τους, στους αγαπημένους τους. Έτσι κι αλλιώς, ζουν πάνω από τα σύννεφα και ταξιδεύουν σε αυτό που ονομάζουν Cloud Sea. Σε αυτόν τον κόσμο προσπαθεί να εντοπίσει πολύτιμα αντικείμενα στο βυθό της θάλασσας ο Rex, ο καλοκάγαθος πρωταγωνιστής που εννοείται ότι μπλέκει σε μεγαλύτερες ιστορίες πολύ γρήγορα και συνδέεται με την Pyra, Ο Rex γίνεται Driver, δηλαδή ελέγχει την Pyra, που με τη σειρά της είναι Blade. Τα Blades είναι έμβια όπλα που εμφανίζονται ως κανονικοί χαρακτήρες στο πεδίο της μάχης (και εκτός) μετατρέπονται όμως σε μοναδικό όπλο με εξίσου μοναδικές ιδιότητες. Άπαξ και συνδεθούν με Driver, τίποτα, πέρα από το θάνατο, δεν μπορεί να σπάσει το δεσμό τους. Και όταν έρθει και αυτή η ώρα, το Blade ξεχνά τα πάντα.



Η συμβιωτική αυτή σχέση, παραβολή της σχέσης των όλων των φυλών με τους τιτάνες στους οποίους βρίσκουν καταφύγιο εκτείνεται σχεδόν παντού, πότε κατά γράμμα και πότε κατά πνεύμα. Τα Blades χωρίζονται σε common, rare και lengendary, με τα πιο σπάνια να έχουν ειδικό σχέδιο, πολλές φορές από διαφορετικό σχεδιαστή, τα δικά τους voice overs, τη δική τους εξέλιξη, αφιερωμένα Heart to Heart quests που μας βοηθούν, αν δεν μας ξεφύγουν ώστε να τα αναλάβουμε, να έρθουμε πιο κοντά, να κατανοήσουμε περισσότερα, αλλά και το δικό τους skill tree, η πρόοδος στο οποίο εξαρτάται από τη συγκέντρωση πόντων, όπως και στους κανονικούς χαρακτήρες, αλλά και από την εκτέλεση συγκεκριμένων ενεργειών, πολλαπλές φορές κιόλας, αφού έτσι ανοίγει ο δρόμος για το επόμενο επίπεδο κάθε tree. Ακόμη και φαινομενικά αδιάφορα skills, όπως το lockpicking, είναι σημαντικά, αφού ο τεράστιος κόσμος του παιχνιδιού κρύβει γωνιές και θησαυρούς που απλά δεν αποκαλύπτονται χωρίς το σωστό skill, στο κατάλληλο level σε κάποιο από τα διαθέσιμα Blades.



Καθένας από τους χαρακτήρες του τριμελούς πάντα party βλέπει την ανθρώπινη μορφή του Blade στη μάχη και αργά ή γρήγορα μπορεί να εξοπλίζεται με τρία Blades, τα οποία μπορεί να εναλλάσσει κατά το δοκούν. Και όσο πιο μικρή απόσταση τους χωρίζει, τόσο πιο αποτελεσματικά κραδαίνει το όπλο στο χέρι του και τόσο πιο γρήγορα κινείται στο χώρο. Γενικά η κίνηση σε αυτές τις περιπτώσεις είναι πιο αργή από όσο θα θέλαμε βέβαια, αλλά, και πάλι, ο συμβολισμός λειτουργεί. Μπορεί να μην γίνεται επιλογή class, αλλά το είδος και ο συνδυασμός των Blades είναι εκείνος που καθορίζει ρόλους, με τις «καθαρές» οδούς να είναι fighter, tank και healer. Όποιος συνδυασμός και να δοκιμαστεί όλο και κάτι διαφορετικό φέρνει στην επιφάνεια. Ακόμη και Blade με το ίδιο είδος όπλου μπορεί να έχει διαφορά στα χέρια του ενός χαρακτήρας σε σχέση με του άλλου. Επανέρχονται οι αυτόματες επιθέσεις, με τη θέση σε σχέση με τον αντίπαλο να παίζει το ρόλο της, και καθεμιά «φορτίζει» τα Arts, που διαφέρουν από Blade σε Blade, αντιστοιχίζονται στα face buttons και είναι πάντα σε πρώτη ζήτηση. Η χρήση αυτών, ιδανικά με συγχρονισμό με το τελείωμα ενός αυτόματου combo, κάνει γρηγορότερα διαθέσιμα τα Specials που, εφόσον είναι σε ανάλογη ετοιμότητα και οι άλλοι χαρακτήρες, που δεν ελέγχονται από τον παίκτη, μπορούν να ξεκινήσουν αλυσιδωτή αντίδραση. Κι αυτή με τη σειρά της γεμίζει άλλο μετρητή που μπορεί να οδηγήσει στις εντυπωσιακότερες επιθέσεις μεν, και τη συντήρηση της αλυσιδωτής αντίδρασης, αλλά μπορεί και να καταναλωθεί για την αναβίωση των πεσόντων κατά τη διάρκεια της μάχης. Πολλά μπορούν να γραφτούν για τη μάχη γενικότερα, αφού οι μηχανισμοί είναι πάρα πολλοί και παρουσιάζονται στον παίκτη σταδιακά, σε μεγάλο χρονικό διάστημα, για να είναι σίγουρη η εξοικείωση με κάθε στάδιο πριν την περαιτέρω σύνθεση με νέες πτυχές. Βέβαια, σαν να μην είναι σίγουρη η ομάδα ανάπτυξης ότι θέλει να διευκολύνει υπέρ του «δέοντος» τον παίκτη, οπότε, ανεξήγητα, δεν επιτρέπει τη δεύτερη επίσκεψη σε tutorial μετά την πρώτη τους προβολή επί της οθόνης. Μοναδική εναλλακτικής εντός του παιχνιδιού η αγορά tips από εμπόρους, με τίμημα σε εικονικό χρήμα. Μακράν από τις χειρότερες ιδέες της Monolith Soft.



Κι αν αυτό αντιμετωπίζεται με διαφόρους τρόπους, ο ρυθμός της μάχης δεν αλλάζει σχεδόν με τίποτα. Το καλό είναι πως οι μηχανισμοί φροντίζουν να βλέπουμε τη μάχη ως μια σύνθεση με ρυθμό που πρέπει να έχουμε πάντα κατά νου. Το κακό είναι ακριβώς επειδή ο ρυθμός έχει συγκεκριμένη λογική, μάχες με αδύναμους εχθρούς καταλήγουν να απαιτούν περισσότερο χρόνο από όσο του αξίζει. Κι αν βρίσκεται κοντά κάποιος πολύ ισχυρότερος αντίπαλος, μπορείτε να τον αποφύγετε, ή να τραβήξετε την προσοχή των υπολοίπων που είναι περισσότερο του χεριού σας. Πάνω την ένταση της μάχης βέβαια, αν τραβήξετε και την προσοχή του πιο τρομακτικού τέρατος, είναι εύκολο να μείνετε στον τόπο.
Γενικά βέβαια πρέπει να έχετε το νου σας σε χίλια πράγματα. Οι ενδείξεις επί της οθόνης είναι πολλές και, για όποιον έχει δει απλά εικόνες, μάλλον τρομακτικές. Περιέργως οι ενδείξεις αυτές είναι ένα ξεχωριστό πείραμα, αφού φροντίζουν να δίνουν όλη την απαραίτητη πληροφορία που χρειάζεται κανείς στη μάχη, τις ενδείξεις για όπλα τα διαθέσιμα πλήκτρα κ.λπ., χωρίς να απαιτείται η είσοδος σε μενού και υπομενού την ώρα που δεν πρέπει. Όταν πρέπει να βρεθούμε σε μενού βέβαια, εκτός μάχης κυρίως, είναι εύκολο να εντυπωσιαστούμε από το πόσο μη φιλικό είναι. Όταν είναι ώρα για αναβαθμίσεις χαρακτήρων και Blades, βουτιά σε skill trees, επιλογή αντικειμένων για buffs κ.ά. χρειάζονται συστηματικά περισσότερα βήματα από όσο έχει νόημα, ενώ οι συγκρίσεις μεταξύ επιλογών δεν προβάλλονται με εύπεπτο τρόπο στον παίκτη.



Αυτά τα λάθη δεν έχουν μεγάλο κόστος πάντως, αφού το respawn γίνεται στο κοντινότερο ορόσημο του χάρτη, το fast travel είναι διαθέσιμο πάντα (μερικές φορές και σε συνθήκες που είναι παράλογο να προσφέρεται ως επιλογή), και κάπως λιγότερο εκνευριστικό ως διαδικασία μετά από patch που βελτίωσε ελαφρώς τη λειτουργικότητα του αντίστοιχου μενού. Και σας περιμένει πολύ fast travel, γιατί όχι μόνο σας στέλνουν μακριά τα quests, αλλά επανέρχεται η κακή συνήθεια να απαιτείται επιστροφή σε quest giver μετά την επίτευξη των στόχων. Φυσικά και κανείς ποτέ δεν γλίτωσε από το fetching σε JRPG, αλλά το στραβό της υπόθεσης δεν είναι οι αποστάσεις που πρέπει να καλυφθούν για χάρη τους, αλλά οι στενές επαφές που προκαλούν με το χάρτη και το δείκτη του σημείου στόχου. Ο χάρτης ήταν σχεδόν άχρηστος λειτουργικά πριν από διορθωτικό patch. Σκεφτείτε πως δεν υπήρχε ελευθερία στο ζουμ. Τα πράγματα είναι καλύτερα τώρα, όχι ιδανικά βέβαια. Αυτός ο δείκτη όμως είναι τόσο προβληματικός όπως πάντα σε τίτλους της σειράς, αφού δείχνουν μεν προς μιας κατεύθυνση, αλλά πραγματικά δεν μπορεί να υποθέσει κανείς τι χαρτογραφικά ακροβατικά πρέπει να κάνει για να φτάσει σε ένα σημείο που βλέπει με τα μάτια του.



Τα «κανονικά» side quests πάντως είναι πιο μεστά, άρα και λιγότερα. Συχνά έχουν πολλαπλά στάδια, τη δική τους ιστορία αλλά και αξία. Ενισχύουν τελικά το αργό σε εξέλιξη, μα ενδιαφέρον main quest, σε σημείο που κάνει την πιο εύθυμη αισθητική, για τα δεδομένα της Monolith Soft τουλάχιστον, να θεωρείται παραπλανητική. Για καλό βέβαια. Η Monolith Soft μπορεί να ταλαιπωρεί κάπως τους διαλόγους, αλλά φροντίζει να φτάνουν κάπου, αντί να βασίζεται απλά στη φοβερή καλλιτεχνική διεύθυνση που κάνει τον παίκτη να αγνοεί το σχετικά ταπεινό τεχνικό τομέα, τις πτώσεις του frame rate σε πολύ γεμάτες περιοχές (σε docked mode) και τη αρκετά επιθετική προσαρμογή της ανάλυσης σε handheld mode. Συναντά κανείς όλα τα στερεότυπα του κόσμου, αλλά με αρκετή ενασχόληση οι χαρακτήρες αποκτούν βάθος, λογικά κίνητρα, ακόμη και οι κακοί της υπόθεσης, αποκτούν δηλαδή υπόσταση, δεν κάνουν ότι την έχουν. Και φαίνεται αυτό και χάρη στην καλή μετάφραση και παρά τα σκαμπανεβάσματα των αγγλικών διαλόγων (υπάρχουν και οι ιαπωνικοί βέβαια ως δωρεάν download). Τα στερεότυπα που τόσο εύκολο είναι να καταδικάσει κάποιος με την πρώτη, δεν είναι παρά το δόλωμα δηλαδή. Και το αγκίστρι δεν φοβάται να καταπιαστεί με θηριώδη (για το gaming) θέματα, όπως το ποιόν του συμβιωτικού δεσμού μεταξύ Driver και Blade, την πραγματικότητα ότι ένα Blade είναι απόλυτα εξαρτημένο από τον Driver, άρα και ανελεύθερο και πολλά, πολλά ακόμη. Ακόμη καλύτερα, κατά το συνήθειο της ιαπωνικής σχολής, τα ερωτήματα δεν τίθεται για να κάνουμε απλά τους σοβαρούς, αφού οι δημιουργοί παίρνουν θέση, ρισκάρουν και τους εκτιμούμε περισσότερο για αυτό.



Δεν τους εκτιμούμε βέβαια όταν αντιμετωπίζουν τη συλλογή Blades ως σύστημα με loot boxes. Δεν χρειάζονται κανονικά χρήματα για κάτι, χρειάζεται το άνοιγμα Core Crystals για να βρούμε νέα, αδιάφορα έως ιδιαίτερα Blades, καθένα με τυχαίες ιδιότητες και χαρακτηριστικά. Το σύστημα αυτό βγάζει τόσο δύσκολα σπάνια Blades που αναρωτιέται κανείς αν όντως υπήρχαν πλάνα για χρέωση κανονικού χρήματος και ξέχασε κάποιος τον παλιό υπολογισμό των πιθανοτήτων. Και τι νόημα έχουν αυτές οι οικτρές πιθανότητες σε τίτλο που ζητά ισορροπίες σε skills και επένδυση πολλών δεκάδων ωρών από τον παίκτη. Χρειάζεται άραγε κάτι τέτοιο για να επιστρέφει ξανά και ξανά κάποιος στο παιχνίδι; Ακόμη και η διαδικασία για το άνοιγμα πολλαπλών Core Crystals είναι βαρετή και μακρόσυρτη, ειδικά όταν καταλήγουμε να μαζεύουμε δεκάδες κάθε τόσο. Ακόμη κι έτσι μπορεί όλα να μας οδηγήσουν σε common Blades. Τουλάχιστον μπορούμε να οργανώσουμε σε Merc Squads εκείνα που δεν χρησιμοποιούμε, να τα στείλουμε σε αποστολές και ύστερα από το πέρας ορισμένου χρόνου να επιστρέφουν με παραπάνω XP και κάτι χρήσιμο. Είναι ένας τρόπος να εξελίσσονται Blades που μένουν στην άκρη.



Πάντως, είναι πρώτη φορά που βλέπετε ανάμεικτες εντυπώσεις από νέο τίτλο Xeno, ειδικά δε Xenoblade, δεν είστε μόνοι, μετράμε και τους εαυτούς μας μαζί σας στην έκπληξη. Αν και, τελικά, δεν πρόκειται για έκπληξη. Αφηγηματικά, μηχανικά, καλλιτεχνικά η Monolith Soft τιμά τον εαυτό της και την παράδοσή της. Οπότε το Xenoblade Chronicles 2 ξεχωρίζει και πάλι για τα δεδομένα των ανατολίτικων RPG, σίγουρα για καλό. Ταυτόχρονα όμως γίνεται αφορμή να μάθουμε τι συμβαίνει όταν η συγκεκριμένη ομάδα ανάπτυξης έχει μόλις δύο χρόνια στη διάθεσή της για το σχεδιασμό, την ανάπτυξη και την ολοκλήρωση τίτλου Xeno, κατά την οποία περίοδο προσφέρει και υποστήριξη στην ομάδα που ετοίμασε το The Legend Of Zelda: Breath Of The Wild. Λένε πως ένας μάγος καταφθάνει ακριβώς τη στιγμή που θέλει, ούτε πριν, ούτε μετά. Μαθαίνουμε λοιπόν ότι η πραγματικότητα διαφέρει καμιά φορά. Βέβαια, ποιος θα αρνηθεί τη γοητεία ακόμη κι ενός πιεσμένου, εξουθενωμένου μάγου; Όχι εμείς. Έχουμε κι αισθήματα. Ακόμη. 

7

ENTERNITY SCORE
ΒΑΘΜΟΛΟΓΗΣΕ ΤΟ opencritic.com
ΘΕΤΙΚΑ
  • Παρά το ύφος, οι χαρακτήρες διαγράφουν ενδιαφέρουσες τροχιές
  • Το πυκνό σύστημα μάχης
  • Φοβερή καλλιτεχνική διεύθυνση
ΑΡΝΗΤΙΚΑ
  • Μενού πιο δύσβατα κι από τιτάνες
  • Οι μάχες με αδύναμους αντιπάλους
  • Loot boxes χωρίς “loot boxing”, αλλά γιατί;
Διαβάστε όλα τα νέα του Enternity.gr στο Google News, στο Facebook στο Twitter και στο Instagram και κάντε εγγραφή στο Newsletter
9 ΣΧΟΛΙΑ ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΕΣ
  • Για να μπορέσετε να προσθέσετε σχόλιο θα πρέπει πρώτα να έχετε κάνει login!

    • https://www.enternity.gr/files/Image/UserAvatars/resized/enternity_50_50.jpg
    • 3000 χαρακτήρες ακόμα
    • clapiotis
    • E, όχι και 7 μόνο. Μην τρελαθούμε κιόλας. Αγαπητέ reviewer, ξαναπαίξε το παιχνίδι.

      • yaponvezos
      • Αγαπητέ αναγνώστη, εγώ να το ξαναπαίξω το παιχνίδι. Εσύ θα επιχειρηματολογήσεις ή μόνο ο reviewer έχει την υποχρέωση ελέω κειμένου;

        Διότι και δίκιο να έχεις, το λογικό είναι να το εξηγήσεις, όχι να το φανταστεί ο άλλος σε τι πρέπει να απαντήσει και πώς.

    • Dyolf
    • Το Xeno 2 πρέπει να έχει το χειρότερο sound layering που έχω ακούσει τα τελευταία χρόνια. Ούτε τα στοιχειώδη δεν πράττει. Voice overs που πέφτουν το ένα πάνω στο άλλο, samples χωρίς ισοστάθμιση και cutscenes που ακούς μια ηχητική βαβούρα από φωνές, εφέ δυνατή μουσική. Τα voice overs απάλευτα. Και το πρώτο Xeno είχε τέτοια θεματάκια αλλά μιλάμε και για Wii-era.

      Κατά τα άλλα είναι απίστευτα εθιστικό και συμφωνώ απόλυτα με τον Μάνο. Μια χαρά βαθμός είναι το 7.

    • dawnstar
    • Μπορουσε να βαλει 8 μπορουσε να βαλει και 6 μιας και εχω παιξει 100 ωριτσες το παιχνιδι ειναι πολυ ωραιο αλλα το μινι μαπ ειναι το χειροτρο που εχω δει ποτε.το review τα λεει ολα και παρα τα προβληματα που εχει ειναι ενα παρα πολυ ωραιο παιχνιδι και το 7αρακι μια χαρα ειναι δεν σημαινει οτι ειναι κακο παιχνιδι

    • iankysyrath
    • εγω πάλι θα διαφωνήσω ευγενικα..πλεον εχοντας προχωρήσει πάρα πολύ στο παιχνίδι, μπορω να το βρω πολύ πιο ολοκληρωμένο και μεστό σαν πρόταση από το xenoblade chronicles x!κι αν έλεγα ότι το προηγουμενο xenoblade ήταν του 9 μπορώ με σιγουριά να πω ότι στο τέλος μετα από 280 ώρες παιχνιδιού και μην έχοντας τελειώσει καν το βασικό στόρυ, απλά βαρέθηκα!!γιατι; γιατι τελικά ήταν unfinished!δεν γινεται jrpg χωρίς ένα καλό στόρυ.τελεία και παύλα!μπορεί να ήταν με μηδενικά loadings μπορεί να έδωσαν ρέστα σε πολλά θέματα, αλλά δεν είχε κάτι να σε τραβήξει!πλεον χαλαρά θα του έβαζα ένα 7 του xenoblade chronocles x και ένα 9 του xeno2 που παιζω, διότι είναι πιο συμμαζεμένο, πιο λειτουργικό και πιο ευχάριστο..τα μενού του από που κι ως που σε συγκριση με τους προκατόχους του είναι δύσκολα????εμένα για πρώτη φορά μου φάνηκαν διευκολυντικά για το τρόπο που σκέφτεται το δικό μου μυαλό τουλάχιστον!δε βλέπω σημάδια βιασύνης στο game, αλλά συνειδητές επιλογές !

      • yaponvezos
      • Το καλό UI δεν κρίνεται με βάση την προϊστορία της ομάδας αλλά με βάση το τι εστί καλό design στην εποχή που βρισκόμαστε. Και από τη στιγμή που και τα patches προσπαθούν να το βελτιώσουν σε σημεία, δείχνοντας παραδοχή του προβλήματος, είναι δύσκολο να στηριχθεί ότι το UI είναι δομημένο σωστά overall.

        Και να το θέσω και αλλιώς. Αν πάρουμε ως συνειδητή επιλογή τη μη διαθεσιμότητα των tutorials μετά την πρώτη τους εμφάνιση, παρά μόνο μερικώς και με ξεχωριστό κόπο, τότε το πρόβλημα είναι ακόμη μεγαλύτερο, διότι αυτό σημαίνει πως κάποιος, κάπου σκέφτηκε ότι αυτό προσθέτει αντί να αφαιρεί στην εμπειρία του παίκτη. Ακούγεται λογική η σκέψη αυτή;

        Όσο για την βιασύνη, πρόκειται για απλό γεγονός. Πρώτη φορά έχει μόνο τόσο χρόνο στη διάθεσή της η ομάδα για τίτλο Xenoblade. Και έχει δηλωθεί και δημοσίως ότι παράλληλα βοηθούσαν και στο Zelda. Αν βάλεις κάτω τις χρονικές περιόδους, δεν γίνεται να πούμε ότι η πίεση της ομάδας στην προκειμένη περίπτωση ήταν η γνωστή από παλιά.

        Και φαίνεται και από τη μεγαλύτερη αστάθεια του τεχνικού τομέα, κάτι που παραδοσιακά φροντίζει να αποφεύγει η Nintendo, γενικότερα, σε παραγωγές της, αν όχι τελείως, τότε σίγουρα περισσότερο από το μέσο όρο.

        • iankysyrath
        • νομιζω ότι επηρεάστηκες υπερ το δεον από το inside knowledge..η δικη μου αισθηση απέχει από αυτό που λες..το breath of the wild μεγαλύτερες αστάθειες είχε από αυτό!δε ξέρω..προφανώς έπαιξα εξαρχής πατσαρισμένο το game σε σχέση με το πότε το παιξες εσύ, με αποτέλεσμα να χάλασε την εικόνα σου?ίσως...το point μου είναι ότι το προηγούμενο τελικά για μένα ήταν πιο βιαστικό, γιατι δεν είχε ΣΤΟΡΥ κι είχε ένα σωρό αχρείαστα και επαναλαμβανόμενα πράγματα που απλά στο τέλος μου σπάσαν τα ούμπαλα και δεν το τελειωσα καν..ξεχάστηκε, τέρμα...φινίτο, humped in to oblivion!!!!απλά πράγματα!με αυτό δε συμβαίνει το ίδιο..θέλω να το προχωρήσω γιατί θελω να δω τι θα γίνει μετά!

*