Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity

Σεντόνι: Υπάρχουν μόνο δύο είδη παιχνιδιών

Από τον χρήστη lovesfool

Αυτό θα είναι από τα πιο σύντομα "σεντόνια" μου, που ελπίζω ότι θα ξεκινήσει συζήτηση στα σχόλια πέρα από οτιδήποτε άλλο. Είχα μία στιγμή μοναδικής (ή όχι και τόσο) έμπνευσης πρόσφατα. Συνειδητοποίησα κάτι που πιθανόν εκ των υστέρων να φαντάζει αυτονόητο, όμως δεν το είχε έτσι κωδικοποιημένο στο μυαλό μου. Υπάρχουν μόνο δύο είδη παιχνιδιών. Υπάρχουν τα παιχνίδια που δίνουν και τα παιχνίδια που παίρνουν. Υπάρχουν τα παιχνίδια που έχουν στόχο να επικοινωνήσουν με τον παίκτη κάτι και τα παιχνίδια που έχουν κύριο στόχο απλά να ξοδέψουν λίγο από τον χρόνο του. Τόσο απλά. Άσπρο ή μαύρο. Το ένα ή το άλλο. Το κάθε παιχνίδι ανήκει αναγκαστικά σε μία από τις δύο κατηγορίες.

Υποθέτω ότι το συμπέρασμα ήταν αναπόφευκτο αν αναλογιστεί κανείς την αλληλουχία των παιχνιδιών που έπαιξα πρόσφατα. Από το Dark Souls, με τους συμβολισμούς, το art direction του, το πυκνό gameplay του που είναι μέρος της αφήγησής του, τα συναισθήματα που έντεχνα, με χρήση μεγάλου μέρους της εργαλειοθήκης του Μέσου, δημιουργεί στον παίκτη, πέρασα στο Far Cry 3 και το Need For Speed: Most Wanted, με χάρτες πλημμυρισμένους με ανούσια και κενά objectives, με ένα κάρο λειτουργίες και παράλληλους μηχανισμούς gameplay, που όμως δεν εξυπηρετούν κάποιον κεντρικό σκοπό, με έμφαση στην ποσότητα κι όχι στην ποιότητα. Μην με παρεξηγείτε. Δεν λέω ότι το ένα είναι καλύτερο από το άλλο. Δεν λέω ότι ένα παιχνίδι που θέλει κάτι να πει είναι αυτόματα και καλό ή ένα παιχνίδι που απλά έχει σκοπό να περνάει η ώρα είναι αυτόματα κακό. Άσχετο το ένα με το άλλο. Αυτό που λέω είναι ότι, όποιο παιχνίδι κι αν φέρνω στο μυαλό μου, όποιο κι αν "ζύγισα", ανήκει είτε στη μία, είτε στην άλλη κατηγορία. Ποτέ στη μέση.

Τυπικά, κάθε παιχνίδι ξεκινά τη ζωή του και την ανάπτυξή του από ένα Game Design Document (GDD), είτε πρόκειται για ΑΑΑ τίτλο με κονδύλι εκατομμυρίων και ομάδα ανάπτυξης δεκάδων ή εκατοντάδων επαγγελματιών, είτε πρόκειται για μία ανεξάρτητη παραγωγή που έφτιαξαν για smartphone δύο φίλοι σε κάποιο υπόγειο. Παρότι δεν υπάρχει κάτι τυποποιημένο που να χρησιμοποιείται με κοινή μορφή για όλους, ένα GDD σκιαγραφεί και ορίζει τουλάχιστον τα παρακάτω:
- Ιστορία
- Χαρακτήρες
- Σχεδιασμός Κόσμου / Επιπέδων
- Gameplay
- Καλλιτεχνική Κατεύθυνση
- Ήχος και Μουσική
- User Interface και Μέθοδος Χειρισμού

Μπορεί να περιλαμβάνει και κάτι παραπάνω, ίσως κάτι λιγότερο, αλλά κατά βάση αφορά τα παραπάνω. Κάποιος, κάπου, κάποτε κάθεται και γράφει σε μία κόλλα χαρτί τους στόχους του και την προσέγγισή του για τα παραπάνω, τα συμφωνεί με όσους εμπλέκονται στο να τα υλοποιήσουν κι από εκεί και μετά ξεκινάει η ανάπτυξη του τίτλου για "να περάσει στο παρασύνθημα". Από το τι γράφει (ή δεν γράφει, όπως π.χ. στην ιστορία που δεν είναι απαραίτητο συστατικό) στα παραπάνω, ορίζονται όλες οι βασικές πτυχές του εκάστοτε παιχνιδιού κι από εκεί προκύπτει και σε ποιο στρατόπεδο εκ των δύο ανήκει.

Για παράδειγμα, παρά τη σύντομη διάρκειά τους και τον απλοϊκό σχεδιασμό των μηχανισμών τους, αυτό που ονομάζουμε "walking simulators", δηλαδή παιχνίδια σαν το Dear Esther, Everyone's Gone to Rapture ή περιπτώσεις με μεγαλύτερη ποικιλία αλληλεπίδρασης, όπως το Stanley Parable ή το πρόσφατο Firewatch ΔΕΝ στοχεύουν απλά στο να ξοδέψουν την ώρα μας. Κατά κανόνα, τέτοια παιχνίδια έχουν συγκεκριμένο συναισθηματικό στόχο, έχουν σκοπό να πουν μία πολύ συγκεκριμένη ιστορία, να δημιουργήσουν στον παίκτη σκέψεις ή συναισθήματα, να "πουν κάτι". Αντίθετα, racing ή sports sims δεν είναι στον πυρήνα τους και τόσο μακριά από λίγο πιο περίπλοκες εκδοχές πασιέντζας ή παιχνιδιών "βρες τρία όμοια". Μπορεί να ενέχουν στοιχεία ικανοποίησης φαντασιώσεων (escapism), μπορεί να καλλιεργούν ή ενισχύουν συγκεκριμένα αντανακλαστικά ή δεξιότητες, αλλά στην ουσία είναι απλά μία διαφορετική εκδοχή της πασιέντζας, όπου η επαναληπτικότητα κι εθιστικότητα των μηχανισμών gameplay είναι το άλφα και το ωμέγα, η αρχή και το τέλος του GDD, όπου ο κύριος στόχος είναι, ακριβώς όπως και με την πασιέντζα, "να περάσει η ώρα" κι αν γίνεται, να περάσει ευχάριστα. Το κλασικό δέλεαρ του "ας παίξω κι αυτόν τον αγώνα κυπέλλου και σταματάω" στο Pro, ή του "μα έφτασα στο All-Star Game" στο NBA2K ή του "άλλη μία πίστα και ξεκλειδώνω εκείνο το power-up" των περισσότερων "βρες τρία όμοια" παιχνιδιών είναι απλά ένα πιο εύστοχο κι αποτελεσματικό περιτύλιγμα, μα ο πραγματικός σκοπός είναι ο ίδιος. Να περάσει η ώρα γρήγορα, χωρίς να το καταλάβουμε, κάνοντας ξανά και ξανά το ίδιο πράγμα.

Άσπρο, μαύρο. Τόσο απλό.

Νομίζω ότι τα δύο δεν μπορούν να συνυπάρξουν, γιατί είναι δομικά αδύνατο. Αν κάτι είναι "πασιέντζα", αυτομάτως υπονομεύεις την οποιαδήποτε ικανότητα ή δυναμική του να πει μία ιστορία ή να δημιουργήσει κάποιο συναίσθημα. Αν, αντίθετα, η επανάληψη είναι δομικό στοιχείο της αφήγησης (στο μυαλό μου έρχονται τα Thomas Was Alone και Stanley Parable), τότε αυτομάτως υπονομεύεις την χρήση του ως time waster. Δηλαδή, αν το παίζω άμυαλα ή μηχανικά, δεν επενδύω συναισθηματικά στο περιεχόμενο, ακόμα κι αν υπάρχουν απολήξεις (hooks) για κάτι τέτοιο, ενώ αν παίζω επενδύοντας συναισθηματικά, είμαι ενεργός συμμέτοχος στα τεκταινόμενα κι όχι ανεξάρτητος παρατηρητής.

Πώς να παίξεις μηχανικά το Dark Souls ή το Gabriel Knight (που έπαιξα πριν βάλω το FC3); Πώς να τα παίξεις με "κλειστό τον εγκέφαλό σου"; Αδύνατο. Στον αντίποδα, πώς να δώσεις "ουσία" σε ένα παιχνίδι σαν το Need For Speed; Πώς να επενδύσεις σε αυτό ψυχολογικά ή να του προσθέσεις μία ιστορία με νόημα; Πώς να δώσεις ουσία στην πλημμύρα από πανομοιότυπα objectives στον χάρτη του Far Cry 3 και πώς να μην υπονομεύσεις την όποια προσπάθεια για να επικοινωνήσεις κάτι ουσιαστικό με τον παίκτη όταν 70%+ του περιεχομένου του παιχνιδιού δεν είναι τίποτα παραπάνω από πασιέντζα κι ο παίκτης ανακαλύπτει hot spots αυτόνομων δραστηριοτήτων κάθε 10 βήματα που κάνει στον κόσμο του παιχνιδιού;

Και ξαναλέω. Δεν σημαίνει ότι το Far Cry 3 είναι κακό παιχνίδι. Τουλάχιστον, όχι εξαιτίας του παραπάνω χαρακτηριστικού. Είναι αρκετές οι βραδιές που λέω ότι θα παίξω άλλα 10-20 λεπτά και θα το κλείσω και στο τέλος έχουν περάσει 1-2 ώρες. Πολύ περισσότερο με το NFS, που μάλιστα στην αρχή δεν μου άρεσε κιόλας. Δεν είναι το άσπρο καλύτερο χρώμα από το μαύρο. Απλά, δεν μπορεί να είναι ταυτόχρονα και τα δύο χρώματα. Σε αυτή την περίπτωση, δεν υπάρχει γκρι.

Ή μήπως υπάρχει;


 
Διαβάστε όλα τα νέα του Enternity.gr στο Google News, στο Facebook στο Twitter και στο Instagram και κάντε εγγραφή στο Newsletter
2 ΣΧΟΛΙΑ ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΕΣ
  • Για να μπορέσετε να προσθέσετε σχόλιο θα πρέπει πρώτα να έχετε κάνει login!

    • https://www.enternity.gr/files/Image/UserAvatars/resized/enternity_50_50.jpg
    • 3000 χαρακτήρες ακόμα
    • yaponvezos
    • Mucho interesting, yet kind of flawed. But that's part of the fun.

      Σε πιάνω και σε νιώθω αλλά από τη μεριά μου δεν μπορώ να αναγνωρίσω τέτοια δυαδικότητα. Αυτό που περιγράφεις γενικά είναι κατά βάση το ludologists vs. narratologists. Πρόκειται για ακαδημαϊκό debate που έχει κουφάνει και εκείνους που επινόησαν τους σχετικούς όρους, αλλά αυτό είναι μια άλλη, πιο λυπηρή ιστορία.

      Που το πάω λοιπόν.

      Το "δίνει" και "παίρνει", έτσι όπως το ορίζεις, δείχνει να βασίζεται στο ρόλο της αφήγησης, ενεργητικής ή παθητικής πες. Από τη μία βέβαια. Διότι μπορεί και το loop των μηχανισμών να "δίνει" ή να "παίρνει", να αφηγείται ή και όχι. Και το πράγμα περιπλέκεται νομίζω αρκετά ώστε να μην αρκεί μία διαχωριστική γραμμή.

      Συν το ότι δεν παίρνουν ούτε δίνουν όλοι το ίδιο πράγμα, προφανώς, κι αυτό πριν καν μπει στην εξίσωση το θέμα της αφήγησης.

      Άρα έχουμε ένα βασικό διαχωρισμό που μάλλον μπλέκει με δύο, όχι με μια μεταβλητή. Και ειδικά στη μία ο ορισμός, ο ορισμός της είναι και δεν είναι εφικτός.

      Αλλά no matter. Καιγόμαστε και φτιαχνόμαστε.

    • AirMikE
    • Είναι αρκετά υποκειμενικό αυτό το θέμα, κατά τη γνώμη μου.. Το κάθε game εξυπηρετεί διαφορετικές απαιτήσεις, γι'αυτό υπάρχουν και gamers, που δεν θεωρούν μονότονα το 2κ, το Fifa ή το Pes και το NFS αλλά απολύτως διασκεδαστικά και ενδιαφέροντα, γιατί προφανώς ο καθένας κρίνει με διαφορετικά κριτήρια και δεν προκαλούν όλα τα παιχνίδια τα ίδια συναισθήματα σε όλους ;)

*