Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity

Diablo III - Σελίδα 3

Είναι πάντα άχαρο να γράφεις review για ένα παιχνίδι που η μοίρα του είναι προαποφασισμένη.
Το Diablo III, μετά από τόσα χρόνια αναμονής, αλλαγών, προετοιμασίας και καθυστερήσεων, είναι εδώ. Οι προπαραγγελίες του έχουν ξεπεράσει κατά πολύ τις αθροιστικές πωλήσεις άλλων πρωτοκλασάτων τίτλων, ορδές παικτών γονατίζουν καθημερινά τους servers και η Blizzard μετρά τα κέρδη της. Η σημασία και επίδραση του τίτλου, αναμφισβήτητα τεράστια, γίνεται πλήρως κατανοητή μόνο αν προσεγγιστεί από πολλές πλευρές: καθαρά σαν παιχνίδι, φαινόμενο της ποπ κουλτούρας, οικονομικό μοντέλο, ορόσημο στα συναφή είδη. Για καθεμιά από αυτές τις απόψεις μπορούν να γραφούν πολλά. Τα hack ‘n’ slash έχουν αλλάξει πολύ από την εποχή του Diablo II. Το World of Warcraft και άλλα MMORPGs έχουν αφήσει μια τεράστια, πολυεπίπεδη κληρονομιά που διέπει πια όλη τη βιομηχανία και από την άλλη, αν και κανένα δεν κατάφερε να καθίσει στο θρόνο του Diablo, πολλά παιχνίδια έχουν βάλει το δικό τους λιθαράκι στην εξέλιξη ενός ιδιόμορφου είδους.

Diablo III Image 01

Ειδικά η τρέχουσα χρονιά, με Torchlight 2, Path of Exile, Dark Souls, Grim Dawn (εντάξει, αυτό του χρόνου) και αρκετούς άλλους τίτλους για PC, όλα με τις δικές τους προτάσεις και καινοτομίες, θέτουν ουσιαστικό ερώτημα για το πόσο σχετικό θα είναι ένα παιχνίδι με μακρά περίοδο ανάπτυξης. Προχωρώντας, το οικονομικό μοντέλο του auction house και του always online έρχεται να νομιμοποιήσει μια τουλάχιστον αμφισβητούμενη κατάσταση στο χώρο των multiplayer παιχνιδιών και να προκαλέσει πολλές αντιδράσεις και συζητήσεις. Το θεμελιώδες ερώτημα τίθεται ως εξής: τι είναι τελικά το Diablo III; Το Diablo III είναι ένα auction house με ένα παιχνίδι πάνω του. Προτού συζητηθούν όλα τα παραπάνω όμως, είναι απαραίτητη μια παρένθεση για όσους δεν έχουν παρακολουθήσει τον τίτλο από πολύ κοντά ή δεν πρόλαβαν τους προκατόχους του. Το Diablo III είναι ένα action RPG (hack ‘n’ slash όπως λέγονταν παλιά) που βάζει τον παίκτη ενάντια στους δύο τελευταίους Άρχοντες της Κόλασης, το Belial και τον Asmodan. Στο δρόμο του εμφανίζονται οι κλασσικότεροι χαρακτήρες των δύο προηγούμενων τίτλων, όπως ο Αρχάγγελος Tyrael, ο Deckard Cain, η μάγισσα Adria  και ένα νέο πρόσωπο, η νεαρή προστατευόμενη του Cain Leah. Οι διαθέσιμες classes είναι Barbarian, Demon Hunter, Monk, Wizard και Witch Doctor, με το Monk να πολεμά σώμα με σώμα βασιζόμενος σε dodge και support και το Witch Doctor να βασίζεται στα πλάσματα που καλεί. Οι χάρτες είναι σε μεγάλο βαθμό σταθεροί, με μικρές αλλαγές στα assets τους (ειδικά στους εξωτερικούς χώρους που είναι σχεδόν ταυτόσημοι) και με μόνα πραγματικά  τυχαία στοιχεία κάποια μπουντρούμια, sub-quests και spawns.

Diablo III Image 02

Ανάμεσα στην πλήρη τυχαιότητα του Diablo I και την πλήρη στατικότητα του Diablo II βρίσκονται πολύ πιο κοντά στο τελευταίο, με την επανάληψη να είναι φανερή. Περιέχουν checkpoints και waypoints ενώ αν πεθάνει ο παίκτης η μόνη συνέπεια είναι η πτώση του durability των όπλων -δε χάνονται αντικείμενα, χρυσός ή XP- ενώ αναγεννιέται στο κοντινότερο checkpoint. Στο gameplay έχουν καταργηθεί τα mana potions, καθώς πλέον η ενέργεια για ικανότητες είτε ανανεώνεται αυτόματα είτε κατά τη μάχη, και έχουν εισαχθεί health globes που εμφανίζονται τυχαία όταν ο ήρωας πολεμά. Τα health potions υπάρχουν ακόμα, χρησιμοποιούνται με πλήκτρο (τέρμα στις ζώνες) και έχουν cooldown. Έχουν προστεθεί XP bonuses για ενέργειες του παίκτη, όπως το να σκοτώσει πολλούς αντιπάλους ταυτόχρονα ή συνεχόμενα, να καταστρέψει πολλά αντικείμενα ή να επιβιώσει οριακά. Οι έμποροι υπάρχουν ακόμα, μαζί με ένα σιδερά και έναν κοσμηματοποιό. Ο πρώτος παίζει το ρόλο του crafter, όπου τα αντικείμενα έχουν τυχαίες ιδιότητες αλλά δεδομένες σε αριθμό (πχ 3 τυχαίες).

Diablo III Image 03

Ο παίκτης αποκτά συστατικά καταστρέφοντας μαγικά αντικείμενα και μετά τα χρησιμοποιεί στην κατασκευή νέων. Ο κοσμηματοποιός παίζει το ρόλο του Horadric Cube του Diablo II, συνδυάζοντας πετράδια χαμηλότερης αξίας σε υψηλότερης (οι ρούνοι έχουν καταργηθεί) και βγάζοντας πετράδια από τα sockets των όπλων, χωρίς να καταστρέφεται ούτε το μεν ούτε το δε. Και οι δύο έμποροι εκπαιδεύονται με σχεδιαγράμματα και τόμους που βρίσκει ο παίκτης ώστε να κατασκευάζουν καλύτερα αντικείμενα. Το Diablo III επίσης απαιτεί μόνιμη σύνδεση στο Internet. Κάθε φορά που θέλει να παίξει κάποιος, είτε single player είτε multiplayer, συνδέεται στο Battle.net. Το single player έχει ενοποιηθεί με το co-op, καθώς σε κάθε παιχνίδι μπορούν να βρίσκονται από ένα μέχρι τέσσερα άτομα. Η διαφορά είναι πως αν το παιχνίδι δεν έχει σημανθεί ως public μπορούν να μπουν μόνο όσοι είναι στη friend list του παίκτη, ενώ αν είναι public ο οποιοσδήποτε.
Η κατανομή γίνεται ανάλογα με τις αποστολές στις οποίες είναι χωρισμένη η κάθε Act και το επίπεδο δυσκολίας. Η λογική είναι drop in-drop out, με τους minions να γίνονται πιο ισχυροί ή αδύναμοι ανάλογα με το πώς αλλάζει ο αριθμός των παικτών, ενώ ο δημιουργός δε δεσμεύεται. Προς το παρόν δεν υπάρχει PvP. Το loot είναι ατομικό για κάθε παίκτη αλλά επιτρέπονται οι ανταλλαγές στο group, οπότε αποφεύγονται ποικίλα προβλήματα. Η άλλη σημαντική προσθήκη είναι το auction house. Θα υπάρχουν δύο μορφές. Η πρώτη θα λειτουργεί με πραγματικά χρήματα, μέσω PayPal ή κάρτας, αλλά προς το παρόν δεν έχει ανοίξει στο κοινό (αναμενόμενη ημερομηνία η 29η Μαΐου τη στιγμή που γράφονται αυτές οι γραμμές). Η δεύτερη, που λειτουργεί κανονικά, αφορά συναλλαγές με χρυσό του παιχνιδιού. Ο παίκτης μπορεί να πάρει μέρος σε δημοπρασίες αγοράζοντας και πουλώντας αντικείμενα. Μπορεί να βάλει σε δημοπρασία μέχρι 10 αντικείμενα, με κάθε item να μένει ανοιχτό για δύο μέρες.

Diablo III Image 04

Αυτό είναι, με αδρές γραμμές το πλαίσιο του Diablo III. Προχωρώντας στο καθαρό gameplay, υπάρχουν τέσσερα επίπεδα δυσκολίας, τα Normal, Nightmare, Hell και Inferno. Το καθένα ανοίγει με την ολοκλήρωση του προηγούμενου ενώ προστίθενται νέα στοιχεία, όπως ισχυρότερες και περισσότερες ικανότητες των τεράτων, νέα στατιστικά στα αντικείμενα και buffs στον παίκτη. Η δυσκολία και η όλη εμπειρία αλλάζει σημαντικά ανάμεσά τους, απαιτούνται ριζικές προσαρμογές σε skill sets, εξοπλισμό και τακτικές για να ανταπεξέλθει κάποιος, ενώ το Hell είναι πραγματική πρόκληση και το Inferno σχεδόν απλησίαστο. Το character building έχει υπεραπλουστευθεί. Καταρχάς δεν υπάρχουν attribute points ή skill trees καμίας μορφής. Τα πρώτα ανεβαίνουν αυτόματα με το level up ενώ τα δεύτερα ξεκλειδώνουν σταδιακά ανά level μέχρι το 60, το τρέχον cap. Κάθε skill έχει ένα σετ ρούνων που ξεκλειδώνουν επίσης ανά level και του προσθέτουν επιπλέον δυνατότητες, ενώ είναι χωρισμένα σε επτά κατηγορίες. Κάθε κατηγορία αντιστοιχεί σε ένα hotkey (πλήκτρα 1-4, αριστερό κλικ, δεξί κλικ) με την έβδομη να είναι passive abilities. Με άλλα λόγια ο παίκτης δεν κρατά πόντους για να τους ξοδέψει αργότερα, δε λειτουργεί στα πλαίσια αλυσίδων skills, απλά βάζει τις ικανότητες που τον εξυπηρετούν στα πλήκτρα και ξεκινά.

Diablo III Image 05

Έχουν καταργηθεί επίσης τα requirements των αντικειμένων, με εξαίρεση το απαιτούμενο level. Άμεση συνέπεια των παραπάνω είναι το πολύ μικρότερο δέσιμο με το χαρακτήρα. Για τον παίκτη δεν είναι πια ο Wizard «του», με τα δικά του στατιστικά και ικανότητες που τον έχει φτιάξει με τα χεράκια του, αλλά κάτι τελείως εύπλαστο. Έτσι αφαιρείται ένας επιπλέον παράγοντας δυσκολίας, η πιθανότητα να στηθεί άσχημα ο χαρακτήρας αλλά και το κίνητρο να αναπτυχθούν χαρακτήρες για δοκιμή builds. Από την άλλη υπάρχει πολύ περισσότερη ευελιξία στις δύσκολες καταστάσεις. Ένας Barbarian μπορεί να αλλάξει από melee tank σε πιο ranged build αμέσως και να λύσει το πρόβλημά του, ειδικά αν πρόκειται για μετάβαση από το ένα επίπεδο δυσκολίας στο άλλο που είναι αρκετά ανώμαλη. Σε τελική ανάλυση είναι θέμα γούστου -όσοι έλιωσαν στο World of Warcraft ή δε μπορούν να αφιερώσουν χρόνο στη δοκιμή συνδυασμών θα το βρουν θετικό, όσοι αρέσκονται σε μαθηματικούς υπολογισμούς και πολυπλοκότητα θα χάσουν τη γη κάτω από τα πόδια τους. Ένα ολόκληρο τμήμα gameplay πάντως απλά δεν υπάρχει και δεν αντικαθίσταται με κάτι άλλο χωρίς παράλληλα να αποδεικνύεται πως ήταν άχρηστο, ενώ η νέα εναλλακτική φαντάζει κάπως ασύδοτη και καταχρηστική  -ένα penalty θα συμμάζευε τα πράγματα.

Diablo III Image 06

Προχωρώντας, τα skills μαζί με τα runes τους δεν αναβαθμίζονται, δεν επηρεάζονται από τα στατιστικά και το μόνο που μένει είναι το ανηλεές grinding και ο εξοπλισμός. Από τη στιγμή μάλιστα που ο παίκτης προσαρμοστεί στα επίπεδα δυσκολίας και αποκτήσει τα κατάλληλα αντικείμενα, το μόνο που μένει είναι runs. Αφ’ ενός ένας και μόνο χαρακτήρας φτάνει για να δοκιμάσει κάποιος όλους τους διαφορετικούς συνδυασμούς και αφ’ ετέρου οι βιώσιμοι συνδυασμοί μειώνονται όσο αυξάνει η δυσκολία. Για τα ίδια τα skills, είναι σχεδόν όλα τους και χρήσιμα και χρηστικά και περιλαμβάνουν ό,τι θα περίμενε ο συνειδητοποιημένος παίκτης action RPGs, PvP και PvE. Το θέμα των builds και της ποικιλίας τους δε μπορεί να συζητηθεί από τη στιγμή που δεν υπάρχει PvP και οποιαδήποτε εικασία για την αντοχή στο χρόνο θα είναι παρακινδυνευμένη. Το σίγουρο είναι πως, από τη στιγμή που οι πολλαπλασιαστές των skills είναι πάντα σταθεροί, τα optimal builds θα έχουν καθοριστική επίδραση στην ποικιλία των συνδυασμών που θα χρησιμοποιούν οι παίκτες και του τελικού βάθους του νέου συστήματος.
Όσον αφορά το loot, είναι εντελώς τυχαίο είτε από drops είτε από crafting ενώ παρατηρήθηκε κάτι περίεργο με την αύξηση της δυσκολίας. Οι elite, unique ή champion εχθροί που εμφανίζονται τυχαία ρίχνουν rare ή legendary αντικείμενα με μεγαλύτερη συχνότητα από τα σεναριακά bosses και mini bosses, που μετά την πρώτη φορά περιορίζονται σε magic (μπλε) αντικείμενα. Επίσης, από πλευράς πρόκλησης, τα πρώτα είναι πολύ δυσκολότερα από τα δεύτερα με εξαίρεση τα final bosses κάθε Αct. Πηγαίνοντας στη μάχη, εδώ η κατάσταση είναι επίσης πολύ διαφορετική από το παρελθόν αλλά σαφώς βελτιωμένη. Η πληθώρα διαθέσιμων skills φέρνει πλουραλισμό και αρκετή ποικιλία πέρα από το ανελέητο κλικ και πάνω στα cooldowns τους έχει στηθεί όλος ο μηχανισμός μάχης. Με ολοφάνερα δάνεια από το World of Warcraft, η επιλογή τους παίζει κυρίαρχο ρόλο στη μάχη. Κάθε class είναι απολύτως διακριτή από την άλλη, με τη δική της φιλοσοφία και ιδιαίτερες ικανότητες αλλά όλοι έχουν κάποιας μορφής crowd controlling, area of effect abilities κλπ απλά σε διαφορετικό βαθμό.

Diablo III Image 07

Για παράδειγμα, ακόμα και ο βάρβαρος έχει ένα summoning skill, ενώ κάλλιστα μπορεί να ξεκινήσει τη μάχη με ένα shout boost, να μαζέψει λίγο fury με το primary attack skill του, να κάνει stun, να χρησιμοποιήσει το area of effect του, κα κάνει heal με retaliate skill, αν ζήσει κάποιος να χρησιμοποιήσει knockback για να τους ξαναρίξει στο area of effect ή με ranged attacks να αποτελειώσει όποιον ξέφυγε. Σαν εμπειρία είναι πολύ διαφορετική από το παρελθόν, συγγενεύοντας περισσότερο με arena PvP παιχνίδια ή MMORPGs λόγω των γρήγορων αντανακλαστικών που απαιτούνται. Το κυρίαρχο στοιχείο της μάχης είναι ο φρενήρης ρυθμός της. Εκτυλίσσεται πάρα πολύ γρήγορα σε συνδυασμό με μια άκρως επιθετική AI που δεν αφήνει περιθώρια για πολλή σκέψη, αλλά όσο αυξάνει η δυσκολία ο στρατηγικός παράγοντας μπαίνει περισσότερο. Και αν σε solo παιχνίδι υπάρχει περιθώριο ανάπαυλας, σε τετραπλό co-op η ταχύτητα είναι τέσσερεις φορές μεγαλύτερη -δηλαδή ΠΟΛΥ μεγάλη. Οι classes λειτουργούν το ίδιο καλά και σε solo και σε co-op, αλληλοσυμπληρώνονται, υπάρχει ουσιαστική συνεργασία μέσω των ικανοτήτων τους (auras, area of effect, crowd control κλπ) με τους ρόλους να είναι ξεκάθαρους και επιτρέπουν διαφορετική προσέγγιση σε σχέση με τα solo builds.

Diablo III Image 08

Σε co-op επίσης αναδεικνύονται περισσότερο οι διάφορες στρατηγικές τύπου kiting ή luring. Ενδιαφέρον παρουσιάζουν οι ομάδες από ίδιους χαρακτήρες, όπως 2 monks και 2 wizards ή… 4 demon hunters. Σαν εμπειρία είναι πολύ διασκεδαστική, εθιστική με τον τρόπο ενός φαντεζί action game, με καθαρές arcade αναφορές και βηματισμό, και αποτελεί το βασικότερο ατού του gameplay. Είναι χαρακτηριστικό το πώς αλλάζει η προσέγγιση του παίκτη απέναντι σε elite εχθρούς από το ένα επίπεδο δυσκολίας στο άλλο, ακόμα και με το ίδιο skill set. Την αίσθηση συμπληρώνει η καλά αξιοποιημένη φυσική, με πλάσματα να πηδούν και να σκαρφαλώνουν, πτώματα να καταρρέουν, να λιώνουν ή να πετάγονται στο πλάι και μέλη να σκορπίζονται παντού, καθώς και οι παγίδες στις τοποθεσίες που μπορούν να χρησιμοποιηθούν προς όφελος του παίκτη. Φανερή πρόθεση της Blizzard είναι να μη χαλαρώνει πουθενά ο ρυθμός και κυρίως το grinding, οπότε έχουν καταργηθεί τιμωρητικές λογικές όπως απώλεια ΧΡ, χρυσού ή επιστροφής στην πόλη. Τα προβλήματα που δε σχετίζονται με το always online σκέλος είναι μικρά θέματα χειρισμού. Δεν υπάρχει δυνατότητα equip δεύτερου σετ όπλων και εναλλαγής και δεν υπάρχει δυνατότητα γρήγορης αλλαγής των skills του ποντικιού, όπως στον προκάτοχό του.

Diablo III Image 09

Όλα τα παραπάνω καταλήγουν στο auction house. Με αυτή την κίνηση η Blizzard πετυχαίνει πολλά πράγματα μαζί. Πρώτον, αναγκάζει κάθε παίκτη να συνδέεται στο Battle.net ακόμα και αν θέλει να παίξει solo για μισή ωρίτσα. Δεύτερον, προστατεύει τους πελάτες της από hacks, dupes και λοιπά προβλήματα του gameplay. Τρίτον, εγκολπώνει και νομιμοποιεί την πρακτική και νοοτροπία του farming, που καλώς ή κακώς είναι γενικευμένη και θα υπήρχε ούτως ή άλλως (άσχετο αν ο γράφων τη θεωρεί ένα αρρωστημένο καρκίνωμα). Τέταρτον, και πιο σχετικό με το gameplay αυτό καθεαυτό, δημιουργεί ένα τεράστιο metagame με λογική χρηματιστηρίου που και καθοδηγεί και υπερβαίνει το κανονικό παιχνίδι. Τα δύο πρώτα έχουν αυτονόητες συνέπειες. Το solo παιχνίδι έχει πια τα προβλήματα ενός online, με δυσλειτουργίες λόγω των servers, lag, υψηλό latency που οδηγεί σε προβλήματα στη μάχη όπως αργή ανταπόκριση στο χειρισμό, ή απλά αδυναμία σύνδεσης. Αν μάλιστα ο παίκτης μείνει ανενεργός τότε αποσυνδέεται, ενώ είναι αυτονόητο το τι συμβαίνει αν πέσει η γραμμή του.
Η κατάσταση των servers σταδιακά βελτιώνεται αλλά ποτέ δε θα είναι απροβλημάτιστη, ήδη έχουν υπάρξει κρούσματα hacking και οι θάνατοι λόγω lag  είναι σταθερό φαινόμενο. Δε δίνεται καν η δυνατότητα παιχνιδιού σε offline υπολογιστή, έστω μόνιμα αποκλεισμένου από τα online features. Είναι καθολικά απαράδεκτη και αδικαιολόγητη κίνηση που δημιουργεί τραγικό προηγούμενο και, κυρίως, βλάπτει ουσιαστικά και μόνιμα την εμπειρία. Το τρίτο σκέλος δε μπορεί να συζητηθεί στα πλαίσια ενός review καθώς αφορά περισσότερο τη βιομηχανία και τη στάση του κοινού, ειδικά από τη στιγμή που το real money auction house δεν είναι διαθέσιμο. Φόβοι για pay-to-win καταστάσεις υπάρχουν αλλά προς το παρόν δε μπορεί να ειπωθεί κάτι. Το τέταρτο σκέλος είναι, στα σημεία, το πιο απρόσμενο. Είναι κατανοητό, αν και όχι αποδεκτό, το πλεονέκτημα του παίκτη που χρησιμοποιεί το auction house απέναντι σε αυτόν που δεν το χρησιμοποιεί (ο πρώτος έχει άμεση πρόσβαση σε εξοπλισμό της αρεσκείας του ενώ ο δεύτερος επαφίεται στα random drops και πολύ λιγότερο στο crafting).

Diablo III Image 10

Αυτό που δεν ήταν αναμενόμενο είναι το πώς το Diablo III ωθεί στη χρήση του auction house από πολύ νωρίς μέσω των μηχανισμών του. Η δομή της μάχης είναι τέτοια που ο παίκτης δε σταματά δευτερόλεπτο να κάνει grinding, ούτε για να ελέγξει στατιστικά ούτε για να κάνει crafting ούτε, απλά, για να πάρει μια ανάσα. Τα αντικείμενα που συλλέγει μπορεί να τα κάνει δύο πράγματα in-game: είτε να τα πουλήσει στους vendors έναντι εξευτελιστικού πραγματικά αντιτίμου είτε να τα διαλύσει και να αποκτήσει crafting ingredients. To πρώτο από νωρίς αποδεικνύεται ανούσιο γιατί το ποσό από πωλήσεις είναι ένα μικρό κλάσμα του χρυσού που έχει συλλεχθεί, και το δεύτερο είναι εξαιρετικά επισφαλές. Ο παράγοντας τυχαιότητας στο crafting είναι τεράστιος, χωρίς τα υλικά να παίζουν ρόλο στις τελικές ιδιότητες ή  τα στατιστικά του αντικειμένου. Μετά από 10 συνεχείς προσπάθειες, ο γράφων δεν είχε καταφέρει να αντικαταστήσει τα bracers του, βγάζοντας μάλιστα άχρηστα αντικείμενα. Το ίδιο και με τα sockets, γιατί υπάρχουν μόνο τέσσερα πετράδια με πολύ περιορισμένη χρησιμότητα (τέρμα το ατέλειωτο κυνήγι runes και rune words). Η κατάσταση με το χρυσό είναι παρόμοια. Μόλις εκπαιδευτούν οι δύο τεχνίτες, ο παίκτης μόνο σε ψώνια μπορεί να τον χρησιμοποιήσει - με τη διαφορά πως τα διαθέσιμα αντικείμενα εναλλάσσονται πάρα πολύ αργά στους εμπόρους, είναι απαράδεκτης ποιότητας με εξαίρεση κάποια φυλακτά και άρα η όλη διαδικασία δεν έχει κανένα απολύτως νόημα.

Diablo III Image 11

Η άνοδος της δυσκολίας από το τέλος του Nightmare μέχρι και το Inferno είναι τέτοια που τα αξιόλογα drops δεν επαρκούν καν για να μπορεί να επιβιώσει ο χαρακτήρας, πόσο μάλλον να είναι ανταγωνιστικός και να περάσει σε άλλο επίπεδο δυσκολίας. Με άλλα λόγια, δε φτάνει αποκλειστικά το loot για να στηθεί ένας χαρακτήρας με τον οποίο μπορεί έστω να ολοκληρωθεί το τρέχον επίπεδο δυσκολίας. Δεν πρόκειται για nerf στην ποιότητα ή την ποσότητα των αντικειμένων αλλά για το πολύ απλό γεγονός πως οι πιθανότητες να έχει ένα αντικείμενο πχ. 150 strength όταν η συντριπτική πλειοψηφία κυμαίνεται από 50 ως 100, να ταιριάζει στην class του παίκτη και να δένει και με τον υπόλοιπο εξοπλισμό του είναι απειροελάχιστες , συν το ότι τόσο καλός εξοπλισμός απαιτείται από την αρχή. Το magic find αφορά μόνο την ποιότητα (normal, magic, rare, legendary) και όχι τα stats τους, οπότε η μόνη επιλογή είναι το δημοπρατήριο ή ατέλειωτες εβδομάδες θανάτων.

Diablo III Image 12

Η Blizzard έστησε ένα ατέλειωτο μηχανισμό random grinding (ή, γιατί όχι, χρηματιστήριο) όπου παίκτες ελέγχουν συνέχεια τους πίνακες για να πετύχουν το κατάλληλο item και τα ποσά κυμαίνονται σε δεκάδες ή εκατοντάδες χιλιάδες gold. Αν ακούγεται σα τζόγος είναι γιατί δεν απέχει πολύ. Όλα αυτά θα ήταν πολύ εύκολο να παραβλεφθούν αν το auction house λειτουργούσε όντως επικουρικά, για τον παίκτη που ήθελε να κερδίσει χρόνο ή χρειαζόταν συγκεκριμένα αντικείμενα, και δεν είχε στηθεί σε βάρος ενός εσκεμμένα κουτσουρεμένου gameplay. Στο δια ταύτα, όποιος θέλει να είναι απλά επαρκής ακόμα και για solo Nightmare runs θα καταφύγει υποχρεωτικά στο εν λόγω παραμάγαζο. Πρόκειται για εξωγενή διαδικασία που μπορεί να είναι και αδιάφορη σε κάποιον μα είναι πρακτικά υποχρεωτική, ακόμα και για όποιον δε θέλει να ασχοληθεί και δεν τον ενδιαφέρει. Είναι εύκολο στη χρήση; Πολύ. Εξυπηρετεί; Πολύ. Είναι υπέρ της τελικής εμπειρίας; Το αντίθετο γιατί είναι στημένο ακριβώς πάνω στην αποδόμησή της, είναι να σα συγκρίνεται ένας επαρχιακός δρόμος με μια Autobahn. Και με το PvP να αναμένεται ίσως δούμε έκτροπες καταστάσεις.
Για το τέλος έμεινε ο τεχνικός τομέας πέρα των online στοιχείων. Είναι από τα αδύναμα σημεία του τίτλου. Τεχνικά, τα γραφικά είναι μέτρια, κυρίως τα textures, με το πιο άσχημο στοιχείο να είναι τα particle effects. Το animation είναι πολύ ζωντανό, ειδικά με την αξιοποίηση της μηχανής φυσικής Havoc που δίνει και άλλο αέρα στις μάχες. Σώζονται όμως από τη μεγάλη λεπτομέρεια της καλλιτεχνικής διεύθυνσης και την προσοχή που έχει δοθεί στο παραμικρό, ζωντανεύοντας αποτελεσματικά το διάκοσμο. Περί τίνος πρόκειται όμως; Η Blizzard επένδυσε υπερβολικά στο παράγοντα της νοσταλγίας. Από τις τέσσερεις Acts οι τρεις είναι παρμένες από το Diablo II και μόνο η τελευταία και συντομότερη είναι νέα σύλληψη. Ο παίκτης θα βρεθεί να περνά πάλι από μεσαιωνικά ερείπια και υψίπεδα, ερήμους και ορεινά οχυρά, όπως ακριβώς πριν από 12 χρόνια -όσο νοσταλγικός και να είναι κάποιος καταντά κουραστικό, παρά το αναμφισβήτητο λίφτινγκ.

Diablo III Image 13

Ακόμα και το ότι το 75% του τίτλου όμως (και οι περισσότεροι εχθροί) είναι ίδιο με το παρελθόν όμως θα ήταν ανεκτό αν είχε γίνει κάποια δουλειά στο σενάριο. Χωρίς να υπάρχει καμία απαίτηση για κάτι μεγαλεπήβολο, εδώ η Blizzard αποδεικνύει το ότι δεν την παρακίνησε η νοσταλγία μα η βεβαιότητα της πεπατημένης, στο βαθμό που κάθε προσπάθεια απουσιάζει. Όχι μόνο το σενάριο είναι ανιαρό αλλά εκτυλίσσεται με αφάνταστα μονότονο και επαναλαμβανόμενο τρόπο, περιλαμβάνοντας κοινά τμήματα με τον προκάτοχό του. Ο ήρωας θα καταστρέψει καταπέλτες, θα ψάξει τάφους μάγων, θα περάσει στο Shadow Realm, θα επιδοθεί σε ατέλειωτα fetch quests και θα ζήσει ένα μεγάλο déjà vu. Ελπίδα για νέες περιοχές υπάρχει με την αύξηση του level cap και την κυκλοφορία expansions, αν και το σενάριο και οι πίστες είναι τα τελευταία που παίζουν ρόλο. Τα voice overs είναι στα ίδια επίπεδα, ενώ οι διάλογοι αγγίζουν τα όρια του cult. Τα ηχητικά εφέ είναι αρκετά καλά χωρίς εξάρσεις ενώ η  μουσική παγερά αδιάφορη. Στο φλέγον ζήτημα της ατμόσφαιρας, τοποθετείται μεταξύ του Diablo I και του Diablo II. Δε φτάνει σε καμία περίπτωση το πρώτο, με την τελείως απόκοσμη ατμόσφαιρά του, γνωστή και σα «σατανίλα», ενώ έχει τόσες ομοιότητες με το δεύτερο που μόνο η τελευταία Act το ξεχωρίζει.

Diablo III Image 14

Τελικό συμπέρασμα; Η Blizzard προσπάθησε να επανεφεύρει το είδος χωρίς να πείθει πλήρως για την επιτυχία της ή την ανάγκη για κάτι τέτοιο. Το πιο εξόφθαλμο αλλά τεράστιο πρόβλημά του είναι η υποχρεωτική σύνδεση στο Battle.net, η οποία προκαλεί πολλά προβλήματα στο solo game, χαλά την εμπειρία και εισάγει θέματα που δεν έχουν καμία σχέση μαζί του όπως το lag και η αδυναμία να παίξει κάποιος αν κατέβουν οι servers. Η επιλογή αυτή βλάπτει ανεπανόρθωτα το παιχνίδι σε μόνιμη βάση, ειδικά από τη στιγμή που τα τεχνικά προβλήματα είναι ακόμα αρκετά, η κατάσταση ομαλοποιείται με αργούς ρυθμούς αλλά και προκύπτουν νέα όπως η πρόσφατη υποκλοπή λογαριασμών. Το auction house σα σύλληψη θα προκαλέσει πολλές συζητήσεις, ενώ η απουσία PvP και επιπλέον περιεχομένου, μετά από τόσες καθυστερήσεις, αναμονή και μια πολύ επεισοδιακή και μακροχρόνια beta, αφήνει πολύ άσχημη γεύση δείχνοντας πως υπήρχαν ακόμα πολλά που έπρεπε να γίνουν για να είναι ο τίτλος πλήρης και λειτουργικός. Τα updates, DLC ή expansions δεν είναι απάντηση μα ένας τρόπος να κρατηθεί το ενδιαφέρον του κοινού σε μήκος χρόνου. Ο τεχνικός τομέας επίσης δίνει λαβή σε κάθε είδους κριτική, αν και είναι το τελευταίο που απασχολεί. Σαν παιχνίδι, το βάρος πέφτει σε δύο σκέλη. Το ένα είναι τα παρεχόμενα κίνητρα για μακροπρόθεσμη ενασχόληση (θεωρώντας πως το PvP θα έρθει) και το άλλο οι αλλαγές στους μηχανισμούς. Για το πρώτο, οι διαθέσιμες classes αν και σωστά σχεδιασμένες είναι λίγες (έστω πάλι πως θα αυξηθούν μελλοντικά), και το gameplay αποτελείται αποκλειστικά από μάχη και loot που καταλήγει στο auction house. Λείπουν οι μικροί εμβόλιμοι στόχοι όπως το κυνήγι συστατικών ή το ουσιαστικό crafting, αλλά και οι μεγαλύτεροι όπως η ανάπτυξη χαρακτήρων για δοκιμή builds. Η διάρκειά του είναι λοιπόν ένα μεγάλο ερωτηματικό που δε μπορεί να απαντηθεί αν δεν αποκαλυφθούν όλα τα features  -όσον αφορά το solo και co-op, πιθανόν να αποδειχτεί μικρότερη από του προκατόχου του ή με λιγότερο κοινό.



Για το δεύτερο, το Diablo ΙΙΙ είναι φανερά απλουστευμένο, αν όχι απλοϊκό, σε σχέση με το μέσο action RPG και δίνει πολύ μεγαλύτερο βάρος στον πρώτο όρο από το δεύτερο. Προσφέρει πολύ καλύτερη εμπειρία στη μάχη, άμεση, εθιστική και σε γνώριμα πλαίσια για μια γενιά παικτών που μεγάλωσε στα Battlegrounds και όχι στο Cow Level. Δεν είναι όμως κάτι νέο. Η απουσία character building λειτουργεί απελευθερωτικά για μια μερίδα παικτών και καταδικαστικά για μια άλλη. Επιπλέον λείπει όλο το βάθος των μαθηματικών εξισώσεων και της βέλτιστης σταδιακής δόμησης ενός χαρακτήρα, κάτι εγγενές ως τώρα στην κατηγορία. Η Blizzard αντιμετώπισε ωμά αυτό το κομμάτι σαν περιττό βάρος. Σε ένα είδος που έχει ταυτιστεί με το αφαιρετικό gameplay, την επανάληψη, την απλότητα, το Diablo ΙΙΙ πηγαίνει αυτές τις έννοιες στα άκρα παίζοντας με την κενότητα. Για την εμπορική του επιτυχία, τα κέρδη της Blizzard και τις ορδές που θα συρρεύσουν στο Battle.net δεν υπάρχει καμία απολύτως αμφιβολία. Εν τέλει όμως δεν είναι το Απόλυτο Παιχνίδι  που θα σβήσει τον ανταγωνισμό και θα λατρευτεί πέρα από κάθε αμφισβήτηση. Μένει σημείο αναφοράς αλλά για άλλους λόγους, σχετικούς περισσότερο με το εμπορικό του μοντέλο και λιγότερο με τις αρετές του. Και, σύντομα, θα πρέπει να σταθεί στην ίδια πλατφόρμα δίπλα σε μικρούς και μεγάλους διεκδικητές που δείχνουν όλο και πιο απειλητικοί. Ένας διασκεδαστικός, ευχάριστος και προκλητικός τίτλος, βασισμένος στη συνεργασία και την εύκολη πρόσβαση, στον οποίο πολλοί -περισσότεροι από κάθε άλλη φορά- θα βρουν κενά.


Αλλάζει όνομα η COSMOTE TV, αυτό είναι το νέο

 

7.5

ENTERNITY SCORE
ΒΑΘΜΟΛΟΓΗΣΕ ΤΟ
*