Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity

FM 2013: Συνέντευξη με τον Miles Jacobson - Σελίδα 2

Όπως είθισται, ο Miles Jacobson μιλάει λίγες ημέρες πριν την κυκλοφορία του νέου Football Manager στον κόσμο και σε πολλά Μέσα ανά τον πλανήτη και έτσι το Enternity είχε την ευκαιρία να τα πει με τον υπεύθυνο της Sports Interactive.
Μπορείτε να διαβάσετε τη συνέντευξη που κάναμε στη συνέχεια του άρθρου.

Εnternity: Κάθε χρόνο το Football Manager franchise, βιώνει δραστικές αλλαγές σχεδόν σε όλα του τα στοιχεία (μενού, εμφάνιση κλπ). Είναι απαραίτητο; Γιατί να μην κρατήσετε το ίδιο μοντέλο του FM 12 και να βελτιώσετε απλά μερικούς τεχνικούς τομείς του τίτλου όπως την 3D μηχανή γραφικών;
Miles Jacobson: Προσπαθούμε να αυξάνουμε, χρόνο με το χρόνο, την αίσθηση ρεαλισμού του παιχνιδιού, και να το κάνουμε πιο προσβάσιμο και εύχρηστο για όλους - ένα παιχνίδι με τόσες πληροφορίες, είναι σημαντικό για μας να το παρουσιάσουμε στο χρήστη όσο πιο εύκολα γίνεται. Κάθε χρόνο κάνουμε πολύ μεγάλα βήματα σε αυτόν τον τομέα, αλλά συνεχίζουμε να δουλεύουμε.



E: Στο FM 13, προσθέσατε μερικές νέες δοκιμασίες, όπως το Football Manager Classic ή πιο απλά Challenge. Οι νέες προσθήκες, στοχεύουν περισσότερο τους λιγότερο έμπειρους παίχτες του FM ώστε να προετοιμαστούν, πριν ξεκινήσουν το Worldwide Soccer Manager mode;
MJ: Το Classic mode προστέθηκε διότι παρατηρήσαμε πως υπάρχουν πολλού που θέλουν να ασχοληθούν με το FM, αλλά τελικά δεν το κάνουν. Αυτό μπορεί να οφείλεται στο γεγονός ότι πλέον δεν διαθέτουν τον χρόνο ή γιατί βρίσκουν το κυρίως mode υπερβολικά μεγάλο. Άρα αποτελεί ένα μέσο γνωριμίας με τον τίτλο, αλλά και ένα τρόπο να επιστρέψουν οι παλαιότεροι παίκτες. Το challenge mode, απευθύνεται σε παίκτες που θέλουν ένα διάλειμμα από το κυρίως mode, και θέλουν να δοκιμάσουν κάτι καινούργιο. Είναι πάρα πολύ διασκεδαστικό.



Ε: Σε κάθε νέα έκδοση, η ομάδα ανάπτυξης, προσπαθεί να βελτιώσει όσο περισσότερο γίνεται τον τρόπο που ο manager -ο παίκτης δηλαδή- αλληλεπιδρά με την ομάδα του. Ποια από τις φετινές βελτιώσεις είναι κατά τη γνώμη σας η πιο σημαντική, η οποία κάνει το FM ακόμα πιο ρεαλιστικό σε σχέση με τις προηγούμενες εκδόσεις;
MJ: Υπάρχουν πάνω από 900 νέες λειτουργίες στον τίτλο φέτος και το να με ρωτάτε να διαλέξω μια ανάμεσα σε αυτές είναι σαν να με ρωτάτε ποιο είναι το αγαπημένο μέλος της οικογένειάς μου. Μου αρέσουν όλα, διαφορετικά δεν θα υπήρχαν στην τελική έκδοση του παιχνιδιού. Όταν δουλεύουμε με τόσες νέες προσθήκες, το σημαντικό είναι να σιγουρευτούμε πως ταιριάζουν απόλυτα ώστε να μην φαίνονται ξένες προς το υπόλοιπο παιχνίδι. Είμαι πολύ περήφανος με το ότι φέτος όλα δουλεύουν όπως πρέπει, και έτσι το gameplay θα καλύπτει κάθε τύπο παίκτη που ασχολείται με το FM.

E: Στο FM 13, η S.I. άλλαξε τελείως το σύστημα προπόνησης. Παρόλο που δείχνει πιο ρεαλιστικός και απλός, το παιχνίδι δεν δίνει την δυνατότητα στο χρήστη, να δημιουργήσει το δικό του πρόγραμμα προπόνησης. Αντιθέτως, θα πρέπει να διαλέξει μεταξύ κάποιων προεπιλεγμένων συστημάτων που διατίθενται στο παιχνίδι. Από την άλλη βέβαια, προστέθηκαν τα training camps, ώστε οι pre-season προπονήσεις να είναι πιο ρεαλιστικές, αλλά γιατί να μην μπορεί ο manager να δημιουργήσει τα δικά του προπονητικά προγράμματα κατά τη διάρκεια αυτών των camps;
MJ: Απαντήσατε την ερώτηση από μόνοι σας -το κάναμε πιο ρεαλιστικό. Το προηγούμενο σύστημα ήταν πολύ «αυτοματοποιημένο» και είχε πολλές μικρό-λεπτομέρειες, οι οποίες δεν υπάρχουν στην πραγματικότητα. Επισκεφθήκαμε αρκετές προπονήσεις επαγγελματικών ομάδων ώστε να δούμε από κοντά πως λειτουργούν τα πράγματα.



E: Ποιες μεθόδους χρησιμοποιείτε για να υπολογίζετε το διαθέσιμο budget μεταγραφών κάθε ομάδας, όταν ο Ολυμπιακός για παράδειγμα στη πραγματικότητα πήρε το συνολικό ποσό των 25 εκατομμυρίων ευρώ περίπου από την περσινή πορεία του στο Champions League και στο Europa League (χωρίς να αναφερθούν τα έσοδα από την κατάκτηση της Superleague και τους σπόνσορες), αλλά στο FM έχει στη διάθεσή του το ποσό μόνο του 1 εκατομμυρίου;
MJ: Σχετικά με το συγκεκριμένο παράδειγμα, ο Ολυμπιακός διέθεσε ένα αρκετά μεγάλο ποσό για μεταγραφές και ανανεώσεις συμβολαίων. Ο υπολογισμών των transfer budgets που έχουμε διαθέσιμα για κάθε ομάδα βασίζεται στο ποσό που έχει απομείνει στο τέλος της μεταγραφικής περιόδου, καθώς ξεκινάνε οι χρήστες το παιχνίδι. Με το οικονομικό fair play που ισχύει πλέον, οι ομάδες προσέχουν πολύ περισσότερο πως ξοδεύουν τα χρήματά τους σε μεταγραφές, και μέρος των χρημάτων που κερδίζουν ως έπαθλο, προέρχονται από αυτόν ακριβώς τον οικονομικό σχεδιασμό - καμία επαγγελματική ομάδα δεν βγάζει κέρδος μόνο από τις πωλήσεις εισιτηρίων και τις συμφωνίες με τους χορηγούς πλέον.



Ε: Tελευταία ερώτηση, πόσο απέχουμε από μια πλήρη υποστήριξη της ελληνικής γλώσσας στα μενού του παιχνιδιού;
MJ: Για να γίνει αυτό, θα χρειαστεί να πουλάμε περισσότερες κόπιες του τίτλου στην Ελλάδα (περίπου 20% παραπάνω) πριν γίνει οικονομικά συμφέρον να προσθέσουν την Ελληνική γλώσσα. Εάν ένα μικρό ποσοστό από αυτούς που παίζουν το παιχνίδι παράνομα στην Ελλάδα το αγόραζε (και δεν υπάρχουν δικαιολογίες για την «πειρατεία»), τότε αυτό θα συνέβαινε. Πάντα όμως βασίζουμε τις αποφάσεις σχετικά με την προσθήκη η μη μιας νέα γλώσσας ανάλογα με το πόσο πουλάει το παιχνίδι στην εκάστοτε αγορά.


Ακολουθεί η συνέντευξη στα αγγλικά (ευχαριστούμε το Γεράσιμο Καβαδά για τη βοήθεια στη μετάφρασή της)
Enternity: Every year the FM franchise is getting a total, or sometimes an almost total redesign in its structure as a game (menus, appearance etc). Is it really necessary? Why not keep for example FM 12’s structure and just improve some technical aspects of the game like the 3D engine?
Miles Jacobson: We strive to increase the realism of the game each year whilst making it more usable for people – with a game with so much information in it, it’s important for us to present this to the person playing the game in as easy a way as possible so that they aren’t overwhelmed. Each year we make giant leaps in this – but the work continues.



E: In FM 13 you added some new challenges like the Football Manager Classic or the simply called Challenge.  Are these new challenges targeted to the inexperienced FM gamer rather than an experienced gamer in a way that he can prepare himself before taking the Worldwide Soccer Manager challenge?
MJ: The Classic mode was added because we have lots of people who want to play our games, but don’t. This could be because they used to play and no longer have the time, or because they find the main mode overwhelming. So it’s both a way to introduce people to the game, and to get others back playing again. The Challenge mode is for people who want a break from their normal careers and want to try something new. It’s a lot of fun.



E: With every new release, the FM team tries its best to improve the way a manager interacts with the team and the players. Which improvements of this year’s FM are, in your opinion, the most significant and make the FM experience even more realistic than its predecessors?
MJ: There are more than 900 new features in the game this year and asking me to choose between them is a bit like asking me who the favourite member of my family is – I like all of them, or else they wouldn’t have made it into the game! When you’re working with so many new features the key is to ensure that they all fit together well and the changes seem seamless. I’m very proud that this year everything works together well, and the gameplay experience should be good for all the different types of player we have.

E: In the FM 13, S.I. did a whole revamping of the training system. Even though the system now looks more realistic and simplified, the game doesn’t give the manager the chance to create from scratch his own training schedules. Instead he has to pick only between some basic pre-made training schedules. Yes sure you have added for example the training camps so the pre-season training looks more realistic but why not allow the manager to create the schedules that the players are going to follow during that camp?
MJ: You’ve answered the question yourself – we’ve made it more realistic. The previous systems were too ‘computer gamey’ and had too much micromanagement in them which simply wasn’t what happens during training at clubs. We visited many training sessions at pro-clubs to learn how things are done.



E: What methods do you use to calculate and arrange the transfer budget of a team, when in real life for example Olympiakos Piraeus gained an amount of around 25 million euros from its last year participation in Champions and Europa League (not to mention the income from winning the Superleague title and the teams sponsors)  but in game they have a transfer budget of only 1 million?
MJ: In that example, they have spent significant amounts of money in the transfer window not just on transfers, but also on wages. Our transfer budgets are based on the figure at the end of the window as those players start at the club. With financial fair play, clubs are being a lot more careful about what they spend on transfers nowadays, and the prize money that comes in is part of that financial planning – no club makes a profit based on just ticket revenue and sponsorship deals alone.



E: Final Question, how far are we from getting full Greek support in the menus of the game?
MJ: We need to be selling more copies of the game in Greece (around 20% more) before it is financially worth us adding the language. If a small percentage of those people who pirate the game in Greece were to buy it (and they are no excuses for piracy) then it would happen. But we always base the decisions on translations on how many games we sell in a country or region.



Η CD Projekt RED δεν έχει ανακάμψει πλήρως από το λανσάρισμα του Cyberpunk 2077

 
*