Το κριτήριο σας πρέπει να ειναι τουλάχιστον 3 χαρακτήρες

Assassin’s Creed Odyssey: Συζήτηση με την Audio Director

Assassin’s Creed Odyssey: Συζήτηση με την Audio Director
Πολλά μπορούν να ειπωθούν για τον ήχο στα games, ότι γίνεται αντικείμενο συζήτησης ή ότι εκτιμάται όπως τα γραφικά δεν είναι ένα εξ αυτών. Σκεφτήκαμε ότι κάτι έπρεπε να κάνουμε για αυτό και μας περίμενε έκπληξη, όσο και χαρά, όταν συνειδητοποιήσαμε ότι κάτι τέτοιες δημοσιογραφικές αναζητήσεις είναι αρκετά σπάνιες ώστε η πρώτη αντίδραση της εκδότριας εταιρείας να είναι δυσπιστία για το κατά πόσο εννοούμε το αίτημά μας. Ένας λόγος παραπάνω να το κάνουμε πιάσει τόπο, σκεφτήκαμε. Έχοντας ένα θέμα, συχνά, για ενοχλητικά μακροσκελείς ερωτήσεις, είπαμε να δοκιμάσουμε την τύχη μας αναλόγως. Να όμως που βρήκαμε το ένα άτομο στα 15 χρόνια συνεντεύξεων από τον γράφοντα που όχι μόνο δεν λύγισε αλλά, πηγαίνοντας παραπέρα, μας διέλυσε το μυαλό με αδιανόητα μακροσκελείς και λεπτομερείς απαντήσεις. Καλά να πάθουμε. Ελπίζουμε η ακόλουθη ανταλλαγή σκέψεων με την Audio Director του Assassin’s Creed Odyssey να σας τραβήξει το ενδιαφέρον. Ή να αναζωπυρώσει το σύνδρομο καρπιαίου σωλήνα του παρελθόντος. Καλή επιτυχία στο scrolling.

Ξεκινάμε λοιπόν. Μπορεί να έχουμε διαβάσει για εσάς, να έχουμε ακούσει συνεντεύξεις που δώσατε στο παρελθόν, αλλά οι πιθανότητες λένε πως οι αναγνώστες μας δεν ξέρουν για εσάς, οπότε είναι καλύτερα να συστηθείτε.
Ονομάζομαι Lydia Andrew και είμαι η Audio Director στο στούντιο Quebec City της Ubisoft και εργάζομαι στον τομέα του ήχου εδώ και 16 χρόνια πια, δούλεψα για ένα διάστημα στην EA και είμαι εδώ και έξι χρόνια την Ubisoft. Έχω προϋπηρεσία σε κινηματογράφο και τηλεόραση, σχετικά με τον ήχο, αργότερα μπήκα στη βιομηχανία των videogames και το Assassin’s Creed Odyssey είναι ο πέμπτος τίτλος της σειράς στον οποίο έχω εμπλακεί.

Αν δεν κάνουμε λάθος, η προηγούμενη μεγάλη σας παραγωγή στο franchise ήταν το Assassin’s Creed Syndicate, σωστά;
Ναι, ήμουν Audio Director, πάλι στο στούντιο του Quebec City, μιας και ήταν το στούντιο που είχε αναλάβει τη βασική παραγωγή στο Syndicate. Προηγμένως, εργάστηκα στο Assassin’s Creed III και στο Assassin’s Creed IV: Black Flag, πάλι ως Audio Director αλλά για το multiplayer. Ο τίτλος αναπτυσσόταν στη Γαλλία, οπότε ζούσα και δούλευα εκεί, στο στούντιο Annecy. Ύστερα ασχολήθηκε με το Assassin’s Creed Unity, στο κομμάτι που ήταν ευθύνη του ίδιου πάλι στούντιο. Για το Syndicate με ρώτησαν αν ήμουν διατεθειμένη να μετακομίσω στο Quebec City και να δουλέψω ως Audio Director για το βασικό μέρος του τίτλους, εδώ στο Quebec, για το Syndicate και τώρα για το Assassin’s Creed Odyseey.

Αντιλαμβανόμαστε ότι ο ήχος δεν ήταν το πρώτο σας αντικείμενο. Είχατε κάνει σπουδές σχετικά με τον κινηματογράφο.
Πάντα δούλευα στον ήχο. Από τότε που άρχισα να δουλεύω στην τηλεόραση, στα γυρίσματα, και ύστερα, σε κινηματογραφική παραγωγή, πάντα δούλευα στον ήχο. Ξεκίνησα με τηλεοπτικά γυρίσματα, ως χειριστής μικροφώνου σε σαπουνόπερες και ντοκιμαντέρ, ως μηχανικός ήχου σε ταινίες μικρού μήκους, τηλεοπτικά προγράμματα κ.λπ.  και ύστερα έκανα σπουδές σε σχολή κινηματογράφου για να μάθω περισσότερα για το post production στον ήχο. Ήμουν στο National FilmAnd Television School του Ηνωμένου Βασιλείου και ύστερα κινήθηκα προς την κινηματογραφική παραγωγή, οπότε δούλεψα σε ταινίες μεγάλου μήκους και μεγάλες τηλεοπτικές παραγωγές πριν περάσω στα videogames. Και τότε, αναπάντεχα, μια μέρα έλαβα τηλεφώνημα από κάποιον που δούλευε κάποτε στην EA και με ρώτησε αν θα με ενδιέφερε να πάω για συνέντευξη στην EA, για να δουλέψω στο τμήμα του ήχου εκεί. Του είχε προταθεί το όνομά μου από κάποιον και έτσι πήγα για συνέντευξη στην EA, θεωρώντας ότι θα δουλέψω σε videogames για λίγα χρόνια για να δω πώς είναι και τελικά δούλεψα στην EA για 10 χρόνια και τώρα έχω κλείσει 6 στην Ubisoft.

Το ένα έφερε το άλλο δηλαδή που λέμε.
Ακριβώς.

Όλα αυτά έγιναν αφού πήρατε το δεύτερό σας πτυχίο όμως, έτσι δεν είναι;
Όχι, αντιλαμβάνομαι την ερώτηση. Αρχικά σπούδασα θέατρο, το πρώτο μου πτυχίο είναι στο πεδίο Threatre Studies and Dramatic Arts, αλλά σχεδόν με το που έφυγα από το πανεπιστήμιο άρχισα να ψάχνω δουλειά στον κινηματογράφο και την τηλεόραση διότι συνειδητοποίησα πως με ενδιέφερε πολύ περισσότερο να δουλεύω πίσω από την κάμερα παρά μπροστά από αυτήν. Το καλό με το πτυχίο αυτό είναι πως μου έμαθε να δουλεύω ως ηθοποιός αλλά και με ηθοποιούς, κάτι που αποδεικνύεται πολύ χρήσιμο στην καριέρα μου στα games, προφανώς, αφού μέρος της δουλειάς μου είναι να δουλεύω με ηθοποιούς.

Αυτό που μας ενδιαφέρει να μάθουμε είναι τι ακριβώς σας ώθησε, και πώς, να κάνετε αυτό το άλμα. Είπατε πως συνειδητοποιήσατε ότι ενδιαφέρεστε περισσότερο για τη δουλειά πίσω από τις κάμερες, παρά μπροστά από αυτές, οπότε υποθέτουμε πως, σε προσωπικό επίπεδο, κάποια στιγμή, κάτι έκανε κλικ. Και έχουμε μια εμμονή με τέτοιες λεπτομέρειες. Αν δεν είναι πρόβλημα.
ΟΚ. Νομίζω, για μένα, ήταν δύο τα συμπεράσματα. Ένα ήταν πως πάντα ενδιαφερόμουν για το πώς φτιάχνονται τα πράγματα, πώς λειτουργούν, πώς συνδέονται τα κομμάτια τους, οπότε το να δουλεύω πίσω από την κάμερα σε κινηματογράφο και τηλεόραση ή σε games τροφοδοτεί ακριβώς αυτό μου το πάθω για την κατανόηση του πώς λειτουργεί και πώς φτιάχνεται κάτι. Μέρος των οποίων ήταν η παραγωγή, η δουλειά στο παρασκήνιο, η διαχείριση της σκηνής, μάθαμε για κάθε πτυχή το θεάτρου, δεν ήταν πτυχίο υποκριτικής, ήταν σπουδές θεάτρου και δραματικών τεχνών, άρα μάθαμε όλες τις πτυχές. Και είχα την ευκαιρία να κάνω και μαθήματα περί κινηματογράφου. Όσο περισσότερο μελετούσα, τόσο συνειδητοποιούσα πώς είναι τα πράγματα και περισσότερα, πώς συνδέονται και λειτουργούν μαζί. Αυτό είναι που με ενδιαφέρει περισσότερα γιατί είμαι τέτοιου είδους άτομο, θέλω να κατανοώ τα διάφορα κομμάτια και πώς λειτουργούν μαζί. Τα games είναι ιδανικό αντικείμενο για κάτι τέτοιο, διότι δουλεύεις με όλους εκείνους που συνεισφέρουν στην παραγωγή. Τους animators, τους προγραμματιστές, τους σχεδιαστές του κόσμου, τους σχεδιαστές των χαρακτήρων, τους συγγραφείς, την παραγωγή, την παρουσίαση, όλα, όλοι δουλεύουν μαζί. Για κάποιον, λοιπόν, που αγαπά να φτιάχνει πράγματα και του αρέσει να κατανοεί πώς φτιάχνονται, αυτή είναι μια φυσική κατάληξη για μένα, σε σχέση με την υποκριτική και την εμφάνιση επί σκηνής. Μου άρεσε πάρα πάρα πολύ η τεχνική πλευρά των πραγμάτων, πώς τα διαφορετικά πεδία συνδυάζονται για να παράξνουν κάτι, οπότε η τηλεόραση, ο κινηματογράφος και, τελικά, τα games ήταν μια σταδιοδρομία που μου φάνηκε πιο φυσική και ενδιαφέρουσα.

Τέλεια. Το επόμενο λογικό βήμα σε αυτήν τη συζήτηση είναι να ρωτήσουμε πώς αντιληφθήκατε, πώς διαχειριστήκατε τη μετάβαση από από πιο γραμμικά έργα όπως τα τηλεοπτικά, τα ντοκιμαντέρ κ.λπ., όταν καταλήξατε στα games.
Είναι αλήθεια, για τον ήχο αλλά και για άλλα πεδία, πως η εργασία σε γραμμικά μέσα, όπως ο κινηματογράφος, και σε μη γραμμικά, όπως τα games, είναι πολύ διαφορετική υπόθεση. Για μένα, που ξεκίνησα στα games πριν από 16 χρόνια, τα πράγματα ήταν ακόμη πιο διαφορετικά, διότι λέγαμε πολύ διαφορετικές ιστορίες και φτιάχναμε πολύ διαφορετικά είδη παιχνιδιών τότε. Για παράδειγμα, ο πρώτος τίτλος στον οποίο εργάστηκα ήταν τίτλο Formula 1, άρα πολύ διαφορετική εμπειρία σε σχέση με κάποια ταινία ή τηλεοπτική παραγωγή όπως το Band Of Brothers στο οποίο επίσης δούλεψα. Για μένα το σημαντικό, όταν ξεκίνησα στα games, ήταν να κατανοήσω πλήρως το πλαίσιο στο οποίο βρισκόμουν. Ένας λόγος που αποφάσισα να δεχθώ δουλειά στα games ήταν το πάθος των ανθρώπων που μου πήραν συνέντευξη. Ήταν τόσο παθιασμένοι για αυτό που έκαναν και τόσο πρόθυμοι να μοιραστούν τη γνώση, την πληροφορία και αυτό τους το πάθος για τα games. Ήταν δύσκολη απόφαση να αφήσω τον κινηματογράφο για τα games αλλά μου κέντρισαν το ενδιαφέρον. Μου κέντρισε το ενδιαφέρον το πάθος αυτών των ανθρώπων και, πάλι, αφού λατρεύω να φτιάχνω πράγματα και να κατανοώ πώς λειτουργούν, ήταν μια πολύ δελεαστική ευκαιρία για μένα. Όταν λοιπόν ξεκίνησα να δουλεύω σε games, αυτό που έπρεπε να σκεφτώ ήταν «Εντάξει, πώς δουλεύω σε ένα μέρος που δεν είναι εύκολο να προβλέψω τι συμβαίνει αμέσως μετά;». Έχουμε πάντα το γεγονός ότι ο παίκτης διατηρεί τον έλεγχο. Για παράδειγμα, όταν φτιάχνεις ένα παιχνίδι που έχει μια σειρά από «πύλες», ξέρεις ότι ο παίκτης πρέπει πρώτα να πάει από την πύλη Α στην πύλη Β πριν πάει από την πύλη Β στην πύλη Γ. Οπότε κάποια πράγματα είναι προβλέψιμα και μπορούμε να τα διαμορφώσουμε περισσότερο, πολλά όμως εξαρτώνται από επιλογή του παίκτη και, για μένα, αυτό είναι μια πολύ ενδιαφέρουσα πρόκληση γιατί σημαίνει πως πρέπει να σκεφτείς σφαιρικά, να έχεις πιο ολιστική προσέγγιση. Αυτό ταιριάζει περισσότερο με τον τρόπο που μου αρέσει να δουλεύω και ίσως με την προσωπικότητά μου. Μου άρεσε η ιδέα ότι έχω κάτι που δεν μένει σταθερό, έχει διαφορετικές παραλλαγές, χώρο για έκπληξη και χάος, τη δυνατότητα να αλλάζει από λεπτό σε λεπτό, από δευτερόλεπτο σε δευτερόλεπτο. Οπότε κατέληξα να απολαμβάνω την αλλαγή από το γραμμικό στο μη γραμμικό και τα παιχνίδια στα οποία δούλεψα, όλα αυτά προχώρησαν με το πέρας του χρόνου και τώρα είμαστε σε μια κατάσταση, με το Odyssey, όπου οι επιλογές του παίκτη βρίσκονται στο επίκεντρο του παιχνιδιού μας. Και μου αρέσει πολύ, μου αρέσει πολύ η δουλειά που έχουμε κάνει εστιάζοντας στην ανάδειξη των στοιχείων RPG στο παιχνίδι και που δίνουμε κεντρικό ρόλο στις επιλογές του παίκτη, διότι μου αρέσει πολύ και μένα να παίζω κάτι τέτοιο, μου δίνει την ευκαιρία να σκεφτώ και να δουλέψω με την ομάδα μου σε όλες αυτές τις διαφορετικές πιθανότητες, σε ό,τι είναι σημαντικό για τους παίκτες, ό,τι είναι σημαντικό για το παιχνίδι μας και στην επίτευξη του καλύτερου δυνατού συνδυασμού όλων των στοιχείων αυτών. Είναι λοιπόν μια πολύ ενδιαφέρουσα ευκαιρία μα και πρόκληση.
 
  • Για να μπορέσετε να προσθέσετε σχόλιο θα πρέπει πρώτα να έχετε κάνει login
  • Δεν υπάρχουν ακόμα σχόλια για αυτό το άρθρο.
Assassin’s Creed Odyssey: Συζήτηση με την Audio Director - Σελίδα 2

Μείνε ενημερωμένος

ΓΙΑ ΝΑ ΜΗΝ ΧΑΝΕΙΣ ΚΑΝΕΝΑ ΣΗΜΑΝΤΙΚΟ ΝΕΟ ΜΑΣ, ΚΑΝΕ ΤΩΡΑ ΕΓΓΡΑΦΗ ΣΤΟ NEWSLETTER ΤΟΥ ENTERNITY.GR!

Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity