Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity

Man Of Medan: Κουβέντες με τον Game Director, Tom Heaton - Σελίδα 3

Πριν μερικές εβδομάδες είχαμε την ευκαιρία να παίξουμε το Man Of Medan σε εκδήλωση της Bandai Namco που έλαβε χώρα στο Αμβούργο της Γερμανίας. Τελειώνοντας το αποκαλυπτικό multiplayer demo, για το οποίο καταγράψαμε και τις εντυπώσεις μας στο πιο πρόσφατο preview του παιχνιδιού, καθίσαμε και τα είπαμε, σε καμπίνα πλοίου μάλιστα, με τον Tom Heaton της Supermassive, Game Director του Man Of Medan. Ακολουθεί η πλήρως απομαγνητοφωνημένη συζήτηση. Για λίγη διασκέδαση πριν τον τρόμο.

Μάνος Βέζος: Λοιπόν, για αρχή, καλό θα ήταν να συστηθείτε.
Tom Heaton: OK. Λέγομαι Tom Heaton και είμαι ο Game Director του Man Of Medan.


Μάνος Βέζος: ΟΚ. Λοιπόν. Από όπου και να το πιάσει κανείς, κατά βάση με καταστρέψατε. Είχα ετοιμάσει αρκετές ερωτήσεις και προφανώς δεν περίμενα το multiplayer μέρος του παιχνιδιού.
(Γέλιο)

Μάνος Βέζος: Επομένως η πρώτη μου ερώτηση είναι… τι σας έπιασε;
(Γέλιο)
Tom Heaton: ΟΚ. Αυτό ήταν το σχέδιο από την αρχή. Αυτό είναι το πρώτο σημείο. Όλο το παιχνίδι, αλλά και κάθε παιχνίδι στη σειρά, έχει χτιστεί με το multiplayer κατά νου, local multiplayer κατά νου, αλλά και σε server play, από την αρχή. Πρέπει να το κάνεις έτσι διότι δεν είναι πως μπορούμε απλά να το προσθέσουμε μετά. Και ήταν εν μέρει αντίδραση στο πώς είδαμε τον κόσμο να παίζει Until Dawn. Ένα από αυτά που παρατηρήσαμε είναι πως ο κόσμος έπαιζε με τρόπο πιο κοινωνικό. Εμείς νομίζαμε ότι φτιάξαμε ένα single-player game αλλά αυτό που συνέβη ήταν πως… όλοι, βασικά, όχι όλοι, παίκτες καλούσαν φίλους και έπαιζαν παρέα, από τον καναπέ, έλεγε ο καθένας τι να κάνουν στις επιλογές, συζητούσαν κ.λπ. και σκεφτήκαμε ότι αυτό ήταν απίθανο. Οπότε ένα από τα multiplayer modes είναι το Movie Night και είναι, κατά μία έννοια, η υποστήριξη αυτής της προσέγγισης. Οι παίκτες δηλώνουν τα ονόματά τους, ταιριάζονται με ένα χαρακτήρα και κατά κάποιο τρόπο «παντρεύονται» τους χαρακτήρες τους. Είναι local multiplayer, γίνεται πάσα το χειριστήριο, είναι διασκεδαστικό, είναι για παρέα και η διασκέδαση προκύπτει από τη αλληλεπίδραση με άλλους ανθρώπους.

Μάνος Βέζος: Αυτό συνδέεται και με τα πειράματά σας σε PlayLink υποθέτω.
Tom Heaton: Σχετίζεται με αυτά αλλά είναι πολύ περισσότερο ότι… είναι περισσότερο σχετικό με το Until Dawn και όσα παρατηρήσαμε για το πώς παίζει ο κόσμος το Until Dawn, αλλά ασφαλώς μάθαμε πράγματα από PlayLink, ναι, σίγουρα. Αυτό είναι ένα διασκεδαστικό mode, ξέρεις, είναι διασκεδαστικό να παίζεις με φίλους. Κάποια στιγμή, όμως, κάποιος είπε, δεν θα ήταν τέλειο αν ένς φίλος μου μπορούσε να παίξει έναν από τους άλλους χαρακτήρες καθώς παίζω, δηλαδή, αν ένας φίλος μπορούσε να παίζει παράλληλα με μένα στο κανονικό παιχνίδι. Θεωρήσαμε ότι είναι κάπως τρελό διότι, είναι, αυτό είναι αρκετά δύσκολο να γίνει. Αλλά σχεδιάσαμε ένα demo, ένα απλό demo για δυο παίκτες, πολύ μικρό demo, το μόνο που μπορούσες να κάνεις ήταν να περιφερθείς σε μια περιοχή και να κάνεις κουβέντα. Όλοι όμως όσοι δοκίμασαν το demo είπαν ότι είναι τέλειο, το λάτρεψαν. Σκεφτήκαμε λοιπόν, ΟΚ, θα το κάνουμε. Θα φτιάξουμε παιχνίδι με βάση αυτό.

Μάνος Βέζος: Εντάξει. Οπότε που είναι τώρα εκείνος που είχε την ιδέα; Και γιατί δεν βρίσκεται εδώ;
(Γέλιο)

Μάνος Βέζος: Όπως και να ‘χει, παρατήρησα, και δεν ξέρω αν θα είναι έτσι και στην τελική μορφή του παιχνιδιού, πως οι διαφορετικοί παίκτες δεν επικοινωνούν πραγματικά μεταξύ τους. Για να αποφύγουμε το μπέρδεμα, να πούμε ότι υπάρχει το Movie Night Mode, αλλά δεν είναι το μόνο multiplayer mode στο παιχνίδι, το οποίο Movie Night είναι κατά βάση 4-player co-op.
Tom Heaton: 5-player. 2-5 player couch co-op.

Μάνος Βέζος: Ενώ το άλλο mode επιτρέπει τη συνεργασία δυο παικτών.
Tom Heaton: Ναι.

Μάνος Βέζος: Μόνο online όμως;
Tom Heaton: Ναι, αυτό είναι το Shared Story λοιπόν, είναι online 2-player co-op. Και μπορείς να παίξεις όλη την ιστορία, να μοιραστείς την ιστορία με ένα φίλο, από την αρχή μέχρι το τέλος. Μερικές φορές είστε στην ίδια τοποθεσία και στην ίδια αλληλεπίδραση και κάνετε μια συζήτηση, κάτι μαζί ή κάνετε επιλογές. Μερικές φορές είστε στην ίδια τοποθεσία αλλά κάνετε διαφορετικά πράγματα, εξερευνείτε το χώρο, προσπαθείτε να δραπετεύσετε από το σκάφος ή οτιδήποτε και κάποιες φορές είστε σε τελείως διαφορετικές τοποθεσίες και δεν έχετε την παραμικρή ιδέα για το τι κάνει ο άλλος παίκτης.

Μάνος Βέζος: Και υποθέτω ότι οι επιλογές που κάνουμε έχουν κάποιον αντίκτυπο και στην εμπειρία του άλλου παίκτη.
Tom Heaton: Λοιπόν, ναι, κάθε, μα κάθε επιλογή που κάνεις σε ένα από τα παιχνίδια μας, αλλάζει το παιχνίδι σε κάποιο βαθμό. Μερικές φορές ο αντίκτυπτος είναι τεράστιος, άλλες φορές είναι αρκετά μικρός, οι επιλογές που κάνει ο άλλος παίκτης επηρεάζουν τη ροή του παιχνιδιού, οπότε παύεις να έχεις τον απόλυτο έλεγχο του παιχνιδιού, έχεις έναν ακόμη παίκτη που μπορεί κάλλιστα να καταστρέψει τα όποια σχέδια που με προσοχή κατέστρωσες.

Μάνος Βέζος: Και φαντάζομαι πως δεν ξέρεις πραγματικά τι, εφόσον οι παίκτες δεν είναι στο ίδιο μέρος, δεν υπάρχει τρόπος να ξέρεις τι κάνει η άλλη πλευρά και πώς σε επηρεάζει. Εμφανίζονται βέβαια κάποια απλά μηνύματα μερικές φορές…
Tom Heaton: Κάποιες φορές μπορείς να δει τι κάνουν. Και ειδικά στην έκδοση που μόλις έπαιξες, στην πλειοψηφία των περιπτώσεων μπορείς να δεις τι κάνει ο άλλος παίκτης, μπορείς κατά κάποιον τρόπο να αντιληφθείς το σκεπτικό τους καθώς παρατηρείς τι κάνουν. Μερικές φορές, έχεις δίκιο, δεν έχεις την παραμικρή ιδέα για το τι κάνει ο άλλος παίκτης. Και όταν συναντιέστε ξανά, πρέπει κάπως να σου επικοινωνήσουν μερικά από τα παραλειπόμενα για να είναι σίγουρο ότι καταλαβαίνεις επαρκώς την ιστορίας. Μερικές φορές, το ονομάζουμε μεν co-op αλλά, τελικά, και οι δυο προσπαθείτε να βγάλετε σώους από το σκάφος όλους τους χαρακτήρες, αλλά μερικές φορές υπάρχει ελαφρώς διαφορετικός στόχος. Κάποιες φορές μπορεί να. υπάρχει κάποιο αντικείμενο, για παράδειγμα, που είναι χρήσιμο στον ένα χαρακτήρα, και πρέπει να αποφασίσεις αν θα το κρατήσεις ή θα το δώσεις στον άλλον, οπότε ορισμένες φορές έρχεστε ελαφρώς αντιμέτωποι. Σε άλλες περιπτώσεις μπορεί να ξέρεις κάτι αλλά διαλέγεις αν θα μοιραστείς την πληροφορία ή θα την κρύψεις. Οπότε υπάρχουν ενδιαφέροντα πράγματα που μπορούμε να κάνουμε.
Μάνος Βέζος: Μοιράζεσαι τέτοιες πληροφορίες μέσω προκαθορισμένων επιλογών στους διαλόγους βέβαια.
Tom Heaton: Μέσω διαλόγων. Ναι. Σωστά.

Μάνος Βέζος: Δεν είναι ότι μπορώ να μιλήσω με την άλλη πλευρά.
Tom Heaton: Μπορείς να χρησιμοποιήσεις party chat.

Μάνος Βέζος: Προφανώς, μπορώ…
Tom Heaton: Κάποιοι θα το χρησιμοποιήσουν, κάποιοι όχι. Φυσικά και μπορείς να μιλήσεις με το φίλο σου. Είμαστε στο σύγχρονο κόσμο.

Μάνος Βέζος: Προφανώς αλλά αισθάνομαι πως η έλλειψη επικοινωνίας, με ενσωματωμένο σύστημα, είναι μια επιλογή που έγινε εσκεμμένα. Ισχύει;
Tom Heaton: Όχι, όχι, αλήθεια όχι. To ενσωματωμένο σύστημα είναι σε επίπεδο πλαρφόρμας, οπότε αν παίζετε κι οι δύο, ας πούμε, σε PS4, τότε μπορείτε να επικοινωνήσετε μέσω του PS4. Δεν χρειάζεται να κάνουμε κάτι για να το υποστηρίξουμε αυτό. Υποστηρίζεται ήδη.

Μάνος Βέζος: Στο μυαλό σας δηλαδή δεν υπάρχει ενδεδειγμένος τρόπος να το πλησιάσει αυτό το θέμα ο παίκτης.
Tom Heaton: Όχι, δεν υπάρχει ενδεδειγμένος τρόπος. Εναπόκειται εξ ολοκλήρου στον παίκτη. Μπορούν να παίξουν μόνοι, μπορεί αυτό να είναι προτιμότερο για αυτούς, μπορούν να παίξουν το Shared Story, μπορούν να παίξουν Movie Night μαζί με φίλους, μπορούν να μιλούν μεταξύ τους ή να αποφασίσουν να μην επικοινωνούν καθόλου, μπορούν να κάνουν κάτι ενδιάμεσο, μπορούν, ξέρεις, να το βγάλουν σε ένα δυο απογεύματα ή και σε ένα. Ό,τι προτιμά ο καθένας.

Μάνος Βέζος: Εσείς πώς θα το παίζατε όμως;
Tom Heaton: Εγώ θα έπαιζα, βέβαια έτσι θα το έπαιζα εγώ προσωπικά…

Μάνος Βέζος: Φυσικά.
Tom Heaton: Εγώ θα το έπαιζα, και αυτό θα ισχύει και στα υπόλοιπα παιχνίδια της σειράς The Dark Pictures με τα οποία συνδέομαι, θα προσπαθούσα να βρω ένα φίλο και να παίξουμε co-op.  Πιστεύω ότι είναι πολύ καλή λειτουργία, και δεν θα επικοινωνούσα την πρώτη φορά, ενώ στο όποιο επόμενο playthrough θα επικοινωνούσα, ναι. Έτσι θα το έκανε εγώ.

Μάνος Βέζος: Το θέμα είναι πως, συζητώντας ύστερα από τη δοκιμή του παιχνιδιού, η αντίληψή μου για μια συγκεκριμένη σκηνή άλλαξε. Εγώ κι ένας ακόμη συνειδητοποιήσαμε πως ήμασταν στον ίδιο χώρο, ως οι δυο διαφορετικοί στρατιώτες, και είδαμε κι οι δύο το ίδιο είδος τέρατος, αλλά, στην πραγματικότητα, το τέρας αυτό ήταν πάντα το άλλος παίκτης. Και δεν είχαμε ιδέα. Και σε εκείνο το σημείο ήταν που έπρεπε να κάνουμε μια περίπου συνειδητή επιλογή να επιτεθούμε ή όχι. Και μου φάνηκε πολύ ενδιαφέρουσα περίπτωση, από την άποψη πως ο μόνος τρόπος για μένα, ως παίκτης, να καταλάβω όντως τι συνέβη σε εκείνο το σημείο, ήταν να το συζητήσω κατόπιν εορτής. Είναι αυτό ένα από τα διάφορα που δοκιμάζετε μεμονωμένες καταστάσεις ή κάτι στο οποίο σκοπεύετε να χτίσετε προχωρώντας; Δεν είναι ότι η περίπτωση του μιας και μοναδικής χρήσης είναι κάτι που θεωρώ μειωτικό, μπορείτε να έχετε πολλές τέτοιες μικρές λεπτομέρειες δοκιμάζοντας διάφορα…
Tom Heaton: Το σημαντικό με τη συμμετοχή δυο παικτών εκεί είναι πως δίνει μεγάλο εύρος σε πράγματα που μπορείς να δοκιμάσεις να κάνεις με την αφήγηση. Δεν είναι τόσο οι λειτουργίες του παιχνιδιού, όσο η αφήγηση. Πάντα ήμασταν studio που χτίζει δυνατή αφήγηση με δυνατούς χαρακτήρες και ενδιαφέρουσες ανατροπές οπότε, έχουμε σύστημα αρκετά ευέλικτο ώστε να μπορεί να στηρίξει τέτοιου είδους αφηγήσεις. Αν λοιπόν σκεφτούμε ενδιαφέροντα αφηγηματικά πειράματα, μπορούμε να τα κάνουμε να λειτουργήσουν ως παιχνίδι. Έτσι κινούμαστε; Τι είναι ενδιαφέρον; Ποια ιστορία είναι καλή ώστε να την διηγηθούμε; Και ύστερα πώς την κάνουμε να λειτουργεί με διακλαδώσεις σε διαλόγους; Συγγνώμη, σε παιχνίδι με διακλαδώσεις.

Μάνος Βέζος: Είναι πια προφανές στον οποιονδήποτε πως είστε, ως studio, ταγμένοι στον τρόμο.
Tom Heaton: Ναι.

Μάνος Βέζος: Κι έχετε δοκιμάσει την τύχη σας με διαφορετικούς τρόπους. Το Until Dawn ήταν κορύφωση, σίγουρα, δοκιμάσατε το VR και πράγματα σαν το Hidden Agenda, ξεχνάω κάτι (;), αλλά  φαίνεστε αρκετά αφοσιωμένοι. Θυμάμαι ότι στην τελευταία μας συζήτηση πέρυσι λέγατε ότι έχετε προσδιορίζει δεκάδες ήδη horror και πως θα αντλείτε από αυτά για το Anthology κ.λπ. Ακόμη κι έτσι, έχουμε αρκετές, ας πούμε, ανεξάρτητες παραγωγές horror. Το είδος δεν απειλείται με εξαφάνιση μεν, αλλά δεν βλέπουμε συχνά μεγαλύτερες παραγωγές, παραγωγές horror σαν και τις δικές σας. Κατά κάποιον τρόπο καταλήγετετε, θέλοντας και μη, να πρεσβεύετε όσα μπορεί να είναι και να κάνει ένα horror game. Είναι η σκέψη αυτή στο μυαλό σας; Ή προχωράτε απλά προς την κατεύθυνση που σας ωθούν τα πράγματα;
Tom Heaton: Ας πούμε πως δεν είναι έγνοια. Είναι αλήθεια αυτό κυρίως επειδή έχουμε μια πολύ μεγαλύτερη έγνοια, προσπαθούμε να φτιάξουμε ένα πολύ καλό παιχνίδι που θα αρέσει στο κοινό μας. Αντιλαμβανόμαστε, όχι απαραίτητα ότι είμαστε πρεσβευτές αλλά αντιλαμβάνομαι τι εννοείς, για horror games, ναι, είμαστε περήφανοι για αυτό, λατρεύουμε το είδος horror και είναι αλήθεια πως είμαστε περήφανοι για το επίπεδο των παραγωγών μας. Οπότε, σίγουρα… και προσπαθούμε να πρωτοπορήσουμε στο αφηγηματικό κομμάτι των games. Κι αυτή η λειτουργεία είναι πολύ πρωτοποριακή και είμαστε περήφανοι για αυτό. Το θέμα είναι να προχωράμε και να προκαλούμε τους εαυτούς μας να γίνουμε καλύτεροι.

Μάνος Βέζος: Για αυτό ακριβώς ρωτάω. Διότι μια ομάδα μπορεί να κάνει το ίδιο πράγμα απλά επειδή της άρεσε η ιδέα και μια διαφορετική ομάδα μπορεί να κάνει το ίδιο διότι πραγματικά πιστεύει πως είναι ένα ενδιαφέρον βήμα για το είδος γενικότερα. Σε ποια μεριά θεωρείτε πως είστε;
Tom Heaton: Ω, σίγουρα ψάχνουμε. Δηλαδή, κανείς άλλος δεν έχει κάνει αυτού του τύπου το multiplayer σε αφηγηματικά παιχνίδια, οπότε αυτό μιλάει από μόνο του. Θα ήταν αδύνατο να το αντιγράψουμε από κάπου, είναι τολμηρή λειτουργία ακριβώς επειδή κανείς δεν ξέρει αν λειτουργεί  τελικά. Και είναι πολύ δύσκολο να το κάνεις να λειτουργήσει. Χρειάστηκε να μάθουμε πολλά, να δοκιμάσουμε πολλά, έχουμε ένα εργαλείο που χρησιμοποιήσαμε για να φτιάξουμε το παιχνίδι πολύ νωρίς, το οποίο σού δίνει μια πολύ lo-fi έκδοση του παιχνιδιού, μόνο εικόνες και κείμενο. Αλλά λειτουργεί με δυο παίκτες. Οπότε μπορούσαμε να έχουμε δυο παίκτες, τον καθένα με το δικό του χειριστήριο, στη δική του τηλεόραση και να παίξουμε το παιχνίδι σε αυτήν τη lo-fi έκδοση. Και παίξαμε ξανά και ξανά και ξανά εντοπίζοντας προβλήματα και αυτό σήμαινε ότι μπορούσαμε να τα φτιάξουμε γρήγορη, ακριβώς επειδή το περιβάλλον είναι lo-fi. Και προέκυψαν πολλά προβλήματα που δεν περιμέναμε. Το demo, όσο καλό κι αν ήταν, δεν απαντούσε, δεν έφερε καν στην επιφάνεια όλα τα προβλήματα. Οπότε είχαμε πολλά να μάθουμε και άλλοι θα χρειαστούν καιρό για να μας φτάσουν, αν αποφασίσουν να μας μιμηθούν. Εν τω μεταξύ θα ψάχνουμε να κάνουμε το επόμενο βήμα και να πάμε το είδος λίγο παραπέρα ακόμη.
Μάνος Βέζος: Πιστεύετε ότι θα επιχειρήσετε να το κάνετε αυτό στο πλαίσιο του Anthology ή θα…
Tom Heaton: Στην παρούσα δεν έχω ιδέα. Αυτήν τη στιγμή απλά προσπαθούμε να φτιάξουμε το παιχνίδι που έχουμε δεσμευθεί να φτιάξουμε.

Μάνος Βέζος: Αυτό είναι horror game, σειρά από horror games σε κάθε περίπτωση, οπότε αισθάνομαι υποχρεωμένος να ρωτήσω για τον ήχο. Συχνά ο ήχος μένει εκτός συζήτησης αλλά έχει διαφορετική βαρύτητα σε horror game. Αναρωτιέμαι λοιπόν αν υποστηρίζεται positional audio κάποιου είδους.
Tom Heaton: Ω. Δεν…

Μάνος Βέζος: Διότι θα έκανε διαφορά σε αυτό το είδος παιχνιδιού.
Tom Heaton: Δεν ξέρω την απάντηση σε αυτό μιας και δεν είμαι αρκετά επί των τεχνικών. Θεωρώ ότι υποστηρίζουμε πλήρως positional audio από την άποψη ότι ο ήχος τοποθετείται στις τρεις διαστάσεις του χώρου στον κόσμο του παιχνιδιού. Δεν ξέρω αν εννοείς αυτό ακριβώς, μιας και δεν είναι των τεχνικού.

Μάνος Βέζος: Δεν είναι ακριβώς αυτό αλλά καταλαβαίνω τι προσπαθείτε να πείτε.
Tom Heaton: Πάντως αντιμετωπίζουμε πολύ, πολύ σοβαρά τον ήχο, έχουμε πολύ καλό τμήμα ήχου. Έχεις δίκιο πως είναι σημαντικό και είναι… ένα από τα πράγματα που ξέρουμε για horror είναι πως όλα πρέπει να είναι «εκεί». Ξέρεις, τα γραφικά, ο χρονισμός των πραγμάτων, ο ήχος επίσης, διότι αν πετύχεις τα πάντα και ο ήχος είναι λάθος, τότε η τρομακτική στιγμή δεν λειτουργεί καθόλου. Και οι άνθρωποι αυτοί μας μισούν γιατί είναι στο τέλος της γραμμής παραγωγής. Οπότε φτιάχνονται πρώτα όλα τα άλλα κι ύστερα…

Μάνος Βέζος: Μηχανικοί ήχου, κεφάτοι τύποι. Πάντα. Πάντα.
Tom Heaton: Και παραπονιούνται που μένουν στο τέλος. Αλλά κάνουν πολύ καλή δουλειά. Κάνουν απαραίτητη δουλειά.

Μάνος Βέζος: Υπάρχει κάποιο σημείο, ίσως μετά την πρώτη ολοκλήρωση του παιχνιδιού ή κάτι τέτοιο, στο οποίο μπορεί να δω, ως παίκτης να καταλάβω τι σήμαιναν ακριβώς οι επιλογές μου; Κάτι σαν, ας πούμε, ίσως κάτι λιγότερο περίπλοκο από την περίπτωση του Detroit. Δεν με πειράζει να μην ξέρω, δεν είναι αυτό το ζήτημα. Ωστόσο κάποιοι παίκτες θέλουν να ξέρουν αν είχαν αντίκτυπο οι επιλογές τους, ότι δεν είναι κάποιου είδους ψευδαίσθηση.
Tom Heaton:  Ωραία. Εδώ έχουμε δυο πτυχές. Το πρώτο πράγμα είναι πως το μόνο που μπορώ να πω, και το το λέω πολύ σε συνεντεύξεις, είναι πως κάθε επιλογή έχει αντίκτυπο.

Μάνος Βέζος: Αντιλαμβάνεστε όμως ότι είναι μια έκφραση που συχνά λέγεται ελαφρά τη καρδία…
Tom Heaton: Το γνωρίζω. ΟΚ. Μερικές φορές λοιπόν έχουν τεράστιο αντίκτυπο. Θα προκαλέσουν το θάνατο κάποιου χαρακτήρα ή κάποια σημαντική ανατροπή. Άλλες φορές ο αντίκτυπος είναι μικρός. Μπορεί απλά να καταλήξει να βλέπει λίγο διαφορετικά το χαρακτήρα σου ένας άλλος χαρακτήρας ή να πει κάτι που αλλάζει κάποιο προσωπικό χαρακτηριστικό κ.λπ., αλλά αυτά μαζεύονται και καταλήγουν να παίζουν ρόλο αργότερα. Είναι εύκολα το πιο διακλαδούμενο παιχνίδι που φτιάξαμε ποτέ, πολύ περισσότερο από το Until Dawn, αλλά είναι ένας από τους κανόνες μας. Κάθε, μα κάθε επιλογή μετράει. Κι είναι δύσκολος κανόνας, διότι σημαίνει πως κάποιος πρέπει να σκεφτεί γιατί έχει βαρύτητα αυτή η επιλογή, να επιστρέψουν και να δημιουργήσουν λίγο περιεχόμενο ακόμη ώστε να δικαιολογείται η πιθανή απόφαση που λαμβάνει ο παίκτης. Αυτό είναι το πρώτο μέρος. Κάθε επιλογή μετράει.

Ναι, έχουμε σύστημα που θα σου δείχνει… βασικά δεν έχουμε ακολουθήσει την οδό του Detroit διότι δεν θέλουμε να σου δείξουμε ένα μεγάλο σχεδιάγραμμα, που παραείναι ακριβές και δίνει πολλές λεπτομέρειες.
Μάνος Βέζος: Προσωπικά συμφωνώ. Δεν λάτρεψα εκείνη τη μέθοδο. Ακόμη κι έτσι βέβαια…

Tom Heaton: Όχι. Είναι σαν να κάνουμε αριθμητική, έτσι δεν είναι; Επιπλέον, όμως, ένα τέτοιο σχεδιάγραμμα θα έπρεπε να είναι τεράστιο. Οπότε διαλέξαμε τις καίριες επιλογές για τις βασικές γραμμές της αφήγησης και δίνουμε στον παίκτη να καταλάβει πως επειδή έκανε αυτό, συνέβη εκείνο και ύστερα, επειδή έκανες εκείνο, συνέβη αυτό. Δεν σου λέει τι θα συνέβαινε σε διαφορετική περίπτωση, σου επιτρέπει όμως, όταν φτάσεις στο τέλος του παιχνιδιού, μπορείς να επιστρέψεις στην επιλογή κεφαλαίου, να διαλέξεις κεφάλαιο και να χρησιμοποιήσεις αυτό το εργαλείο για να πάρεις άλλες αποφάσεις και να μάθεις, ίσως, να πας σε άλλες άκρες του παιχνιδιού. Υπάρχει και κάτι ακόμη που μπορείς να κάνεις. Όταν ολοκληρώσεις τελείως το παιχνίδι, ξεκλειδώνεις ένα mode που λέγεται Curator’s Cut. Αυτό σου επιτρέπει να παίξεις από, να παίξεις όλο το παιχνίδι ξανά, από την προοπτική διαφορετικού χαρακτήρα.

Μάνος Βέζος: Αυτό εναπόκειται σε μένα; Εγώ διαλέγω ως ποιος χαρακτήρας θα παίξω;

Tom Heaton: Όχι. Είναι, είναι, χρησιμοποιείς τον άλλο χαρακτήρα από το Shared Story. Οπότε είναι απλά… αλλά σου επιτρέπει, για παράδειγμα, αν προτιμάς να παίξεις μόνο, μπορείς να αποκτήσεις πρόσβαση σε όλο το περιεχόμενο που είναι διαθέσιμο στο Shared Story. Και σημαίνει ότι μπορείς να πάρεις διαφορετικές αποφάσεις, να ακολουθήσεις άλλα μονοπάτια μερικές φορές, να βρεις όλα τα μυστικά και όλα τα trophies. Είναι απλά ένα εργαλείο που βελτιώνει το replayability. Και είναι… το παίρνεις άμεσα αν προπαραγγείλεις. Και τελικά θα το διαθέσουμε σε όλους.

Μάνος: Είδα νομίζω αφίσα που έλεγε ότι θα διατεθεί δωρεάν αργότερα ή κάτι τέτοιο.
Tom Heaton: Ναι, σωστά.

Μάνος Βέζος: ΟΚ. Μιας και ήδη έχετε πειραματιστεί σε VR, πιστεύετε ότι θα είχε κάποιο ενδιαφέρον, σε παιχνίδι σαν αυτό, όχι να μετατραπεί σε VR game -κάτι τέτοιο θα ήταν τελείως άλλο εγχείρημα άλλωστε-, αλλά ίσως να επιτρέπεται στον παίκτη να χρησιμοποιήσει VR headset απλά για να μπορεί να παρατηρεί τον κόσμο, να αισθάνεται πιο πολύ μέρος του περιβάλλοντος; Κάτι τόσο απλό.
Tom Heaton: Σίγουρα δεν είναι καθόλου στα τρέχοντα πλάνα μας να χρησιμοποιήσουμε VR. Όπως είπες έχουμε ασχοληθεί με VR ως studio, μας ενδιαφέρει πολύ το VR, μας αρέσει και είχαμε επιτυχία μ’ εκείνα τα πειράματα. Αλλά είναι πολύ διαφορετικό… ένα από τα πράγματα που ο κόσμος έμαθε για το VR είναι πως δεν μπορείς απλά να μετατρέψεις ένα παιχνίδι από 2D σε VR. Είναι τελείως διαφορετικές εμπειρίες. Κι ενώ κερδίζεις κάτι με τη στροφή σε VR, χάνεις και κάτι. Και αυτό που προσπαθούμε να κάνουμε με το Man Of Medan και το The Dark Pictures Anthology είναι να δώσουμε μια κινηματογραφική, μια κλασική κινηματογραφική εμπειρία. Οπότε πρέπει να είναι, ξέρεις, 2D. Βέβαια, όχι 2D φυσικά, είναι 3D…

Μάνος Βέζος: Αντιλαμβάνομαι, αντιλαμβάνομαι.
Tom Heaton: OK.

Μάνος Βέζος: Ευχαριστούμε λοιπόν για το χρόνο σας.
Tom Heaton: Παρακαλώ, εγώ ευχαριστώ.

Μάνος Βέζος: Εύχομαι τα καλύτερα για το λανσάρισμα. 
*