Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity

World Of Warcraft: Greek community Q&A με τον Ion Hazzikostas

*
Πριν μερικούς μήνες, δόθηκε η ευκαιρία στο enternity.gr να δοκιμάσουμε κάτι διαφορετικό σε συνεργασία με την Blizzard Entertainment. Η ιδέα ήταν να κάνουμε μια βουτιά στην ελληνική κοινότητα του WoW, να μαζέψουμε ερωτήσεις για το Battle For Azeroth και το World Of Warcraft γενικότερα, με στόχο να απευθυνθούν απευθείας στον Ion Hazzikostas, τον Game Director του WoW. Το σκεπτικό ήταν να προσφέρει απαντήσεις στην κοινότητα, με τρόπο ανοιχτό και ειλικρινή, και αυτό ακριβώς έκανε, σε μορφή βίντεο, το οποίο και μπορείτε να βρείτε παρακάτω.

Παρά ταύτα σκεφτήκαμε να κάνουμε το κάτι παραπάνω στην προκειμένη και να απομαγνητοφωνήσουμε τα πάντα πριν τα μεταφράσουμε και στα ελληνικά, ώστε να έχουν οι αναγνώστες μας, οι fans και η κοινότητα, εντός κι εκτός Ελλάδος, περισσότερες επιλογές. Φυσικά θέλουμε να ευχαριστήσουμε όσους παρείχαν ερωτήσεις, άσχετα με το αν επιλέχθηκαν τελικά (είχαμε να πιάσουμε συγκεκριμένο πλήθος ερωτήσεων και τελικά το ξεπεράσαμε κατά μία). Η ανθολόγηση δεν ήταν εύκολη, πρόβλημα που είναι ευχάριστο να έχει κανείς. Ευχαριστούμε επίσης για την υπομονή που επέδειξαν οι παραπάνω, μιας και η οργάνωσή του ήταν περίπλοκη τόσο για το enternity.gr όσο και για την Blizzard.


Χωρίς άλλες καθυστερήσεις λοιπόν, απολαύστε. Όπως σας βολεύει.



Γεια σας. Είναι χαρά μου να απευθύνομαι απευθείας σε πολλούς από τους Έλληνες fans μας, σε πολλούς παίκτες στην Ελλάδα και να απαντήσω ερωτήσεις που προέρχονται απευθείας από την ελληνική κοινότητα του WoW. Ας ξεκινήσω με τις ερωτήσεις, θα διαβάζω από λίστα ερωτήσεων αναφέροντας από που προέρχονται και βλέποντας και κάνοντας.

Για αρχή λοιπόν έχουμε κάτι που δεν σχετίζεται με το παιχνίδι, είναι μια πιο προσωπική ερώτηση από τον Σταύρο Βέργο.

Σταύρος Βέργος: Ίωνα, έχεις ελληνική καταγωγή. Πώς έχει επηρεάσει στη δουλειά σου στο World Of Warcraft; Πόσο συχνά επισκέπτεσαι τη γιαγιά σου στην Αθήνα και πότε θα έχουμε την ευκαιρία να δούμε κάποιες από τις συνταγές της ως food buff στο WoW;
Ναι, προφανώς, ο πατέρας μου είναι Έλληνας, γεννήθηκα στην Αθήνα και, ξέρεις, μεγαλώνοντας, το να ακούω τα παραμύθια που μου έλεγε από την ελληνική μυθολογία είναι κάτι που σίγουρα καθόρισε το σκεπτικό μου, ενέπνευσε το πάθος μου για τους φανταστικούς κόσμους, την εξερεύνηση, τη φαντασία που κατά κάποιον τρόπο με ώθησαν να παίξω World Of Warcraft και ύστερα να δουλέψω σε αυτό. Μεγαλώνοντας είχα την τύχη να μπορώ να έρχομαι στην Ελλάδα πολλά καλοκαίρια για να επισκέπτομαι την οικογένεια, τη γιαγιά μου στην Αθήνα, και είχαμε κι ένα μικρό σπίτι στη Σύρο όπου πηγαίναμε και περνούσαμε τα καλοκαίρια, απολαμβάναμε το όμορφο Αιγαίο. Δυστυχώς εδώ και χρόνια δεν έχω την ευκαιρία να έρθω, μου λείπει πολύ, ελπίζω να καταφέρω σύντομα να έρθω αλλά, ξέρεις, είμαι πάντα απασχολημένος με τη δουλειά μου για το παιχνίδι και δεν είναι δύσκολο να λείψω για καιρό. Ως προς το φαγητό πάντως, ποτέ δεν ξέρεις. Στο παρελθόν εστιάσαμε σε και εμπνευστήκαμε από πολλές διαφορετικές κουλτούρες για το σχεδιασμό περιεχομένου στο WoW. Δεν έχουμε εστιάσει στον αρχαιοελληνικό πολιτισμό συγκεκριμένα αλλά μπορεί να αλλάξει αυτό. Μπορεί να δούμε σπανακόπιτες, μουσακά, ποτέ δεν ξέρεις. Για την ώρα όμως δεν έχω κάτι συγκεκριμένο να ανακοινώσω. Όπως και να ‘χει, σε ευχαριστώ για την ερώτηση και επαναλαμβάνω πως είναι ευχαρίστησή μου να μπορώ να μιλώ απευθείας στην ελληνική κοινότητα. Και ζητώ συγνώμη. Τα ελληνικά μου ήταν κάποτε καλύτερα, είναι αρκετά «σκουριασμένα» πλέον μιας και έχει περάσει πολύς καιρός από την τελευταία φορά που ήρθα, οπότε δεν θα κάνω τον εαυτό μου ρεζίλι προσπαθώντας να μιλήσω ελληνικά πέρα από κάποιες λέξεις.

Και τώρα περνάμε σε κανονικές ερωτήσεις για το παιχνίδι. Έχουμε μια ερώτηση από τον Rogerbrown, από τους Method φυσικά.

Γιώργος Γεωργιάδης (Roger Brown των METHOD): Με την εισαγωγή και τη συνεχιζόμενη ανάπτυξη του συστήματος Mythic Plus φαίνεται να μην υπάρχει μεγάλο ενδιαφέρον για να μπει κανείς σε guild και να κάνει reaid σε heroic/mythic πλέον, γεγονός που οδηγεί στη διάλυση guild. Τα dungeons του Mythic Plus είναι πολύ καλά, υπάρχουν όμως σχέδια να δοθούν νέα κίνητρα ώστε οι παίκτες να μπαίνουν και να δημιουργούν guilds, να προσεγγίζουν τα raids ως ομάδα (π.χ. Guild Halls με μοναδικές ανταμοιβές και μπόνους);
Είναι κάτι που σίγουρα μας απασχολεί. Από τη μία είμαστε ενθουσιασμένοι με το ότι κάναμε πιο προσιτό το υψηλού επιπέδου και συνεργατικό μα ανταγωνιστικό παιχνίδι σε νέα κατηγορία παικτών, έχοντας χαμηλότερο όριο εισόδου σε σχέση με κάποιο παγιωμένο πρόγραμμα για raids και το Mythic Plus είναι πολύ καλό. Ταυτόχρονα, είναι σημαντικό για εμάς να παραμένουν ξεχωριστά κίνητρα και ανταμοιβές για να πηγαίνει παραπέρα κάποιος, για να μπαίνει σε μια ομάδα παικτών και να έχει αυτήν τη μαζικότερη κοινωνική εμπειρία που μόνο τα raids μπορούν να προσφέρουν. Στο υψηλότερο ανταγωνιστικό επίπεδο πιστεύουμε ότι έχουμε δει συνεχιζόμενο ενδιαφέρον καθώς προχωρά το Uldir και πραγματικά υπάρχουν όσα guilds υπήρχαν γενικά και στο παρελθόν, ασχολούνται με Mythic και προχωρούν σε επίπεδο υψηλού επιπέδου. Έχουμε θεσμοθετήσει ουσιαστικά τα leaderboards για αυτά, με το σύστημα Hall Of Fame που προσθέσαμε. Ωστόσο, ειδικά για την περίπτωση της αφαίρεσης των class set pieces που ήταν μοναδικά και διαθέσιμα μέσω των raid, αντιλαμβανόμαστε ότι είναι ένα πρόβλημα που πρέπει να λύσουμε και νομίζω πως ανυπομονούμε, κατά τη διάρκεια του Battle For Azeroth και παραπέρα, να εξασφαλίσουμε ότι υπάρχουν ξεχωριστά οφέλη και ανταμοιβές για το raiding. Θεωρώ πως, ιδανικά, κάθε διακλάδωση του endgame θα έπρεπε να προσφέρει μοναδικά οφέλη που να το κάνουν ξεχωριστά δελεαστικό και οι δυνατότεροι, οι πιο καλά ζυγισμένοι παίκτες να μπορούν να ξεχωρίσουν σε όλες τις διακλαδώσεις. Και πάλι βέβαια το να εστιάζει κάποιος σε ένα από τα μονοπάτια πρέπει και πάλι να οδηγεί σε μεγάλη δύναμη και επιτυχία.
ΟΚ. Επόμενη ερώτηση από τον Τάσο Ραφαηλίδη.

Τάσος Ραφαηλίδης (Elserat των PogChamp): Με τον ερχομό του Battle For Azeroth βλέπουμε μεγάλη αλλαγή στο Mythic Plus. Δεν επιτρέπεται πια gear swap. Ποιο ήταν το σκεπτικό πίσω από την αλλαγή αυτή; Το gear swap σε Mythic Plus ήταν σημαντικός παράγοντας και πολλές φορές καθόριζε το κατά πόσο θα κατέληγες να συγχρονίζεις σωστά το κλειδί ή όχι. Για παράδειγμα ένας healer μπορούσε να αλλάξει gear για συγκεκριμένα pulls ώστε να κάνει περισσότερη ζημιά.
Λοιπόν, σε αυτήν την περίπτωση, αυτό είναι από την ομάδα PogChamp, απλά το αποσαφηνίζω. Αυτό λοιπόν είναι κάτι που στην πραγματικότητα σκεφτήκαμε να αλλάξουμε κατά τη διάρκεια του Legion αλλά δεν θέλαμε να το κάνουμε στη μέση ενός expansion κυρίως λόγω του πόσο βασίζονταν οι στρατηγικές πολλών παικτών στην αλλαγή gear, ειδικά δε των Legendaries. Θεωρώ πως, όταν κοιτάμε το World Of Warcraft, προσεγγίζουμε ουσιαστικά ένα Mythic Plus dungeon όπως προσεγγίζουμε μια αναμέτρηση με boss. Και για αυτό δεν μπορείς να αλλάξεις talents στη μέση ενός dungeon, γιατί δεν μπορείς να κάνεις respec στη διάρκεια ενός dungeon, ακόμη και αν φεύγεις και επανέρχεσαι στη μάχη κατά τη διάρκεια του run. Μερικές επιλογές σχετικά με τα καλύτερα talents και το καλύτερο gear είναι ακόμη πιο ενδιαφέρουσας όταν πρέπει να υπολογίσεις όλο το εύρος των περιστάσεων ενός dungeon. Ωραία. Μπορεί, είτε πρόκειται για AoE έναντι επιλογή στόχου είτε για το αν θες συγκεκριμένου τύπου defensive ή utility trait ή talent έναντι ενός άλλους, νομίζω, αν στήνεις το spec σου και το gear σου απλά για ένα συγκεκριμένο boss ή trash pull στο dungeon, θεωρώ, αν και μερικές φορές αυτές μπορεί να γίνουν πολύ εύκολες επιλογές στην πραγματικότητα, γίνεται απλά υπόθεση του να μαζεύεις όλο το κατάλληλο gear, αν έχεις έτοιμα όλα τα macros σου ώστε να μπορείς να κάνεις swap μεταξύ των pulls καθώς προχωράς. Πιστεύω πως υπάρχει υψηλότερου επιπέδου διαδικασία αποφάσεων σε έναν κόσμο όπου πρέπει να κάνεις μια επιλογή στην αρχή. Και επίσης κάνει την επιτυχία σου στο dungeon να συνδέεται περισσότερο με την επίδοσή σου στη μάχη από τη μια στιγμή στην άλλη, την τοποθέτησή σου στο χώρο, τις αποφάσεις που παίρνεις επί τόπου, όχι με το αν έχεις όλα τα σωστά macros από πριν για να κάνεις swap in και out.

Επόμενη ερώτηση από τον Μάνο Αλούπη.

Τα τρία χαρακτηριστικά του PvP είναι burst/mobility/cc. Πώς θα έπρεπε να ισορροπούνται σε ένα spec και ποιο class είναι δυσκολότερο να πετύχει τέτοια ισορροπία διατηρώντας όμως τα ιδιαίτερα χαρακτηριστικά του;
Είναι δύσκολο για να μένα να μιλήσω…δεν είμαι πια ειδικός ως προς τις λεπτομέρειες της ισορροπίας σε PvP σχετικά με μεμονωμένα specs, οπότε δεν μπορώ να πω ποιο είναι ευκολότερο ή δυσκολότερο να βρει ισορροπία. Αναλογιζόμενος το ερώτημα με ευρύτερη ματιά, θα έλεγα ότι υπάρχει κι ένα ακόμη, τουλάχιστον ένα ακόμη χαρακτηριστικό που ίσως δεν περιλαμβάνεται εδώ, που είναι το survivability, η αμυντική ικανότητα, το πόσο tanky είσαι, δεν είναι μόνο το burst. Θεωρώ ότι θα θέλαμε να έχουμε και χώρο στο παιχνίδι για σταθερή πίεση, κάτι που παραδοσιακά τα DoT φέρνουν στο παιχνίδι. Δεν είναι απαραίτητο ότι θα σε πάνε από το 100 στο 0 ενώ ο healer σου έχει κάνει μια φορά cc, αλλά η συνεχιζόμενη πίεση μπορεί να φθείρει το mana του healer και αν δημιουργήσει ευκαιρίες ενδεχομένως για κάποιο burst class που υποστηρίζει εσένα και την ομάδα ώστε να πάτε για το kill. Πιστεύω ότι πρέπει πάντα να υπάρχουν όσες περισσότερες διαφορές γίνεται γενικά. Μια αδυναμία σε έναν τομέα πρέπει να καλύπτεται με ένα προτέρημα σε άλλον. Αν δεν είσαι πολύ ευκίνητος, πρέπει να είσαι πιο tanky, να είναι δυσκολότερο να σε σκοτώνουν ακριβώς γιατί θα έχει να διαχειριστείς πολύ κόσμο που θα έρχεται κατά πάνω σου τις περισσότερες φορές. Αν έχεις μεγάλη ευελιξία όμως και μπορείς να αποφεύγεις εύκολα απειλές, τότε λογικό είναι να πεθαίνεις ευκολότερα άπαξ και καταφέρουν άλλοι παίκτες να σε βάλουν στο στόχαστρο και να εστιάσουν σε εσένα. Γενικά πάντα προσπαθούμε —και είναι δύσκολο σε ένα παιχνίδι με 36 specs— ώστε κάθε spec να έχει μοναδικό συνδυασμό αυτών των πλεονεκτημάτων και μειονεκτημάτων, αλλά, πάνω από όλα, ώστε να είναι ξεκάθαρα αυτά τα πλεονεκτήματα και μειονεκτήματα. Σε τελική ανάλυση, εφόσον δεν μπορείς να είσαι τόσο αδύναμος σε κάποια πτυχή ώστε να είναι αδύνατον να λειτουργήσεις, αλλά σε τελική ανάλυση προτιμούμε να εστιάζουμε στην ενίσχυση των προτερημάτων αντί για την αντιμετώπιση αδυναμιών. Διότι αυτό κάνει τους παίκτες καλύτερους σε αυτό που κάνουν. Η εναλλακτική του να προσπαθούμε πάντα να διορθώνουμε αδυναμίες οδηγεί σε μια κατάσταση στην οποία όλοι καταλήγουν περίπου μέτριοι σε όλα και αυτό κάνει, κατά τη γνώμη μας, λιγότερο ενδιαφέρον το παιχνίδι.

Επόμενη ερώτηση από τον, ζητώ συγγνώμη αν κάνω λάθος στην προφορά, Γερμανό Χατζηαθανασίου.

Γερμανός Χατζηαθανασίου: Ποια είναι τα πλάνα σας για μελλοντικά stat squishes; Έχετε σκεφτεί να δουλέψετε σε κάποιο νέο σύστημα μιας και το stat squish είναι περισσότερο προσωρινή λύση;
Λοιπόν, θεωρούμε ότι δεν θα χρειαστεί να κάνουμε νέο squish για τουλάχιστον ένα expansion ακόμη. Σίγουρα όχι σε αυτό το expansion και ίσως πιο μετά κι από το επόμενο. Αλήθεια, με τη δουλειά που κάναμε ώστε να λειτουργούν τα πράγματα στο Battle For Azeroth πρέπει στο εξής να είναι πολύ πιο απλή υπόθεση και με λιγότερα bugs ή απρόβλεπτα προβλήματα. Κάναμε μια μεγάλη τροποποίηση σε κάθε πλάσμα που εμφανίστηκε στο παιχνίδι, από το 2004 μέχρι το 2018, για το Battle For Azeroth, για να περάσουμε σε ένα σύστημα όπου μπορούμε να πούμε «εντάξει, θέλουμε να κάνουμε nerf κατά 30% εδώ», να αλλάζουμε έναν αριθμό και το υπόλοιπο παιχνίδι να λειτουργεί όπως πρέπει. Θέλουμε να κρατήσουμε απλό προχωρώντας. Γιατί κάνουμε κάτι τέτοιο όμως; Και πάλι είναι για να αποφεύγουμε οι αριθμοί να ξεφεύγουν από τον έλεγχο και σε σημείο που να μην υπάρχει πλέον κάποιο κέρδος. Σε κάθε expansion έχουμε ένα εύρος δύναμης στο οποίο οι παίκτες με πολύ καλό gear μπορεί να είναι τόσο δυνατοί όσο εκείνοι που μόλις έφτασαν στο ανώτατο level. Αυτό το επίπεδο διαφοροποίησης είναι σημαντικό αλλά όταν έχουμε αριθμούς που φτάνουν στα εκατομμύρια ή και δεκάδες εκατομμύρια, με το μεγαλύτερο μέρος αυτής της προόδου σε δύναμη να γίνεται σε παλιότερο περιεχόμενο και σε χαμηλότερα levels, απλά καταλήγουμε με πολύ, πολύ μεγάλους αριθμούς που δύσκολα γίνονται σαφείς ή συγκρίνονται ενώ δεν έχουμε κάποιο όφελος στο gameplay από αυτούς. Υπάρχει λοιπόν κάποιο σύστημα για το μέλλον ώστε να μη χρειάζεται να κάνουμε κάτι τέτοιο; Είναι κάτι που εξακολουθούν να συζητούμε και να σκεφτόμαστε. Ξέρουμε ότι αυτή δεν είναι η πιο κομψή λύση αλλά, από τη μία, είναι σημαντικό να συνεχίζει να ανεβαίνει η δύναμη στο παιχνίδι για το επόμενο ώστε το επόμενo raid να είναι δυσκολότερο και να έχει καλύτερες ανταμοιβές σε σχέση με το προηγούμενο και ώστε το gear που παίρνεις να είναι σημαντικό ενώ, από την άλλη, προσπαθούσα να το ισορροπήσουμε αυτό με χρόνια, χρόνια και χρόνια νέου περιεχομένου που έρχεται, κρατώντας κιόλας τους αριθμούς σε σχετικά διαχειρίσιμα επίπεδα. Για αυτό καταλήξαμε σε αυτήν τη λύση. Μπορεί μια μέρα να ξυπνήσουμε και να έχουμε κάποια έμπνευση που μας οδηγεί σε κάτι καλύτερο, αλλά, για την ώρα, θεωρώ ότι είμαστε ευχαριστημένοι με τη συνεισφορά των squishes.
Η επόμενη ερώτηση είναι από τον Χρήστο Διαμαντή.

Χρήστος Διαμαντής: Γιατί δεν επανήλθαν μερικά από τα κλασικά raid buffs (MotW, BoK) ενώ επανήλθαν άλλα όπως τα Arcane Intellect και Foritude;
Σίγουρα εξετάσαμε την επαναφορά μερικών από αυτά τα κλασικά buffs για μερικούς λόγους. Ένας είναι πως έχουν κάτι, το να έχεις μερικά buffs στη συνταγή, υπάρχει κάτι ευχάριστο και τελετουργικό στο «ωραία, ας κάνουμε buff πριν το boss», ακούς τα spelling pacts, υπάρχει αίσθηση ότι ετοιμάζεσαι, ότι οργανώνεσαι πριν ριχτείς στη μάχη. Αλλά έχουν προσθέσει επίσης, υπάρχει μια κοινωνική προέκταση αφού εξασφαλίζεται πως οι παίκτες είναι ισχυρότεροι ως ομάδα, σε raid group σε σχέση με το να είναι μόνοι, αλλά δίνουν και αξία σε μερικά classes, που χρειαζόταν να φανούν πιο χρήσιμα, ένα λόγο παραπάνω να συμπεριλαμβάνονται. Ναι, οι paladins και οι druids έχουν κατά παράδοση raid buffs, αλλά, ειλικρινά, στο περιβάλλον των Legion και Battle For Azeroth έχουν ήδη αρκετή χρησιμότητα. Όταν έχεις paladin στην ομάδα, έχεις όλα τα blessings του καθώς και άλλη υβριδική χρησιμότητα που προσφέρουν. Οι druids έχουν φυσικά το πολύ καλή κινητικότητα, έχουν το Battle Res, έχουνε το Innervate αν είσαι caster, το Stampeding Roar αν είσαι tank ή DPS. Δεν προέκυψε ότι οι druids έχουν κάποιο πρόβλημα ως προς τα επίπεδα συμμετοχή, είτε πρόκειται για dungeons είτε για raid group, οπότε δεν υπάρχει εδώ κάποιο πρόβλημα που αναζητά λύση. Πιστεύω ότι εξασφαλίζουμε μερικές από τα οφέλη του να έχουμε buffs απλά έχοντας μερικά και σκοπεύουμε να προσθέσουμε νέο ability μόνο αν ένα class το χρειάζεται πραγματικά για να διαφοροποιηθεί. Βασικά buffs όπως Stamina και Int, θεωρώ, καλύπτουν mages και priests, ήταν ευχάριστο που μπορέσαμε να επαναφέρουμε αυτά τα παλαιάς κοπής, εμβληματικά abilities και, από εκεί και πέρα, τα πλεονεκτήματα που έφερναν κάποια άλλα έρχονται από, ας πούμε, το Battle Shout του Warrior, που κάλυπτε τους physical damage dealers ώστε να συμπληρώνουν τους magic damage dealers. Στο μέλλον, αν φτάσουμε σε σημείο, για κάποιο λόγο, οι paladins ή οι druids να θεωρείται ότι δεν έχουν πολλά να προσφέρουν σε ομάδα, είναι κάτι που μπορούμε να εξετάσουμε, αλλά νομίζω ότι προτιμούμε να εστιάσουμε στη μοναδική και σημαντική χρησιμότητα που ήδη προσφέρουν και να βρούμε τρόπους να την κάνουμε ακόμη πιο πολύτιμη σε περίπτωση που υπάρχει η αίσθηση ότι δεν είναι αναγκαία η συμπερίληψη αυτών των classes. Αυτήν τη στιγμή δεν βλέπουμε κάτι τέτοιο όμως.

ΟΚ, επόμενη ερώτηση από τον Ιγνάτιο Δευτερεύο.

Ιγνάτιος Δευτερεύος: Το loot ήταν πάντα σημαντικός παράγοντας στο WoW. Μπορούσε να είναι ανταμοιβή ή και σημείο τριβής για έναν παίκτη ή ένα guild. Με την πάροδο των ετών έχουν γίνει πολλές αλλαγές στον τρόπο με τον οποίο εμφανίζεται και λειτουργεί το loot. Σε πρόσφατα expansion έχουμε τα συστήματα warforge/titanforge που μπορούν να είναι πολύ ικανοποιητικά σε κάποιες περιπτώσεις και απογοητευτικά σε άλλες. Αποφασίσατε να κρατήσετε αυτό το σύστημα στο Battle For Azeroth και, πέρα από το προσωπικό loot που ισχύει σε όλα τα modes, πράγμα που σημαίνει ότι κάποιος που θέλει να κάνει min/max σε χαρακτήρα πρέπει να κάνει grind σε όλα τα modes, κάθε εβδομάδα, με την ελπίδα να πετύχει titanforge upgrade. Έχετε σκεφτεί να προσθέσετε κάποιο πλαφόν στο loot που πέφτει σε χαμηλότερα επίπεδα δυσκολίας;
Ωραία. Υπάρχουν μερικές πτυχές σε αυτό το ερώτημα. Γιατί λοιπόν υπάρχει το warforging και το titanforging; Οι απαρχές των συστημάτων βρίσκονται σε κάποιο βαθμό στο Mists Of Pandaria, οπότε και είχαμε το thunderforgin στο Throne Of Thunder, αλλά έγινε ευρύτερο σύστημα που έμενε ανεκμετάλλευτο στα πρόσφατα expansion. Πριν χρόνια λοιπόν ήταν πολύ δυσκολότερο να συγκεντρώσει κανείς loot. Ξεκάθαρα. Θυμάμαι, με το guild μου στο Burnning Crusade, σκοτώναμε τον Gruul The Dragon Killer κάθε εβδομάδα για ενάμιση χρόνο. Ακόμη και πολύ αφότου είχαμε το Black Temple σε farm, επιστρέφαμε και σκοτώναμε τον Gruul με την ελπίδα ότι θα ρίξει ένα Dragonspine Trophy trinker που χρειάζονταν όλοι οι rogue μας και είχαμε δει μόλις δύο ύστερα από 10 μήνες που τον σκοτώναμε. Και ναι, όταν τελικά έπεσε, ήταν φοβερό. Αλλά αυτού του τύπου το loot είναι πολύ, πολύ πιο δύσκολο να εξασφαλιστεί. Ήταν λιγότερες οι πηγές του. Και αν δεν έκανες raid, καλή τύχη. Με τα χρόνια, γίναμε πιο γενναιόδωροι. Αποφασίσαμε να απομακρυνθούμε από μια κατάσταση στην οποία μπορούσες να σκοτώνεις ένα boss, να περνάς από κάποιο περιεχόμενο, από εβδομάδα σε εβδομάδα σε εβδομάδα, και να μη δεις ποτέ το αντικείμενο που θες. Τα drop rates είναι γενικά υψηλότερα, ξέρεις, με το Personal Loot υπάρχει και δυνατότητα ανταλλαγής που δίνει μια ευκαιρία ακόμη για κάποιο αντικείμενο, προσθέσαμε bonus rolls στο Mists Of Pandari που δίνουν τρίτη ευκαιρία για το αντικείμενο και πάει λέγοντας οπότε, στην πράξη, περιμένουμε να παίρνουν οι παίκτες αυτά που θέλουν από ένα raid zone, εντός δύο μηνών τουλάχιστον ενασχόλησης με το tier. Είναι πολύ πολύ σπάνιο ακόμη και αν, ξέρεις, στην αρχή ο κόσμος μπορεί να γκρινιάζει για το ότι δεν βλέπει το trinket που θέλει, είναι σπάνιο όμως να αφιερώσεις σημαντικό χρόνο σε ένα raid tier χωρίς όντως να πάρεις τα αντικείμενα που θέλεις. Συνεπώς το warforging και το titannforging διατηρούν ένα επίπεδο ενδιαφέροντος για τις προοπτικές ανάπτυξης που βασίζονται στην κατ’ επανάληψη ολοκλήρωση περιεχομένου. Όταν λοιπόν ασχολείσαι με τον Mythrax στο Uldir, αν δεν είσαι guild τύπου Method, αν δεν είσαι κάποιος που έβγαλε το raid μέσα στις δυο πρώτες εβδομάδες, μάλλον έχεις ασχοληθεί τουλάχιστον δυο μήνες με το Uldir μέχρι τώρα. Μπορεί να έχει 8 και 9 kills στην MOTHER, στον Taloc, στον Zek’voz και το μεγαλύτερο μέρος του raid σου να έχει τα αντικείμενα που θέλει από αυτά τα bosses, οπότε απλά ακολουθείς τη ρουτίνα, χωρίς να ελπίζεις πραγματικά σε αναβάθμιση, δεν υπάρχει πιθανότητα για κάτι καλό να σου συμβεί, απλά επιστρέφεις στον Mythrax όπου και είχες κολλήσει. Σημαίνει επίσης ότι το raid σου δεν γίνεται δυνατότερο βδομάδα με τη βδομάδα. Το warforging και το titanforging δημιουργούν λοιπόν το περιθώριο για αν συμβεί οτιδήποτε. Δημιουργούν συναρπαστικές στιγμές όπως ξέρει. Θυμάμαι παρακολουθούσα το stream των Method, νομίζω πως ο Soc πήρε ένα warforged, socketed polearm που έπεσε στη μέση της προόδου. Ήταν τεράστια, τεράστια αναβάθμιση για αυτόν και τον monk tank του, που έκανε άμεσα διαφορά. Σε έναν κόσμο όπου το loot είναι συχνότερο, οι σπάνιες ευκαιρίες να έχεις αυτά τα φοβερά αντικείμενα διατηρούν κάποιες από αυτές τις συναρπαστικές στιγμές. Τώρα, σίγουρα δεν θέλουμε να νιώθουν οι παίκτες την υποχρέωση να επιστρέφουν και να βγάζουν το Normal κάθε εβδομάδα, να βγάζουν το Heroic κάθε εβδομάδα, για την πολύ μικρή πιθανότητα να γίνει κάποια αναβάθμιση, παράλληλα όμως, για ανθρώπους που ασχολούνται κυρίως με Normal και Heroic το να υπάρχει αυτή η ευκαιρία είναι συναρπαστικό. Πιστεύω, στην πράξη, όπως έχουμε δει, οι περισσότεροι παίκτες δεν αισθάνονται πλέον υποχρεωμένοι να κάνουν κάτι τέτοιο. Πιστεύω ότι ένα από τα πράγματα που οδηγούσαν σε αυτό στο Legion ήταν τα set pieces, αφού οι παίκτες, ξέρεις, θέλουν titanforge εκδοχές των set pieces, ειδικά των set pieces παλαιότερων tiers, αλλά και των Legendaries, πιστεύω, πολλά guilds, πολλά groups επέστρεφαν και έβγαζαν το Emerald Nightmare ακόμη και στο patch 7.2 και παραπέρα, κάθε εβδομάδα, απλά για περισσότερες πιθανότητες για Legendaries ή Bad Luck Protection σχετικά με Legendaries. Από κάτι τέτοια θέλαμε να απομακρυνθούν. Η συντριπτική πλειοψηφία των groups που, για παράδειγμα, ασχολούνται με Mythic raiding σήμερα, σίγουρα δεν κάνουν το Normal Uldir και οι περισσότεροι έχουν αφήσει πίσω τους ακόμη και το Heroic Uldir σε αυτό το σημείο. Έτσι θεωρούμε πως είμαστε σε μια υγιή κατάσταση. Πιστεύω ότι είναι θέμα των παικτών να επιλέξουν πού θα αφιερώσουν το χρόνο τους, τις τους ικανοποιεί περισσότερο και προσπαθούμε να σχεδιάσουμε τα συστήματα του παιχνιδιού ώστε το περιεχόμενο που προσφέρει ικανοποίηση να είναι γενικά περιεχόμενο ενδιαφέρον και απαιτητική για σένα. Λογικά είναι προτιμότερο να καταπιάνεσαι με high Mythic keys στον ελευθερό σου χρόνο, παρά να επιστρέφεις σε χαμηλότερα επίπεδα δυσκολίες ελπίζοντας για 1% πιθανότητα να συμβαίνει κάτι φοβερό που κατά πάσα πιθανότητα δεν πρόκειται να συμβεί.
Η επόμενη ερώτηση είναι, έχουμε μια ακόμη ερώτηση περί loot. Αυτή είναι από τον Νίκος Κανέλη.

Νίκος Κανέλης: Σπουδάζω για το master μου σε εφαρμοσμένα οικονομικά και ασχολούμαι στην παρούσα με το τελικό μου project που σχετίζεται με τα συστήματα διανομής loot σε MMORPG.
Αυτό ακούγεται πολύ ενδιαφέρον project και θα ήθελα να ακούσω περισσότερα για αυτό.

Σε ένα άλλο Q&A session, από τις 15 Μαρτίου αυτού του χρόνου, αναφέρατε ότι είναι ρεαλιστικό να. περιμένουμε να γίνει η μοναδική επιλογή το personal loot για τα raids του BfA και υποστηρίξατε πως η επιτηδευμένη συσσώρευση gear σε συγκεκριμένους χαρακτήρες ενός guild κάνει δυσκολότερο το σχεδιασμό περιεχομένου που να προσφέρει πρόκληση σε όλους. Πολλοί παίκτες, ειδικά σε guilds υψηλού επιπέδου, θα έλεγα ότι τα συστήματα Master Loot επιτρέπουν στη διοίκηση να. ανταμείβει παίκτες που επιδεικνύουν την υψηλότερη συνέπειτα και προσπάθεια, ενώ είναι επίσης πολύτιμο εργαλείο για τη βελτιστοποίηση του raid, για παράδειγμα για τον εξοπλισμό των βασικών tanks ώστε να είναι η μέγιστη απειλή ή μέγιστη άμβλυνση καταστάσεων. Υπάρχουν σχέδια για να καλυφθούν αυτές οι ανάγκες των παικτών, όπως αλλαγές στον τρόπο με τον οποίο λειτουργεί το Personal Loot ή είναι η μικρότερη εμπλοκή του παίκτη στη διανομή του loot η βέλτιστη οδός και, αν ναι, γιατί;
Λοιπόν. TL;DR, Personal Loot, γιατί το κάνετε, σκοπεύετε να το αλλάξετε; Η ερώτηση αυτή διατυπώθηκε πριν την κυκλοφορία του Battle For Azeroth. Και πάλι, συγνώμη που ασχολούμαι τώρα με όλο αυτό, ωστόσο το θέμα παραμένει στο προσκήνιο της κοινότητας του raiding. Γενικά, ξέρω ότι αυτό απογοητεύει ορισμένα raid groups, αλλά είμαστε ευχαριστημένοι με τη μέχρι τώρα λειτουργία του Personal Loot. Πιστεύω, από όσα έχουμε δει στην πράξη, καθώς προχωρά το Uldir, είναι πως μεταξύ ολόκληρων ομάδων, τα καλύτερα εξοπλισμένα guilds, τα καλύτερη εξοπλισμένα raid groups εξακολουθούν να είναι εκείνα που ασχολούνται με το δυσκολότερο περιεχόμενο και το κάνουν πιο αποτελεσματικά. Πιστεύω ότι τα οφέλη της αφαίρεσης του Master Loot είναι τρία πράγματα. Για αρχή, στα κατώτερα επίπεδα του οργανωτικού φάσματος, υπάρχουν πολλά fulds που εκπαιδεύονται με τη βοήθεια σταθερής ροής από trials. Αν ψάχνεις για guild στο WoW, συχνά κάνεις αίτηση, περνάς από δοκιμή κάπου για μερικές εβδομάδα και, κατά κανόνα, στον κόσμο του Master Looter τα guilds είχαν πολύ αυστηρό έλεγχο, συχνά είχαν αυστηρό έλεγχο ως προς τι τι κάνουν με το loot και οι δοκιμαζόμενοι δεν επιτρεπόταν να πάρουν loot. Και η εμπειρία σου ως παίκτης που προσπαθεί να ασχοληθεί με το raiding στο World Of Warcraft μπορούσε να είναι να μπαίνεις σε guild, να αποφασίζεις ότι δεν ταιριάζεις εκεί ή απλά ήθελαν κάποιον άλλον αντί για σένα, δεν αποκόμιζες τίποτα για τις προσπάθειές σου, για τη βοήθειά σου στην επικράτηση επί των bosses, ακόμη και σε περίπτωση που νικούσαν bosses για πρώτη φορά όσο ήσουν σε εκείνο το guild. Πήγαινες ύστερα σε άλλο guild και συνεχιζόταν ο ίδιος κύκλος. Ναι, υπάρχει μια κοινωνική δυναμική εδώ, αυτό είναι ένα κοινωνικό σύστημα και κάτι που πρέπει να λύσουν ή να αντιμετωπίσουν οι παίκτες με το δικό τους τρόπο. Στην πράξη ήταν απλά ένας διαφορετικός τρόπος ελέγχου από αυτόν που βλέπουμε σε pick-up groups, ο οποίος μας οδήγησε να πάρουμε το Personal Loot από τα pick-up groups στα παλαιότερα expansion όπου, ναι, φυσικά, αν είσαι officer σε guild, αν συμμετέχεις στο Loot Council, το Master Loot είναι ένα φανταστικό σύστημα. Μπορείς να αποφασίζεις ακριβώς ποιος παίρνει τι. Και φυσικά ο Master Looter, φυσικά το άτομο που είναι στο Loot Council συμπαθεί το Master Loot. Δεν υπάρχει σύστημα που θα μπορούσαμε να δημιουργήσουμε και να είναι τόσο ικανοποιητικό όσο εκείνο που δίνει σε σένα ή στους φίλους σου τη δυνατότητα να ελέγχουν ποιος παίρνει κάθε μεμονωμένο αντικείμενο που πέφτει. Ωστόσο, για την πλειοψηφία των παικτών εκεί έξω, είναι συχνά πιο αθόρυβη πλειοψηφία, αυτό είχε είχε κόστος ως προς την ανταμοιβή που εξασφαλίζουν παίζοντας και προοδεύοντας στο παιχνίδι. Αυτό είναι το ένα. Στην άλλη άκρη του φάσματος, στο πολύ, πολύ, πολύ υψηλό επίπεδο, δεν προκαλεί έκπληξη το ότι, ξέρει, έχουμε δει στο παρελθόν κορυφαία guilds να τρέχουν πολλαπλά raid groups παράλληλα με 4 και 5 alt, παραπάνω σε κάποιες περιπτώσεις, και να διοχετεύουν gear σε συγκεκριμένους mains κατά τις πρώτες εβδομάδες χρησιμοποιώντας το Master Loot. Αυτό ουσιαστικά τετραπλασίαζε ή και πενταπλασίαζε το ρυθμό με τον οποίο μάζευαν gear στο raid, σε σχέση με κάποιο κανονικό group που δεν έπραττε το ίδιο. Σε βάθος χρόνου αυτό οδήγησε guilds που ήταν έξω από τις κορυφαίες, τις 10, τις 20, τις 50, τις 100 κορυφαίες και παραπέρα να αρχίσουν να τρέχουν έστω κάποια χωριστά raids. Έγινε πολύ δύσκολο για εμάς να εξισορροπήσουμε αναμετρήσεις για, να προσφέρουμε πρόκληση για τους Method την πρώτη εβδομάδα, ή για άλλα ανάλογα guilds, που να παραμένουν ευχάριστες και ικανοποιητικές εμπειρίες προόδου για την πλειοψηφία των Mythic guilds κατά τις εβδομάδες που ακολουθούσαν. Ήταν πολύ δύσκολο όταν, πηγαίνοντας σε raid στο Legion, όπως το Tomb Of Sargeras ή το Antorus, το επίπεδο των αντικειμένων των Method στην πρώτη εβδομάδα Mythic ήταν πρακτικά υψηλότερο από εκείνο που θα είχαν στα χέρια τους τα τυπικά guilds ένα μήνα αργότερα, ένα μήνα στο Mythic. Κατά κανόνας είναι τα καλύτερα guilds στον κόσμο που τα κάνουν undergeared. Όταν τα κάνουν overgeared, είνναι πολύ δύσκολο. Και πιστεύω, το να μη διατίθεται αυτή η επιλογή, έχουμε δει πώς λειτούργησε αυτό στο Uldir. Νομίζω, για εκείνα τα λίγα πρώτα guilds, bosses όπως Mythrax και G’huun, ακόμη και πιο πρώιμα όπως ο Vectis, ήταν σημαντικές προκλήσεις για τα κορυφαία guilds. Εντούτοις, χωρίς να απαιτούνται μεγάλα nerf, χωρίς άλλες αλλαγές στην πρόοδο, είδαμε εκατοτάντες guilds να ακολουθούν τα βήματά τους με το πλεονέκτημα περισσότερου gear, που κατάφεραν ννα ρίξουν τα bosses χωρίς πλεονέκτημα. Έτσι βοηθιέται και η υψηλού επιπέδου ανταγωνιστική σκηνή αλλά η επίδραση αυτή καταλήγει και παρακάτω όπου, τώρα, αν θες να είσαι ανταγωνιστικός, αν θες να μπεις στο top 100, α πούμε ότι θες να δοκιμάσεις να μπεις στο Hall Of Fame, δεν νιώθεις υποχρεωμένος να πας για full force ή να πεις στα μέλη να κάνουν gear up σε πολλαπλούς mages, πολλαπλούς rogues ή οτιδήποτε άλλο για μελλοντικό gear funnelling. Μπορείς να εστιάσεις απλά στο gear up του βασικού roster, ίσως να έχεις μερικούς off-spec ή κάποια back-up classes για όποτε θες να έχεις κάτι παραπάνω από το ένα ή το άλλο class, αλλά αυτό είναι πολύ διαφορετική υπόθεση. Και όταν παίζεις, παίζεις για να πάρεις loot, παίζεις όλους σου τους main για να πάρεις loot για τους main και αυτό αφήνει γενικά καλύτερη αίσθηση. Και ύστερα, τέλος, το τρίτο όφελος είναι ότι μας επιτρέπει να κάνουμε κάπως διαφορετικό itemization. Όταν το Master Loot ήταν επιλογή, έπρεπε και να πάλι να σχεδιάσουμε loot tables, να σχεδιάσουμε τι αντικείμενα βάζουμε στο παιχνίδι με τρόπο που να εξυπηρετείται το Master Loot. Οπότε, πολλά αντικείμενα που κινούνται στο περιθώριο και είναι χρήσιμα μόνο σε πολύ λίγους ανθρώπους, είτε πρόκειται για όπλα μεγάλης εμβέλειας, είτε για ασπίδες ή για ασυνήθιστα πράγματα όπως δίχερα όπλα για casters, δίχερο απελατίκι ή δίχερο τσεκούρι για caster που μπορεί θεωρητικά να χρησιμοποιήσει ένας shaman, δεν φτιάξαμε ποτέ αυτά τα αντικείμενα. Και ο τρόπος που σχεδιάσαμε τα loot tables, έπρεπε να υποθέσουμε ότι κάτι τέτοιο μπορεί να πέσει άσχετα από το ποιος είναι στο raid σου. Δεν έχει σημασία αν δεν έχεις hunter, δεν έχει σημασία αν δεν έχεις holy paladin. Η ασπίδα για caster θα πέσει. Έτσι με τη μετάβαση σε κόσμο με Personal Loot μπορούμε να καλύψουμε μεγαλύτερο εύρος itemization. Θα δεις περισσότερα fist weapons, περισσότερες ασπίδες, περισσότερα όπλα μεγάλης εμβέλειας και άλλα, διότι δεν έχει σημασία αν ένα αντικείμενο είναι χρήσιμο μόνο για ένα spec από τα 36. Όταν ξέρουμε ότι αυτό το αντικείμενο θα πέσει μόνο για αυτό το spec εφόσον δηλώνει «παρών», μπορούμε να κάνουμε πολλά περισσότερα και να πάρουμε μεγαλύτερο ρίσκο εδώ. Τέλος, αναγνωρίζω ότι για καλοδεμένες κοινωνικές ομάδες που δεν παραλογίζονταν με αυτά τα συστήματα, έδινες σε όλους καλές ευκαιρίες, έδινε loot σε δόκιμους, ευχαριστιόσουν το να μπορείς να μοιράζεσαι και να δίνεις loot στα tanks ή να βοηθάς κάποιον να συμπληρώσει ένα set bonus ή να δώσεις σε κάποιος τη μεγάλη αναβάθμιση που χρειαζόταν, κάτι χάνεται εδώ. Και δεν το αρνούμαι αυτό, υπάρχει κάτι που χάνεται εδώ για αυτές τις ομάδες. Αλλά αισθανόμαστε πως η αλλαγή, για την πλειοψηφία των παικτών, για το παιχνίδι γενικά, είναι ένα βήμα προς τη σωστή κατεύθυνση. Και μόλις περάσουν οι πρώτες εβδομάδες σε νέο raid tier, πιστεύω ότι η ανταλλακτικότητα του loot είναι κάτι που βοηθά σε τέτοια προβλήματα. Αν λοιπόν προσπαθείς να κάνεις gear up σε κάποιον που τώρα επaνέρχεται στο παιχνίδι ή άλλαξε mains, το υπόλοιπο raid σου μπορεί να τον προμηθεύσει αρκετά γρήγορα με loot. Ή, αν δεν θέλεις την αναβάθμιση αλλά τη θέλει κάποιος άλλος στο raid, μπορεί να του τη δώσεις. Τώρα αυτό χαλάει λίγο όταν αναβαθμίσεις σε item level καταλήγουν να μην είνναι πραγματικές αναβαθμίσεις για σένα και παίρνεις κάτι που δεν θες να φοράς αλλά δεν μπορείς να το ανταλλάξεις κιόλας, αυτό είναι σύμπτωμα μεγαλύτερου προβλήματος όπου προσπαθούμε ννα κάνουμε το item level καλύτερη ένδειξη για το τι είναι όντως καλύτερο. Οπότε, γενικά, έτσι έχουν τα πράγματα. Είναι συνεχιζόμενη η συζήτηση αλλά θεωρώ, ειλικρινά, πως το Personal Loot ήρθε για να μείνει και είναι προτιμότερο να συζητούμε τι θέλουμε να κάνουμε με αυτό, παρά να επιστρέψουμε στο Master Loot. Διότι δεν σχεδιάζουμε έτσι πλέον τα loot tables και αισθανόμαστε ότι τα οφέλη ξεπερνούν μέχρι τώρα τα μειονεκτήματα.
Από τον Ορέστη Κοντό η επόμενη ερώτηση.

Υπάρχει περίπτωση για solo queue σε arena ή σύστημα ranking σε Battelgrounds; Τα Battlegrounds φαίνονται βαρετά στην παρούσα, χωρίς ανταμοιβές. Επίσης γίνεται matching με παίκτες χαμηλής ικανότητας ή με παίκτες που δεν έχουν τη θέληση για νίκη και τα πράγματα γίνονται χειρότερα. Θα ήταν τέλειο αν μπορούσαμε να δούμε την επαναφορά των Tiers ή των Ranks που θα έκαναν τους παίκτες να κοπιάσουν και, επίσης, των Transmogs όπως Grand Marshals που θα έδιναν στον κόσμο λόγο να προσπαθήσουν στα αλήθεια να νικήσουν.
Λοιπόν, θεωρώ, αισθανόμαστε πολύ καλά για το πώς το ranked system του Battle For Azeroth, με καθαρά tiers καθώς ανεβαίνεις προς Gladiator, λειτουργεί μέχρι τώρα. Υπάρχουν σαφώς αυξανόμενες ανταμοιβές, μπορείς να πάρεις μερικά πολύ καλά αντικείμενα έτσι, υπάρχει πολύ καλή διαθεσιμότητα ισχυρού PvP gear που συναγωνίζεται τα καλύτερα αντικείμενα από raids που έχουμε δει εδώ και πολύ καιρό, οπότε εντός του συστήματος αυτού υπάρχει πολύ ξεκάθαρη πρόοδος. Random, Battlegrounds και Skirmishes, πιστεύω, δεν προσπαθούμε να φτιάξουμε σκληροπυρηνικό, ανταγωνιστικό περιβάλλον. Αυτά πάντα απευθύνονταν σε πιο χαλαρούς παίκτες που απλά θέλουν να εμφανιστούν, να χαλαρώσουν, να ασχοληθούν με ένα Battleground, να τα βάλουν με μερικούς παίκτες. Φυσικά και θέλουμε να κερδίζεις και οι ανταμοιβές είναι υπολογισμένες, είτε μιλάμε για conquest, για honor και bonus που εξασφαλίζεις. Οι ανταμοιβές είναι υπολογισμένες ως κίνητρο για νίκη, αλλά αυτό θα είναι πάντα ένα πιο χαλαρό περιβάλλον, όπως και κάθε είδους quick play και quick match σε άλλα παιχνίδια με PvP. Τώρα, ως προς τα rated Arenas, rated Battlegrounds, ο λόγος που το solo queuing δεν είναι δεν είναι κάτι που πιστεύουμε ότι ταιριάζει στο World Of Warcraft ενώ έχει λειτουργήσει καλά σε άλλα παιχνίδια, είναι ο βαθμός στον οποίο το παιχνίδια μας εξαρτάται από τη σύνθεση. Τι classes έχεις, τι specs έχεις, τι ρόλους έχεις μετρά πάρα πολύ κι αυτό δεν είναι κάτι ευέλικτο. Λοιπόν, όταν δημιουργούμε μια ομάδα στο Overwatch ή στο Heroes, οι παίκτες μπορούν. να αλλάξουν κατά το δοκούν, να παίξουν ποικιλία χαρακτήρων κι εμείς μπορούμε να σιγουρέψουμε ότι θα έχεις αυτήν τη συγκεκριμένη σύνθεση. Για να έχουμε καλό matchmaking με τη λογική ότι διατηρούνται και λογικοί χρόνοι αναμονής, το ταίριασμα με παίκτες παρόμοιας ικανότητας και rating, το rating και η δημιουργία λογικών συνθέσεων που λειτουργούν με καλή συνέργειας και ύστερα αντιστοιχίζονται με άλλες λογικές συνθέσεις, δεν νομίζουμε ότι κάτι τέτοιο είναι εφικτό. Κάτι από τα παραπάνω πρέπει να μείνει στην άκρη. Και είτε θα καταλήγαμε με πολύ, πολύ, πολύ, πολύ μεγάλους χρόνους αναμονής που θα ήταν, πιστεύω, πολύ εκνευριστικοί, ή με μεγάλες αναντιστοιχίες σε ικανότητα ή, ναι, κάποιες φορές ενοχλείσαι που δεν έχεις healer σε ομάδα 3s ή, άλλες φορές έχεις, ξέρεις, πολλούς από το ίδιο class και αυτό δεν μπορεί να οδηγήσει σε συνέργεια.

Και κανείς δεν έχει το περιθώριο να αλλάξει class ανά πάσα στιγμή όπως μπορεί, για παράδειγμα, στο Overwatch, αν η ομάδα που χρειάζεται tank ή αν μια ομάδα χρειάζεται support. Οπότε έχουμε εστιάσει στη βελτίωση των κοινωνικών εργαλείων του παιχνιδιού, το pre-made group finder, την προσθήκη κοινοτήτων για να μπορούν ευκολότερα οι παίκτες να βρίσκουν groups με ανάλογης νοοτροπίας παίκτες που ψάχνουν για matches ή συμπαίκτες με συγκεκριμένο rating και, ξέρεις, αυτή είναι μια πιο κοινωνική εμπειρία που είναι κάτι στο οποίο προσπαθούμε να δίνουμε έμφαση όσο μπορούμε ως μέρος ενός MMO.

OK, η επόμενη ερώτηση είναι από τον Βασίλη Κονδύλη.

Βασίλης Κονδύλης: Το Flex Mode προστέθηκε στο WoW με στόχο να διευκολύνει τη δημιουργία raid groups. Πέραν του Mythic, κάθε άλλη δυσκολία του raid υποστηρίζει flex groups, πράγμα που σημαίνει ότι είναι ευκολότερο από ποτέ να φτιαχτούν πραγματικά ανταγωνιστικά groups για κάθε περίσταση. Πιστεύω ότι το σύστημα δυσκολίας στο raid μπορεί να τροποποιηθεί, συγχωνεύοντας LFR και Normal με τα υπόλοιπα επίπεδα δυσκολίας να παραμένουν ως έχουν. Με αυτόν τον τρόπο μπορούμε να αποφύγουμε αχρείαστη επανάληψη περιεχομένου και να μειώσουμε την ψαλίδα των levels ώστε να μην χρειάζονται stat squishes τόσο συχνά όσο σήμερα. Ποιες είναι οι πιθανότητες να συμβεί κάτι τέτοιο; Συγνώμη εκ των προτέρων για την έκταση της ερώτησης.
Πιστεύουμε ότι ο αριθμός των επιπέδων δυσκολίας στον οποίο έχουμε καταλήξει, η δομή που έχουμε εφαρμόσει από το Warlords Of Draenor είναι ο κατάλληλος για το World Of Warcraft. Raid Finder και Normal, για κάποιον που ασχολείται με Mythic, και τα δύο μοιάζουν με χαμηλές δυσκολίες. Αλλά στην πραγματικότητα καλύπτουν πολύ διαφορετικό κοινό. Το Normal είναι για ομάδες φίλων και συγγενών και pick-up groups. Μπορεί και πάλι να είναι δύσκολο να το φανταστείς ως Mythic raider, αλλά υπάρχουν πολλές ομάδες, υπάρχουν κυριολεκτικά εκατοντάδες χιλιάδες παικτών WoW ανά τον κόσμο που αφιερώνουν ολόκληρο tier προχωρώντας στο επίπεδο δυσκολίας Normal. Όπου μετά από μερικές εβδομάδες κατάφεραν τον Fetid Devourer και τώρα προχωρούν για τον Zul, θα περάσουν μια με δυο εβδομάδες δουλεύοντας για τον Zul στο Normal, πριν περάσουν στον Mythrax. Κι αυτή είναι μια ικανοποιητική εμπειρία για αυτούς. Διότι αυτός είναι ένας τύπος ομάδας στην οποία πραγματικά παίζουν απλά με τους φίλους τους. Δεν προσπαθούν να επιστρατεύσουν άλλους επειδή είναι καλύτερη παίκτες, δεν διώχνουν παίκτες επειδή στέκονται σε pools και spawn adds στο Zek’voz πιο συχνά από όσο θα ήθελες. Θα πουν απλά, έι, προσπάθησε να τα πας καλύτερα την επόμενη φορά και συνέχισε να δουλεύεις και αυτή είναι πρόοδος που απολαμβάνουν. Για το LFR, να τι ακούγαμε καθ’ όλη τη διάρκεια του Mists Of Pandaria και μας ενέπνευσε να κάνουμε αυτήν την αλλαγή. Το LFR δεν προσφέρει ικανοποιητική εμπειρία. Το LFR δεν είναι κοινωνική εμπειρία. Το LFR δεν είναι εμπειρία προόδου. Έτσι, στο Mists, όπου είχαμε επίπεδο δυσκολίας Normal που ήταν παρόμοιο με το σημερινό Heroic, ομάδες σαν αυτές που περιέγραψα έβρισκαν το LFR μη ικανοποιητικό, μη κοινωνικό και το Normal, όπως ήταν τότε, πολύ δύσκολο. Θα ξέκαναν δυο bosses και ίσως κόλλαγαν ύστερα στον Horridon οπότε δεν είχαν κάποιον ικανοποιητικό τρόπο να προχωρήσουν. Για αυτό υπάρχει το Normal στη μορφή που έχει σήμερα. Το Raid Finder είναι για ανθρώπους που δεν θέλουν να δεσμευθούν με συγκεκριμένο πρόγραμμα ή να βγουν κάποια μεγάλη ομάδα. Έχεις λίγο ελεύθερο χρόνο το απόγευμα, έχεις μια ώρα το πρωί πριν φύγεις για δουλειά, μπορείς να χωθείς, μπορείς να δεις το τέλος της ιστορίας, μπορείς να πάρεις αντικείμενα για τον alt σου, μπορείς να τελειώσεις ένα quest. Είναι εκεί, είναι ένα πιο μαζεμένο κομμάτι, δεν προορίζεται να είναι μια διαρκής, συνεχιζόμενη κοινωνική εμπειρία, είναι μια ευκαιρία να δει κανείς το περιεχόμενο, να ζήσει μερικές από τις πιο συναρπαστικές αναμετρήσεις που σχεδιάζουμε και να έχει μια εναλλακτική διαδρομή για πρόοδο. Αυτοί είναι λοιπόν δυο διαφορετικοί στόχοι, δυο διαφορετικά κοινά και δεν πιστεύουμε πως είναι εφικτό να τα συγχωνεύσουμε αυτά τα δύο σε μια εμπειρία χωρίς να απογοητεύσουμε σημαντικά τη μια ή την άλλη πλευρά, όπως είδαμε και στο παρελθόν. Προχωρώντας παραπάνω, νομίζω ότι το Heroic είναι για πιο οργανωμένες ομάδες που εκτιμούν την απόδοση σε κάποιο βαθμό, εκτιμούν τη σύνθεση της ομάδας, μπορεί να ψάχνεις ενεργά νεοσύλλεκτους, ξέρεις, priest αν δεν έχεις priest στο raid σου, ψάχνεις να στρατολογήσεις rogue αν δεν έχεις κανένα rogue, σε αντίθεση με μια ομάδα από φίλους και συγγενείς που θα πάρει αυτό που έχει και ύστερα το Mythic, ως γνωστόν, είναι για ανθρώπους θέλουν να τα κάνουν όλα αυτά στο υψηλότερο επίπεδο και να είναι οι καλύτεροι. Πιστεύω επίσης, μια άλλη πτυχή αυτής της ερώτησης, η επανάληψη του περιεχομένου, θεωρώ, έχουμε προσπαθήσει να σχεδιάσουμε τα κίνητρα έτσι ώστε τα guilds και οι ομάδες να αισθάνονται ότι μπορούν να εστιάσουν το πολύ σε δύο επίπεδα δυσκολίας. Αν είσαι Mythic raider, δεν είμαι σίγουρος ότι υπάρχουν Mythic raiders αυτές τις μέρες που να επιστρέφουν και να βγάζουν το Uldir στο Normal. Πιο πιθανό, όταν βγαίνει νέο tier, όταν βγει το Battle Of Dazar’alor στο Tides Of Vengeance, τα Mythic guilds λογικά θα πάνε στο Heroic και ύστερα θα μετακινηθούν στο Mythic. Το Normal δεν θα τους προσφέρει και πολλά. Μπορεί να το κάννεις μια δυο φορές αν προσπαθείς να πάρεις κάποια συγκεκριμένα trinkets ή κομμάτια Azerite, αλλά θα το αφήσεις γρήγορα πίσω. Και ως προς τη ψαλίδα στο gear, νομίζω, έχουμε κατασταλάξει σε 30 item levels ανά tier και πως αυτός είναι ο σωστός αριθμός. Ακόμη κι αν είχαμε λιγότερα tiers. Όχι ότι θα έχουμε λιγότερα tiers, αλλά ακόμη κι αν είχαμε, υποθέτουμε ότι θα κάνεις κατά βάσει δυο tiers. Αν έχεις Mythic gear τώρα, θα πας στο Heroic στην επόμενη δυσκολία. Αν αυτό το Heroic gear δεν είναι αναβάθμιση σε σχέση με το Mythic gear που έχεις σήμερα, τότε είσαι σε παράξενη κατάσταση. Γιατί να το κάνεις καν; Κάνεις νέο περιεχόμενο, μαθαίνεις νέες αναμετρήσεις με boss που για πολλά guilds, όχι για τους Method, αλλά για ένα guild που, ας πούμε, είναι 6 από 8 Mythic στο τέλος του Uldir. Αυτό είναι ένα guild που όντως θα αφιερώσει χρόνο να περάσει το Heroic και ύστερα να προχωρήσει αργά στο Mythic. Αν το Heroic δεν είναι πηγή αναβαθμίσεων, τότε όλο το raid καταλήγει απογοητευτικό. Αφιερώνεις εβδομάδες για να μάθεις νέες μάχες, χωρίς να ανταμείβεσαι για αυτό και δεν γίνεσαι και ουσιωδώς ισχυρότερος με τρόπο που να σε βοηθά να νιώσεις ότι μπορείς να πας παραπέρα στο Mythic. Οπότε, προκειμένου το Heroic του επόμενου έτους να είναι το Mythic αυτού του έτους, χρειαζόμαστε μια ψαλίδα σε item level τουλάχιστον 25 με 30, σε αυτό έχουμε καταλήξει και αισθανόμαστε πως έχει λειτουργήσει καλά. Η αίσθηση ισορροπίας είναι καλή και η πρόοδος και οι ανταμοιβές φαίνονται ουσιώδεις καθώς καταπιάνεσαι με νέο raid σε κάθε νέο patch.
Και η τελευταία ερώτηση από τον Χρήστο Αγγελίδη.

Χρήστος Αγγελίδης: Κατά τη διάρκεια του Legion είδαμε για πρώτη φορά μεγάλα quest lines, quests που ξεκλείδωναν νέα recipes για τα professions και αυτά τα quest lines ήταν ενδιαφέρουσες και απολαυστικές εμπειρίες. Από την άλλη, μερικά recipes όπως alchemy flasks είχαν διαφορετικό σύστημα που απαιτούσε από τον παίκτη να φτιάξει ένα τόνο τέτοια, ελπίζοντας ότι θα πάρει proc για rank 3 recipe. Ένας παίκτης με rank 2 recipe από έναν με πολύ τυχερό proc rank από νωρίς σημαίνει διαφορά εκατοντάδων χιλιάδων gold σε κέρδη. Σύστημα σαν αυτό που βασίζεται στην τύχη και μόνο είναι σίγουρα ελαττωματικό αφού έχει αρνητικό αντίκτυπο στην οικονομία του server και στην ευρύτερη εμπειρία gameplay. Ποια θα είναι η προσέγγισή σας σε αυτό το θέμα; Θα δούμε διαφορετική λύση από το τυχαίο σύστημα proc; Μήπως ένα σύστημα παρόμοιο με εκείνο των legendary items με κλιμακούμενα drop rates;
Λοιπόν, με τα professions, στην πραγματικότητα, σε κάθε expansion από, θα έλεγα στην ιστορία του WoW, έχουμε και λίγο διαφορετική προσέγγιση στα professions. Ξέρεις, συνδέονται με και βασίζονται στα δικά τους μεμονωμένα expansion, είτε έχουν άρρηκτη σχέση με Garrison όπως είδαμε στο Warlords Of Draenor ή εστιάζουν σε quests και συνδέονται με world quests όπως είδαμε στο Legion. Και μέρος αυτής είναι να έχουμε μηχανισμούς για recipes που να διευκολύνουν τους crafters να διαφοροποιούνται μεταξύ τους. Και πάλι, σε ένα παιχνίδι που έχεις, ξέρεις, μυριάδες μεταλλουργούς, τι κάνεις διαφορετικό μεταλλουργό εμένα σε σχέση με σένα; Για πολύ καιρό στο WoW ένα από τα πράγματα, νομίζω το σημαντικό εκεί είναι αν μπορώ να φτιάξω κάτι που εσύ δεν μπορεί κι αν εσύ μπορείς να φτιάξεις κάτι που δεν μπορώ εγώ. Αυτό μας κάνει να αισθανόμαστε λίγο διαφορετικοί. Και, κοιτώντας πίσω, αυτό βασιζόταν συχνά στη σπανιότητα. Δηλαδή, παλιά, στην εποχή του classic WoW, ξέρεις, 12 χρόνια πριν, υπήρχαν μια χούφτα μεταλλουργών στο server σου που μπορεί να είχαν σχέδια για Arcanite Reaper που το πήραν ως πολύ σπάνιο drop, σχεδόν βασισμένο στην τύχη, και αυτό τους έδινε ανταμοιβή. Νομίζω ένας κόσμος όπου όλοι μπορούν να προχωρήσουν σταθερά προς το σημείο να μπορούν ννα φτιάχνουν τα πάντα κάνει, βασικά, βλάπτει τη δυνατότητα των crafters να αποκτήσουν οικονομικό πλεονέκτημα, κάνει όλους τους crafter, κατά βάση, το ίδιο πράγμα. Είναι, ξέρεις, όπως κάναμε στο παρελθόν, οι jewel crafters χρησιμοποιούσαν νόμισμα για να αγοράσουν recipes πριν από άλλους ώστε να εστιάσουν σε ένα υποτιμημένο κομμάτι της αγοράς ενώ οι άλλοι έπαιρναν διαφορετικές. Θέλουμε να βρούμε τρόπους ώστε οι παίκτες να έχουν διαφορετικά recipes μεταξύ τους. Προφανώς, αν δεν πάρεις ποτέ, μα ποτέ αυτό το πράγμα που θες, μπορεί να είναι απογοητευτικό, για αυτό πιστεύω ότι έχει νόημα κάποιου είδους bad luck protection σε αυτήν την περίπτωση αλλά αυτό είναι κάτι, το σκέφτομαι λίγο στον αέρα αυτό καθώς απαντώ στην ερώτηση, αλλά ο δρόμος που είναι πιθανότερο να πάρουμε είναι να έχουμε αρκετή ποικιλία σε ουσιώδη recipes ώστε, ξέρεις τι, μπορεί να μην πάρει το rank 3 recipe που θέλει πολύ. Μήπως είναι ΟΚ αυτό όμως διότι έχεις ένα διαφορετικό rank 3 recipe που έχει επίσης μεγάλη ζήτηση και μπορείς να βγάλεις χρήματα πουλώντας και φτιάχνοντας αυτήν με αγοραίο πλεονέκτημα, ενώ ένας διαφορετικός αλχημιστής έχει το φλασκί του ή κάτι άλλο που μπορεί να φτιάχνει; Όσο υπάρχει ανταγωνιστικό πλεονέκτημα για τους αφοσιωμένους crafters, όλο αυτό λειτουργεί γενικά. Για το γενικότερα θέμα του crafting είναι, στην πραγματικότητα, νομίζω είναι ένας τομέας στον οποίο μπορούμε να τα πάμε πολύ καλύτερα. Νομίζω πως μέρος του, ξέρεις, έχει το ρόλο του στην οικονομία αλλά θεωρώ πως θα θέλαμε να κάνουμε περισσότερα ως προς το να δίνουμε στους παίκτες ευκαιρία να νιώσουν πραγματικά πως η ταυτότητά τους μπορεί να είναι αυτή του crafter. Είμαι λοιπόν μεταλλουργός, είμαι αλχημιστής, ξοδεύω πολύ χρόνο. και κόπο για να είμαι καλύτερος σε αυτό κι έχει οικονομικά οφέλη, μπορεί να έχει μερικά οφέλη και σε δύναμη. Τώρα, αυτό δεν είναι, δεν είμαστε σε αυτό το σημείο ακόμη, το ξέρουμε, αλλά είναι κάτι για το οποίο θέλουμε να δουλέψουμε. Ένα όμως από τα πράγματα που μας οδηγούν είναι να βρίσκουμε τρόπους ώστε να οι παίκτες να διαφοροποιούνται μεταξύ τους. Ώστε να μην είναι κανείς ίδιος με τον άλλον.

OK. Και πάλι, σας ευχαριστώ όλους για τις πολύ καλές ερωτήσεις και, όπως είπα και στην αρχή, είναι ευχαρίστησή μου να μπορώ να απευθύνομαι άμεσα στην ελληνική κοινότητα του WoW και ελπίζω να έχω την ευκαιρία για επίσκεψη αυτοπροσώπως στο κοντινό μέλλον. Ευχαριστώ. 
Διαβάστε όλα τα νέα του Enternity.gr στο Google News, στο Facebook στο Twitter και στο Instagram και κάντε εγγραφή στο Newsletter
0 ΣΧΟΛΙΑ ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΕΣ
  • ΕΤΑΙΡΕΙΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ

    Blizzard Entertainment

  • ΕΤΑΙΡΕΙΑ ΕΚΔΟΣΗΣ

    Blizzard Entertainment

  • ΔΙΑΝΟΜΗ

    AVE

  • PEGI

    12+

  • ΠΕΡΙΣΣΟΤΕΡΑ
  • Για να μπορέσετε να προσθέσετε σχόλιο θα πρέπει πρώτα να έχετε κάνει login!

    • https://www.enternity.gr/files/Image/UserAvatars/resized/enternity_50_50.jpg
    • 3000 χαρακτήρες ακόμα
  • Δεν υπάρχουν ακόμα σχόλια για αυτό το άρθρο.
*