Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity

Ορυχείο: Hidetaka Miyazaki και η θεωρία του ήλιου - Σελίδα 4

Με αφορμή την κυκλοφορία του Sekiro:Shadows Die Twice, ο Ηλίας Παππάς αναλύει στο Ορυχείο τι κρύβεται πίσω από τις σαδιστικές απολαύσεις του Hidetaka Miyazaki.

O Masanori Waragai εργαζόταν πυρετωδώς.
Το σχέδιο του Undead Dragon θα έπρεπε να παραδοθεί μέσα στην ημέρα και το είχε ήδη αλλάξει πολλές φορές τις τελευταίες εβδομάδες. Η τρέχουσα εκδοχή, ένα εφιαλτικό έκτρωμα γεμάτο σκουλήκια, σαπισμένο δέρμα και ανοικτές, μολυσμένες πληγές, ήταν ό,τι πιο αποκρουστικό είχε σχεδιάσει μέχρι σήμερα, βέβαιος ότι θα σόκαρε οποιονδήποτε παίκτη αποφάσιζε να τον αντιμετωπίσει. Γεμάτος αυτοπεποίθηση κι ολοκληρώνοντας τις τελευταίες λεπτομέρειες απέστειλε το σχέδιο για έγκριση μ' ένα email κι έγειρε πίσω στην καρέκλα του ξεφυσώντας, με τον Undead Dragon ακόμα στο μυαλό του. Η απάντηση από το σκηνοθέτη του Dark Souls, τον ανερχόμενο αλλά τότε σχετικά άγνωστο ακόμα, Hidetaka Miyazaki, ήρθε γρήγορα, σημάδι δυστυχώς μιας επερχόμενης απόρριψης.


Όπως και έγινε. Παρόλα αυτά, δεν ήταν η απόρριψη που εξέπληξε τον Waragai αλλά η δικαιολόγησή της: «το σχέδιο αυτό δεν είναι αξιοπρεπές», ξεκινούσε η απάντηση του Miyazaki. «Μη βασίζεσαι στον παράγοντα της ασχήμιας για να αποδώσεις τον Undead Dragon. Δεν προσπαθείς καλύτερα να αποδώσεις τη βαθιά λύπη ενός μεγαλοπρεπούς πλάσματος, που είναι καταδικασμένο σε μια σταδιακή και πιθανά αιώνια αποσύνθεση;».

Αυτή η απάντηση του Hidetaka Miyazaki ορίζει τη σχεδιαστική του φιλοσοφία  και εξηγεί, σε μεγάλο βαθμό, την επαφή που έχει καταφέρει να δημιουργήσει με τους παίκτες. Από το Demon’s Souls στο Dark Souls και, μετέπειτα, στο Bloodborne, ο Miyazaki δεν έχει δημιουργήσει απλά και μόνο μία σειρά τίτλων με ιδιαίτερα ικανοποιητική εμπορική επιτυχία (όλοι οι τίτλοι συνολικά αγγίζουν τα 20εκ.), αλλά το έχει καταφέρει διαλύοντας βασικές δομές του σχεδιασμού των videogames και αντικαθιστώντας τις με εξεζητημένες και ανισόρροπες επιλογές που, από οποιονδήποτε άλλο δημιουργό, δεν θα γίνονταν πιθανώς αποδέκτες. Παρόλα αυτά, γύρω από τη φιλοσοφία των Soulsborne έχει δημιουργηθεί μια κάστα παικτών και μια κουλτούρα που -αν εξαιρέσουμε τους κομπλεξικούς που κοάζουν για «αντρικά παιχνίδια» ή απόψεις του στιλ «αν θες να σου κρατάνε το χέρι παίξε κάτι άλλο»- έχει αποδεχτεί απόλυτα τα μειονεκτήματα του σχεδιασμού ως δυνάμεις του, μια αποδοχή που συναντάμε σπάνια με τέτοια καθολικότητα.

Αυτό δείχνει ότι η σύνδεση των Soulsborne με το κοινό βασίζεται πρωτίστως σε μια εσωτερική ανάγκη που δεν περνάει απλώς από το χειριστήριο και που δεν μπορεί να αναλυθεί ή να εντοπιστεί εύκολα σε απλά reviews (και γι’ αυτό άλλωστε υπάρχει το Ορυχείο). Ο Hidetaka Miyazaki έχει καταφέρει να καλύψει τα λάθη του σχεδιασμού του αγγίζοντας τον παίκτη ψυχολογικά, συνδυάζοντας έτσι με τον καλύτερο τρόπο δύο πράγματα που μόνο οι πραγματικοί καλλιτέχνες καταφέρνουν: την υψηλή τεχνική (που το κοινό συνήθως δεν την αντιλαμβάνεται) με τα βαθιά ανθρώπινα ένστικτα (με τα οποία το κοινό συνήθως ταυτίζεται).

Αποκαλώ αυτό το επίτευγμα «από ‘δώ η Τζοκόντα κι από ‘δώ τα σοκολατάκια».

Ας σκάψουμε βαθύτερα.



Ο έρωτας κι ο θάνατος
H ιαπωνική σχολή βασίζεται στις προσωπικές ζωές των δημιουργών όσο καμία άλλη στον κόσμο. Πολλές φορές, ακόμα και για τίτλους που δεν κρύβουν κάποιο ιδιαίτερο βάθος νοημάτων, όπως π.χ. τα fighting ή τα racing, αν ακολουθήσει κάποιος όλες τις συνεντεύξεις και αναλύσεις θα εντοπίσει σε ορισμένα σημεία το προσωπικό στίγμα των δημιουργών και ενίοτε ορισμένα από τα πιστεύω τους. Αν και αυτό εξαρτάται αρκετά από τον λεπτομερή και εσωτερικό τρόπο που σχεδιάζουν (όπως αναλύω στο Ορυχείο «Τα Ιαπωνικά RPGs και το τέλος των Σαμουράι), πολλές φορές η ανάγκη τους να αντιμετωπίσουν προσωπικές φοβίες και καταστάσεις έχει ως αποτέλεσμα δημιουργίες που λειτουργούν εκτός των παραδοσιακών μέτρων της βιομηχανίας.

O Hidetaka Miyazaki γεννήθηκε στην επαρχιακή πόλη Shizuoka, νοτιοδυτικά του Tokyo. Τα παιδικά του χρόνια ήταν δύσκολα αφού τα πέρασε πολύ φτωχικά, σε σημείο που οι γονείς του δεν μπορούσαν καν να του αγοράσουν manga ή βιβλία. Τα χρόνια αυτά έκαναν τον μικρό Hidetaka κλειστό και εσωστρεφή και διαμόρφωσαν την προσωπικότητα και το χαρακτήρα του. Μάλιστα, μέχρι και σήμερα, δίνει σπάνια συνεντεύξεις, ενώ οι συνάδελφοί του μιλούν για έναν άνθρωπο αποτραβηγμένο αλλά με σημαντικές ηγετικές ικανότητες και όραμα. Τα δύσκολα παιδικά χρόνια τον εμπότισαν επίσης με την ιδέα μιας παραίτησης, αφού, όπως έχει δηλώσει, μεγάλωσε δίχως κανένα όνειρο ή θέληση για να αποκτήσει κάποια προοπτική. Ακόμα και όταν κατάφερε να αποφοιτήσει από το Πανεπιστήμιο του Keio με ειδίκευση στις πολιτικές επιστήμες, δεν είχε καμία διάθεση να ακολουθήσει το επάγγελμα αυτό. Έκανε μία σκέψη να βρει εργασία στη βιομηχανία των videogames αλλά σύντομα την εγκατέλειψε λόγω της αστάθειάς της. Κατέληξε έτσι να εργαστεί στo τοπικό τμήμα της Oracle Corporation, μιας αμερικανικής πολυεθνικής που αναπτύσσει software.
Η εργασία στην Oracle Corporation ήταν «ρομποτική» και εξαντλητική. Η ιαπωνική κουλτούρα εργασίας αφήνει ελάχιστο ελεύθερο χρόνο, ενώ θέματα τιμής απαγορεύουν στους εργαζομένους ακόμα και να ζητήσουν την άδεια που δικαιούνται. Μεγάλος αριθμός των εργαζομένων που βρίσκουν εργασία σε τόσο μεγάλες πολυεθνικές εργάζονται εκεί μέχρι να συνταξιοδοτηθούν, ανώνυμοι τροχοί που μόλις χαλάσουν αντικαθίσταται. Αυτό, αν μη τι άλλο, δεν απείχε από τη στάση ζωής του μοναχικού Miyazaki, η φιλοδοξία του οποίου ήταν ούτως ή άλλως ανύπαρκτη. Δεν είναι τραβηγμένο να υποθέσουμε ότι η πορεία του θα μπορούσε να είναι πολύ διαφορετική από αυτήν που γνωρίζουμε σήμερα, ενώ αν θέλουμε να δραματοποιήσουμε τις υποθέσεις μας θα μπορούσαμε να λάβουμε υπόψη το μεγαλύτερο κοινωνικό πρόβλημα της Ιαπωνίας μετά την υπογεννητικότητα: το ποσοστό των αυτοκτονιών.

Η Ιαπωνία έχει το μεγαλύτερο ποσοστό αυτοκτονιών από οποιαδήποτε ανεπτυγμένη χώρα. Για να συνειδητοποιήσουμε τι σημαίνει αυτό αρκεί να σκεφτούμε ότι το ποσοστό της είναι τρεις φορές μεγαλύτερο από αυτό της Αγγλίας. Το πιο επικίνδυνο δημογραφικό είναι αυτό των νεαρών ανδρών, μεταξύ 20 και 44 χρονών, ακριβώς δηλαδή την περίοδο που βγαίνουν στην αγορά εργασίας ή παίρνουν σημαντικές αποφάσεις για το μέλλον τους, όπως π.χ. τη δημιουργία οικογένειας. Μάλιστα, για να καταλάβουμε ακόμα περισσότερο πόσο σημαντικό είναι αυτό το πρόβλημα, αυτήν τη στιγμή οι αυτοκτονίες είναι η κύρια αιτία θανάτου σε αυτές τις ηλικίες. Απομόνωση, μηδενική φιλοδοξία, αβεβαιότητα είναι μερικές από τις βασικές αιτίες που χαρακτηρίζουν το προφίλ των αυτοχείρων στην Ιαπωνία, ένα προφίλ που ταίριαζε ως ένα βαθμό και στον Miyazaki.

Αποκαλώ αυτή την πιθανότητα «το τελευταίο στάδιο του ανικανοποίητου otaku».



Δίχως άλλο είναι εμφανές ότι ο Miyazaki έχει εμμονή με την ιδέα του θανάτου αφού είναι στο κέντρο της σχεδιαστικής του φιλοσοφίας. Στη σειρά Dark Souls o θάνατος χρησιμοποιείται ως εργαλείο εκμάθησης (κάθε θάνατος αποκαλύπτει και μια νέα στρατηγική). Στο Bloodborne ο φόβος του θανάτου χρησιμοποιείται ως εργαλείο επιβίωσης (κάθε επιτυχημένη επίθεση στον κατάλληλο χρόνο επιστρέφει ένα μέρος της ενέργειας πίσω στον παίκτη), ενώ στο επερχόμενο Sekiro χρησιμοποιείται ως εργαλείο ελέγχου (κάθε θάνατος εξαφανίζει τη μισή εμπειρία και τα μισά χρήματα που έχει αποκτήσει ο παίκτης, ενώ ωθεί και ορισμένους NPCs επίσης στο θάνατο). Η αμυντική εξερεύνηση της ιδέας του θανάτου στο Dark Souls (όπου η μεθοδική προσέγγιση παίζει σημαντικό ρόλο), η επιθετική εξερεύνηση στο Bloodorne (όπου οι συνεχείς επιθέσεις μπορούν να σώσουν τον παίκτη) και η πολυεπίπεδη εξερεύνηση στο Sekiro (με το θάνατο να επηρεάζει όχι μόνο τον παίκτη αλλά και τους γύρω του) δείχνουν ένα δημιουργό που προσπαθεί να βρει απαντήσεις, όχι μόνο στο πώς να δημιουργήσει ενδιαφέροντες μηχανισμούς gameplay, αλλά και στο πώς να εκφράσει προσωπικά θέματα που τον απασχολούν. Υπό αυτήν την άποψη, ο Miyazaki δεν θα μπορούσε να είναι πιο… Ιάπωνας.

Αυτή η φιλοσοφική του ανάγκη περνάει στον παίκτη γιατί την έχει συνδέσει με τους μηχανισμούς και όχι απλά με ένα cut-scene ή ένα πολυσέλιδο ημερολόγιο. Σιγά σιγά ο παίκτης καταλαβαίνει ότι μόνο αν εξερευνήσει την ιδέα του θανάτου θα μπορέσει να προχωρήσει και ο μόνος τρόπος να το κάνει αυτό είναι να πάρει ένα χαρακτήρα χωρίς κατεύθυνση, χωρίς φιλοδοξία, χωρίς δύναμη -όπως είναι όλοι οι χαρακτήρες των Soulsborne- και να τον διαμορφώσει όπως θέλει αυτός. Είναι η στιγμή που ο Miyazaki φιλτράρει τον εαυτό του και το φόβο του μέσα από το σχεδιασμό -αυτά που τον κατέτρεχαν από παιδί- και ο παίκτης ανταποκρίνεται μέσω του gameplay: όλοι μας, κάποια στιγμή, έχουμε αισθανθεί χαμένοι ή αδύναμοι όπως οι χαρακτήρες του ιδιόρρυθμου δημιουργού. Έτσι, η δυσκολία ευθυγραμμίζεται με το gameplay και γίνεται αποδεκτή ως μέρος μιας σχεδόν θρησκευτικής πάλης, η συνεχής επανάληψη της οποίας ταυτόχρονα διδάσκει και ελευθερώνει τον παίκτη από το απόλυτο κενό του θανάτου, μεταμορφώνοντάς τον έτσι σε μηχανισμό. Αν ψάχνετε το λόγο γιατί κάποτε παρατήσατε το Battletoads ή το Ghosts n’ Goblins αλλά επιστρέφετε στους σαδιστικούς τίτλους του Miyazaki, είναι αυτός: η δυσκολία και ο θάνατος έχουν ψυχολογικά μεταμορφωθεί από εμπόδια σε δασκάλους.

Αυτή η σχέση του Miyazaki με το θάνατο φαίνεται ακόμα και στο Déraciné, το VR adventure για το PS4 που κυκλοφόρησε τον Νοέμβριο του 2018.  Στο Déraciné ο παίκτης χειρίζεται το χρόνο ανταλλάσσοντας τη ζωτική ενέργεια των χαρακτήρων που συναντά, ένας άλλος τρόπος για να παίξει με την ιδέα του θανάτου ως μηχανισμό.

Ας πάμε λίγο βαθύτερα.
Μετά το θάνατο, η γέννηση.
Η μεταμόρφωση της δυσκολίας και του θανάτου σε συμμάχους και δασκάλους είναι ένα επαναστατικό στοιχείο στο σχεδιασμό των videogames. Αν συνδυάσουμε το σταθερό σύστημα μάχης, τη ανάπτυξη του χαρακτήρα σε λογική sandbox και το σχεδιασμό του κόσμου (όπου η εξερεύνηση αποκαλύπτει την πανέξυπνη ποικιλία των διαδρομών του) είναι πολύ δύσκολο να μη γίνει αποδεκτό το μεγαλείο του Miyazaki, ιδιαίτερα αν σκεφτούμε ότι η εμπειρία του στην καρέκλα του σκηνοθέτη πριν το Demon’s Souls ήταν μηδαμινή. Παρόλα αυτά δεν είναι όλα ρόδινα και, παρά τις εντυπωσιακές πωλήσεις, υπάρχουν εκατομμύρια gamers που θα ήθελαν να απολαύσουν τη σειρά αλλά αδυνατούν. Το πρόβλημά τους δεν είναι η βασανιστική δυσκολία του gameplay, εν μέρει, αλλά πολλές φορές η τεχνητή δυσκολία που το περιβάλλει, καθώς τα Soulsborne δεν απαιτούν απλώς την υπομονή και την επιμονή του παίκτη αλλά και τη δεκτικότητά του σε μια μορφή ψηφιακής κακοποίησης.

Κάθε φορά που πεθαίνει ο παίκτης οι εχθροί ανασταίνονται, ακόμα και όταν έχουν νικηθεί ξανά και ξανά. Αυτό από μόνο του δεν είναι αρνητικό αλλά η πορεία προς ένα boss μπορεί να πάρει πολύ περισσότερο από όσο χρειάζεται, δημιουργώντας έτσι τεχνητή δυσκολία αφού δεν είναι καν απαραίτητο για τον παίκτη να αντιμετωπίσει αυτούς τους εχθρούς. Οι εξηγήσεις είναι ελάχιστες για τους μηχανισμούς ενώ πιο πολύπλοκα συστήματα δεν αναφέρονται καν. Υπάρχουν εχθροί που μπορούν να χτυπήσουν τον παίκτη μέσα από τοίχους ή κάγκελα ή μέσα από άλλους εχθρούς, ενώ πολλές φορές δεν περιορίζονται από τους ίδιους κανόνες που περιορίζουν τον παίκτη, π.χ., το βάρος μιας πανοπλίας. Ένα κατά λάθος χτύπημα μπορεί να κάνει εχθρικό ένα φιλικό NPC δημιουργώντας άμεσα και σημαντικά προβλήματα. Τα βέλη των εχθρών μπορούν να αλλάξουν πορεία για να πετύχουν τον παίκτη. Τα hitboxes των εχθρών μπορούν να είναι πολύ μεγαλύτερα από την έκταση που καλύπτουν τα όπλα τους, ενώ η κάμερα γίνεται ένα ακόμα πρόβλημα σε μικρούς χώρους (για να μην αναφερθούμε καν σε πιο ειδικές περιπτώσεις, όπως στο The Bed of Chaos ή το αναπάντεχο curse του Seath ή τους Archers of Anor Londo).

Είναι εύλογο να αναρωτηθεί κάποιος γιατί αυτή η εμμονή του Miyazaki να δυσκολέψει τον παίκτη, ακόμα και όταν δεν υπάρχει λόγος; Η απάντηση δεν είναι εύκολη διότι έχει να κάνει με ένα πολύ ιδιαίτερο σημείο της σειράς, το μέγεθος της δυσκολίας, το οποίο, σε αντίθεση με άλλα videogames, είναι ιδιαίτερα υποκειμενικό. Δεν αποκλείεται κάποια από τα παραπάνω παραδείγματα που ανέφερα να μην έχουν συμβεί συχνά σε άλλους παίκτες ή πολύ απλά να στάθηκαν τυχεροί και να τα απέφυγαν ή -αναμενόμενα- η ικανότητά τους να αποτέλεσε το λόγο να τα προσπεράσουν δίχως εκνευριστικές χρονοτριβές. Κάποιες από αυτές τις περιστάσεις μπορεί να είναι κιόλας απλά ένα πρόβλημα της μηχανής ή του collision detection. Όλα όμως είναι μέρος της δυσκολίας και ο Miyazaki επιλέγει να τα αφήσει ως έχουν. Όταν λοιπόν συνήθως οι εταιρείες κυκλοφορούν patches που διορθώνουν άδικες αναμετρήσεις, rubber banding AI, κάκιστα hitboxes, μέτρια όπλα, υπερβολικά δυνατά αντικείμενα ή φτάνουν στο σημείο ακόμα και να προσθέσουν ένα «easy mode», η From Software δεν μπαίνει καν στη διαδικασία να ασχοληθεί και να κάνει εκτεταμένες αλλαγές. Και αυτή η, τρόπον τινά, αδιαφορία είναι μέρος του σχεδιαστικού οράματος του Miyazaki.

Αποκαλώ αυτήν τη στάση «έλα ν’ αγαπηθούμε ντάρλινγκ».



Δουλεύοντας για χρόνια στην Oracle Corporation, o Miyazaki είχε μπει σε έναν άψυχο κύκλο με κλειστά μονοπάτια. Δεν μπορούσε όμως να ησυχάσει και η σκέψη του τριγυρνούσε συχνά γύρω από πιθανούς τρόπους να αλλάξει την πορεία της ζωής του. Όταν ένα βράδυ συναντήθηκε με μερικούς παλιούς φίλους από το πανεπιστήμιο, ένας από αυτούς του πρότεινε να παίξει το ICO. O Miyazaki ακολούθησε τη συμβουλή του και αυτό τον οδήγησε στη μεγαλύτερη αφύπνιση της ζωής του. Το κομψοτέχνημα του Fumito Ueda του έδειξε ότι δεν υπάρχουν όρια στα θέματα που μπορούν να καλύψουν τα videogames και αυτό τον ώθησε να παραιτηθεί από την εργασία του και να διεκδικήσει μια θέση στη βιομηχανία, κάτι πολύ δύσκολο και ριψοκίνδυνο αφού ήταν ήδη 29 χρονών και χωρίς την απαιτούμενη εμπειρία. Όταν η From Software τού έδωσε μία θέση προγραμματιστή με πολύ χαμηλότερο μισθό από ότι είχε συνηθίσει, η ζωή τού Miyazaki άλλαξε. Όταν με τη σειρά του αυτός έπεισε την εταιρεία να τον αφήσει να τελειώσει το σχεδιασμό ενός fantasy action RPG που ήταν ήδη σχεδόν νεκρό, τότε ήταν αυτός που άλλαξε τον παραδοσιακό σχεδιασμό των videogames και ξεκίνησε το ανανεωμένο πρόσωπο της ιαπωνικής σχολής.
Το Demon’s Souls είχε γεννηθεί.

O Miyazaki ανέστησε το Demon’s Souls αλλάζοντάς το σχεδόν ολοκληρωτικά και περίμενε περιχαρής την κυκλοφορία του. Δυστυχώς, όταν αυτή ήρθε, ο τίτλος πούλησε ελάχιστα κομμάτια ενώ κοινό και κριτικοί δεν έδειχναν ιδιαίτερο ενδιαφέρον. Η υπερβολική του δυσκολία και ο γενικότερος σχεδιασμός του δεν μπορούσε να γίνει κατανοητός, μέχρι τη στιγμή που η Δύση άρχισε να εντοπίζει κάποια στοιχεία που τα έβρισκε ελκυστικά, όπως την αισθητική και το σύστημα μάχης. Σιγά σιγά φήμες για ένα σκληροπυρηνικό action RPG από την Ιαπωνία άρχισαν να κυκλοφορούν, ένα action RPG που ήταν τόσο δύσκολο ώστε δεν μπορούσε κανένας να το τελειώσει. Οι παίκτες άρχισαν να μοιράζονται στρατηγικές, να επικοινωνούν ο ένας με τον άλλο, να αναλύουν τα συστήματα και να κατηγοριοποιούν τα αντικείμενα, τους εχθρούς, τα bosses. Η δυσκολία και οι γενικότερες απαιτήσεις του gameplay έφεραν κοντά τους παίκτες, κόντρα στην επικρατούσα φιλοσοφία της βιομηχανίας που θέλει το εύκολα προσβάσιμο videogame να είναι ο μαγνήτης του μεγαλύτερου μέρους του κοινού. Ο Miyazaki είχε το ακριβώς ανάποδο μήνυμα και δεν δίστασε να το εμπιστευτεί στο κοινό των videogames, το οποίο  ξεκίνησε κατά κύματα να ψάχνει τον ήλιο σ’ αυτόν το νέο, σκοτεινό κόσμο.

Ο παίκτης που ανακάλυψε την κρυφή χειρονομία Praise the Sun έκανε το πρώτο βήμα κι οι Warriors of Light, αργότερα, στο Dark Souls, γεννήθηκαν και επίσημα από τον Miyazaki ως η αδελφότητα των παικτών. Όλα πλέον είχαν ξεκινήσει να βγάζουν νόημα.

Η έννοια της κοινότητας
Το ICO δεν ήταν απλώς η σπίθα που άναψε τη φωτιά στον Miyazaki αλλά και η έμπνευση για ένα ακόμα επαναστατικό στοιχείο. Αν η προσωπική του ζωή είχε σταθεί η αφορμή για τη δημιουργία μιας σχεδόν ανυπέρβλητης δυσκολίας στο gameplay (με σκοπό να διδάξει στους παίκτες ότι η παραίτηση δεν είναι ποτέ η λύση), ο τίτλος του Fumito Ueda τού γέννησε την ιδέα για το σύστημα της online επικοινωνίας των παικτών μέσω μηνυμάτων. Στο θρυλικό τίτλο του PS2 o Ico έπρεπε να οδηγήσει την Yorda στην ασφάλεια κρατώντας την από το χέρι. Αυτή η επιλογή ήταν μέρος του gameplay, αφού ο παίκτης χρησιμοποιούσε το χειριστήριο για να ενεργοποιήσει το κράτημα του χεριού μεταξύ των χαρακτήρων. Ο Miyazaki βασίστηκε επάνω σε αυτό και δημιούργησε έναν online μηχανισμό βοήθειας μεταξύ των παικτών. Κάθε μήνυμα που άφηνε ένας παίκτης ήταν σαν να έπαιρνε από το χέρι κάποιον άλλο για να τον οδηγήσει στην ασφάλεια. Αυτή και μόνο η επιλογή επέτρεψε στον Miyazaki να διατηρήσει την υψηλή δυσκολία -ακόμα και το τεχνητό κομμάτι της- και ως αντάλλαγμα να φέρει κοντά τους παίκτες με ένα συντροφικό τρόπο που δεν είχε προηγούμενο. Το δικό του άγχος και οι δικές του δυσκολίες είχαν πλέον ενωθεί με τις δικές μας.

H ολοκλήρωση αυτής της προσέγγισης ήρθε με μια ακόμα ιδέα που προερχόταν από την προσωπική ζωή του Miyazaki: την τμηματική αφήγηση. Λόγω της φτωχικής ζωής του ως παιδί ο Miyazaki δεν μπορούσε να αγοράσει βιβλία και έπρεπε να πηγαίνει στη βιβλιοθήκη για να ικανοποιήσει το πάθος του, που δεν ήταν άλλο από τα δυτικά βιβλία φαντασίας. Επειδή όμως αυτά ήταν γραμμένα στα αγγλικά, του ήταν αδύνατο να καταλάβει τι ακριβώς γινόταν σε ορισμένα μέρη της ιστορίας, με αποτέλεσμα να γεμίζει τα κενά με τη φαντασία του. Αυτό πέρασε αυτούσιο στον τρόπο που αφηγούνται την ιστορία οι τίτλοι του, καθώς τίποτα δεν είναι ξεκάθαρο. Αόριστα ίχνη κάποιου κατεστραμμένου κόσμου, καταραμένοι θεοί, τραγικές φιγούρες θαμμένες κάτω από τα ερείπια, οράματα, τίποτα δεν είναι αποκαλυπτικό ή εύπεπτο. Για όποιον θέλει, για όποιον τολμάει, τα στοιχεία υπάρχουν αλλά είναι σκόρπια, ένα παζλ που για να λυθεί χρειάζεται τη συμβολή πολλών παικτών, πολλών πολεμιστών.



Σίγουρα δεν είναι εύκολο να αποδεχτούμε πολλές από τις σαδιστικές επιλογές στο σχεδιασμό του Miyazaki και, δίχως αμφιβολία, όσοι δικαίως διαμαρτύρονται για το αλύγιστο όραμά του μπορούν κάλλιστα να υποστηρίξουν ότι τα Soulsborne είναι υπερτιμημένα, ελιτίστικα, απόμακρα. Παρόλα αυτά θα πρέπει να σκεφτούμε και το αντίστροφο. Η κοινότητα που έχει δημιουργηθεί γύρω από τις δημιουργίες του Miyazaki είναι μια από τις πιο δυνατές στα videogames. Όποιο φόρουμ και να επισκεφτούμε, όποια συζήτηση, είναι γεμάτη από συμβουλές και βοήθεια από τους βετεράνους στους νέους παίκτες. Παίζοντας κάποιος τα Soulsborne, αν και ουσιαστικά single player, δεν είναι ποτέ μία ξεχωριστή μονάδα. Όλοι μαζί βοηθούμε ο ένας τον άλλο να ξεπεράσουμε τις δίκαιες και άδικες δυσκολίες, είτε με ένα θετικό μήνυμα που θα αφήσουμε για να το διαβάσει κάποιος είτε μοιραζόμενοι ένα μυστικό της μυθολογίας, κομμάτι κομμάτι μέχρι να φτάσουμε στην αλήθεια. Αν κάποιος τα παρατήσει, αν κάποιος δεν επιμείνει, τότε βγαίνει εκτός της κοινότητας, μακριά από όλους και δίχως βοήθεια.

Γίνεται Hollow.

Όπως ανέφερα και παραπάνω ο λόγος που παίζουμε τα Soulsborne είναι επειδή έχουν ένα επαναστατικό σύστημα μάχης, εξαιρετικούς εχθρούς, ατμόσφαιρα και ελευθερία στο πώς να χτίσουμε τους χαρακτήρες μας. Ο λόγος όμως που τα υπομένουμε είναι ο ίδιος λόγος που κάνει τον Miyazaki να προτιμά τη μεγαλοπρέπεια μέσα στην ασχήμια: η σκέψη ότι κανένας, όσο ανίκητα κι αν φαίνονται όλα, δεν είναι ποτέ πραγματικά μόνος.

Αποκαλώ αυτή τη σκέψη «ο ήλιος του Undead Dragon».

Να είστε καλά και μη ξεχνάτε: σκάβοντας πας στην πόλη.

Βρείτε με στο Facebook (Elias T. Pappas) και στο twitter (@pappas_t).
Ευχαριστώ τον Βασίλη Γεωργακόπουλο για το στήσιμο της κεντρικής εικόνας. 
*