Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity

Ορυχείο: Τα σημαντικότερα videogames της χρονιάς

*
Στο νέο Ορυχείο ο Ηλίας Παππάς δημιουργεί για πρώτη φορά στον Τύπο των videogames μια μέθοδο επιλογής των σημαντικότερων και καλύτερων τίτλων της χρονιάς.

Ο λόγος
Πριν τρεις εβδομάδες περίπου, σε μια συζήτηση που είχα με τον καλό φίλο Νίκο Παπακωνσταντίνου, μου υπενθύμισε ότι με το τέλος αυτής της χρονιάς, θα έχω κλείσει είκοσι χρόνια στην επαγγελματική κριτική και ανάλυση των videogames. Φυσικά και ο ίδιος δεν απέχει ιδιαίτερα από αυτό το νούμερο, αλλά για κάποιο λόγο δεν είχε γίνει ποτέ συζήτηση γύρω από αυτό το θέμα μεταξύ μας. Αναπόφευκτα, έτσι, εξεπλάγην και άρχισα να σκέφτομαι αυτό το νούμερο έντονα. Είκοσι χρόνια καλύπτουν το μεγαλύτερο μέρος της δημοσιογραφίας του gaming στην Ελλάδα και στο εξωτερικό, ενώ αν προσθέσω και τα χρόνια που έγραφα ερασιτεχνικά, το νούμερο ανεβαίνει...επικίνδυνα.


Αν μπορώ να κάνω έναν μικρό απολογισμό γύρω από τη βιομηχανία θα αναφερόμουν στη ραγδαία της εξέλιξη, η οποία καλπάζει πιο γρήγορα από οποιοδήποτε άλλη μορφή ψυχαγωγίας ή τέχνης, σαν να ανησυχεί τρόπον τινά για την επιβίωσή της. Μάλιστα, η εξέλιξη είναι τόσο μετεωρική εμπορικά, κοινωνικά και εκφραστικά, που τα τελευταία χρόνια ακούγονται θεωρίες ακόμα και για ένα νέο «κραχ». Το φάντασμα της Atari πλανάται ακόμα πάνω από τη γη της επαγγελίας μας και είναι η τέλεια απόδειξη μιας επιτυχίας που ξεπερνάει τα σύνορά της, ρισκάροντας αν η επέκτασή της θα την οδηγήσει στην καταστροφή. Όσο όμως κι αν το φάντασμα αυτό του παρελθόντος ρίχνει πότε πότε σκιές στην οικονομική μας υγεία ως βιομηχανία, δεν μπορώ να πω ότι πλέον με τρομοκρατεί ως πιθανότητα. Ποτέ πριν δεν είχαμε τόσο υγιείς στρατηγικές από τους κατασκευαστές, τόσες πολλές δυνατότητες πρόσβασης στα videogames, τόσο διαφοροποιημένες κατηγορίες ή τέτοιο μέγεθος κοινού έτοιμο να τις απολαύσει.

Βέβαια, δεν είναι όλα ρόδινα. Αυτή η ραγδαία ανάπτυξη έχει αφήσει μεγάλα κενά στη δημοσιογραφία αλλά και στο πώς το κοινό επιλέγει και κρίνει τα videogames. Η βιομηχανία μας δεν είχε το χρόνο να ωριμάσει μέσα στην ανάπτυξή της, με αποτέλεσμα οι δημοσιογράφοι που την καλύπτουν, στο μεγαλύτερο ποσοστό τους, να παραμένουν χωρίς την ευκολία ενός κοινού παρανομαστή, που θα τους βοηθούσε να αναπτύξουν επαρκώς την ήδη μεγάλη διάθεση και ανάγκη για βελτίωση. Ο καθένας, έτσι, απλά κάνει αυτό που νομίζει και του αρέσει, που σημαίνει ότι άλλη άποψη έχει ο ένας για το τι είναι «σκηνοθεσία», πόσο ενοχλούν τα bugs, τι είναι καλό και κακό «Α.Ι.», πόσο επαναλαμβανόμενο είναι το gameplay στα open world, πόσο καλός είναι ο ήχος και πάει λέγοντας.

Σε αντίθεση με τον κινηματογράφο όπου οι βασικές πτυχές του είναι για όλους τους κριτικούς πάνω κάτω οι ίδιες (βοηθώντας έτσι σε μια πιο ουσιαστική και ενιαία προσέγγιση), η βιομηχανία των videogames είναι ένα ξέφραγο αμπέλι.

Παράλληλα, η άνοδος των social media έχει μετατρέψει το κοινό αλλά και την κουβέντα
γύρω από τα videogames σε ένα πεδίο μάχης, όπου σκοπός δεν είναι να προωθήσει τον υγιή διάλογο αλλά να βγάλει νικητή ή χαμένο. Οι περισσότεροι gamers, σήμερα, είναι οι απόλυτα «ειδικοί» και χρησιμοποιούν τις δημοσιογραφικές γνώμες κυρίως για να δημιουργήσουν εχθρούς ή να προστατεύσουν τις εταιρείες και τα videogames που αγαπούν. Φυσικά, για να είμαι δίκαιος, αυτό δεν είναι μόνο χαρακτηριστικό των gamers αλλά απόρροια των social media ως μέσο επικοινωνίας γενικά, η οποία με ένα μαγικό τρόπο μετατρέπεται σε αντιπαράθεση σε όλες τις  εκφάνσεις της ζωής μας.

Σήμερα, αν θες να ανήκεις κάπου, είναι πιο εύκολο να το καταφέρεις κάνοντας εχθρούς παρά φίλους.



Αν λοιπόν έχω φτάσει στο σημείο να μην ανησυχώ για την οικονομική υγεία της βιομηχανίας, αυτό δεν σημαίνει ότι δεν φοβάμαι για την πορεία που μπορούν να πάρουν τα προϊόντα της. Αυτός ο φόβος δεν θα μπορούσε να αντικατοπτριστεί καλύτερα στο πώς κρίνουμε, το πώς αξιολογούμε και το πώς συζητάμε για τα videogames, καθώς η κατάσταση της δημοσιογραφίας και του κοινού, όπως είπα παραπάνω, βρίσκεται σε μια τρομερά χαοτική φάση. Αυτή η φάση γίνεται εμφανής με το χειρότερο τρόπο στις συγκεντρωτικές λίστες για τα «καλύτερα» videogames της χρονιάς, τα «καλύτερα» όλων των εποχών και άλλες, λοιπές λίστες.

Κάθε χρόνο, βραβεύουμε λοιπόν αυτά τα «καλύτερα» αλλά δεν υπάρχει καμία ουσιαστική λογική πίσω από τις βραβεύσεις. Όλα οδηγούνται από το μάρκετινγκ και τους σπόνσορες και υπάρχουν πάντα παράλογες παραβλέψεις και τραγικές ασυνέπειες, τόσο σε παγκόσμιου βεληνεκούς διοργανώσεις όπως τα The Game Awards όσο και σε μεγάλες ή μικρές ιστοσελίδες και περιοδικά. Αυτό συμβαίνει διότι δεν υπάρχει ένα σύστημα αξιολόγησης να στηρίξει αυτές τις επιλογές και αυτές τις βραβεύσεις. Έχετε δει ποτέ πουθενά να εξηγούν γιατί επέλεξαν το ένα και όχι το άλλο videogame για να βραβευτεί; Ακόμα και σε κατηγορίες που τα πράγματα θα έπρεπε να είναι κάπως πιο ξεκάθαρα, όπως, π.χ., ο τεχνικός τομέας, δεν υπάρχει ποτέ επαρκής τεκμηρίωση.

Ναι, τα videogames είναι τρομερά πολύπλοκα για να κριθούν μονολιθικά (ιδιαίτερα -όπως  είπα παραπάνω- όταν ο καθένας απλά αντιλαμβάνεται βασικές πτυχές τους όπως θέλει ή τον βολεύουν), αλλά όταν δεν γίνεται καν προσπάθεια τότε μιλάμε, πάνω από όλα, για αμέλεια και, λυπάμαι που το λέω, βόλεμα. Έτσι, φτάνουμε στο σημείο να συγκρίνουμε εντελώς ανόμοιους τίτλους, όπως, π.χ., το Death Stranding και το Resident Evil 2 για να επιλέξουμε το videogame της χρονιάς (2019). Πώς είναι δυνατόν να συγκριθούν τόσο ανόμοιοι τίτλοι;

Μη χαλάτε τον πολύτιμο χρόνο σας, είναι αδύνατο να συγκριθούν. Παρόλα αυτά εμείς το κάνουμε κάθε χρόνο στη βιομηχανία μας, δημιουργώντας ατέρμονες συζητήσεις που οδηγούν σε αδιέξοδα, διαμαρτυρόμενοι για «πουλημένα» Game Awards ή ιστοσελίδες, για ατζέντες, για τη δύναμη των μεγάλων publishers και όλα τα συναφή.

Έτσι, κάθε διάθεση για διάλογο πάει περίπατο, κάθε μέσο είναι πουλημένο και κάθε φίλος με διαφορετική άποψη είναι άσχετος. Ταυτόχρονα, videogames που συχνά δεν το αξίζουν, λαμβάνουν τα υπερπολύτιμα φώτα της δημοσιότητας και της αναγνώρισης, ενώ η ουσιαστική κουβέντα για αυτά που πραγματικά  άξιζαν χάνεται μέσα στους βρυχηθμούς. Είναι πολλές φορές μια απογοητευτική εικόνα, σχεδόν ομηρική στην έκτασή της, καθώς η βιομηχανία μας παλεύει, εν μέσω διαφημίσεων και ανεξέλεγκτων προσωπικών πεποιθήσεων, να αναδείξει, ηρωικά, την πραγματική εκφραστική της δύναμη και να μην πέσει θύμα στις σειρήνες της μαζικής ανακύκλωσης.

Έτσι, μέσα σε όλα αυτά, για να γιορτάσω κιόλας τα είκοσι χρόνια που γράφω για videogames, αποφάσισα να προσθέσω ένα λιθαράκι στην προσπάθειά μας να συζητάμε πιο ουσιαστικά για τη βιομηχανία μας και να δημιουργήσω, για πρώτη φορά από όσο γνωρίζω, ένα σύστημα, έναν τύπο αν θέλετε, με σκοπό να με βοηθήσει να επιλέξω με έναν πιο ειλικρινές και υπολογιστικό τρόπο τα «καλύτερα» videogames της χρονιάς. Στην προκειμένη περίπτωση, τα «σημαντικότερα». Είναι ένα σύστημα που είχα καιρό στο μυαλό μου και το δουλεύω περισσότερο από ένα χρόνο και, πάνω από όλα, ευελπιστώ ο αντίκτυπός του να είναι ένας τρόπος να σκεφτούμε διαφορετικά για αυτό που αγαπάμε και τίποτα παραπάνω.

Ένα μεγάλο ευχαριστώ στον Νίκο Παπακωνσταντίνου, τον Γιώργο Σερέπα και των Φώτη Καλαντή, οι οποίοι όχι μόνο με βοήθησαν να δοκιμάσω το εν λόγω σύστημα αλλά άντεξαν τις συνεχείς ανάγκες μου να το συζητάω.

Το σκάψιμο θα μας βοηθήσει να φτάσουμε στην επιφάνεια με ασφάλεια και στο νέο χρόνο.

Ελπίζω και εύχομαι.


 

H Μέθοδος
Η μέθοδος που δημιούργησα για να μπορέσω να εντοπίσω τα δέκα πιο σημαντικά παιχνίδια της χρονιάς ονομάζεται «η μέθοδος της αναλογικής κριτικής» και η φιλοσοφία της βασίζεται σε τρεις Βασικές Αρχές:
   • Στον εντοπισμό του καλύτερου videogame συγκρίνοντάς το μόνο με videogames της ίδιας κατηγορίας/υποκατηγορίας.
   • Στον εντοπισμό των γενικών κατηγοριών που έχουν φέρει επαναστατικά/καινούρια στοιχεία στη βιομηχανία.
   • Στην αναλογική κριτική μεταξύ των καλύτερων videogames και των γενικών κατηγοριών που διαθέτουν τα περισσότερα επαναστατικά/καινούρια στοιχεία για να δημιουργηθεί η τελική λίστα.

Γενική σημείωση (α):
Αρχικά δημιούργησα δεκαπέντε (15) γενικές κατηγορίες (και όποιες υποκατηγορίες περιλαμβάνουν).  Εφαρμόζοντας τις τρεις παραπάνω βασικές αρχές, δηλαδή έναν συνδυασμό ποιότητας ανά videogame και σημαντικότητας ανά κατηγορία/υποκατηγορία, σκοπός μου ήταν να ανακαλύψω ποια videogames ήταν τα καλύτερα στις υποκατηγορίες τους και, ακολούθως και βάσει αυτών, να εντοπίσω ποιες υποκατηγορίες/κατηγορίες είχαν τα πιο επαναστατικά/καινούρια στοιχεία για τη βιομηχανία τη χρονιά που μας πέρασε. Για κάθε υποκατηγορία και κάθε γενική κατηγορία επέλεγα στο τέλος πάντα δύο (2) videogames ως καλύτερα/σημαντικότερα και όχι ένα (1), στοχεύοντας έτσι σε μια πιο ισορροπημένη σύγκριση για την τελική λίστα.

Γενική σημείωση (β):
Τριάντα (30) videogames ξεχώρισαν ως τα σημαντικότερα σε αυτές τις δεκαπέντε (15) κατηγορίες. Για την τελική λίστα επέλεξα μόνο δέκα videogames ώστε να πιεστώ να εντοπίσω αυτά που πραγματικά πληρούν τις προϋποθέσεις της μεθόδου.

Γενική σημείωση (γ):
Από τη διαδικασία αποκλείστηκαν:

   • Remakes και Remasters εκτός και αν προσέφεραν κάτι εντελώς διαφορετικό από τις αρχικές εκδόσεις τους.
   • Videogames που κυκλοφορούν χωρίς να είναι ολοκληρωμένα (π.χ., το πρώτο μέρος μιας ιστορίας).
   • Videogames που είναι επεισοδιακά και κυκλοφόρησαν μόνο το τελευταίο τους επεισόδιο το 2020.
   • Το Cyberpunk 2077 επειδή λόγω της απόσυρσής του από το PlayStation Store δεν μπορεί να κριθεί συνολικά ως προϊόν.

Γενική σημείωση (δ): Όταν γράφω για «επαναστατικά/καινούρια» στοιχεία δεν αναφέρομαι απλά σε gameplay μηχανισμούς αλλά και στο γενικό, πρωτόγνωρο αντίκτυπο ενός videogame, τόσο στη βιομηχανία όσο και στην καθημερινότητά μας ή στην ποπ κουλτούρα μας. Βέβαια, ένα videogame που δεν έχει εξαιρετικό gameplay δεν πρόκειται ποτέ να φτάσει στην τελική λίστα μιας και θα αποκλειστεί από άλλα, καλύτερά του, κατά τη διάρκεια της διαδικασίας που ξεκινάει με τη Βασική Αρχή 1.


Βασική Αρχή 1: Το καλύτερο videogame
Η πρώτη βασική αρχή βασίζεται στον εντοπισμό του καλύτερου videogame. Για να το καταφέρω αυτό, δημιούργησα δεκαπέντε (15) γενικές κατηγορίες. Η βασική προϋπόθεσή για τη δημιουργία των κατηγοριών ήταν η εξής μία:

α) Ο βασικός σχεδιασμός τους πρέπει να ορίζει/επηρεάζει τους μηχανισμούς των videogames και των υποκατηγοριών που αντιπροσωπεύουν.

Έτσι, για παράδειγμα, τα MMOs είναι γενική κατηγορία ενώ τα MMORPGs είναι υποκατηγορία, μιας και οι RPG μηχανισμοί τους έχουν βασιστεί πρωτίστως στο σχεδιασμό των MMOs και όχι το ανάποδο. Αντίστοιχα, τα Battle Royale είναι επίσης υποκατηγορία των MMOs διότι οι μηχανισμοί τους έχουν επίσης βασιστεί πρωτίστως στο σχεδιασμό των τελευταίων.

Σημείωση (1α): Για κατηγορίες που είναι ιδιαίτερα ευρείες στον ορισμό τους, όπως, π.χ., τα Action Adventures ή τα Adventures, χρησιμοποίησα την προσωπική μου κρίση για το αν ορισμένα videogames θα έπρεπε να συμπεριληφθούν στη μία ή στην άλλη.

Σημείωση (1β): Κάποιες από τις δεκαπέντε (15) κατηγορίες έχουν πάνω από μία υποκατηγορίες. Για παράδειγμα, η κατηγορία των Αction Adventures μπορεί να περιλαμβάνει την υποκατηγορία των Stealth ή των Sandbox Open World, η κατηγορία των Adventures μπορεί να περιλαμβάνει τις υποκατηγορίες των Point n’ Click και των Walking Simulations, η κατηγορία των Sports τις υποκατηγορίες των Football Games και των Racing Games και ούτω καθεξής. Επέλεξα να μην παρουσιάσω εδώ ποια videogames συγκρίθηκαν σε κάθε υποκατηγορία διότι ο απαγορευτικά μεγάλος αριθμός τους θα έκανε το κείμενο περισσότερο μια ατέλειωτη λίστα παρά μια ουσιαστική παρουσίαση. Έτσι, παρουσιάζω μόνο τους δύο τίτλους που κατέληξαν να είναι οι σημαντικότεροι σε κάθε κατηγορία.

Σημείωση (1γ): Για να επιλέξω ποια videogames ήταν τα σημαντικότερα για τις κατηγορίες τους συνέκρινα πόσο μπροστά πήγαν τις υποκατηγορίες τους (σε περίπτωση φυσικά που τις πήγαν). Έτσι, για παράδειγμα, αν στην κατηγορία των Sports έπρεπε να αποφασίσω μεταξύ ενός Football Game και ενός Racing Game, δεν έκανα την άμεση σύγκριση μεταξύ τους (το οποίο κάνουμε συνέχεια και είναι παράλογο), αλλά συνέκρινα το πόσα επαναστατικά/καινούρια στοιχεία έφεραν στις υποκατηγορίες στις οποίες ανήκαν.

Αν, δηλαδή, ένα Racing Game φέρνει περισσότερα από αυτά τα στοιχεία στην υποκατηγορία του απ’ ότι ένα Football Game στη δική του, τότε το Racing Game είναι πιο σημαντικό για τη γενική κατηγορία των Sports και επιλέγεται πρώτο. Με αυτό τον τρόπο αποφεύγω τη σύγκριση ανόμοιων videogames και προωθώ τις υποκατηγορίες που πραγματικά φέρνουν νέα στοιχεία στις γενικές κατηγορίες τους κι έτσι, κατ’ επέκταση, στη βιομηχανία (που πρέπει πάντα να είναι το τελικό ζητούμενο).

Τα τελικά λοιπόν αποτελέσματα για τις δεκαπέντε (15) κατηγορίες είναι τα εξής:

MMO (Genshin Impact, Fall Guys: Ultimate Knockout)
RPG (Wasteland 3, Yakuza: Like a Dragon)
ACTION RPG (Paper Mario: The Origami King, Minecraft: Dungeons)
ACTION ADVENTURE (The Last of Us Part II, Immortals Fenyx Rising)
PLATFORM (Ori and the Will of the Wisps, Spelunky 2)
ADVENTURE (Spiritfarer, Call of the Sea)
ACTION (Hades, Nioh 2)
STRATEGY (Crusader Kings III, 13 Sentinels: Aegis Rim)
SIMULATION (Microsoft Flight Simulator, Football Manager 2021)
VR (Half-Life: Alyx, Star Wars: Squadrons)
SPORTS (NBA 2K Next Gen, Dirt 5)
FIGHTING (Granblue Fantasy: Versus, Under Night In-Birth EXE: Late[CL-R])
SHOOTERS (Doom Eternal, Half-Life: Alyx)
PUZZLE (Call of the Sea, Paradise Killer)
CASUAL (Factorio, Animal Crossing: New Horizons)

Μην αφήνετε το φτυάρι τώρα, προχωράμε το σκάψιμο.




Βασική Αρχή 2: Οι σημαντικότερες κατηγορίες
Έχουμε πλέον φτάσει στο νευραλγικό σημείο της μεθόδου. Μέχρι τώρα εντοπίσαμε ποια videogames είναι τα καλύτερα στις υποκατηγορίες τους και ύστερα εξαλείψαμε τις υποκατηγορίες που δεν έφεραν επαναστατικά/καινούρια στοιχεία στις γενικές κατηγορίες στις οποίες ανήκουν. Έτσι, φτάσαμε στο σημείο όπου κάθε γενική κατηγορία αντιπροσωπεύεται πια από:

   α) τα videogames που είναι τα καλύτερα στις υποκατηγορίες τους
  β) τις υποκατηγορίες που έφεραν τα πιο επαναστατικά/καινούρια στοιχεία στις γενικές τους κατηγορίες για το 2020.

Τώρα πρέπει να επαναλάβουμε τη διαδικασία αλλά έχοντας άλλο στόχο. Δηλαδή, ενώ στη Βασική Αρχή 1 εξαλείψαμε υποκατηγορίες για να εντοπίσουμε αυτές που πραγματικά προωθούν περισσότερο τις γενικές κατηγορίες, τώρα πρέπει να εξαλείψουμε γενικές κατηγορίες για να εντοπίσουμε αυτές που προωθούν περισσότερο το σύνολο της βιομηχανίας. Έτσι, οι γενικές κατηγορίες με τα λιγότερα επαναστατικά/καινούρια στοιχεία για το 2020, εξαλείφονται. Αυτές είναι:

PUZZLE (Call of the Sea, Paradise Killer)
FIGHTING (Granblue Fantasy: Versus, Under Night In-Birth EXE: Late[CL-R])
SPORTS (NBA 2K Next Gen, Dirt 5)
PLATFORM (Ori and the Will of the Wisps, Spelunky 2)
ACTION RPG (Paper Mario: The Origami King, Minecraft: Dungeons)
ADVENTURE (Spiritfarer, Call of the Sea)

Ακολούθως, οι γενικές κατηγορίες που απομένουν είναι οι εξής:

MMO (Genshin Impact, Fall Guys: Ultimate Knockout)
RPG (Wasteland 3, Yakuza: Like a Dragon)
ACTION ADVENTURE (The Last of Us Part II, Immortals Fenyx Rising)
ACTION (Hades, Nioh 2)
STRATEGY (Crusader Kings III, 13 Sentinels: Aegis Rim)
SIMULATION (Microsoft Flight Simulator, Football Manager 2021)
VR (Half-Life: Alyx, Star Wars: Squadrons)
SHOOTERS (Doom Eternal, Half-Life: Alyx)
CASUAL (Factorio, Animal Crossing: New Horizons)

Πλέον έχουμε τα εξής:

   α) Τα καλύτερα videogames των υποκατηγοριών.
   β) Τις υποκατηγορίες με τα περισσότερα επαναστατικά/καινούρια στοιχεία.
   γ) Τις γενικές κατηγορίες με τα περισσότερα επαναστατικά/καινούρια στοιχεία.


Βασική Αρχή 3: H αναλογική κριτική
Το τελικό αυτό στάδιο μας φέρνει στην τελική ευθεία της μεθόδου της αναλογικής κριτικής. Πλέον, έχουμε όλα τα στοιχεία που χρειαζόμαστε για να ολοκληρώσουμε την τελική λίστα. Όπως όμως έγραψα και πιο πάνω, σκοπός μου είναι να καταλήξω σε δέκα (10) videogames και όχι παραπάνω. Αυτή τη στιγμή έχουμε εννιά (9) κατηγορίες, από δύο videogames η κάθε μία, άρα συνολικά δεκαοχτώ (18) videogames. Η Βασική Αρχή 3 έχει λοιπόν αυτό το ρόλο: να μας βοηθήσει να φτάσουμε στον πολυπόθητο αριθμό της τελικής λίστας, συγκρίνοντας αναλογικά μεταξύ των videogames και των κατηγοριών.

Τα videogames λοιπόν συγκρίνονται με τον ανταγωνιστή τους στην ίδια κατηγορία και επιβιώνουν όσα έχουν προωθήσει την κατηγορία τους περισσότερο. Για παράδειγμα, το Football Manager 2021 φέρνει λιγότερα επαναστατικά/καινούρια στοιχεία στην κατηγορία του από το Microsoft Flight Simulator, με αποτέλεσμα να μην καταφέρνει να μπει στην τελική λίστα. Εδώ βέβαια εμφανίζεται και ο λόγος που επέλεξα δύο (2) videogames για κάθε κατηγορία/υποκατηγορία, διότι η σύγκριση δεν λαμβάνει χώρα μόνο μεταξύ των videogames της ίδιας κατηγορίας, αλλά και μεταξύ των videogames που ανήκουν σε διαφορετικές κατηγορίες.

Έτσι, αν ένα videogame έχει προωθήσει την κατηγορία του περισσότερο από ένα videogame μιας άλλης κατηγορίας, βάζει εκ νέου υποψηφιότητα για την τελική λίστα. Συνεχίζοντας λοιπόν το παραπάνω παράδειγμα, μπορεί το Football Manager 2021 να έχει αποκλειστεί από την τελική λίστα συγκρινόμενο με το Microsoft Flight Simulator, αλλά αν έχει προωθήσει περισσότερο την κατηγορία των Simulations απ’ ότι, π.χ., έχει προωθήσει το Doom Eternal την κατηγορία των Shooters, τότε ανανεώνει την υποψηφιότητά του για την τελική λίστα και παίρνει τη θέση του τελευταίου. Με αυτό τον τρόπο προσπαθώ να μείνω πιστός στην ουσία της μεθόδου που σκοπό έχει να εντοπίσει ποια videogames (και έμμεσα έτσι ποιες κατηγορίες) έχουν ουσιαστικά προωθήσει περισσότερο τη βιομηχανία στο σύνολό της.

Με αυτή την αναλογική κριτική καταλήγουμε έτσι στα videogames που εξαλείφονται από την τελική λίστα:

RPG (Wasteland 3)
ACTION ADVENTURE (Immortals Fenyx Rising)
ACTION (Nioh 2)
SIMULATION (Football Manager 2021)
SHOOTERS (Doom Eternal)
CASUAL (Factorio)

Έτσι, τα τελικά δέκα (10) σημαντικότερα/καλύτερα videogames και κατηγορίες του 2020 είναι:

MMO (Genshin Impact, Fall Guys: Ultimate Knockout)
RPG (Yakuza: Like a Dragon)
ACTION ADVENTURE (The Last of Us Part II)
ACTION (Hades)
STRATEGY (Crusader Kings III, 13 Sentinels: Aegis Rim)
SIMULATION (Microsoft Flight Simulator)
VR (Half-Life: Alyx)
SHOOTERS (Half-Life: Alyx)
CASUAL (Animal Crossing: New Horizons)

Πώς όμως τα βάζουμε στην τελική τους σειρά;

Η απάντηση σε αυτό μας οδηγεί στο τελικό μας σκάψιμο.



Τα δέκα σημαντικότερα και καλύτερα videogames του 2020.
Το μόνο που μας μένει πλέον είναι να βάλουμε σε σειρά την τελική μας λίστα. Εντοπίσαμε ποιες υποκατηγορίες και ποιες κατηγορίες έχουν τα καλύτερα και σημαντικότερα videogames για το 2020. Τώρα πρέπει να ανανεώσουμε ξανά το στόχο μας για να εντοπίσουμε ποιες από τις τελικές κατηγορίες και videogames επηρέασαν περισσότερο τη βιομηχανία συνολικά. Για να γίνει αυτό όσο πιο δίκαια και ισορροπημένα γίνεται, χρησιμοποίησα μια ακόμα αναλογία μεταξύ δύο τελευταίων προϋποθέσεων. Αυτές οι προϋποθέσεις είναι:

   α) Ποια κατηγορία έλαβε περισσότερα επαναστατικά/καινούρια στοιχεία βάσει της τελικής επιλογής των videogames.
   β) Ποια κατηγορία έχει μείνει στάσιμη τον περισσότερο καιρό.

Με την πρώτη προϋπόθεση θέλησα να εντοπίσω τα videogames που όντως ώθησαν τη βιομηχανία μπροστά στο σύνολό της, ενώ με τη δεύτερη να αναδείξω τις κατηγορίες που χρειάζονται περισσότερο από άλλες να προωθηθούν και να βγουν από τη στασιμότητα. Έτσι, με αυτόν τον τέλειο κύκλο, η τελική αναλογία μεταξύ της επαναστατικότητας και της στασιμότητας μου έβαλε σε τάξη τα δέκα (10) σημαντικότερα και καλύτερα videogames του 2020:

10) Fallout Guys: Ultimate Knockout.
Αναμφίβολα μια από τις πιο εντυπωσιακές ιστορίες των τελευταίων χρόνων στη βιομηχανία μας. Αν και ως Βattle Royale δεν ξεφεύγει ιδιαίτερα από τις σχεδιαστικές νόρμες, το gameplay δεν παίρνει τον εαυτό του ιδιαίτερα στα σοβαρά. Ως δια μαγείας, έτσι, όποιος παίζει δεν ασχολείται με το εξαντλητικό grind της βελτίωσης των ικανοτήτων του, αλλά με την πιο απλή μορφή της καθημερινής ψυχαγωγίας. Με άλλα λόγια, τον τέλειο συνδυασμό της καλής τύχης και της ικανότητας που είναι η πηγή των πιο όμορφων εκπλήξεων. Αν αναρωτιέστε γιατί είναι από τα μεγαλύτερα videogames στον κόσμο είναι ακριβώς επειδή ο σχεδιασμός του βασίστηκε στο να μας κάνει να περνάμε ωραία στην ήττα.



09) Genshin Impact
Το θράσος του Genshin Impact είναι πραγματικά δίχως προηγούμενο, αφού συνδυάζει τα Open World με τα Free-to-Play, τα Multiplayer RPGs με τα Single Player RPGs, το crafting και την εξερεύνηση σε έναν κόσμο που έχει λίγα να ζηλέψει από το περιβόητο Breath of the Wild. Παράλληλα, τολμάει να χρησιμοποιήσει τεχνικές gacha για να προσφέρει χαρακτήρες στους παίκτες, ενώ δεν αποφεύγει και τη χρήση των microtransactions. Επιδικνείοντας εκπληκτική μαεστρία, καταφέρνει να προσφέρει όλα τα παραπάνω σε ένα πακέτο που δεν έχουμε ξαναδεί να συνδυάζει τη δημιουργικότητα με την εμπορικότητα τόσο αποτελεσματικά.



08) Yakuza: Like a Dragon
Κάθε Yakuza έχει τη σφραγίδα νοσταλγίας της SEGA. Μην αναρωτιέστε το γιατί, το μυστικό της σειράς ήταν, είναι και θα παραμείνει καλά κλειδωμένο στα μυαλά της ομάδας ανάπτυξης. Όχι ότι θα πρέπει να παραπονεθούμε βέβαια. Σε μια περίοδο όπου το μεγαθήριο της Square Enix παραπαίει με κάκιστες κυκλοφορίες σαν αυτή του Final Fantasy VII Remake, το Yakuza: Like a Dragon φέρνει νέο αέρα στη σειρά με ένα εξαιρετικό turn based σύστημα μάχης, ένα αξέχαστο καστ και μια ιστορία που συγκινεί όσο λίγες. Ταυτόχρονα, φοράει την παράνοιά του άφοβα και δεν διστάζει να φέρει τον παίκτη στα όριά του με ένα σωρό ασύλληπτης χαζομάρας mini-games και λεπτομερειών σε κάθε γωνία. Η νότα που φέρνει είναι αρκετή για να μας κάνει να αισθανθούμε ελπιδοφόρα για τα JRPGs.



07) Animal Crossing: New Horizons
Το φαινόμενο της Nintendo δεν έκανε τίποτα περισσότερο απ’ ότι συνήθως: απλά εμφανίστηκε στα ράφια. Από εκεί και ύστερα, αλλάζοντας πολύ λίγα στην παραδοσιακή συνταγή, άφησε τον εαυτό του ελεύθερο στο απόλυτο χάος του COVID, παίζοντας με τη κατάθλιψή μας και τις ανάγκες μας με τον πιο αθώο και έξυπνο τρόπο. Σε χρόνο ρεκόρ,  οι πωλήσεις εκτοξεύθηκαν και όλος ο πλανήτης σχεδόν, από τον Joe Biden μέχρι τον Danny Trejo και τον Elijah Wood, απέκτησαν το δικό τους ζωάκι. Από παιχνίδι μεταμορφώθηκε σε εργαλείο και από εργαλείο σε κοινωνική τονωτική ένεση, μέχρι που έγινε το πιο βασανιστικό μας ημερολόγιο. Υποθήκες, γράμματα, κοχύλια και έπιπλα φαίνεται ότι είναι αρκετά για να δείξουν σε όλους τη μεταμορφωτική δύναμη των videogames και, πάνω από όλα, το μυστικισμό που διέπει τις αποφάσεις της εταιρείας από τo Kyoto.



06) Hades
To Hades δεν θα έπρεπε να είναι τόσο καλό, αλλά πολύ περισσότερο δεν θα έπρεπε να είναι τόσο σημαντικό. Οι πρώτες ώρες μαζί του δεν αποκαλύπτουν κάτι ιδιαίτερο, πέρα από τους εξαιρετικούς μηχανισμούς και τη ζηλευτή ακρίβεια του σχεδιασμού. Το πρώτο στάδιο του εθισμού έρχεται όταν κάποιος συνειδητοποιεί την καρδιά που πάλλεται κάτω από το καπό, η οποία δίνει παλμό σε μια εξαιρετική ιστορία και έναν αισθητικό τομέα που λάμπει σα καλογυαλισμένο διαμάντι. Μόλις έρχεται η στιγμή που εμφανίζεται το δέσιμο μεταξύ των roguelike μηχανισμών και του σεναρίου, είναι πλέον πολύ αργά για κάποιον να αποχωρήσει, αφού ήδη ξέρει, μετά από τόση προσπάθεια, ότι δεν υπάρχει τίποτα πιο γλυκό από τις αποκαλύψεις που φέρνει ο θάνατος.



05) Microsoft Flight Simulator
Η κατηγορία των simulations ανέκαθεν ήταν αργή στην εξέλιξή της, ιδιαίτερα μετά τη μεγάλη έκρηξη που είχε κατά τη διάρκεια της δεκαετίας του 1990 μέχρι το αποκορύφωμα το 2006, όπου και κυκλοφόρησε το Microsoft Flight Simulator X. Τίτλοι όπως το X-Plane 11 ήρθαν για να πάρουν τα ηνία της κατηγορίας και να κλείσουν έτσι έναν κύκλο αφήνοντας μας σε αβεβαιότητα. Η κυκλοφορία του Microsoft Flight Simulator ήρθε όχι μόνο για να μας γεμίσει πάλι με όνειρα για το αιώνιο ταξίδι στα άκρα της γης, αλλά και να αλλάξει τον τρόπο που η 3D τεχνολογία μπορεί να εξελιχθεί ώστε να απεικονίσει πειστικά ολόκληρο τον πλανήτη μας. Ο συνδυασμός οράματος και τεχνολογίας ισορροπεί σχεδόν τέλεια με την πρόσβαση και το εύρος της δυσκολίας στο νέο simulation της Microsoft και αφήνει, δίχως άλλο, μια γεύση για το τί μπορούμε να περιμένουμε τα επόμενα χρόνια, όχι μόνο από την κατηγορία αλλά και από τη βιομηχανία γενικότερα.



04) 13 Sentinels: Aegis Rim
Μερικές φορές δεν είναι αρκετό απλά να παίζεις ένα videogame. Κάποιες φορές είσαι αναγκασμένος να εστιάσεις όλη την προσοχή σου, καθώς αυτό που ξεδιπλώνεται μπροστά στα μάτια σου απαιτεί όλες σου τις αισθήσεις. Ο συνδυασμός του visual novel και του real time strategy θα ήταν αρκετός για να σοκάρει, αλλά όταν ακολουθείται από ένα επικό σενάριο επιστημονικής φαντασίας και τη δημιουργία ενός κόσμου που πείθει απόλυτα παρά τα περιορισμένα κεφάλαια ανάπτυξης του τίτλου, τότε το σοκ γρήγορα μετατρέπεται σε δέος. Η φιλοδοξία του 13 Sentinels: Aegis Rim είναι αδύνατο να κρυφτεί, αφού περιλαμβάνει πολλαπλές χρονικές περιόδους, πάμπολους καλογραμμένους χαρακτήρες και καταφέρνει να ενώσει με απόλυτη άνεση εντελώς διαφορετικές κατηγορίες. Μυστηριακός, εθιστικός και φιλοσοφημένος, ο τίτλος της Vanillaware είναι ένας θρίαμβος λογιστικής αφήγησης, όπου κάθε γράμμα και κάθε λέξη οδηγούν με ακρίβεια εκεί που πρέπει.



03) The Last of Us Part II
Αν κάποιος έλεγε πριν ένα χρόνο ότι η συνέχεια ενός από τα σημαντικότερα videogames όλων των εποχών θα προκαλούσε τέτοιο πανικό, μάλλον θα τον αποκαλούσαν τρελό. Από την άλλη, αν κάποιος έλεγε πριν από ένα χρόνο ότι το σενάριο του The Last of Us Part II θα ανάγκαζε τον παίκτη να χωριστεί στα δύο συναισθηματικά και ψυχολογικά μέσω του gameplay, τότε θα τον αποκαλούσαν δύο φορές τρελό και, κατά πάσα πιθανότητα, ηλίθιο. Το ρίσκο που πήρε ο τίτλος της Naughty Dog για να μείνει πιστό στο όραμα των δημιουργών του λέει πάρα πολλά για το εύρος των videogames και τις δυνατότητές τους. Παράλληλα, το ρίσκο αυτό αποκάλυψε επίσης πόσο ανέτοιμη είναι μεγάλη μερίδα του κοινού και των κριτικών να δεχτεί ένα καλλιτεχνικό έργο που θα τους προκαλέσει και θα τους κάνει να νιώσουν άβολα. Η επιτυχία του Neil Druckmann και της Sony είναι ακριβώς αυτή η αδιαφορία για τα συναισθήματα και τις απόψεις μας.



02) Crusader Kings III
Τρίτη και φαρμακερή για την Paradox Interactive όπου ήρθε να λύσει γρίφους που οι κατηγορίες των strategy και των simulations παλεύουν να λύσουν εδώ και πολύ καιρό. Το ότι το κατάφερε κυκλοφορώντας ένα από τα πιο πολύπλοκα videogames μεσαιωνικής στρατηγικής είναι απλά το κερασάκι στην τούρτα. Πίσω από ένα σύμπλεγμα ιστορικής μανίας και έκφρασης, ο τίτλος της Paradox μας παρουσιάζει ένα procedural σύστημα για το Α.Ι. που παίρνει όλη την ένταση από το ποντίκι και την εναποθέτει στο μυαλό και την καρδιά μας. Ξαφνικά, τα ατέλειωτα μενού μεταμορφώνoνται σε αληθινούς χαρακτήρες και αυτοί σε οικογένειες και αυτές με τη σειρά τους σε γενέες ολόκληρες, μεταφέροντας μέσα στο χρόνο χαρακτηριστικά των προσωπικοτήτων που τις απαρτίζουν, τις δυνάμεις και τις αδυναμίες τους πάνω στη βάρκα ενός ψηφιακού DNA, που μπλέκει, όσο ποτέ άλλοτε, τα strategy, τα RPGs και τα Sims σε ένα μαγικό, μεθυστικό και πρωτόγνωρο μίγμα.



01) Half-Life: Alyx
Μερικά πράγματα δεν τα εύχεσαι ούτε στον χειρότερο εχθρό σου. Ένα από τα πιο αναμενόμενα videogames όλων των εποχών, το νέο Half-Life, όχι μόνο δεν μας ήρθε στο σχεδιασμό που περιμέναμε αλλά ούτε και στη συσκευασία. Βέβαια, μερικές φορές, ο χειρότερος εχθρός μας μπορεί να είναι και το μόνο μονοπάτι προς την αφύπνισή μας. Στην προκειμένη περίπτωση, μάλιστα, αυτό ισχύει πέρα ως πέρα, αφού προσπαθώντας να προστατευτούμε από την επικείμενη απογοήτευση του Half-Life: Alyx, ήρθαμε αντιμέτωποι με την άγνοιά μας.

Ο τίτλος της Valve δεν είναι απλώς ένα εξαιρετικό shooter που δεν έχει να ζηλέψει τίποτα από την κλασική ή τη μοντέρνα σχολή, αλλά ταυτόχρονα αναδεικνύει, για πρώτη φορά, ότι το VR μπορεί να προσφέρει μια εμπειρία που δεν έχουμε ζήσει ποτέ ξανά. Από τη μία, η τελειότητα του σχεδιασμού σε συνεργασία με τη βαθιά γνώση του hardware και των δυνατοτήτων του, και από την άλλη η τέλεια απόδοση ενός κόσμου που ίδρυσε, σε μεγάλο βαθμό, τη μοντέρνα αφήγηση στη βιομηχανία μας, προσφέρουν μια εμπειρία που είναι αυτόματα κλασική. Δεν είναι τυχαίο άλλωστε ότι η μέθοδος που χρησιμοποίησα το ανέδειξε ως τον καλύτερο και πιο σημαντικό τίτλο σε δύο κατηγορίες. Ίσως ήρθε ο καιρός να ξυπνήσουμε λοιπόν, mr. Freeman, και να αναγεννηθούμε από τις στάχτες μας.



Να είστε καλά, να έχετε μια καλή χρονιά και μη ξεχνάτε: το πεδίο της μάχης είναι μόνο στο μυαλό μας. 
Διαβάστε όλα τα νέα του Enternity.gr στο Google News, στο Facebook στο Twitter και στο Instagram και κάντε εγγραφή στο Newsletter
13 ΣΧΟΛΙΑ ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΕΣ
  • Για να μπορέσετε να προσθέσετε σχόλιο θα πρέπει πρώτα να έχετε κάνει login!

    • https://www.enternity.gr/files/Image/UserAvatars/resized/enternity_50_50.jpg
    • 3000 χαρακτήρες ακόμα
    • joehok
    • Παλικάρι μου έκανες πιο πλ δουλειά απο όση ρίξαν σε ολα τα βραβεία μαζί.... είναι κρίμα που δεν δικαιολογεί κανείς ουσιαστικά τις επιλογές του νε κριτιρια που να είναι πάνω απολα ΣΤΑΘΕΡΆ ( για να υπάρχει εμπιστοσύνη).. μαζί με ολα αυτά που αναφέρεις εγώ πάντα προσθέτω και την επίδραση που μπορεί να έχει ενα παιχνίδι στην βιομηχανία..... αυτό είναι κάτι δύσκολο γιατί δεν είναι εύκολο να δεις την επίδραση αφού ίσως είναι μελλοντική και δεν φαίνεται εύκολη στο τώρα... οπότε μιλάμε για μια πρόβλεψη....το alyx ίσως δείξει το δρόμο σε vr ίσως δεν ξεπεραστεί τα επόμενα 5 χρόνια.... ίσως όμως δεν συμβάλει και πουθενά. Είμαι σίγουρος ότι στα game awards δεν μπήκε μέσα το alyx γιατί αν έμπαινε υποψήφιο και τελικά κέρδιζε ,,θα είχαμε ενα τίτλο που δεν θα είχε πρόσβαση ούτε το 1% της βιομηχανίας και θα ήταν πλήγμα. Για αυτό δεν μπήκε στα game awards....θα ήθελα όμως της άποψη σας για το gears 5 ενα παιχνίδι σταθμός στο περιεχόμενο του που αδικήθηκε όσο κανένα άλλο.....δεν ανακάλυψε το τροχό αλλά πέρασαν πλέον 2 χρόνια και δεν βρίσκω πουθενά αξιόλογο παιχνίδι με online vs lan co op split screen m/k support cross play με εντυπωσιακά γραφικά με εντυπωσιακά εφέ με σταθερό Ρυθμό και με ενα οκ story.

      • Talk Show Host
      • Να είσαι καλά φίλε μου. Σκοπός της μεθόδου είναι να δώσει ένα πάτημα για πιο σοβαρή προσέγγιση που λείπει από τα ελληνικά και ξένα σάιτ. Δεν είναι μαθηματικός τύπος και σίγουρα υπάρχει χώρος για βελτίωση. Για το θέμα του Άλιξ διαφωνώ κάπως διότι το παιχνίδι είναι διαθέσιμο και μπορεί να το παίξει οποισδήποτε. Πούλησε μάλιστα πάνω από δύο εκατομμύρια. Δεν έχει ιδιαίτερη διαφορά με άλλους τίτλους που ξεχωρίζουν διότι και εκείνοι έχουν πάντα περιορισμένο κοινό σε σχέση με άλλους τίτλους, π.χ. το Ζέλντα είχε μόνο 4 εκατομμύρια πωλήσεις. Αν προωθούσαμε πάντα τα παιχνίδια με τον περισσότερο κόσμο καταλαβαίνεις ότι θα είχαμε χάος.

        Το αντίκτυπο στη βιομηχανία πάντα έχει ρίσκο μέσα, όπως π.χ. και το 10άρι σε ένα ριβιού. Για αυτό επέλεξα για την τελική κατάταξη να ανέβουν περισσότερο κατηγορίες που είναι στάσιμες, οπως το VR και τα strategy, διοτι οι στάσιμες κατηγορίες πρέπει να έχουν περισσότερη αναγνώριση όταν κάνουν κάτι σημαντικό γιατί η στασιμότητά μόνο κακό φέρνει στη βιομηχανία (δες π.χ. την κατηγορία των adventures ή των stealth).

        Καλή χρονιά!

        • joehok
        • Για το αλυξ δεν το διατύπωσα σωστά... πρόσβαση έχει μεγάλη μερίδα κοινού αλλά πραγματική πρόσβαση με σωστά εργαλεία σχεδόν κανείς δεν έχει....δλδ καλό μηχάνημα με καλό vr είναι μακράν η μειοψηφία... οπότε σαφώς τα game awards προτίμησαν τίτλους που και τα έπαιξαν πιο πλ αλλα κυρίως και να μην έπαιξαν θα μπορούσαν να πάνε να τα αγοράσουν και να τα δοκιμάσουν πιο εύκολα....."ωπ τι είναι το hades τι είναι το among us ας πάω να το δοκιμάσω" το ίδιο εύκολα δεν μπορείς να δοκιμάσει το alyx σε καμία περίπτωση. Και οι πωλήσεις του alyx είναι και κάπως πλασματικές .. έχει γίνει απόκτηση απο αρκετό κόσμο που δεν έχει vr . Όσο περίεργο και αν ακούγεται αυτό.

      • Talk Show Host
      • Καταλάβα τι εννοείς, ναι, απλά δεν συμφωνώ. Πόσος κόσμος δεν έχει 4Κ τηλέοραση τόσο καιρό για να απολαύσει τα παιχνίδια; Δεν μας σταμάτησε αυτό ποτέ. Πόσοι δεν έχουν και τις δύο ή τρεις κονσόλες; Πόσοι δεν έχουν καλά PC για τα περισσότερα παιχνίδια; Οι πωλήσεις του Άλιξ δεν είναι καθόλου πλασματικές. Αν κάποιοι το έχουν αγοράσει χωρίς VR είναι σίγουρα η μειονότητα.

        Το πόσο επηρεάζει κάτι τη βιομηχανία δεν έχει να κάνει με το πόσο διαδεδομένο είναι, ιδιαίτερα σε βάθος χρόνου. Η Nintendo πήρε ρίσκο να κάνει 3D το Mario, κανένας δεν ήξερε αν θα πετύχει και αν θα επηρεάσει τη βιομηχανία. Αυτό που πρέπει να γίνει κατανοητό είναι ότι προωθόντας την κατηγορία του VR προωθείται η βιομηχανία, πολύ περισσότερο από ότι το να προωθήσουμε το Τσούσιμα ή το απαράδεκτο FFVII Remake που ήταν μάλιστα υποψήφιο για καλύτερο σενάριο στα Game Awards. Σίγουρα το να δοκιμάσει κάποιος ένα παιχνίδι σαν το Hades είναι πολύ πιο εύκολο, αλλά από την άλλη για να δοκιμάσει κάποιος το Last of Us Part II είναι πολύ δύσκολο διότι πρέπει να έχει αγοράσει PS, κάτι που είναι ανάλογο με το επιχείρημά σου για το Άλιξ.

        • joehok
        • Συμφωνούμε κ διαφωνούμε.χα!!! Μαζί σου με χίλια ... ότι προωθούμε την βιομηχανία με το αλυξ και όχι με το τσουσιμα...... αλλά σαφώς κ διαφωνώ ότι είναι το ίδιο εύκολο να πάρεις ενα ps4 me last of us κ ένα pc vrme alyx..... συγνώμη αλλά το ένα είναι πυρηνική φυσική σε σχέση με το άλλο.

        • Talk Show Host
        • Αν είσαι κάτοχος PC δεν είναι καθόλου πυρηνική φυσική, χεχε. Αλλά να κρίνουμε με το πόσο δύσκολο είναι να πάρει ο καθένας μία κονσόλα ή ένα PC για να ορίσουμε πόσο σημαντικό είναι ένα παιχνίδι δεν νομίζω ότι έχει πολύ νόημα κατά την ταπεινή μου γνώμη.

    • joehok
    • Επίσης μόνο μειονότητα δεν θα χαρακτήριζα αυτούς που δεν κατάφεραν να παίξουν το αλυξ και καθόλου αλλα και σε ικανοποιητικό επίπεδο. Το έχω ψάξει αρκετά το θέμα με αρκετά δεδομένα για αυτό και το αναφερα

      • Talk Show Host
      • Αν έχεις στοιχεία ότι η πλειοψηφία των παικτών που αγόρασαν το Άλιξ το έκαναν δίχως να έχουν VR θα μου κάνει φοβερή εντύπωση από τη στιγμή που δεν μπορείς να το παίξεις δίχως VR.

        • joehok
        • Δυστυχώς η ευτυχώς σε υπολογιστή το vr τα μοντέλα τα περιφερειακά του ακόμα και οι κάρτες γραφικών με συμβατά ray tracing etc με mods με calibrations με updates με όλα αυτά σίγουρα δεν είναι piece of cake ακόμα και για αυτούς που έχουν υπολογιστή. Και για μια σωστή optimised εμπειρία υπάρχει πάντα η περίπτωση πολλών δοκιμών. Οσο για τα στοιχεία τρεξίματος του αλυξ δεν είπα ότι είναι η πλειοψηφία αλλά δεν είναι καθόλου αμελητέο το ποσοστό με προβληματική διαδικασία.

        • Talk Show Host
        • Στην αρχή είπες ότι το πήραν όσοι δεν έχουν VR, τέτοια στοιχεία ζητάω. Το ποσό δύσκολο είναι να τρέξει κάποια το παιχνίδι ή όχι δεν αφορά τα βραβεία γενικά, ποτε δεν έχει γίνει κάτι τέτοιο.

        • joehok
        • Ναι υπάρχει κοινότητα στήριξης του half life που φοβήθηκε την στασιμότητα του franchise και στήριξε ανάλογα.....και για την ώρα δεν το έχουν τρέξει ακόμα σε λειτουργικά τους..... σύμφωνα με φορουμς φυσικά. Πλειοψηφία όπως είπα όχι αλλά πάντα είναι ενδεικτική κατάσταση..... πάντως να ξέρεις εγώ συμφωνώ μαζί σου και στο ζουμί και στην επιφάνεια απλά προσπαθώ να παραθέσω πόσο περίεργα ανταποκρίθηκαν και αντιμετώπισαν τα game awards το συγκεκριμένο παιχνίδι...δεν τούς δικαιολογώ απλά κάνω μια πιθανή επεξήγηση ..... Εσύ έχεις κάνει φουλλλλ δουλειά και αυτοί βάλαν μαζί wasteland k flight simu se game awards...... μακάρι να ήταν το ίδιο σοβαροί!!!! καλή χρονιά να έχουμε

    • Silverblade
    • 1. Οι λόγοι που δεν είχαμε κάνει ως τώρα "αυτή" τη συζήτηση είναι προφανείς: κάνουμε και οι δύο τους βλάκες για την ηλικία μας :P
      2. Εμπεριστατωμένη λίστα και πολύ ενδιαφέρουσα.
      3. Ο τίτλος της Nintendo έφερε κάτι νέο και επαναστατικό ή απλώς έτυχε να είναι η γνωστή και πετυχημένη συνταγή στην απολύτως κατάληλλη στιγμή; ΗΡΕΜΑ ΡΩΤΑΩ.
      4. Παραδέξου το, ο βασικός λόγος που θέσπισες νέα επιστημονική θεωρία για την κρίση των καλύτερων videogame της χρονιάς ήταν ΝΑ ΠΕΤΑΞΕΙΣ ΕΞΩ ΤΟ DOOM ETERNAL.

*