Είναι ξεκάθαρο ότι η ομάδα ανάπτυξης, που προηγουμένως ανέπτυξε το Lucky’s Tale για το Oculus Rift, εξακολουθεί να πιστεύει πως δεν είναι ανάγκη να γίνουν όλα μαζί για να εντυπωσιαστεί κάποιος σε VR. Χρειάζεται όμως να χτιστεί μια κάποια ατμόσφαιρα. Τουλάχιστον η επιρροή του level designer που έχει περάσει από Metroid, Halo και άλλους τίτλους με ειδικό βάρος και εκτόπισμα είναι εμφανής. Μπορεί τα γραφικά να μην είναι ό,τι πιο πολύπλοκο έχει δει κανείς, πράγμα που αποτελεί και κανόνα σε VR εδώ που τα λέμε, και δη στο PSVR, αλλά η καλλιτεχνική διεύθυνση όχι απλά καλύπτει την όποια θεωρητική απόσταση αλλά κάνει και ένα βήμα παραπέρα.
Φαίνεται αδύνατο να μη μαγευτεί ο παίκτης από το θέαμα, πριν καν απασχοληθεί με το gameplay. Ως προς αυτό φαίνεται πιο χρήσιμη η χρήση VR, αν και όχι σε πρακτικό επίπεδο. Με τα πάντα να έχουν συγκεκριμένη θέση στον εικονικό χώρο, ο παίκτης μπορεί να πλησιάσει τα μοντέλα, τμήματα του επιπέδου και να παρατηρήσει λεπτομέρειες με την ησυχία του. Προσφέρει κάτι; Όχι. Θα το κάνετε και πάλι; Σε αυτό θα ποντάραμε. Λογικά σε αυτό ποντάρει και η ομάδα ανάπτυξης που επιμένει πως με το Star Child θέλει να δείξει ότι ένα ακόμη είδος που δεν βιάζεται κανείς να δει σε VR μπορεί να γίνει κάτι ξεχωριστό με την κατάλληλη προσέγγιση.
Στο τέλος της διαδρομής πάντως, μετά από 1-2 απλούς γρίφους, φτάσαμε σε ένα τεράστιο ρομπότ που ενεργοποιήσαμε και ύστερα μας υποδέχθηκε ανοίγοντας το χέρι του. Μόλις σταθήκαμε στην παλάμη του η διαδρομή τελείωσε. Δεδομένου ότι είδαμε και κάναμε λίγα, απλά και καθόλου πρωτότυπα, η θετική ανάμνηση που έμεινε είναι μια πρώτη επιτυχία. Πρέπει να έχει και διάρκεια βέβαια στην τελική έκδοση γιατί ο θαυμασμός του διακόσμου είναι θετικός, σπανίως αειθαλής όμως.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity