Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity

Anthem Review - Σελίδα 2

Η BioWare είχε δύσκολο έργο. Η ανάπτυξη ενός loot-based online shooter RPG δεν είναι εύκολη διαδικασία, γεγονός που βιώσαμε κατά τη διάρκεια της δοκιμής του VIP demo του Anthem, περίπου ενάμιση μήνα πριν. Τα τεχνικά προβλήματα που αντιμετωπίσαμε αλλά και το λίγο περιεχόμενο μας έκαναν πολύ επιφυλακτικούς για το κατά πόσο ο τίτλος θα κατορθώσει μέσα σε τόσο μικρό διάστημα να πετύχει σταθερότητα, τους στόχους του και να σταθεί απέναντι στους αντιπάλους, οι οποίοι είναι πολλοί πλέον και καλύτερα διαβασμένοι από την πρωτάρα σε αυτό το είδος BioWare.



Αν σε κάτι δεν είναι αρχάρια η BioWare, αυτό είναι η δημιουργία ενός όμορφου κόσμου με ικανοποιητικό lore που δύναται να κεντρίσει το ενδιαφέρον των παικτών. Στην περίπτωση του Anthem, η δημιουργικότητα της ομάδας ανάπτυξης δείχνει να εξαντλήθηκε εκεί ακριβώς, μη δίνοντας μας ένα άλλο βασικό συστατικό ενός RPG, τους πολυεπίπεδους χαρακτήρες που, όπως και να το κάνουμε, δίνουν ακόμα περισσότερο ενδιαφέρον στις ιστορίες που βιώνουμε. Αντίθετα οι NPC που συναντούμε στο αφηγηματικό μέρος του Anthem δεν εξελίσσονται ως χαρακτήρες μέσα από τις καταστάσεις που αντιμετωπίζουν, ενώ οι διάλογοί μας μαζί τους είναι πιο άψυχοι. Οι περισσότεροι έχουν να μας διηγηθούν γεγονότα του παρελθόντος, επιβεβαιώνοντας και αυτοί με τη σειρά τους ότι το χτίσιμο του lore του κόσμου ήταν πιο σημαντικό για τη συγγραφική ομάδα. Βέβαια τόσο ο στόχος του Anthem ως κυκλοφορία αλλά και το κοινό στο οποίο απευθύνεται είναι εντελώς διαφορετικά από τις προηγούμενες κυκλοφορίες της ομάδας ανάπτυξης. Τόσο διαφορετικά βέβαια όσο και τα άτομα που στελεχώνουν την BioWare πλέον, τα οποία ουδεμία σχέση έχουν με τους προγραμματιστές που μας έδωσαν πριν από κάτι χρόνια την πρώτη, αριστουργηματική τριλογία των Mass Effect. Το Anthem είναι ένα παιχνίδι με πολλά πρόσωπα. Αφήνοντας το αφηγηματικό κομμάτι στα στενά όρια του Fort Tarsis, επανδρώνουμε το Javelin μας και βγαίνουμε από την ασφάλεια που μας παρέχει το τεράστιο αυτό οχυρό προκειμένου να εξερευνήσουμε το νέο αυτό κόσμο που απλώνεται μπροστά μας. Και η αλήθεια είναι ότι, τα πρώτα λεπτά της πλοήγησής μας, το Anthem, ως νέα γνωριμία μάς δείχνει τη γοητεία του σε πολλαπλά επίπεδα. Η οδήγηση του Javelin γίνεται κτήμα μας εντός ολίγων λεπτών μετατρέποντας την περιπλάνηση στον εντυπωσιακό κόσμο του τίτλου σε απόλαυση. Μαθαίνουμε να σταματάμε και να πυροβολούμε από ψηλά, όσο μας επιτρέπεται τουλάχιστον με το πρώτο μας Javelin, εκμεταλλευόμενοι το verticality που χαρακτηρίζει το σχεδιασμό του κόσμου, έχοντας το πλεονέκτημα έναντι των εχθρών που συναντάμε.



Συνεχίζοντας με τα objectives που μας παρουσιάζονται γραμμικά κατά τη διάρκεια των αποστολών, συναντάμε τον κυριότερο εχθρό του Anthem. Το loading. Όχι τους χρόνους φόρτωσης καθαυτούς, αφού λαμβάνοντας υπόψη το μέγεθος του κόσμου, την ποιότητα των assets αλλά και τη πολυπλοκότητα του σχεδιασμού, δεν διαρκούν τόσο πολύ, αλλά τη συχνότητα φόρτωσης. Αν κατά τη διάρκεια μιας αποστολής πρέπει να μπούμε σε μια σπηλιά, έρχεται loading. Αν ένα μέλος του party μπει πρώτο σε αυτήν τη σπηλιά, προειδοποιούμαστε και μεταφερόμαστε εντός της σε διάστημα λίγων δευτερολέπτων, κάτι που μας καταστρέφει εντελώς την ατμόσφαιρα που προσπαθεί να χτίσει η γραφική απεικόνιση με την ποιότητά της αλλά και την αίσθησή που μας δίνεται από το lore ότι γύρω από το Fort Tarsis υπάρχει ένας ενιαίος κόσμος προς εξερεύνηση. Με καλή θέληση, συνεχίζουμε την εξερεύνηση για να ανακαλύψουμε ότι σε όλες τις αποστολές τα objectives είναι πολύ συγκεκριμένα. Είτε πρέπει να υπερασπιστούμε μια συγκεκριμένη περιοχή από κύματα εχθρών, είτε να εντοπίσουμε και να μεταφέρουμε σε ένα σημείο αντικείμενα που βρίσκονται διάσπαρτα στο χάρτη, πάντα σε σχετικά κοντινή απόσταση. Πρέπει να παραδεχτούμε ότι το συγκεκριμένο είδος παιχνιδιού ούτως ή άλλως δεν χαρακτηρίζεται από ποικιλία σε ότι αφορά στα objectives, αλλά αυτό δεν πάει να πει ότι θα δώσουμε άφεση αμαρτιών στο Anthem. Ειδικότερα όταν οι μεγάλοι αντίπαλοι του Anthem κατορθώνουν να συντηρούν το ενδιαφέρον των παικτών με τον εξοπλισμό που προσφέρουν στους παίκτες, τόσο κατά τη διάρκεια των -τυπικών- campaign αλλά ακόμα ουσιαστικότερα με τις αποστολές μετά το πέρας αυτού, με το endgame δηλαδή.



Εδώ είναι και η μεγαλύτερη απογοήτευση του Anthem, αφού ο εξοπλισμός που συγκεντρώνουμε διαφέρει ως προς την εμφάνιση ελάχιστα, αφήνοντας αίσθηση τεμπελιάς ως προς την παρεχόμενη ποικιλία των όπλων. Από τις πρώτες κιόλας ώρες τα όπλα που συγκεντρώνουμε είναι πανομοιότυπα, με μοναδική ουσιαστική διαφορά τους να είναι ο χρωματισμός τους (σε πολλές περιπτώσεις ούτε καν αυτός), που υποδηλώνει -στερεοτυπικά πλέον- την σπανιότητά τους και το power ranking που δίνουν στο χαρακτήρα μας. Ουσιωδώς, από την άλλη, διαφέρουν τα τέσσερα είδη Javelin: Ranger, Colossus, Interceptor και Storm. Κάθε ένα από αυτά έχει τη δική του χρήση, με το πρώτο να είναι και το πιο ισορροπημένο, το Colossus να είναι πιο βαρύ, με περισσότερο damage αλλά αρκετά πιο δυσκίνητο, το Interceptor να είναι ο ελαφρύς της παρέας θυσιάζοντας τη ζημιά που προκαλεί στους αντιπάλους και τέλος το Storm, το οποίο ειδικεύεται στις επιθέσεις από μακριά. Δύσκολα λοιπόν η παρεχόμενη ποικιλία δεν θα ικανοποιήσει τους παίκτες. Επιστρέφοντας όμως στον εξοπλισμό αυτών, διαπιστώνουμε ότι και τα τέσσερα είδη Javelin χρησιμοποιούν τα ίδια όπλα, οπότε η διαφορετικότητά τους αφήνεται αποκλειστικά στα χέρια του παίκτη και φυσικά στον εξοπλισμού που εξασφαλίσει από τις αποστολές.
Εξοπλίζοντας τα Javelin που έχουμε ξεκλειδώσει, δεν μπορούμε να παραβλέψουμε παιδαριώδη λάθη στο σχεδιασμό των μενού αλλά και της γενικότερης ροής του Anthem, που προβληματίζουν από την πρώτη μας κιόλας επαφή. Για παράδειγμα, συγκεντρώνουμε καινούριο εξοπλισμό ως drop από τα διάφορα τέρατα τα οποία εξοντώνουμε εντός του παιχνιδιού. Όμως δεν μπορούμε να δούμε τι κερδίσαμε, παρά μόνο όταν τελειώσει η αποστολή. Και αν αυτό είναι μικρό παράπτωμα, το οποίο έχουμε συναντήσει και αλλού, το ίδιο το παιχνίδι δεν μας επιτρέπει να αλλάξουμε τον οπλισμό του Javelin μας κατά τη διάρκεια μιας αποστολής. Αυτόματα δηλαδή περιοριζόμαστε στα όπλα που έχουμε επιλέξει, τα οποία είναι μόνο δύο κάθε φορά, χωρίς δυνατότητα πειραματισμού απέναντι στους εχθρούς, τους τύπους των οποίων μπορεί να μη γνωρίζουμε.



Είναι ο τρόπος που λειτουργεί το Anthem, με μια λογική κατά την οποία το loading screen προς το εκάστοτε expedition κρύβει το matchmaking. Πρακτικά αυτό σημαίνει ότι πρέπει να υπάρξει συνειδητή επιλογή από μέρους του παίκτη για να παίξει μόνος του, αλλά η κατάσταση είναι πολύ δύσκολη τότε αφού, αν και ο αριθμός των εχθρών μειώνεται, τα bosses είναι αρκετά δύσκολα, τουλάχιστον για έναν παίκτη αντίστοιχο του επιπέδου των αποστολών. Και φυσικά δεν μπορείτε να επιστρέψετε πίσω και να παίξετε ξανά με φίλο ή party μια αποστολή που έχετε ολοκληρώσει. Σαν να μην έφταναν αυτά, κατά τη διάρκεια του campaign, κάποια στιγμή στερεύουν εντελώς οι αποστολές, αφήνοντάς μας μόνο μια διαδικασία ξεκλειδώματος τεσσάρων τάφων. Από τη πλευρά μας, είχαμε δει το σχετικό prompt με τα γράμματα “freeplay” αλλά είχαμε αφήσει τη συγκεκριμένη αποστολή στην άκρη, θεωρώντας -λανθασμένα- ότι μπορούμε να την ολοκληρώσουμε οποιαδήποτε στιγμή. Η BioWare από την άλλη θεώρησε λογικό να προκαλέσει λίγο παραπάνω τους παίκτες και να τους αναγκάσει να γνωρίσουν τον κόσμο του Anthem μέσω του free roam. Θα μπορούσαμε να δεχτούμε τη σχεδιαστική αυτήν επιλογή, όμως, κατά τη διάρκεια του ξεκλειδώματος, διαπιστώσαμε ότι έπρεπε να ολοκληρώσουμε συγκεκριμένους στόχους για κάθε τάφο. Χαρακτηριστικά, σε μία περίπτωση έπρεπε να ανοίξουμε δεκαπέντε treasure chests σε τυχαία σημεία στο χάρτη, για τον εντοπισμό των οποίων δεν υπήρχε κανένα στοιχείο. Στον οποίο χάρτη βεβαίως δεν έχουμε τη δυνατότητα να προσθέσουμε waypoint χειροκίνητα κατά τη διάρκεια του free play, διότι πόσες φορές σας έχει τύχει να περιηγείστε σε έναν ανοικτό κόσμο και να θέλετε να φτάσετε κάπου συγκεκριμένα [σ.α.: εγώ πάντως πάντα περιπλανιέμαι άσκοπα στον μάταιο τούτο κόσμο];



Το χειρότερο με την περίπτωση του Anthem είναι ότι όλα μας τα παράπονα είναι δύσκολο να διορθωθούν στην πορεία. Κατά τη διάρκεια της δοκιμής μας πέρασαν αρκετά update, τα οποία προσπαθούν να μαζέψουν την κατάσταση, όμως κάτι τέτοιο είναι δύσκολο, αφού δομικά στοιχεία του Anthem κρεμάνε την οποιαδήποτε προσπάθεια. Για παράδειγμα, με το δεύτερο μεγάλο update μετά το λανσάρισμα προστέθηκε στο Fort Tarsis η δυνατότητα να ξεκινήσουμε expedition με το πάτημα ενός κουμπιού, παρά να περπατήσουμε μέχρι το Javelin μας. Μια επιλογή που θα μπορούσε να υπάρχει ανά πάσα στιγμή μέσα από τον χάρτη του Anthem. Το ίδιο και για το customization του ίδιου του Javelin. Ολοκληρώνοντας το campaign, φτάνουμε στο end game, το νόημα όλων των online παιχνιδιών που βασίζονται στη συγκέντρωση loot. Τα ατοπήματα σε αυτήν τη περίπτωση είναι πιο συγκεκριμένα και λίγο πολύ ταλανίζουν όλα τα παιχνίδια στην αρχή τους. Τρεις αποστολές γίνονται διαθέσιμες μετά το πέρας του campaign, εκ των οποίων μόνο μια μοιάζει πραγματικά καινούρια, με τις άλλες δύο να αποτελούν «στο περίπου» μεταφορά αποστολών που παίξαμε στο campaign. Τουλάχιστον σε αυτό το τμήμα, αν δεν υπάρξει κάποια δυσάρεστη ανακοίνωση από πλευράς Electronic Arts και BioWare, υπάρχει η προοπτική να προστεθεί περισσότερο περιεχόμενο με τον καιρό.



Κλείνοντας, πιο απογοητευτικό στοιχείο όλων είναι το άθροισμα όλων των παραπάνω, στη συνολική εικόνα που παρουσίασε το Anthem τόσο κατά τις πρώτες μέρες της κυκλοφορίας του, όσο και περίπου ένα μήνα μετά που γράφονται αυτές οι γραμμές. Ακόμα και αν το περιεχόμενο διορθωθεί, κάτι που θεωρούμε δεδομένο μέχρι νεωτέρας, είναι η δομή του Anthem που δεν το αφήνει να μοιάζει ολοκληρωμένο, παρά το καταδικάζει να φαίνεται σαν δοκιμαστικός τίτλος σε σχέση με τον ανταγωνισμό. Ίσως στο Anthem 2, δημιουργία που φαντάζει απίθανη αυτήν τη στιγμή, δούμε από την BioWare κάτι που πραγματικά θα πάει το συγκεκριμένο είδος μπροστά. 

5

ENTERNITY SCORE
ΒΑΘΜΟΛΟΓΗΣΕ ΤΟ opencritic.com
ΘΕΤΙΚΑ
  • Σχεδιασμός και αισθητική του κόσμου που εξερευνούμε
  • Άρτιο τεχνικά
  • Ο χειρισμός του Javelin
  • Πλούσιο lore
ΑΡΝΗΤΙΚΑ
  • Τραγικές σχεδιαστικές επιλογές στη διεπαφή χρήστη, οι οποίες θέτουν περιορισμούς που δεν θα έπρεπε να υφίστανται
  • Η εξέλιξη του κόσμου είναι περιορισμένη
  • Ο εξοπλισμός που συγκεντρώνουμε διαφέρει ελάχιστα τόσο στο campaign όσο και στο endgame
  • Βαρετές αποστολές με συνεχώς ίδια objectives
*