Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity

Το κριτήριο σας πρέπει να ειναι τουλάχιστον 3 χαρακτήρες

DOOM Eternal Review

  • ΕΤΑΙΡΕΙΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ

    id Software

  • ΕΤΑΙΡΕΙΑ ΕΚΔΟΣΗΣ

    Bethesda Softworks

  • ΔΙΑΝΟΜΗ

    AVE

  • PEGI

    18+

  • ΠΕΡΙΣΣΟΤΕΡΑ
*
Το DOOM Eternal δεν είναι ακριβώς το νέο DOOM II. Aλλάζει αρκετά τη συνταγή του DOOM, αυξάνει τη δυσκολία σημαντικά, ανάγει το platforming σε ουσιώδες μέρος του gameplay και επιχειρεί να μετατρέψει το παιχνίδι σε κάτι πιο στρατηγικό και πιο γρήγορο.

Το 2016 έγινε κάτι πολύ σπάνιο: μια ομάδα ανάπτυξης δοκίμασε άλλο ένα reboot και το αποτέλεσμα δεν ήταν ξαναζεσταμένο φαγητό ή, έστω, ένα κλασικό παιχνίδι με νέο, αστραφτερό περιτύλιγμα, αλλά κάτι που διατηρούσε τον πυρήνα του κλασικού και εκμεταλλευόταν τις δυνατότητες του σύγχρονου hardware για να το ανανεώσει ακριβώς όσο ήταν απαραίτητο. Το DOOM είναι ένα παιχνίδι σαν το Pac-Man ή το Tetris. Θα έλεγε κανείς ότι η id το ανακάλυψε, δεν το σχεδίασε. Κάποιος έπρεπε να το κάνει και αυτός ο κάποιος έτυχε να είναι μια μικρή ομάδα από το Νότο της Αμερικής. Το γεγονός ότι η id κατάφερε να το επαναφέρει από τις στάχτες ενός, σίγουρα όχι κακού, αλλά μάλλον αμφιλεγόμενου, sequel 12 χρόνια μετά την κυκλοφορία του είναι τουλάχιστον αξιοσημείωτο.



Αυτό δεν έγινε αναίμακτα, ωστόσο. Το 2014 διέρρευσε το πιθανό intro και κάποια λεπτά gameplay από το DOOM 4 που δεν υπήρξε ποτέ. Όπως το DOOM 3 στράφηκε περισσότερο προς το horror, έτσι και το sequel του θα εστίαζε σε κάτι διαφορετικό από το κλασικό. Το παιχνίδι προσανατολιζόταν περισσότερο σε ένα στιλ που θύμιζε military shooter ή ένα πάντρεμα του DOOM με το Gears of War, καθώς οι άνθρωποι μάχονταν στη Γη εναντίον της δαιμονικής εισβολής σε ένα μουντό, γκρίζο περιβάλλον. Η απόφαση να σταματήσει η ανάπτυξη του νέου DOOM και να ξεκινήσει από την αρχή, επειδή απλώς δεν έδινε τη σωστή αίσθηση, δεν ήταν μόνο πολύ γενναία, αλλά, όπως φάνηκε, εξαιρετικά σοφή. Τα χρόνια πέρασαν και η σειρά πέρασε στη σφαίρα του θρύλου: όλοι ξέρουν το DOOM, πολλοί το έχουν παίξει, αλλά λίγοι πλέον ασχολούνταν με αυτό. Κανείς δεν περίμενε το DOOM του 2016 να αποτελέσει κάτι το ιδιαίτερο. Κι όμως. Παρόλο που δεν είχε απομείνει κανένας πλέον από την ομάδα που δημιούργησε το κλασικό παιχνίδι, η ομάδα ανάπτυξης κατάφερε με κάποιον τρόπο να εστιάσει στην απόλυτη ουσία του DOOM και να δώσει έναν τίτλο ο οποίος έφερνε την αφοπλιστική απλότητα και αμεσότητα του gameplay του 1993 23 χρόνια στο μέλλον, χωρίς η απόπειρα να μοιάζει βεβιασμένη στο ελάχιστο. Ο απρόσμενος θρίαμβος της id μάς φέρνει τώρα μπροστά στο αναπόφευκτο ερώτημα: μπορεί η id να δημιουργήσει το νέο DOOM II, έναν τίτλο που αποτέλεσε το απόλυτο συμπλήρωμα του προκατόχου του; Είναι φανερό ότι αυτό επιχειρεί να κάνει, ήδη από την επιλογή του σεναρίου: η δαιμονική εισβολή μετά τον Άρη έρχεται στη Γη και ο μόνος που μπορεί να τη σταματήσει είναι ο σιωπηλός DOOM Slayer.



Παραδόξως -για τίτλο της σειράς- το σενάριο είναι το πρώτο σημείο στο οποίο θα σταθούμε για την ανάλυση του DOOM Eternal. Ο Marty Stratton άφησε πλέον το πηδάλιο αποκλειστικά στα χέρια του Hugo Martin και η αλλαγή κατεύθυνσης είναι φανερή σχεδόν σε κάθε πτυχή του τίτλου. Έτσι, ενώ η ιστορία του προηγούμενου DOOM έδινε μια μεταφυσική πτυχή στην ταυτότητα του πρωταγωνιστή, ο οποίος κυριολεκτικά ξεθάφτηκε στα πρώτα λεπτά από ένα φέρετρο-φυλακή στο οποίο τον είχαν παγιδεύσει οι δαίμονες, μην μπορώντας να τον καταστρέψουν, στο DOOM Eternal μαθαίνουμε κάτι άλλο: ο ήρωάς μας είναι ο αρχικός «DOOMguy», ο οποίος μεταμορφώθηκε σε DOOM Slayer με τη βοήθεια ενός μυστηριώδους προσώπου. Όλο αυτό δεν ταιριάζει φυσικά με την αφήγηση του προηγούμενου μέρους, καθώς ήταν στην ουσία ένα reimagining του κλασικού DOOM, με το κλασικό θέμα της άπληστης εταιρείας UAC, η οποία έκανε απαγορευμένα πειράματα στον Άρη με τα αναμενόμενα αποτελέσματα (βλ. δαιμονικές πύλες, μεταλλαγμένοι δαίμονες, φωτιά, θειάφι και καταστροφή). Ταυτόχρονα, τα στοιχεία που προστέθηκαν στο lore συνεχίζουν να υπάρχουν δημιουργώντας κι άλλα κενά, όπως η ανεξήγητη επανεμφάνιση του υπερυπολογιστή VEGA, που είχε καταστραφεί στο DOOM 2016. Τουλάχιστον το σενάριο δίνει την ευκαιρία στον παίκτη να επισκεφθεί διάφορες νέες, μεγαλύτερες και πολύ όμορφα σχεδιασμένες τοποθεσίες, από την κατεστραμμένη Γη και τις αρχαίες πόλεις-κάστρα των Sentinel μέχρι τον τεχνολογικό «παράδεισο» Urdak των αινιγματικών Maykr.



Σε κάποιες άλλες πτυχές του καλλιτεχνικού σχεδιασμού είναι πιο έκδηλη η απόπειρα σύνδεσης με το παρελθόν της σειράς: ενώ το DOOM του 2016 είχε αρκετές επιρροές από horror, με πολύ χαρακτηριστικούς και επιτυχημένους επανασχεδιασμούς ορισμένων τεράτων, το DOOM Eternal γυρίζει σε πιο καρτουνίστικες μορφές που θυμίζουν περισσότερο τα κλασικά τέρατα των πρώτων δύο τίτλων. Ακόμα και τα όπλα, όπως το Plasma Rifle, επιστρέφουν στις ρίζες τους σχεδιαστικά, αν και δεν λείπουν οι νέες προσθήκες, όπως το Ballista, το οποίο είναι ένα ενεργειακό όπλο που θυμίζει, τι άλλο, βαλλίστρα. Στο οπλοστάσιο του DOOM Slayer προστίθενται επίσης το Crucible, ένα ενεργειακό σπαθί που σκοτώνει τα πάντα -εκτός από bosses- με ένα χτύπημα, αλλά και το κρυφό όπλο Unmaykr, το οποίο επανεμφανίζεται για πρώτη φορά από το DOOM 64! Στον αντίποδα, απουσιάζει για πρώτη φορά από DOOM το απλό, καλό πιστόλι, αν και αυτό αποτελεί συνειδητή επιλογή σχεδιασμού, όπως θα εξηγήσουμε αργότερα. Όπως και στο προηγούμενο, υπάρχουν δύο mod για σχεδόν κάθε όπλο, τα οποία αλλάζουν ουσιωδώς τον τρόπο χρήσης τους. Σε αντίθεση με το DOOM του 2016, εδώ τα mod δεν είναι απλά διαθέσιμες επιλογές για τον παίκτη ώστε να βρει αυτές που ταιριάζουν περισσότερο στο στιλ παιχνιδιού του, αλλά το καθένα από αυτά έχει πλεονεκτήματα έναντι συγκεκριμένων εχθρών. Και αυτό έχει σημασία, καθώς τα πυρομαχικά δεν προσφέρονται σε αφθονία πλέον, ωθώντας τον παίκτη να παίζει «σωστά», χρησιμοποιώντας το κατάλληλο όπλο για κάθε περίσταση. Και αυτό δεν είναι κάτι που θα αρέσει απαραίτητα σε όλους.



Η αλλαγή του κατάλληλου όπλου και mod τη στιγμή που χρειάζεται πρέπει να γίνει δεύτερη φύση στον παίκτη, αν αυτός επιθυμεί να επιβιώσει στα υψηλότερα επίπεδα δυσκολίας. Και όταν λέμε υψηλότερα, εννοούμε σε οτιδήποτε πάνω από «I’m too young to die» (βλ. Easy). To DOOM Eternal είναι δύσκολο. Ακόμα και στο χαμηλότερο επίπεδο δυσκολίας (το οποίο τελικά μόνο Easy δεν είναι) η απροσεξία και η στατικότητα αποτελούν θανάσιμα αμαρτήματα, τα οποία θα μας στείλουν πίσω στο κοντινότερο checkpoint. Δεν αρκεί μόνο να κινούμαστε συνεχώς, αλλά πρέπει να έχουμε σωστή αίσθηση του χώρου για να μην παγιδευτούμε.
 
  • Για να μπορέσετε να προσθέσετε σχόλιο θα πρέπει πρώτα να έχετε κάνει login
    • exempetse
    • Προσωπικα το θεωρω παιχνιδι της χρονιας και σιγουρα οχι του 8....Αλλα γουστα ειναι αυτα στο ultra violence το κατευχαριστηθηκα βαζει τα γυαλια σε πολλα του ειδους

      • Silverblade
      • Για μένα το platforming δεν είναι κάτι που χρειαζόταν το Doom και σίγουρα θα ξενίσει πολλούς. Κάποιοι έκαναν refunds για αυτόν τον λόγο. Είναι ο κύριος λόγος που συγκρατήθηκε η βαθμολογία.

        • exempetse
        • Ειχε platforming αλλα ηταν τοσο smooth που προσωπικα δε με ενοχλησε...ενοχλητικο θα ηταν αν πεθαινες με 1 ή 2 προσπαθειες..Επισης δε συμφωνω οτι μπορει το platforming του παιχνιδιου να αποτρεψει καποιον να ασχοληθει με.το παιχνιδι ενταξει δε παιζουμε και το επιπεδο με τη γεφυρα στο πρωτο crash bandicoot...:) ελαχιστα ηταν τα ζορικα σημεια κατα κυριο λογο απλα πηδουσες απο σημεθο α σε σημειο β...κατα τα αλλα πολυ καλο review.

Μείνε ενημερωμένος

ΓΙΑ ΝΑ ΜΗΝ ΧΑΝΕΙΣ ΚΑΝΕΝΑ ΣΗΜΑΝΤΙΚΟ ΝΕΟ ΜΑΣ, ΚΑΝΕ ΤΩΡΑ ΕΓΓΡΑΦΗ ΣΤΟ NEWSLETTER ΤΟΥ ENTERNITY.GR!