Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity
** ";

Το κριτήριο σας πρέπει να ειναι τουλάχιστον 3 χαρακτήρες

Death Stranding Review - Σελίδα 2

Για να λειτουργήσουν αυτά τα συστήματα, αλλά και να υπογραμμιστεί η επικοινωνία, η συνεργασία και η, τελικά, σαφής αισιοδοξία που θέλει να μας περάσει ο Hideo Kojima, υφίσταται το σύστημα των Likes. Ο Sam αμείβεται με αντικείμενα πολλές φορές, αλλά τα Likes έρχονται πάντα πρώτα. Αυτά προκύπτουν από την απόδοσή του σε διαφόρους τομείς κατά την παράδοση των απαιτούμενων δεμάτων και αντιστοιχούν σε πέντε διαφορετικούς τομείς. Παίζει ρόλο το βάρος του φορτίου, σε κάποιες περιπτώσεις ο χρόνος ολοκλήρωσης της αποστολής, πάντα ο βαθμός ζημιάς στο εμπόρευμα, η απόσταση που διανύθηκε, αν βρέθηκε νέα, γρηγορότερη διαδρομή σε περίπτωση που δεν γίνεται πρώτη φορά αυτό το δρομολόγιο και πολλά ακόμη.
Δεν υπάρχει skill tree, η ταξινόμηση γίνεται αυτόματα, κάθε δέκα level σε κάθε τομέα προκύπτει perk και υπάρχει και γενικό level με τίτλους που επίσης, κατά διαστήματα, έχουν οφέλη.

Μια από τις πέντε κατηγορίες είναι αφιερωμένη σε Likes που εξασφαλίζει ο παίκτης από άλλους παίκτες. Αυτόματα, αυτή η περιστασιακή συνεργασία είναι λίγο πιο σημαντική υπόθεση αφού γίνεται μέρος του levelling. Κάθε φορά που κάποιος συναντά δικό σας δημιούργημα, μπορεί να απονείμει Likes. Μπορείτε να κερδίσετε Likes κι από εκείνα που δίνονται σε δημιουργία τρίτου, αρκεί να έχετε συνεισφέρει στα υλικά για το αρχικό χτίσιμο, τη μετέπειτα αναβάθμισή του ή τη συντήρησή του, ακόμη και αν δεν δώσατε ποτέ αρκετά ώστε να χτίσετε οι ίδιοι μέχρι τέλους. Μπορείτε να δωρίσετε οπλισμό και εξοπλισμό σε post boxes και καταφύγια, ακόμη και οχήματα, μπορείτε να αφήσετε και πράγματα χύμα στο έδαφος. Μπορείτε να βρείτε δέματα άλλων και να τα επιστρέψετε, να αφήσετε δέματα από δευτερεύουσες αποστολές σε ενδιάμεσο προορισμό και να αναλάβει κάποιος άλλος. Μπορείτε να είστε σίγουροι ότι κάθε φορά που θα βλέπετε δρόμο να επεκτείνετε, οπότε ξαφνικά μπορείτε να καλύψετε άνετα μεγαλύτερη απόσταση, με ασφάλεια, αλλά και κάθε φορά που θα βρίσκετε έτοιμη γέφυρα σε καίριο σημείο, θα μοιράζετε Likes από ευγνωμοσύνη.



Κι όσο ανεβαίνουν τα Likes στην κατηγορία, τόσα περισσότερα Likes μπορεί να αποδώσει κι ο παίκτης από την πλευρά του. Το σύστημα είναι στην πραγματικότητα απλό, σαφές και μόνο θετικά φορτισμένο, ενώ ο κόσμος του παιχνιδιού έχει απόλυτη συνείδηση της αξίας των Likes, δεν αποτελούν έννοια που διαχειρίζεται ο παίκτης σε μια γωνιά του μενού δηλαδή. Αν η πλοήγηση στον εκτενή κόσμο του παιχνιδιού είναι η γλώσσα που μιλά το Death Stranding, τα Likes είναι η στίξη στις προτάσεις που προκύπτουν, με την ελπίδα να προκαλούν στον παίκτη ό,τι και τα Likes στα social media, δηλαδή κάποιου είδους ικανοποίηση (ακόμη και αυτό εξηγείται στο lore πάντως). Ταυτόχρονα είναι και υπενθυμίσεις ότι όλοι οι δεσμοί που χτίζονται έχουν αξία, έστω και αν εστιάσει κανείς καθαρά στο τεχνικό και διαδικαστικό επίπεδο.

Once there was an explosion.

Οι δεσμοί που μετρούν πάντα όμως, είτε εστιάζει ένα παιχνίδι στη θεωρία τους είτε όχι, είναι εκείνοι που χτίζονται μεταξύ παίκτη, παιχνιδιού, κόσμου και χαρακτήρων. Εδώ είναι που αποτυγχάνει κυρίως το Death Stranding, πράγμα που αποτελεί έκπληξη αφού κατά τόπους επιδεικνύει πισωγυρίσματα ακόμη και για τα δεδομένα του ίδιου του δημιουργού του.

Το lore είναι εκπληκτικό όσο και περίπλοκο, με την πλοκή να μπλέκει ακόμη περισσότερο τα πράγματα, συχνά χωρίς λόγο, αφού κάθε βασικός χαρακτήρας είναι έτοιμος να διατυπώσει θεωρίες και ύστερα να τις αντιμετωπίσει σαν να ίσχυαν πάντα. Το χειρότερο, οι χαρακτήρες αυτοί, βασισμένοι σε γνωστούς ηθοποιούς και σκηνοθέτες (αν και Guillermo Del Toro και Nicolas Winding Refn δανείζουν μορφή, όχι και φωνή, αλλά και στον πανταχού παρόντα Troy Baker. Léa Seydoux, Norman Reedus, Mads Mikkelsen, Margaret Qualley, Lindsay Wagner και Tommie Earl Jenkins, μαζί με τους υπολοίπους κάνουν αυτό που ξέρουν αλλά, κυρίως, αυτό που μπορούν δεδομένων των περιστάσεων. Οι χαρακτήρες που επινόησε ο Hideo Kojima στηρίζονται σε ενδιαφέρουσες ιδέες, με εκείνον που αντιστοιχεί στον Mads Mikkelsen να είναι ο πιο γήινος και, συνεπώς, ο πιο πιστευτός από όλους.

Η πρώτη αποτυχία στη γραφή είναι πως σχεδόν αποφεύγεται το σωστό χτίσιμο δεσμών με τον ίδιο τον Sam, κατ’ επέκταση με τον παίκτη δηλαδή, αφού όλοι, σταθερά σχεδόν, επιδίδονται σε μονολόγους που εξηγούν τα ανεξήγητα, προτάσσουν θεωρίες και συχνά επαναλαμβάνουν ιδέες και έννοιες σαν να έχει άγχος ο Hideo Kojima ότι αλλιώς μπορεί να μην περάσουν στον παίκτη. Νωρίς νωρίς ο Die-Hardman εκδηλώνει, σε cut-scene, την πίστη του στην αναστήλωση της Αμερικής. Με το που τελειώνει το cut-scene και με την πρώτη επίσκεψη σε delivery station, εμφανίζεται ως ολόγραμμα για να πει ακριβώς το ίδιο πράγμα. Και με το που βγαίνουμε από το καταφύγιο, μας καλεί στο codec για να πει, ναι, αλήθεια, το ίδιο πράγμα. Και όχι σε διάλογο. Βαράει το codec και αρχίζει το λογύδριο. Κι αν νομίζετε ότι αυτό το φαινόμενο περιορίζεται σε φιλοσοφικές αναζητήσεις, περιμένετε μέχρι να αποκτήσετε πρόσβαση σε νέα προσχέδια. Σας το ανακοινώνει ο NPC που σας το δίνει, εμφανίζεται ειδικό ενημερωτικό πλαίσιο για το ίδιο πράγμα μόλις μπείτε στο μενού delivery station, συχνά με voice-over. Και ακόμη και αν προλάβετε να το κάνετε craft και να φορτωθείτε στην πλάτη, με το που αποχωρήσετε, να το codec για να μάθουμε, ξανά, ότι μόλις έγινε διαθέσιμο αυτό που ήδη κουβαλάμε.



Η εντύπωση που μένει είναι μιας ομάδας που φοβόταν σε κάθε βήμα για το αν ο παίκτης θα δίνει αρκετά βάση σε όσα συμβαίνουν ώστε να τα αφομοιώνει εγκαίρως. Το ότι υπάρχει λίστα με tips στο ανά πάσα στιγμή διαθέσιμο μενού, στην οποία περιλαμβάνονται τα πάντα, μάλλον δεν έφτανε. Και μιας και μιλάμε για το μενού αυτό, ο παίκτης εξασφαλίζει, με την πρόοδό του κυρίως αλλά και βελτιώνοντας τη σχέση του με διάφορα καταφύγια κ.λπ., διάφορα “interviews” χαρακτήρων. Είναι σαν καταχωρίσεις σε ημερολόγιο που, μαζί με τα email των NPC, αποσαφηνίζουν το υπόβαθρο και την προϊστορία του κόσμου, ενίοτε και σημαντικών χαρακτήρων. Χαρακτηριστικό παράδειγμα ο Higgs (Troy Baker) που σε όλη τη διαδρομή είναι άλλη μια καρικατούρα και στα γραπτά είναι που διαφαίνεται κάποιο βάθος που πολύ θα θέλαμε να είχε αποδοθεί και εξερευνηθεί αλλιώς, πιο δυναμικά, με συμμετοχή του παίκτη. Καθένας από τους βασικούς χαρακτήρες έχει το μυστικό του το οποίο, στην πράξη, αποκαλύπτει στον Sam οικειοθελώς, σαν να περίμενε πώς και πώς να έρθει η ώρα να του το ξεφουρνίσει. Λογικό σε ένα παιχνίδι που κάθε τόσο ξεκινά μονόλογος με τη φράση «I need to tell you something». Είναι περίεργο δε ότι ο Sam συμμετέχει όσο λίγο συμμετέχει σε όλες αυτές τις αλληλεπιδράσεις. Όταν το κάνει, η λακωνικότητά του λειτουργεί. Όταν απέχει, δεν διαφέρει και τόσο από τον ορισμό του avatar.

Υπάρχουν διάφορες δυνατές στιγμές που τις φανταζόμαστε σε χαρτί και ήμασταν σίγουροι ότι αποτελούν άγκυρες για την πλοκή και τους βασικούς χαρακτήρες, αλλά η απόδοσή τους επί της οθόνης ήταν κατώτερη των περιστάσεων. Είναι απορίας άξιο το ότι μαθαίνει σημαντικές πληροφορίες ο παίκτης για το παρελθόν του Sam από μονόλογο άλλου χαρακτήρα, ο οποίος χαρακτήρας τις διηγείται στον Sam με το νι και με το σίγμα, σαν να είναι ξένος όσο και ο παίκτης. Υπάρχουν δραματικές στιγμές στις οποίες ο Sam όχι απλά δεν αντιδρά ρεαλιστικά, δεν αντιδρά καθόλου. Αλλού, σε στιγμή για την οποία ο παίκτης κόπιασε πέρα για πέρα, ο Hideo Kojima θεωρεί πως είναι ώρα για χιούμορ από το χώρο του gaming και μάλιστα χρησιμοποιεί το ίδιο αστείο, δεύτερη φορά, σε ακόμη πιο κακόγουστη παραλλαγή, μισό λεπτό παρακάτω. Το χιούμορ του είναι γνωστό και δεν είναι το πρόβλημα. Η διαχείρισή του όμως, ειδικά στο Death Stranding, όχι μόνο μπορούσε, έπρεπε να ήταν καλύτερη.



Η αφήγηση δεν είναι μόνο άτεχνη αλλά αποδεικνύεται και ανισόρροπη με το βάρος της να πέφτει στο δεύτερο μισό του παιχνιδιού και αναπάντεχα κοντά στο τέλος. Από τη μία είναι σίγουρα πρόοδος για τον Hideo Kojima το ότι φροντίζει να εξηγηθούν σχεδόν τα πάντα. Οι όποιες τελικές απορίες είτε προκύπτουν από έλλειψη προσοχής του ίδιου του παίκτη απέναντι σε πολύπλοκα νοήματα και ασταμάτητους συμβολισμούς είτε αναφέρονται σε προαιώνια ερωτήματα στα οποία κανείς δεν έχει έτοιμες απαντήσεις, οπότε μένουν στον παίκτη ως τροφή για σκέψη. Από την άλλη, με τόσα να μένουν σχεδόν για το τέλος, περίμενε κανείς το μυστήριο του υπέροχου κόσμου του παιχνιδιού να χρησιμοποιηθεί ώστε να προσπαθεί ο παίκτης να μάθει όσα περισσότερα μπορεί για το τι συμβαίνει, νιώθοντας ότι κερδίζει και προοδεύει, όχι μόνο ότι επιβιώνει σε περιβάλλον αφιλόξενο και επιβάλλεται, κατά κάποιον τρόπο, σε αυτό.

Once there was an explosion.

Επιβιώνει όμως το όραμα του Hideo Kojima; Ναι. Καθώς αφιερώνει κάποιος 50 και πλέον ώρες στο Death Stranding, όμως, αναρωτιέται αν αυτή είναι σωστή μεταχείριση αυτού του οράματος. Αφηγηματικά γίνονται βήματα προς τα πίσω. Σε σημεία βλέπουμε τεχνικές επιμήκυνσης του παιχνιδιού (ειδικά ένα κεφάλαιο της ιστορίας δεν μπορεί να κρύψει την απόλυτη ενοχή του ως προς αυτό) που δεν χρειάζονται καν, αλλά ούτε ανήκουν στην εποχή μας. Είναι αδιανόητο να ζητείται από τον παίκτη backtracking σε έναν δικτυωμένο κόσμο με αιτιολογία «θέλω να μιλήσουμε», την ώρα που μας βρίσκει όποιος θέλει, ακόμη και το ίδιο άτομο, μέσω codec. Η αιτιολόγηση που έρχεται ύστερα είναι έμμεση και τίποτα παραπάνω από φθηνό τέχνασμα.

Ο Hideo Kojima ήθελε να εκφράσει την πίστη του σε ένα πρόσωπο της ανθρωπότητας που προτιμά να αξιοποιεί το καρότο αντί για το μαστίγιο και το Death Stranding είναι ο φιλειρηνικότερος τίτλος του δημιουργού. Βασίζεται σε μηχανισμούς που αποτρέπουν, εκ πεποιθήσεως, τη βία, εκφράζεται σε σύγχρονες ανησυχίες, ανησυχίες για το προφανές ή απλά το πιθανό μέλλον της ανθρωπότητας, με την απειλή του θανάτου ή ενός αφανισμού να αποτελεί καταλύτη για όσα θέλει να περάσει στον παίκτη. Ταυτόχρονα, δεν τον εμπιστεύεται επαρκώς ως αποδέκτη, ούτε όμως μπορεί να αντισταθεί στην τάση για περίπλεξη σε οτιδήποτε. Πώς συμβαδίζουν τα πυκνά νοήματα, η θετική προδιάθεση και η συνειδητή προσπάθεια να μη μένουν ερωτηματικά στο τέλος με την έλλειψη εμπιστοσύνης στο άτομο που κρατά το χειριστήριο, δεν το κατανοούμε.

Ο οποίος άνθρωπος θα βρει στιγμές ζεν στην κανονική ροή του gameplay, μόλις δεχθεί πως το ταξίδι και όχι ο προορισμός είναι αυτό που θα τον αγγίξει. Οι επίσης πυκνοί μηχανισμοί λειτουργούν ως άλλη καλολαδομένη μηχανή και καταλήγουν να έχουν εκείνη την περίεργη γοητεία της αναρρίχησης, που ήταν τελικά γρίφος, στα πρώτα χρόνια του Assassin’s Creed. Από τις απολαυστικότερες στιγμές στο παιχνίδι είναι κάθε πετυχημένη κατάβαση που συνοδεύεται από τραγούδι.



Και κάθε τραγούδι μάς θυμίζει ότι ο Hideo Kojima, για πρώτη φορά, είχε τόση δημιουργική ελευθερία. Είχε το περιθώριο ακόμη και να συνεργαστεί με καλλιτέχνες της προτίμησής του για να γραφτούν τραγούδια ειδικά για το παιχνίδι και μπορούμε να πούμε ότι οι συνεργασίες αυτές είναι πετυχημένες και εκφραστικότατες στην ώρα τους. Το ίδιο ισχύει και για τη γενικότερη μουσική επένδυση μάλιστα. Ο συνθέτης Ludvig Forssell είναι σίγουρα περισσότερο στο στοιχείο του σε σχέση με το Metal Gear Solid V από όπου ξεκίνησε, με φουτουριστικά, ηλεκτρονικά, κλινικά μα και γοητευτικά μουσικά θέματα. Η ουσία είναι όμως πως τόση ελευθερία αναλώθηκε σε έκρηξη αρτιότητας, όχι στην εξερεύνηση των ορίων του μέσου. Ενδεχομένως και να ανέδειξε τα όρια του αγαπητού δημιουργού.

Το Death Stranding είναι η αρτιότερη αστοχία που έχουμε δει ποτέ. Όλα λειτουργούν ακριβώς όπως σχεδιάστηκαν να λειτουργούν, με τρόπο αξιόπιστο, παντού και πάντα, με λίγες πρακτικές διαφωνίες εδώ κι εκεί. Καλλιτεχνικά το αποτέλεσμα είναι φοβερό, τεχνικά αδιανόητο, μηχανικά ενδιαφέρον όσο και να εξανίσταται κανείς με «εύκολα» συμπεράσματα περί walking simulation πού ούτε ευσταθούν ούτε έχουν καμία αξία. Αναγνωρίζουμε το φιλοσοφικό υπόβαθρο ως καίριο και σύγχρονο. Αναγνωρίζουμε ότι το Death Stranding είναι από τις λίγες εκείνες δημιουργίες που είναι πρώτα έκφραση και κατά δεύτερον προϊόντα, άρα κάτι σπάνιο και, κυρίως, σημαντικό για τη βιομηχανία και για το γράφοντα συγκεκριμένα. Κάπως έτσι το Death Stranding μπορεί να μην είναι ο τίτλος που θα ήθελε ο καθένας, είναι σίγουρα όμως τίτλος που είναι προτιμότερο να παιχτεί από το να προσπεραστεί.



Όπως και να ‘χει, όμως, υπερισχύει, κατά τραγική ειρωνεία, η θεωρία του Hideo Kojima περί chirality. Στη μια παλάμη βρίσκουμε τους μηχανισμούς και το lore. Στην άλλη την αφήγηση και το ευρύτερο game design. Έρχονται αντικριστά, ενώνονται και φαίνεται να ταιριάζουν απόλυτα. Μόλις όμως βάλουμε τη μια παλάμη πάνω στην άλλη, φαίνεται μονομιάς πως η αλήθεια είναι διαφορετική.

Εξελληνισμός
Μια ακόμη παραγωγή της Sony «ντύνεται» στα ελληνικά και εξακολουθεί να κάνει εντύπωση σαν να είναι η πρώτη φορά, ακριβώς επειδή μόνο από την Sony μπορεί να περιμένει κανείς τέτοια κίνηση στα σοβαρά. Το Death Stranding έχει ελληνικά μενού, ελληνικό υποτιτλισμό αλλά και μεταγλώττιση. Η μετάφραση είναι αρκετά καλή, πράγμα δύσκολο από μόνο του δεδομένης της πρωτότυπης ορολογίας που χρειάστηκε να αποδοθεί λόγω του όγκου, του βάθους και της πολυπλοκότητας του lore. Αφού είχε πετύχει στο Detroit βέβαια, που είχε και πολύ περισσότερο κείμενο, το αρκετά καλό αποτέλεσμα είναι σχεδόν αναμενόμενο πλέον. Κι αυτό από μόνο του είναι θετικό.

Τα πράγματα δεν είναι το ίδιο καλά στη μεταγλώττιση πάντως, πράγμα που επίσης δεν αποτελεί έκπληξη. Δεν είμαστε σε χώρα με παράδοση σε μεταγλώττιση, άρα δεν είμαστε και σε χώρα με μεγάλο εύρος επιλογών σε ηθοποιούς που να μπορούν να αναλάβουν τέτοια εγχειρήματα που σίγουρα προορίζονται και για μεγαλύτερο μέσο όρο ηλικίας από την τυπική δουλειά μεταγλώττισης που γίνεται στην Ελλάδα. Αναπάντεχα, ίσως, η απόδοση του Mads Mikkelsen, που θεωρούσαμε πιο επικίνδυνη περίπτωση, στέκεται (εννοείται ότι κανείς δεν αγγίζει την πρωτότυπη ερμηνεία), ενώ στις πιο άχαρες περιπτώσεις θα συμπεριλάβουμε την απόδοση της Léa Seydoux.



Ως συνήθως, έχουμε μια φιλοσοφική διαφωνία ως προς την αναγκαιότητα και τη χρησιμότητα της μεταγλώττισης σε τίτλους που απευθύνονται ξεκάθαρα σε ενήλικες, δεδομένης της προϊστορίας του ελληνικού κοινού στο να αποφεύγει τη μεταγλώττιση, όπου την πετύχει, σε ταινίες και τηλεοπτικές σειρές που δεν απευθύνονται κυρίως σε παιδιά. Δεν είμαστε Γάλλοι, Ισπανοί, Ιταλοί ή Γερμανοί, σε αυτό το θέμα έχουμε άλλη στάση όχι μόνο από συγκυρία αλλά και εκ πεποιθήσεως. Ωστόσο, αν αυτές οι δουλειές ανοίγουν το δρόμο σε περισσότερους και καλύτερους ηθοποιούς, άρα, μελλοντικά ίσως, σε καλύτερες και ποιοτικότερες μεταγλωττίσεις, αν αυτό είναι απαραίτητο στάδιο προς ένα τέτοιο μέλλον, καλύτερα που τις αναλαμβάνει κάποιος και δη η Sony που το έχει και σύστημα πλέον. 

6

ENTERNITY SCORE
ΒΑΘΜΟΛΟΓΗΣΕ ΤΟ
ΘΕΤΙΚΑ
  • Πολύ ενδιαφέρων κόσμος
  • Φοβερός τεχνικός τομέας
  • Πολύ καλή μουσική επένδυση
  • Πυκνοί μηχανισμοί που δουλεύουν αξιόπιστα και απρόσκοπτα
  • Ο Mads Mikkelsen. Εξ ορισμού
ΑΡΝΗΤΙΚΑ
  • Αφήγηση-ταξίδι πίσω στο χρόνο
  • Μερικές παρανοϊκές επιλογές στο σχεδιασμό των μενού
  • Αχρείαστη έως απαράδεκτη τεχνητή επιμήκυνση της διάρκειας
  • Εντελώς ανούσια side quests
  • Ανισόρροπη πρόοδος πλοκής
22 ΣΧΟΛΙΑ ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΕΣ

Μείνε ενημερωμένος

ΓΙΑ ΝΑ ΜΗΝ ΧΑΝΕΙΣ ΚΑΝΕΝΑ ΣΗΜΑΝΤΙΚΟ ΝΕΟ ΜΑΣ, ΚΑΝΕ ΤΩΡΑ ΕΓΓΡΑΦΗ ΣΤΟ NEWSLETTER ΤΟΥ ENTERNITY.GR!