Ναι λοιπόν, είναι καθαρά old school με την καλύτερη των εννοιών και μάλιστα με κανένα από τα ελαττώματά της. Δεν είναι απλά μια ολική επαναφορά για τους γεροντολάγνους αλλά ένα απολύτως σύγχρονο, εξελιγμένο παιχνίδι που γίνεται αντιληπτό πόσο έλειπε από τη σύγχρονη βιομηχανία (και σε πόσο διαφορετική κατεύθυνση κινείται) μόνο με την ενασχόληση. Οι συμβάσεις του σημερινού gaming έχουν εξαφανιστεί. Εδώ δεν υπάρχουν quest markers στη μέση του πουθενά, θαυμαστικά πάνω από κεφάλια, έτοιμες λύσεις στο journal του τύπου "πρέπει να κάνουμε αυτό", βολικές σημάνσεις και τα γνωστά streamlined πλαίσια. Το journal υπάρχει -και είναι εξαιρετικό- αλλά περιέχει μόνο ό,τι έχει ήδη βρεθεί και γίνει. Αν κάποιος πει στον παίκτη να ψάξει στο δάσος, αυτός πρέπει να ψάξει στο δάσος, ΤΕΛΕΙΑ! Σε αυτό συνεισφέρει και η εξέλιξη των κεντρικών αποστολών που δεν είναι γραμμική και κατά τη διάρκειά τους αλληλοεμπλέκονται και διάφορες δευτερεύουσες. Η ομάδα θα ασχοληθεί με μια κύρια αποστολή, θα φτάσει σε ένα σημείο που δε θα μπορεί να προχωρήσει, θα ασχοληθεί υποχρεωτικά με ένα άλλο τμήμα της όπου θα της αποκαλυφθούν στοιχεία για το προηγούμενο, σε ένα τρίτο τμήμα θα συνδυάσει τα παραπάνω κ.ο.κ.
Εναι καθαρά old school με την καλύτερη των εννοιών και μάλιστα με κανένα από τα ελαττώματά της.
Με πολύ απλά λόγια η Larian δεν προσφέρει απολύτως τίποτα στο πιάτο από πλευράς πλοκής, δεν εξηγεί τίποτα πρόωρα ούτε και υποβάλλει λύσεις, αφήνοντας τον παίκτη να προβληματιστεί και να συνδέσει τα κομμάτια. Φήμες, αναφορές σε βιβλία και χαρτιά, συζητήσεις με χαρακτήρες, οδηγούν έμμεσα σε κρυμμένα μυστικά και εναλλακτικές διαδρομές προς ανακάλυψη. Όχι μόνο υπάρχει δηλαδή ζωή εκτός journal, αλλά απαιτείται συνδυαστική ικανότητα, μνήμη και μπόλικο ψάξιμο γιατί δεν προσφέρονται στο πιάτο. Επιπλέον, αν ένας χαρακτήρας αναφέρει ένα μυστικό είναι αρκετά πιθανό αυτό να υπάρχει κάπου στο παιχνίδι, δίνοντας έτσι ζωντάνια στον κόσμο. Το σημαντικό είναι πως τα παραπάνω στοιχεία αξιοποιούνται με τρόπο που δεν είναι ούτε μηχανικός ούτε επαναλαμβανόμενος ενώ οι λύσεις είναι συχνά αντισυμβατικές, σα να προκαλούν τη χρήση exploits.Η όλη αίσθηση που αφήνει το Divinity: Original Sin είναι ξεκάθαρα αυτή των κλασσικών τίτλων με Infinity Engine χωρίς μάλιστα να υστερεί σε τίποτα απολύτως. Υπάρχει η ίδια ομορφιά στους χάρτες, η ίδια ζωντάνια, η ίδια αίσθηση ανακάλυψης και κυρίως επίτευξης. Το παιχνίδι δε βιάζεται να προχωρήσει ή να ανταμείψει τον παίκτη με skills, cutscenes ή νέα σκηνικά μα προχωρά βαθμιαία προκαλώντας τον να το απομυζήσει. Δεν είναι καθόλου σίγουρο ότι θα βρεθούν τα πάντα με την πρώτη (αν βρεθούν), κάτι που αυξάνει και το replayability. Υπάρχουν ορισμένες αλληλεπιδράσεις ανάμεσα στις αποστολές μα δεν είναι πολλές, ενώ και το σενάριο είναι γραμμικό. Σε γενικές γραμμές ο παίκτης θα δει αναφορές για πρόσωπα και πράγματα αλλά η έκβαση μιας αποστολής θα αφήσει ανεπηρέαστες τις υπόλοιπες (με κάποιες εξαιρέσεις). Αυτό που υπάρχει άφθονο είναι μεγάλη ποικιλία και μεγάλοι, ανοιχτοί χάρτες. Ο καθένας από αυτούς είναι ενιαίος με μικρά επιμέρους τμήματα (υπόγεια, σπηλιές κλπ) Αξίζει να σημειωθεί πως ο τίτλος δε χωρίζεται σε κεφάλαια και πως ο κόσμος δεν είναι ενιαίος. Το μέγεθός των περιοχών πάντως είναι τέτοιο που, αν και όχι αχανές, αποδίδει την αίσθηση της περιπλάνησης πλήρως ικανοποιητικά και μάλιστα προοδευτικά αυξάνεται.
Το σενάριο είναι αρκετά ξεκάθαρο και εξελίσσεται όμορφα, κρατώντας το ενδιαφέρον αλλά και χωρίς να είναι κάτι μεγαλειώδες. Δύο μέλη των Source Hunters, ενός τάγματος που ειδικεύεται στην εξόντωση μιας αρχαίας, επικίνδυνης και ιδιαίτερα απρόβλεπτης μορφής πρωτογενούς μαγείας (που όσοι την ασκούν λέγονται Sourcerers) βρίσκονται στην πόλη του Cyseal μετά από ένα φόνο που πιθανό να εμπλέκει έναν αποστάτη μάγο. Αναμενόμενα, πίσω από το φόνο βρίσκεται ένα μυστικό που όχι μόνο αφορά την καταστροφή του κόσμου αλλά και το ποιοί είναι στην πραγματικότητα οι δύο σύντροφοι.
Το character building είναι εντελώς ανοιχτό. Στην αρχή ο παίκτης επιλέγει τα classes των δύο Source Hunters, μια επιλογή που η μόνη της σημασία περιορίζεται στην άμεση πρόσβαση σε κάποια skills. Στην πορεία, και με βάση το πού κατανέμει τους πόντους ο παίκτης, μαθαίνει ικανότητες και μαγεία μέσω βιβλίων που βρίσκει ή αγοράζει. Η ανάπτυξη είναι ελεύθερη και μάλιστα ευνοείται ιδιαίτερα το συνδυαστικό πνεύμα, η συμπλήρωση μαγείας και μάχης με όπλα και η ποικιλία από τη μονοδιάστατη τήρηση μιας γραμμής. Ένας πολεμιστής μπορεί να επιλέξει pyromancy για να εκμεταλλευτεί τη ζημιά που προκαλούν τα ξόρκια της εξ επαφής ή aeromancy για τις προστατευτικές της ιδιότητες, ενώ ένας ranger μπορεί να συνδυάσει τα ειδικά του βέλη με earth magic και τα νέφη της για διαρκή ζημιά και area of effect αποτελέσματα. Αυτό σημαίνει πως τα πράγματα μπορεί να πάνε στραβά και κάποιοι χαρακτήρες να χαλάσουν, οπότε απαιτείται - όπως πάντα - προσοχή και σκέψη. Το σημαντικό είναι πως, με ελάχιστες εξαιρέσεις, δεν υπάρχουν ούτε άχρηστες ούτε απαραίτητες επιλογές. Τέλος, το party αποτελείται από τέσσερα άτομα (τους δύο κεντρικούς και δύο επιμέρους χαρακτήρες), αριθμός που αναδεικνύει κατάλληλα το character building.
Η εκλεκτική συγγένεια γίνεται ιδιαίτερα αισθητή στη μάχη, όπου μάλιστα για πρώτη φορά στην ιστορία του είδους αξιοποιούνται πλήρως elemental effects. Το έδαφος πιάνει φωτιά προκαλώντας διαρκή ζημιά, η βροχή τη σβήνει μουσκεύοντας τους χαρακτήρες και κάνοντάς τους πιο ευάλωτους σε ηλεκτρισμό, ο ηλεκτρισμός πυροδοτεί δηλητηριώδη νέφη προκαλώντας έκρηξη, το περιβάλλον και οι λεπτομέρειές του παίζουν σημαντικότατο ρόλο στην έκβαση της μάχης και οι συνδυασμοί δεν είναι κατευθυνόμενοι. Σε αντίθεση με τα λίγο πολύ προκάτ combos (το κοντινότερο ανάλογο στο παρελθόν), εδώ δημιουργούνται καταστάσεις διαρκώς και απρόσμενα, όχι μόνο από την πλευρά του παίκτη αλλά και του υπολογιστή. Εντύπωση προκαλεί ο σχετικά περιορισμένος ρόλος των area of effect ικανοτήτων και η εκτεταμένη χρήση και ποικιλία crowd control σε διάφορες μορφές.
Το character building είναι εντελώς ανοιχτό. Στην αρχή ο παίκτης επιλέγει τα classes των δύο Source Hunters, μια επιλογή που η μόνη της σημασία περιορίζεται στην άμεση πρόσβαση σε κάποια skills.
Από την πρώτη στιγμή ο υπολογιστής χρησιμοποιεί ανελέητα αντίστοιχες δυνατότητες και το ίδιο επιβάλλεται να κάνει ο παίκτης χωρίς να νιώθει περιορισμένος ή πως εκμεταλλεύεται αδυναμίες -για την ακρίβεια η όλη δομή της μάχης περιστρέφεται γύρω από το crowd control, είτε μέσω άμεσων ενεργειών όπως το telekinesis (ναι, ναι, και είναι και απίστευτα χρήσιμο) είτε του περιβάλλοντος. Η επιφάνεια γύρω από έναν παγωμένο χαρακτήρα θα παγώσει επίσης και όποιος περάσει δίπλα του ίσως γλιστρήσει, ενώ όσοι είναι μέσα σε σύννεφο έχουν περιορισμένο οπτικό πεδίο. Από εκεί και πέρα η μάχη είναι turn-based με action points αλλά χωρίς grid στο έδαφος ενώ εκτός μάχης η κίνηση είναι real time. Η συνολική αίσθηση είναι, χωρίς υπερβολή, η καλύτερη σε ισομετρικό RPG από τότε που εφευρέθηκε το είδος συμπεριλαμβανομένων των all time classics της BioWare. Το επιπλέον χαρακτηριστικό του Divinity: Original Sin που το βάζει ένα κλικ παραπάνω είναι η ευελιξία, η ζωντάνια και η ουσιαστική αξιοποίηση του περιβάλλοντος, και ας απουσιάζει η αχανής μορφολογική ποικιλία του Dungeons and Dragons.Ήταν πάγιο αίτημα των οπαδών της κατηγορίας που το είχαν υποσχεθεί πολλοί τίτλοι στο παρελθόν, από το remake του Temple of Elemental Evil και το Dragon Age: Origins μέχρι το αλήστου μνήμης remake του Pool of Radiance, αλλά για πρώτη φορά υλοποιείται ουσιαστικά και πετυχημένα. Όσον αφορά τη δυσκολία, το Original Sin δε χαρίζεται. Ξεκινά βάρβαρα, με κάθε XP να είναι πολύτιμο, και όσο προχωρά αναπροσαρμόζεται στο αυξημένο επίπεδο της ομάδας με θαυμαστή ισορροπία. Πουθενά δεν πέφτει κάτω από ένα συγκεκριμένο απαιτητικό επίπεδο ακόμα και αν ο παίκτης γλείφει κάθε πετρούλα σε αναζήτηση ανταμοιβών. Old school μέχρι το μεδούλι λοιπόν, και ο θεός βοηθός. Ένα ακόμα τμήμα που καινοτομεί ουσιαστικά η Larian είναι στη χρήση του co-op. Όχι μόνο ο τίτλος γίνεται ακόμα πιο διασκεδαστικός, με ουσιαστική υλοποίηση εντός του σεναρίου, αλλά δεν υπάρχει διαχωρισμός ανάμεσα σε single- και multiplayer. Εδώ οι κεντρικοί χαρακτήρες είναι δύο αντί για ένας ενώ σε single player ο παίκτης χειρίζεται και τους δύο. Σε πολλά σημεία οι δύο ήρωες συμμετέχουν σε συζητήσεις με NPC ή για τα τεκταινόμενα, οπότε είτε ο κάθε παίκτης επιλέγει αυτό που θέλει συμφωνώντας ή διαφωνώντας με τον άλλον, είτε σε single player mode ο παίκτης διαλέγει τις απαντήσεις και των δύο (μπορεί π.χ. να τους βάλει να τσακωθούν). Κάθε κατάληξη στο διάλογο αυξομειώνει μια από τις πολλές μπάρες alignment με κάθε trait να δίνει και διαφορετικά bonuses εκτός από το να επιδρά και στη στάση των άλλων χαρακτήρων απέναντί τους.
Όσον αφορά τη δυσκολία, το Original Sin δε χαρίζεται. Ξεκινά βάρβαρα, με κάθε XP να είναι πολύτιμο, και όσο προχωρά αναπροσαρμόζεται στο αυξημένο επίπεδο της ομάδας με θαυμαστή ισορροπία.
Η διαφωνία εκφράζεται με επιλογές ανάμεσα σε charm, reason και intimidate και καταλήγει σε ένα παιχνίδι πέτρα - ψαλίδι - χαρτί όπου ο νικητής επιβάλλει την άποψή του. Είναι μια λειτουργική και κυρίως άμεση επιλογή, αν και δεν πείθει σαν επίλυση ενός διαλόγου. Παρόλα αυτά είναι ένα βήμα προς τη σωστή κατεύθυνση και οδηγεί σε πολλές διασκεδαστικές και δημιουργικές καταστάσεις: οι δύο σύντροφοι μπορεί να εξελιχθούν σε εντελώς παρόμοιους ή εντελώς διαφορετικούς χαρακτήρες όπως τους φαντάζεται ο παίκτης: ο αμοραλιστής κλέφτης παρέα με τον ευγενή ιππότη ή ο γοητευτικός μάγος παρέα με τον αγροίκο ranger. Το γνωστό καλόκαρδο χιούμορ της Larian, που δε μπερδεύει τη σοβαρότητα με τη σοβαροφάνεια, νοστιμίζει όχι μόνο τα παραπάνω στοιχεία αλλά πολλές πτυχές του τίτλου.Οπτικά, όπως φάνηκε και από το Max Settings του Enternity, το παιχνίδι είναι πανέμορφο. Ολοζώντανα χρώματα, πλούσιες και προσεγμένες σκιές, σταθερό frame rate και πολύ όμορφα εφέ στα ξόρκια και στον καιρό δημιουργούν ένα πολύ ελκυστικό περιβάλλον. Η αισθητική είναι όμορφη, με λιγότερες εξάρσεις από του Dragon Commander ή του Dragon Knight Saga και πλησιάζοντας περισσότερο τα κλασσικά στησίματα του Divine Divinity. Οι φωτισμοί είναι επίσης υψηλής ποιότητας, ειδικά σε ό,τι αφορά environment effects και ξόρκια. Δε διαπιστώθηκαν σπασίματα ή crashes, αν και είναι γεγονός πως υπήρχαν κάποια οπτικά glitches στην αρχή που διορθώθηκαν μέσα από τη διαρκή υποστήριξη των developers. Η ποικιλία των περιοχών είναι αρκετά μεγάλη, με δάση, βουνά, παγωμένες εκτάσεις, σπηλιές, ερήμους, λάβα, κάστρα και γενικά ό,τι θα περίμενε ο φίλος της περιπλάνησης. Ο ήχος κινείται και αυτός σε παρόμοια επίπεδα, με χαρούμενα μουσικά θέματα και ζωντανά εφέ. Εντύπωση προκαλεί το πόσο προσεγμένες είναι οι ομιλίες των NPC, ακόμα και των τυχαίων που συναντά ο παίκτης στην πόλη. Το αρνητικό εδώ είναι πως λόγω περιορισμών στη χρηματοδότηση δεν είναι πάρα πολλές, με αποτέλεσμα την επανάληψη.
Παρόλα τα θετικά του, το Divinity: Original Sin δεν είναι τέλειο. Κάποιες ατέλειες δικαιολογούνται από το συγκεκριμένο ποσό προς δαπάνη ενώ άλλες είναι πιο απροσδόκητες. Οι δεύτερες έχουν να κάνουν με το χειρισμό. Ενώ η πλειοψηφία του ελέγχου εντός και εκτός μαχών είναι απροβλημάτιστη, ο χειρισμός του inventory εκνευρίζει γιατί δεν έχει εισαχθεί η αλλαγή από τον ένα χαρακτήρα στον άλλο με κλικ στο πορτρέτο του. Έτσι ο παίκτης κάνει συνέχεια κύκλους ενώ το drag and drop είναι πρακτικά άχρηστο. Επιπλέον η εναλλαγή στο inventory δε συνοδεύεται από αλλαγή στον επιλεγμένο χαρακτήρα και στην taskbar στο κάτω μέρος, κάτι που γίνεται κανονικά με... κλικ στο πορτρέτο. Είναι απορίας άξιο γιατί δεν υπάρχει εξαρχής κάτι τέτοιο. Ένα άλλο ζήτημα αφορά τη σχεδιαστική επιλογή η στόχευση να γίνεται ακριβώς με βάση το μοντέλο και άρα να απαιτεί πολύ μεγάλη ακρίβεια. Αποτέλεσμα είναι, λόγω του animation ενός χαρακτήρα σε ακινησία ή/και του ασαφούς line of sight, να γίνονται misclicks κατά τη μάχη επειδή ένα χέρι ή πόδι κουνήθηκε. Από την άλλη αυτό επιτρέπει ένα ελαφρύ κλέψιμο με στόχευση ενδιάμεσα, και σε τελική ανάλυση λύνεται εύκολα με λίγο zoom και κίνηση της κάμερας. Η οποία κάμερα, με τη σειρά της, δεν περιστρέφεται 360 μοίρες αλλά... 90 με 120.
Η επιλογή αγγίζει τα όρια του ανεξήγητου, ειδικά καθώς περισσότερο εμποδίζει παρά εξυπηρετεί σε κάτι και εν πάσει περιπτώσει είναι πλέον στοιχειώδες. Ένα τελευταίο κομμάτι είναι η μη αξιοποίηση των thief και social skills. Αν και είναι σωστά υλοποιημένα μέσα στον τίτλο έχουν περιορισμένη χρησιμότητα, τα μεν πρώτα επειδή τα πάντα μπορούν να σπάσουν (ενώ το sneaking αντικαθίσταται με invisibility), τα δε δεύτερα επειδή από κατασκευής έχουν μικρή επίδραση στο πέτρα-ψαλίδι-χαρτί ενώ σε ομιλίες, συναλλαγές κλπ δεν παίζουν ρόλο. Το φαινόμενο απαντάται σε ένα βαθμό σε κάθε RPG μα είναι πιο έντονο στο Original Sin βλάπτοντας σε ένα βαθμό και το character building. Στην πρώτη κατηγορία ατελειών ανήκει η ύπαρξη μόνο δύο "πραγματικών" συντρόφων, υπό την έννοια των προσώπων με τους δικούς τους διαλόγους, voice overs, προσωπικότητα και συμμετοχή στο παιχνίδι. Οι υπόλοιποι παρέχονται σαν ψυχροί, απρόσωποι henchmen και παρόλη την ποικιλία και χρησιμότητά τους δεν καλύπτουν το κενό. Η Larian πάντως έχει δεσμευτεί πως θα εισάγει περισσότερους companions στο μέλλον, και μακάρι να το κάνει. Αυτή είναι η μόνη ουσιαστική έλλειψη από πλευράς gameplay, καθώς θα επέτρεπε κάτι πιο κοντά στα πρότυπα της BioWare από πλευράς χαρακτήρων και φέρνοντας τον τίτλο πολύ κοντά στο τέλειο. Ένα ακόμα στοιχείο είναι η έλλειψη κύκλου μέρας νύχτας (λογικό εν μέρει αν υπήρχε πίεση) αλλά η ενσωμάτωση στους χάρτες περιοχών με σκοτάδι. Πιο απλά, ο παίκτης μπορεί να προχωρά σε ένα ηλιόλουστο λιβάδι και μετά από μερικά βήματα να βρεθεί σε ένα δάσος που έχει νυχτώσει. Αν κάνει λίγα βήματα πίσω ξαναβρίσκεται σε...χρονική ζώνη με ώρα, ενώ αν κουνήσει την κάμερα πιθανόν η σκοτεινή περιοχή να φανεί ηλιόλουστη σε εκείνο το σημείο. Η τελική αίσθηση είναι μάλλον αλλόκοτη και θα ήταν προτιμότερο να μην είχε υλοποιηθεί με αυτό τον τρόπο.
Κλείνοντας, το Divinity: Original Sin είναι μια τεράστια έκπληξη όσο και αν η Larian είναι εγνωσμένη αξία στο χώρο των RPG. Όχι μόνο είναι απρόσμενα ποιοτικό, σε σημείο να αποτελεί την κορωνίδα του είδους από πλευράς μηχανισμών (με κάθε σεβασμό και γνώση προς τα Baldur's Gate, πόσο μάλλον τα σαφώς υποδεέστερα Icewind Dale) αλλά προσθέτει ουσιαστικά στοιχεία στην παλιά συνταγή. Επιπλέον είναι ένα πραγματικά κορυφαίο παιχνίδι μεγάλου μεγέθους που ξεπήδησε (και) μέσα από το Kickstarter, με ένα εκ. δολάρια από τα συνολικά τέσσερα να προέρχεται από εκεί, και βάζει δυνατή υποψηφιότητα σαν τίτλος της χρονιάς.
Ένα ακόμα στοιχείο είναι η έλλειψη κύκλου μέρας νύχτας (λογικό εν μέρει αν υπήρχε πίεση) αλλά η ενσωμάτωση στους χάρτες περιοχών με σκοτάδι.
Είναι σαφέστατα μια δικαίωση για όλη τη διαδικασία, που δείχνει πως μπορούν να βγουν μεγάλοι τίτλοι μέσα από crowd funding, και που τοποθετεί πολύ ψηλά τον πήχυ για τα επερχόμενα Pillars of Eternity και Wasteland 2. Η διάρκειά του ξεπερνά χωρίς καμία δυσκολία τις 100 ώρες για πλήρη ολοκλήρωση, κάνοντας τον τίτλο πραγματικά τεράστιο, ενώ ούτε στιγμή δεν επέρχεται κούραση ή επανάληψη. Τεχνικά πρόκειται για αρτιότατη κυκλοφορία χωρίς τεχνικά προβλήματα και η υποστήριξη μέχρι τώρα ήταν ταχύτατη. Τέλος, ο σχεδιασμός του είναι για σεμινάριο. Δείχνει πόσο τα σύγχρονα RPG παίρνουν τον παίκτη από το χέρι αποκοιμίζοντάς τον, ενθαρρύνοντάς τον με ανταμοιβές χωρίς ουσία και στερώντας του το σημαντικότερο: τη χαρά της επίτευξης.Το Original Sin έκανε ολοφάνερο πόσο λείπει κάτι τέτοιο από το σήμερα, ειδικά καθώς ο γράφων δε μπορεί να θυμηθεί παρόμοια full price κυκλοφορία εδώ και χρόνια, με την πιθανή εξαίρεση των Drakensang (και μια σειρά εντελώς indie κυκλοφοριών). Επιβάλλεται να ασχοληθούν μαζί του όλοι οι φίλοι των RPG και όσοι θέλουν να παίξουν κάτι παρόμοιο που μέχρι πρόσφατα σπάνιζε. Οι παλιότεροι ξέρουν πολύ καλά τι θα συναντήσουν - η μόνη δυσκολία θα είναι να πιστέψουν πως είναι πράγματι τόσο καλό, τόσο ίδιο και πως βγαίνουν ακόμα τέτοια παιχνίδια τόσα χρόνια μετά και πως δεν είναι της "παλιάς" BioWare. Το ισομετρικό είναι εδώ δυνατό σαν τότε.
τόσο παιχνιδάρα, που το καλοκαίρι δε φτάνει για να το παίξει κάποιος! έπος!
τωρα ξερουμε πως θα περασει ολο το υπολοιπο καλοκαιρακι...... :-) πολυ ομορφο review!!!!
wishlist ηδη....αργει το steam summer sales
καλά, Summer sales πάμε next year, τα Χριστούγεννα όμως μπορεί και να το βρεις σε καλή τιμή
Και τώρα αν ψαχτεί κάποιος το steam key το βρίσκει στα 16.5 ευρώ(απίστευτο value for money).
ΕΠΟΣ το review(ξεκοκάλισμα!)ΕΠΟΣ και το παιχνίδι.Και μόνο η ταμπέλα "Baldur's Gate 3" τα λέει όλα!Να βυθίζεσαι στον κόσμο του και να αρνείσαι πεισματικά να βγεις...όπως λέει και το παλικάρι από πάνω,με ελάχιστα χρήματα για την αξία του λιώνεις για τα καλά στον κόσμο του.Αν αγαπάς το είδος δεν γίνεται απλά να μην απολαύσεις αυτή την παιχνιδάρα.
Υ.Γ. Raysod την ώρα που έγραφα το σχόλιο δεν είδα το δικό σου μιας και προηγήθηκε η ανάγνωση της τελευταίας σελίδας του review.Και το λέω αυτό επειδή έγραψες:
"Και μόνο διαβάζοντας τον όρο Baldur’s Gate 3 φτάνει για να τα παρατήσω όλα και να χαθώ στον κόσμο του…"
Ακριβώς το ίδιο έγραψα κι εγώ ρε φίλε. Έπιασες το feeling του παιχνιδιού 100%. ;)
Το παιχνίδι είναι αρκετά καλό,η ταμπέλα Baldur's Gate 3 είναι too much όμως.
Όσοι από εδώ είναι αρκετά παλιοί και έχουν παίξει τα Baldur's Gate θα το καταλάβουν πιστεύω.
Πάραυτα το Divinity Original Sin παραμένει ένα RPG από αυτά που "δεν βγαίνουν πλέον" AKA ένα από αυτά που πρέπει να χρησιμοποιείς το μυαλό σου....
Ωραίο review
Παιχνιδάρα! Επιβάλλεται να το τιμήσει ο κάθε rpgακιας που σέβεται τον εαυτό του..
Ακόμα ένα εξαιρετικό review από τον Γιάννη, σου δίνει το παιχνίδι στο πιάτο! Αν και έχω να ασχοληθώ με RPG χρόνια ολόκληρα, το γεγονός ότι βασίζεται σε oldschool και hardcore στοιχεία θα πρέπει να το κατατάσει στις επικούρες.
καιρό είχα να απολαύσω τέτοιο παιχνίδι, πραγματικά εκπληκτικό. Το γεγονός ότι το βρίσκεις στα 16 ευρώ είναι must buy game.
Το ξεκίνησα 3 φορές μέχρι να φτιάξω του χαρακτήρες όπως ήθελα αφού κάθε φορά έβλεπα και κάτι δαιφορετικό.
φοβερο παιχνιδι