Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity

Far Cry: New Dawn Review

*
Είναι απίστευτη η εμμονή της Ubisoft να παίρνει μια καλή ιδέα και να την υλοποιεί μετρίως. Το είδαμε στα πρόσφατα Assassin’s Creed, στα οποία, όπως και στο τελευταίο Far Cry, πρωταγωνιστής ήταν περισσότερο ο κόσμος που με κέφι είχε χτίσει η Ubisoft και όχι οι χαρακτήρες οι οποίοι, αν και είχαν κάποιο ενδιαφέρον, ποτέ δεν ξέφυγαν από το κλισέ που θέλει την Ubisoft να μην τολμά το κάτι παραπάνω.



Το Far Cry: New Dawn τοποθετείται χρονικά δεκαεπτά χρόνια μετά το Far Cry 5. Αποτελεί (το πρώτο) άμεσο sequel που βλέπουμε στη σειρά, ενώ επιστρέφουν και αρκετοί χαρακτήρες που γνωρίσαμε (στο περίπου) για να παίξουν καταλυτικό ρόλο στα γεγονότα του τίτλου. Και αν θεωρείτε ότι ο εξαγνισμός ήρθε με το τέλος του Far Cry 5, σαν άλλος Joseph Seed και εσείς ξεγελαστήκατε, αφού χαρακτηριστικό της ανθρωπότητας είναι να ανταλλάσσει τον έναν κακό με τον επόμενο. Σειρά, εδώ, παίρνουν οι αδελφές Mickey και Lou, οι οποίες αποτελούν την ισχυρότερη δύναμη στο μεταποκαλυπτικό Hope County χρησιμοποιώντας τους Highway Men για να εξασφαλίσουν το βολικό για αυτές χάος που θα συνεχίσει να κυριαρχεί εμποδίζοντας τους ανθρώπους να σχηματίσουν οργανωμένες κοινωνίες ξανά. Αν και στη βάση του το σενάριο κρίνεται ικανοποιητικό, η παρουσία των διδύμων αδελφών ως «κακοί» σίγουρα δεν φτάνει στα επίπεδα του Joseph Seed που είδαμε πέρσι, μιας και παρουσιάζονται πιο επίπεδες και μονοδιάστατες.



Η ιστορία κλείνει το μάτι σε αυτούς που έπαιξαν (και ακόμα περισσότερο σε όσους ολοκλήρωσαν) το Far Cry 5, με αρκετούς χαρακτήρες που γνωρίσαμε να επιστρέφουν. Δυστυχώς μένουν κατά κύριο λόγο ανεκμετάλλευτοι, αφού με εξαίρεση την Carmina Rye, οι υπόλοιποι έχουν να προσφέρουν μια ενδιαφέρουσα αποστολή, αυτήν της γνωριμίας μας μαζί τους στο νέο κόσμο του New Dawn, και τίποτα παραπάνω. Τουλάχιστον οι εισαγωγικές αυτές αποστολές δεν έχουν ενδιαφέρον μόνο σεναριακά μα και σε επίπεδο μηχανισμών, αφού ειδικότερα κάποιες διαφέρουν ουσιωδώς προσφέροντας ακόμα και περιβαλλοντικούς γρίφους, που βασίζονται κυρίως στην παρατήρηση. Σε κανένα σημείο δεν υπάρχει σύγκριση. σε επίπεδο δυσκολίας και πολυπλοκότητας με τίτλους τύπου Tomb Raider για παράδειγμα, αλλά τουλάχιστον δίνουν ένα διαφορετικό άρωμα στο New Dawn. Στόχος του για ακόμα μια φορά αμίλητου χαρακτήρα μας είναι να προσφέρει βοήθεια στην «άνθιση» του οικισμού Prosperity, οι κάτοικοι του οποίου προσπαθούν να επιβιώσουν παρά τις δυσκολίες που τους θέτουν, τόσο το δυστοπικό περιβάλλον αλλά και οι δίδυμες αδελφές που αναφέραμε προηγουμένως. Εδώ έρχεται και η πρώτη μεγάλη παραφωνία του Far Cry: New Dawn. Βλέπετε, για να αναβαθμίσετε τα διάφορα κτίρια που περιλαμβάνει ο οικισμός Prosperity, απαιτείται ποσότητα αιθανόλης, η οποία χρησιμοποιείται ως νόμισμα στο παιχνίδι. Ως εδώ δεν θα είχαμε πρόβλημα, όμως είναι ο τρόπος που συλλέγεται αυτή, μέσω της κατάληψης οχυρών και της ολοκλήρωσης βασικών αποστολών, που προβληματίζει. Βλέπετε, η ποσότητα που συγκεντρώνετε αν καταλάβετε από μια φορά το κάθε οχυρό στον (μικρότερο του πρωτότυπου) χάρτη του Hope County, δεν αρκεί επουδενί για τις αναβαθμίσεις που απαιτούνται για την ολοκλήρωση του -σχετικά μικρού- campaign. Συνεπώς πρέπει να εξαντλήσετε κάποια, γεγονός που θα οδηγήσει στην εγκατάλειψή τους, και να επαναλάβετε τη διαδικασία εναντίον δυνατότερων εχθρών για τη συγκέντρωση επιπλέον αιθανόλης.



Αυτού του είδους η επανάληψη κουράζει και αφήνει την αίσθηση ότι οι προγραμματιστές δεν είχαν άλλο τρόπο να επιμηκύνουν, τεχνητά, το σχετικά μικρό campaign. Παρόλα αυτά, υπάρχουν δύο παραθυράκια στον κανόνα της συγκέντρωσης αιθανόλης. Το πρώτο αφορά τα Expeditions, κατά τα οποία επισκεπτόμαστε τοποθεσίες εκτός του Hope County, όπου έχουν χτίσει βάσεις οι Highway Men, με σκοπό να τους κλέψουμε πρώτες ύλες. Αποτελούν στην ουσία τους πολύ ωραία υλοποιημένα, μικρά διαλείμματα, που προσθέτουν στη συνολική εμπειρία του New Dawn ποικιλία, τουλάχιστον από άποψη περιβάλλοντος. Χαρακτηριστικά παραδείγματα αποτελούν ένα αεροπλανοφόρο, το σημείο πρόσκρουσης ενός...τεχνητού δορυφόρου στην έρημο, ακόμα και το νησί του Αλκατράζ.
Το δεύτερο παραθυράκι αφορά στην αχρείαστη παρουσία των microtransactions. Συνήθης τακτική του υπογράφοντα είναι να αγνοεί την ύπαρξή τους -όταν αυτή δεν επηρεάζει το gameplay- όμως στο New Dawn κάτι τέτοιο στάθηκε αδύνατον. Από την πρώτη κιόλας επίσκεψη στα μενού δίνεται η εντύπωση ότι όποιος θέλει μπορεί να αγοράσει τα πάντα πλην της ολοκλήρωσης αποστολών. Και με λίγο ψάξιμο επιβεβαιωθήκαμε. Θέλετε παραπάνω skills; Μπορείτε. Θέλετε παραπάνω όπλα, οχήματα, skins ή πρώτες ύλες; Στη διάθεσή σας αφού καταβάλετε τον οβολό σας. Φυσικά και αιθανόλη υπάρχει, άφθονη, για όποιον κουραστεί να επαναλάβει τη διαδικασία της κατάληψης οχυρών στην οποία αναφερθήκαμε προηγουμένως. Το καλό είναι ότι σε καμία περίπτωση το ίδιο το παιχνίδι δεν σπρώχνει τους παίκτες προς τα εκεί, όχι ευθέως. Το κακό είναι ότι δεν μπορεί να μας φύγει αυτή η αίσθηση, κατά την πλοήγησή μας στα διάφορα μενού, ότι βρισκόμαστε εντός ενός καταστήματος που μπορεί να μας παρέχει τα πάντα χωρίς καμία επίπτωση. Πονηρευόμαστε δε ακόμα περισσότερο όταν το αντιπαραβάλουμε με τον όλο σχεδιασμό του campaign.



Άλλη μια προσθήκη, νέα για τα δεδομένα της σειράς, είναι οι μηχανισμοί “light rpg” που χαρακτηρίζουν τον τίτλο. Υπάρχει χρωματικός κώδικας που μας ξεχωρίζει τους εχθρούς σε εύκολους (πράσινους), μέτριους (γαλάζιους), δύσκολους (μοβ) αλλά και τους elite που έχουν το χαρακτηριστικό χρυσοκίτρινο χρώμα που επιβάλλει η μόδα σε αυτές τις περιπτώσεις. Η διαφοροποίηση από πλευράς του παίκτη βρίσκεται αποκλειστικά στα όπλα που αυτός κουβαλάει τα οποία έχουν τρία επίπεδα. Για να υπάρχει μέτρο σύγκρισης αλλά και ενίσχυση της αίσθησης προόδου, εμφανίζονται τα αντίστοιχα νούμερα πάνω από κάθε χτύπημα που πετυχαίνουμε στους αντιπάλους, όπως έχουμε δει σε πάρα πολλά παιχνίδια με αντίστοιχους μηχανισμούς. Η αντιμετώπιση ενός elite εχθρού, με όπλο πρώτου επιπέδου είναι σχεδόν καταστροφική για την εικόνα του Far Cry: New Dawn ως shooter, μιας και αυτόματα ο εχθρός μετατρέπεται σε -σχεδόν- ανίκητο NPC/bullet-sponge όπως τα bosses του The Division. Τουλάχιστον, κατά τη φυσιολογική ροή του campaign δεν συναντάμε τέτοια παραδείγματα, μιας και κατά πάσα πιθανότητα την πρώτη φορά που θα αντιμετωπίσουμε elite εχθρό θα έχουν περάσει αρκετές ώρες και θα έχουμε προλάβει να εξοπλιστούμε με (τουλάχιστον ένα) όπλο υψηλότερου επιπέδου.



Από το Far Cry 5 επιστρέφει και η επιλογή να ολοκληρώσουμε το παιχνίδι με τη βοήθεια φίλων μας, μέσω online co-op. Επόμενο είναι ότι σε μια τέτοια περίπτωση η διασκέδαση που αποκομίζουμε από το New Dawn πολλαπλασιάζεται, ενώ αποκτά και περισσότερο νόημα η ύπαρξη των οχημάτων που επιτρέπουν στον έναν παίκτη να χειρίζεται το τιμόνι με τον άλλο σε κάποιο ενσωματωμένο ενδεχομένως πολυβόλο ή να αντιμετωπίζει το εχθρικό περιβάλλον από τη θέση του συνοδηγού. Μικρό αρνητικό και πάλι ότι η ολοκλήρωση της εκάστοτε αποστολής προσμετράται μόνο στον host, οπότε οι υπόλοιποι παίκτες της ομάδας πρέπει να την επαναλάβουν με κάποιον τρόπο για να μετρήσει ως ολοκληρωμένη.



Εν τέλει το Far Cry: New Dawn αποτελεί, και πάλι, μια καλή ιδέα με μέτρια υλοποίηση. Οι διαφοροποιήσεις που προσφέρει στην κλασική συνταγή είναι μεν ενδιαφέρουσες αλλά δεν προσφέρουν στην ουσία τους κάτι ριζοσπαστικό σε σχέση με αυτό που γνωρίζουμε. Προσθέτοντας στην εξίσωση τη μη εκμετάλλευση των χαρακτήρων και το ανούσιο grinding για την ολοκλήρωση της ιστορίας, δεν μας αφήνει άλλη επιλογή από το να το κατατάξουμε χαμηλότερα, τόσο από το προηγούμενο, μα και από τα υπόλοιπα stand alone expansions της ίδιας σειράς. Όταν είχαμε δει το trailer του New Dawn, ελπίζαμε σε λίγη από την τρέλα του Blood Dragon σε συνδυασμό με ένα περιβάλλον τύπου Borderlands που θα έδιναν άλλο αέρα σε αυτήν εδώ την κυκλοφορία. Η Ubisoft είχε άλλα σχέδια. Κρίμα. 

6

ENTERNITY SCORE
ΒΑΘΜΟΛΟΓΗΣΕ ΤΟ opencritic.com
ΘΕΤΙΚΑ
  • Τα expeditions
  • Ομαλή η προσθήκη των στοιχείων “light RPG”
  • Ύπαρξη online co-op
ΑΡΝΗΤΙΚΑ
  • Οι δίδυμες των Highway Men θα μπορούσαν να είναι πιο δουλεμένες
  • Ανεκμετάλλευτοι δευτερεύοντες χαρακτήρες
  • Microtransactions για τα πάντα
  • Μικρό campaign που αυξάνει τεχνητά τη διάρκειά του μέσω grinding
Διαβάστε όλα τα νέα του Enternity.gr στο Google News, στο Facebook στο Twitter και στο Instagram και κάντε εγγραφή στο Newsletter
0 ΣΧΟΛΙΑ ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΕΣ
  • Για να μπορέσετε να προσθέσετε σχόλιο θα πρέπει πρώτα να έχετε κάνει login!

    • https://www.enternity.gr/files/Image/UserAvatars/resized/enternity_50_50.jpg
    • 3000 χαρακτήρες ακόμα
  • Δεν υπάρχουν ακόμα σχόλια για αυτό το άρθρο.
*