Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity

Jump Force Review - Σελίδα 2

Το Jump Force δεν διεκδικεί δάφνες για το καλύτερο fighting game στο multiverse και σίγουρα δεν είναι.
Είναι όμως ένα θεαματικότατο αμάλγαμα απλότητας, θεάματος, κούρασης και τόσο λάθους χειρισμού εκτός μάχης. #review


50 χρόνια ιστορίας και υστερίας κλείνει το περιοδικό Jump στην ιαπωνική αγορά και οι εορταστικές εκδηλώσεις για την πάρτη του δεν γίνεται να απουσιάσουν. Το Jump εστιάζει σε όλη του την ιστορία στα λεγόμενα shōnen manga, παραγωγές που απευθύνονται περισσότερο σε νεαρό κοινό και, σχεδόν κατά παράδοση, δεν τελειώνουν ποτέ. Με τις γνωστότερες σειρές αυτών να έχουν πλέον εξελιχθεί σε μεγαθήρια με συνοδευτικά anime, videogames, merchandise και ό,τι άλλο καταφέρετε να φανταστείτε, το Jump Force καταλήγει ο εορταστικός οργασμός όλων των παραπάνω για τη βιομηχανία των videogames. Και αυτός ο εορτασμός είναι άλλοτε επικός και άλλοτε σκέτο λουμπάγκο. Υπερκακός κακούλης [σ.α.: γνωστός και ως «το κακουλέτο»], που μοιάζει να έχει βγει από τον κόσμο του Dragon Ball, καταφέρνει να φέρει στην ίδια διάσταση το δικό μας κόσμο αλλά και αυτούς των πιο αναγνωρίσιμων shōnen manga. Σκοπός του είναι να τους κυριεύσει όλους γιατί έτσι και εννοείται πως αυτό προϋποθέτει και ξυλίκι μεταξύ όλων σχεδόν των χαρακτήρων. Αυτή είναι η δικαιολογία του Jump Force για τον πανικό που θα σας προσφέρει και οι χαρακτήρες που έρχονται σε αντιπαράθεση για όλο αυτό προέρχονται από τις παρακάτω σειρές:
- Black Clover
- Bleach
- Boruto: Naruto Next Generations
- City Hunter
- Dragon Ball
- Dragon Quest: The Adventure of Dai
- Fist of the North Star
- Hunter × Hunter
- JoJo's Bizarre Adventure
- My Hero Academia
- Naruto
- One Piece
- Rurouni Kenshin
- Saint Seiya
- Yu-Gi-Oh!
- Yu Yu Hakusho




Μισή χούφτα γνωστοί και ολοκαίνουριοι ακόμα χαρακτήρες (που δεν θα πάρετε ποτέ υπό τον έλεγχό σας) συμπληρώνουν το cast, με 40 χαρακτήρες να είναι εξ αρχής διαθέσιμοι στο roster. Υπάρχει και 41ος χαρακτήρας βέβαια. Αυτός είναι δική σας δημιουργία και ο θεωρητικός πρωταγωνιστής του single player campaign/story mode/mission mode/όπως λάχει πείτε το, σωστό θα είναι. Ως δική σας δημιουργία, θα περάσει από τον απαραίτητο level editor, ο οποίος εκτός από όψη, θα δώσει γραμμή και για το fighting style του/της. Έχετε τρεις επιλογές: Fighting style από τους κόσμους των Dragon Ball, One Piece, Naruto, τρία franchises που πάνω τους στήνεται πρακτικά ο τίτλος σε όλες του τις εκφάνσεις. Αλλά είναι νωρίς ακόμα για αυτά. Μετά τις απαραίτητες εισαγωγές, συστάσεις με την πλοκή και πραγματικά ατελείωτο loading, εσείς και το avatar που δημιουργήσατε καταλήγετε στο κεντρικό hub. Αυτό είναι το ορμητήριο για κάθε δραστηριότητα του Jump Force και το μέρος όπου θα περάσετε πολύ περισσότερο χρόνο απ' όσο πρέπει. Η κεντρική ιστορία σάς βάζει να διαλέξετε ομάδα στην οποία θα γίνετε μέλος. Αυτές είναι οι Alpha, Beta και Gamma με τους Son Goku, Naruto, Luffie σε ηγετικό ρόλο αντίστοιχα και η επιλογή που θα κάνετε επηρεάζει τα αρχικά επιπλέον skills του χαρακτήρα σας. Απόφαση που ο τίτλος σάς καλεί να πάρετε σε στιγμή που δεν έχετε ακόμα ιδέα σε τι μεταφράζεται αυτό πρακτικά. Αν θέλετε, μπορείτε να αφήσετε κατευθείαν το main story στην άκρη και να διαλυθείτε σε online και offline matches για πάντα. Δεν είναι και πολύ καλή ιδέα αυτή βέβαια. Όχι τόσο γιατί θα χάσετε σημαντικό κομμάτι της ιστορίας. Αυτή είναι μεν εντός ορίων για το τι να περιμένετε από κάτι που χαρακτηρίζεται shōnen, όμως ο κόπος που έχει γίνει για να παρουσιαστούν προσωπικότητες, γεγονότα, «δέσιμο» χαρακτήρων και τόσα άλλα είναι ξεκάθαρα κάτω του μετρίου.



Με τόσο αλλοπρόσαλλο και διαφορετικό διαθέσιμο υλικό, η Spike Chunsoft θα μπορούσε να έχει παραδώσει κάτι κυριολεκτικά ανεπανάληπτο. Επιλέγει όμως να έχει πολύ συχνά και μεγάλα, χωρίς χαρακτήρα, ζωή ή πραγματικό περιεχόμενο cut-scenes (κύρια αλλά και δευτερεύοντα στα ενδιάμεσα), γεμάτα τεχνικά ατοπήματα, στα οποία δεν υπάρχει καν η επιλογή για παύση. Μετά το πρώτο μεγάλο update για τον τίτλο προστέθηκε η επιλογή για να κάνετε skip κάποια εξ αυτών τουλάχιστον. Σχεδόν τίποτα όμως στην παρουσίαση του Jump Force μέσω αυτών δεν δείχνει πως σχεδιάστηκαν έστω με ελάχιστη όρεξη ή χαρακτήρα, σε σημείο που μοιάζουν ξένο σώμα για το πόσο άχρωμα και διαδικαστικά καταλήγουν. Γενικά το μαύρο χιούμορ είναι κάτι που εκτιμούμε. Αρκεί να μην φτάνει κάθε τρίτο δευτερόλεπτο στο επίπεδο "καλιακούδα".
Αυτό που προσφέρει το story mode είναι γνωριμία με κάθε έναν από τους χαρακτήρες και το fighting style τους, τις ειδικές τους κινήσεις κ.ο.κ. μιας και θα τους χρησιμοποιήσετε όλους στη διάρκειά του. Είναι ένα καλό tutorial για όσους θέλουν να πάνε τα πράγματα πιο ομαλά και στρωτά. Αρκεί να αντέχουν την ανούσια φλυαρία. Όλα αυτά όμως οδηγούν τελικά στην αρένα. Και εκεί τα πράγματα είναι αντιστρόφως ανάλογα αυτών που περιγράψαμε παραπάνω. Το Jump Force αντιμετωπίζεται από πολλούς ως καθαρόαιμο fighting game. Δεν είναι όμως. Όπως μπορείτε να δείτε και στο hands-on μας από την Gamescom του 2018, δίδεται πολύ μεγαλύτερη έμφαση στο θέαμα εντός αρένας παρά σε ένα υπερπολύπλοκο σύστημα μάχης. Και αυτό είναι ξεκάθαρο εξ αρχής. Μπορείτε να έχετε έως και τρεις διαφορετικούς χαρακτήρες στη μάχη, αν και πάντα η αναμέτρηση είναι ένας εναντίον ενός. Μπορείτε να αλλάξετε χαρακτήρα σχεδόν ανά πάσα στιγμή, να φέρετε έναν από τους άλλους στιγμιαία μαζί σας στην αρένα για μια ξεγυρισμένη bonus «μάπα» [σ.α.: από την Αγία Νάπα] στον αντίπαλο, αλλά όλα τα μέλη της ομάδας μοιράζονται την ίδια μπάρα ενέργειας και συνοδευτικές υπομπάρες για skills κ.λπ. Αυτό προσθέτει αμεσότητα στην ίδια την αναμέτρηση αλλά και σχετικά λίγα περιθώρια επαναφοράς μετά από χοντρά λάθη. Τόσο αλλοπρόσαλλοι χαρακτήρες δεν θα μπορούσαν να μη φέρουν πολύ μεγάλη ποικιλία κινήσεων και καλοπροαίρετης κουφαμάρας, όπως ο Sanji του One Piece. Γνωστός για την αδυναμία του στο ωραίο φύλο, αν έχει αρσενικό αντίπαλο απέναντί του, θα δώσει πόνο με τις κλασικές του κλοτσιές. Αν όμως ο αντίπαλος είναι γένους θηλυκού, το move set του αλλάζει αυτόματα για να εκτοξεύει μονάχα τεράστιες καρδούλες.



Ανεξαρτήτως χαρακτήρα όμως, είναι εμφανές πως η απλή κίνηση με τον αναλογικό μοχλό δεν είναι το ιδανικό. Όλοι οι χαρακτήρες έχουν μια αρκετά βαριά αίσθηση που όμως αλλάζει πλήρως μόλις κάνετε άλμα ή rush προς τον αντίπαλο. Και εκεί το Jump Force ξεδιπλώνει αρετές και combos με ατελείωτα χτυπήματα. Μιλήσαμε όμως για θέαμα. Αυτό δεν θα σας λείψει στιγμή. Με την κάμερα να κινείται συνεχώς για δραματικές λήψεις, ακόμα και σε κάθε διαφορετικό χτύπημα που πετυχαίνετε εσείς ή ο αντίπαλος, ειδικές κινήσεις που εκτελούνται πολύ γρήγορα και εύκολα, counter στο reversal του counter, χαμηλές πτήσεις, λάμψεις, εφέ, σπίθες, φλόγες και άλλα οπτικά εφέ που δεν ορίζονται από συγκεκριμένες λέξεις προσφέρουν τόσο ζωντανό αποτέλεσμα, με τόσο καλή ροή, χαρακτήρα και μεράκι που το Jump Force μπορεί άνετα να χαρακτηριστεί ένα από τα πιο θεαματικά fighting games όλων των εποχών.

Για να μη χαθεί η μπάλα σε όλο αυτό, το κλείδωμα στον αντίπαλο είναι μόνιμο και αυτό είναι που κρατά τη μάχη από το να μετατραπεί σε ένα υπερκαινοφανές μπάχαλο. Και συμβάλει στο να σας κάνει να νιώσετε εξαιρετικά σημαντικοί ακόμα και αν εκτελείτε το πιο απλό combo. Βέβαια τα πράγματα είναι απλά σε σχέση με κλασικά fighting games, αλλά δεν μιλάμε για άμυαλη δράση. Τα combos είναι κατά βάση απλά στην εκτέλεσή τους, αλλά η ουσία εστιάζει σε special moves, διαφυγή από την επίθεση του αντιπάλου, counters και τη μανία του AI να μην κάνει σχεδόν τίποτε άλλο εκτός από block όσο είστε σε απόσταση βολής. Το πόσα δευτερόλεπτα θα φορτώσετε ένα special move έχει επίπτωση στο αν τελικά θα προλάβετε εσείς ή ο αντίπαλος να εκτελέσει το δικό του, ενώ η συνοδεία του από συγκεκριμένο element έχει επίπτωση στη ζημιά που προκαλείτε. Η λογική νίκης/ήττας του συστήματος πέτρα-ψαλίδι-χαρτί είναι και εδώ παρούσα, τόσο σε απλά όσο και special attacks, κάνοντας το όλο λίγο πιο περίπλοκο. Μπορείτε να ξεφύγετε άμεσα από το καταστροφικό combo του αντιπάλου τηλεμεταφερόμενοι μακριά του, αλλά και να κάνετε ένα πολύ γρήγορο dash προς αυτόν, συνοδευόμενο από πολύ δυνατή επίθεση για να του σπάσετε την άμυνα και να του φάτε μισή μπάρα ενέργειας στο τσάκα τσάκα. Υπάρχει ακόμα ένα είδος αποφυγής από αντίπαλη επίθεση αλλά και counter, κινήσεις που εκτελούνται με διαφορετικό πλήκτρο ακριβώς πριν προσγειωθεί η κεφαλιά του αντιπάλου στο στομάχι σας. Αυτές οι δύο κινήσεις παίζουν πολύ μεγάλο ρόλο στο να γυρίσουν οι ισορροπίες σε μια αναμέτρηση και το κακό είναι πως ο τόσο γρήγορος ρυθμός της μάχης κάνει δύσκολο το να καταφέρετε να συγχρονίσετε τα πατήματά σας για να τις εκτελέσετε με επιτυχία.



Όλα αυτά βέβαια έχουν τις δικές τους μπάρες και cooldowns και όσο απλό και αν είναι τελικά το σύνολο, η εξήγησή όλων τους θα έπαιρνε άνετα περισσότερα από τα «πέντε λεπτά» που ο Frieza χρειάζονταν για να καταστρέψει τον πλανήτη Namek. Κάποια combos ακόμα και εντελώς παράταιρων χαρακτήρων μοιάζουν αρκετά (κυρίως στην εξέλιξή τους και όχι τόσο οπτικά), όμως το τόσο διαφορετικό cast και η σχετική απλότητα του battle system δίνει ακόμα και στο μη βιρτουόζο το περιθώριο να αντιστρέψει αντίπαλες επιθέσεις και να έχει πάντα ελπίδα να βγει νικητής στο τέλος. Και για κάθε πλήκτρο που προσφέρεται για άμεση αποφυγή από το αντίπαλο combo, υπάρχει πάντα ένα θεαματικότατο dash από την αντίπαλη μεριά για να επανέλθει σε χρόνο μηδέν εντός δράσης. Το στοίχημα που μάλλον δεν πολυβγήκε είναι το τοπικό παιχνίδι για δύο παίκτες μιας και η κάμερα έχει την ίδια συμπεριφορά με το παιχνίδι ενός παίκτη. Αυτό σημαίνει πως πάντα ο ένας βλέπει την πλάτη του χαρακτήρα του και ο άλλος την μπροστινή όψη του δικού του, στο ίδιο κάδρο. Όποιος χτυπήσει τον αντίπαλο παίρνει τον πρωταγωνιστικό ρόλο στο κάδρο, με την κάμερα να τοποθετείται πίσω του. Αν λοιπόν τα counters δίνουν και παίρνουν, η κάμερα καταλήγει σε μια συνεχόμενη ζαλούρα. Είναι εμφανές πως στο συγκεκριμένο mode η κάμερα στηρίζεται πάρα πολύ στο ότι ο παίκτης με το βασικό ρόλο εντός του κάδρου θα έρθει κοντά στον αντίπαλό του, μιας και ο τελευταίος βρίσκεται πάντα σε μειονεκτική θέση λόγω της θέσης της. Λειτουργεί πολύ καλύτερα απ' όσο ίσως σκέφτεστε. Είναι και πάλι όμως ένα ρίσκο που μισοβγήκε.
Όταν όμως δεν βρίσκεστε σε μέρος όπου οι αβρότητες απαγορεύονται, περνάτε χρόνο αποκλειστικά στο hub του Jump Force. Θυμάστε που σας είπαμε ότι θα περάσετε περισσότερο χρόνο σε αυτό απ' όσο είναι λογικό; Το hub είναι γεμάτο σημαντικές λειτουργίες για εσάς, αλλά βάζει τον παράγοντα της κούρασης πάνω από όλα. Πρέπει να διανύετε συνεχώς αποστάσεις για να πάτε από ένα δωμάτιο/περιοχή σε άλλο για να κάνετε τα βασικά, κάτι που τρώει πολύ και αχρείαστο χρόνο για τα δεδομένα του τίτλου. Στην έκδοση Xbox One που δοκιμάσαμε στο πρώτο μοντέλο της κονσόλας frames χάνονται στο ίσιωμα (τη στιγμή που εντός μάχης με τόσο μπάχαλο στην οθόνη τα πράγματα είναι σαφώς καλύτερα), ο τίτλος δεν σας δίνει πολλές φορές στίγμα για το που πρέπει να καταλήξετε για να γίνει trigger κάποιο cut-scene που οδηγεί σε εξέλιξη της ιστορίας και καταλήγετε να τραβιέστε πάνω κάτω χωρίς λόγο. Πόσο μάλλον όταν λειτουργίες για customization, διαχείριση items κ.λπ. βρίσκονται απλά στο pause menu για ευκολία. Οι αποστολές του story mode βρίσκονται στο ίδιο ακριβώς υπομενού άλλων κοινών και μη αποστολών. Μπορείτε όμως να αποκτήσετε πρόσβαση σε αυτές μόνο από συγκεκριμένα σημεία, διάσπαρτα. Το ίδιο συμβαίνει με την αγορά και αναβάθμιση ειδικών κινήσεων για το avatar σας, που γίνεται και πάλι από συγκεκριμένα κιόσκια στο hub. Η ανάγκη για να μετατραπεί μια απλή σειρά υπομενού σε κάτι παραπάνω για να ταιριάξουν με τον τίτλο, την εορταστική του διάθεση και πλοκή, είναι κατανοητή. Το άσχημο είναι πως όλα αυτά καταντούν μια απέραντη αγγαρεία. Ειδικά όταν δεν υπάρχουν καθαρές εξηγήσεις για το πως να κάνετε συγκεκριμένα upgrades και μεταξύ μαχών και cut-scenes είναι απόλυτα ρεαλιστικό σενάριο να περάσετε περισσότερη ώρα στις οθόνες του loading παρά σε κάτι που έχει όντως σημασία.



Αυτό φαίνεται πως είναι βασικό κουσούρι του Jump Force, μιας και δεν δείχνει ικανό να διαχειριστεί σωστά το βάρος της ευθύνης που προσπαθεί να κουβαλήσει. Τα όποια upgrades, χρήση items κ.ο.κ. είναι ικανά να κάνουν τη διαφορά στη μάχη. Εξακολουθούν όμως να μην έχουν όσο ρόλο θα μπορούσαν και καταλήγουν απλό συμπλήρωμα για τις μάχες όπου η A.I. απλά σταματά το αιώνιο block και ξεκινά τα παράλογα combos που σας τρώνε τη μπάρα ενέργειας σε δευτερόλεπτα. Το ευτύχημα είναι πως βγάζοντας το AI εκτός εξίσωσης, τα πράγματα πάνε πολύ καλύτερα, ιδίως στο online mode, όχι μόνο τεχνικά αλλά και ουσιαστικά. Mode που, κακά τα ψέματα, είναι η ψυχή του τίτλου. Το σύστημα του matchmaking επιτρέπει να διαλέξετε αν θέλετε να παλέψετε με παίκτες που είναι στο ίδιο ή σε υψηλότερο επίπεδο από εσάς. Και ο τίτλος καταφέρνει να βρει πραγματικά τον αντίπαλο που ζητήσατε. Αν θέλετε να ταλαιπωρηθείτε, όλα καλά. Όταν όμως επιλέξετε αντίπαλο στο ίδιο επίπεδο με εσάς, να είστε σίγουροι πως οι αναμετρήσεις θα είναι πραγματικά derbies κάθε φορά. 50 χρόνια μετά, το Jump Force έρχεται να μας δείξει γιατί όλα του τα υλικά είναι τόσο σπουδαία. Καταφέρνει να πετύχει αυτό το στόχο, αλλά με τόσο περίεργο τρόπο. Η ουσία του βρίσκεται στην αρένα και τα πηγαίνει τόσο καλά, βάζοντας ως προτεραιότητα το θέαμα. Η ελαφρώς πιο ρεαλιστική απεικόνιση τόσων πολλών και διαφορετικών χαρακτήρων λειτουργεί πολύ καλά και το ορχηστρικό soundtrack κάνει έναν επιπλέον κόπο για να δώσει δραματικό τόνο στο σύνολο. Τελικώς δεν πετυχαίνει όμως, κυρίως λόγω των τόσο κακών cutscenes και αναρωτιόμαστε τι θα μπορούσε να γίνει αν αποφάσιζε να αγκαλιάσει περισσότερο τον πυρήνα του που πηγάζει από μολύβι, χαρτί και καμία απόπειρα ρεαλισμού.



Δεν διεκδικεί δάφνες για το καλύτερο fighting game στο multiverse και σίγουρα δεν είναι. Είναι όμως ένα θεαματικότατο αμάλγαμα απλότητας, θεάματος, κούρασης και τόσο λάθους χειρισμού εκτός μάχης. Δεν υπάρχει σχεδόν τίποτα αξίας εκτός της αρένας και πολύ λίγα πράγματα χαλάνε ό,τι γίνεται εντός της, ενώ είναι άξιο προσοχής πως προέρχεται από τους ίδιους ανθρώπους που δημιούργησαν και το J-Stars Victory VS, τίτλος που ήταν ένα πολύ μεγαλύτερο μπάχαλο εντός και εκτός μαχών. Αν και στην πραγματικότητα εντελώς διαφορετικές οντότητες, το Jump Force υποπίπτει στο ίδιο λάθος με το Dissidia Final Fantasy NT προσπαθώντας να γίνει ένα πιο σοβαρό και επικό υπερθέαμα, αντί να αγκαλιάσει την παρδαλή του φύση και να γίνει ένα τρισδιάστατο Smash Bros. που όμοιο του δεν θα βρίσκατε πουθενά. Χαιρόμαστε με την τεράστια αλλαγή στο πυξ λαξ αλλά αναστενάζουμε θλιβερά για σχεδόν οτιδήποτε άλλο. Σίγουρα αυτός δεν είναι εορτασμός για τα 50 χρόνια του Jump. Οπότε καταλήγουμε να μονολογούμε "Kamehamehaνα 'χαμε να λέγαμε". 

4

ENTERNITY SCORE
ΒΑΘΜΟΛΟΓΗΣΕ ΤΟ opencritic.com
ΘΕΤΙΚΑ
  • Σχεδόν τα πάντα εντός αρένας
ΑΡΝΗΤΙΚΑ
  • Σχεδόν τα πάντα εκτός αρένας
*