Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity
";

Το κριτήριο σας πρέπει να ειναι τουλάχιστον 3 χαρακτήρες

Mario + Rabbids: Kingdom Battle Review - Σελίδα 2

Η καρδιά του παιχνιδιού πάντως βρίσκεται μεταξύ δύο σημείων: τη δυνατότητα για επίθεση, χρήση ικανότητας και μετακίνηση, με όποια σειρά επιθυμεί πάντα ο παίκτης, και την τελείως ιδιαίτερη προσέγγιση στα της κίνησης. Ξεκινώντας με την τελευταία, όλοι οι χαρακτήρες έχουν μια κάποια εμβέλεια αλλά η μετακίνηση από ένα τετράγωνο σε ένα άλλο είναι μόνο η αρχή. Κατά την κίνηση ο χαρακτήρας μπορεί να περάσει από τετράγωνο αντιπάλου, πραγματοποιώντας Dash και συνεχίζοντας από εκεί την υπόλοιπή του μετακίνηση. Το Dash προκαλεί ζημιά χωρίς να τρώει τη θέση της κανονικής επίθεσης, οπότε μόνο χρήσιμο καταλήγει να είναι.
Υπάρχει επίσης και το Team Jump. Κατά την μετακίνηση λοιπόν μπορούμε να σημαδέψουμε το τετράγωνο κάποιου συμμάχου, πάνω στον οποίο κάνουμε άλμα και από εκεί διαλέγουμε να προσγειωθούμε πιο πέρα ακόμη από εκεί που θα μπορούσαμε να φτάσουμε με απλή κίνηση. Είναι ένας καλός τρόπος για να βρεθούμε σε πλεονεκτική, όσο γίνεται τέλος πάντων, θέση, να περάσουμε κάποιο χάσμα πιο γρήγορα σε σχέση με τον απλό τρόπο ή τη χρήση σωλήνα, ή να βρεθούμε σε ψηλότερο σημείο, που παίζει κι αυτό το ρόλο του. Μιας και είπαμε για σωλήνες, χρησιμοποιούνται από συμμάχους και μη για εύκολη μεταφορά σε διαφορετικά σημεία ενός χάρτη και η είσοδος σε μια εκτείνει και την εμβέλεια της κίνησης μετά την έξοδο. Και ας μην ξεχνάμε και περιπτώσεις σαν του Mario που μπορεί να κάνει κι άλλη ζημιά αν φροντίσει να προσγειωθεί στο κεφάλι αντιπάλου ύστερα από Team Jump. Όλα αυτά και είμαστε στα της κίνησης ακόμη.



Στην ουσία αυτό που μετρά είναι ποια ομάδα έχει σειρά. Όταν έρχεται η σειρά του παίκτη, δεν είναι υποχρεωμένος να κάνει τίποτα ή μπορεί να κάνει τα πάντα με όποια σειρά επιθυμεί, ακόμη και αλλάζοντας χαρακτήρα που ελέγχει πριν ολοκληρώσει όλα όσα μπορεί να κάνει κάποιος άλλος. Μπορεί να κινηθεί με έναν, να κάνει heal με κάποιον άλλον, να επιτεθεί με έναν ακόμη και ύστερα να ξαναπεράσει από τον καθένα για να ασχοληθεί με τα υπόλοιπα. Σε κάθε περίπτωση μπορεί να κάνει μία μετακίνηση, ό,τι κι αν σημαίνει αυτό με βάση τα παραπάνω, μια επίθεση και να χρησιμοποιήσει ένα ability, εφόσον δεν τον εμποδίζει το cooldown που μετριέται σε σειρές. Buffs, ασπίδες, heal, περίπου overwatch α λα XCOM, δηλαδή τη δυνατότητα για «δωρεάν» επίθεση στον πρώτο εχθρό που θα κινηθεί εντός εμβέλειας και άλλα είναι πάντα στο παιχνίδι. Οι επιθέσεις είναι μια ακόμη ιστορία. Κάθε χαρακτήρας έχει πρόσβαση σε όπλα μεγάλη και μικρής εμβέλειας, ακριβείας και ή με area of effect, και κοστίζουν σε νομίσματα. Όσο πιο ακριβά τόσο μεγαλύτερη ζημιά προκαλούν, τόσο πιο πιθανό είναι να πετύχουν critical άρα και να ενεργοποιήσουν βοηθητικά φαινόμενα όπως να κάνουν τον εχθρό να κολλήσει στη θέση του για να μην κινηθεί στην επόμενη σειρά, να του μειώσουν την ορατότητα για να μην ξέρει πού πάει και πού σημαδεύει, να του βάλουν φωτιά (και να τη μεταδώσει σε όποιον ακουμπήσει τρέχοντας πανικόβλητος), ακόμη και να το εκσφενδονίσει προς τυχαία κατεύθυνση, ακόμη και εκτός χάρτη, για επιπλέον ζημιά. Όλα αυτά ακούγονται ό,τι πρέπει για ποικιλία περιπτώσεων. Αλλά δεν υπάρχει ποικιλία περιπτώσεων. Όχι στο είδος των αποστολών τουλάχιστον. Τρία είναι τα πιθανά ζητούμενα σε μια αποστολή: εξολόθρευση των πάντων, προσγείωση ενός χαρακτήρα τουλάχιστον σε συγκεκριμένο σημείο του χάρτη, προστασία «αμάχου» (Toad ή Toadette για παράδειγμα) για να φτάσει εκείνος σε συγκεκριμένο σημείο του χάρτη. Τα δύο τελευταία δεν διαφέρουν και πολύ όπως αντιλαμβάνεστε.



Η ποικιλία και η πραγματική πρόκληση προέρχεται από την εμφάνιση διαφορετικών ειδών εχθρών. Mini bosses και bosses είναι μάχες με πολλαπλές φάσεις που απαιτούν τακτική, παρατήρηση και σκέψη, αλλά και από αποστολή σε αποστολή, όποτε προκύπτει νέος κίνδυνος ο παίκτης αναγκάζεται να αλλάξει πλάνα. Rabbids με ελατήρια στα πόδια κάνουν μεγάλα άλματα και είναι δυσκολότερο να παγιδευτούν σε δυσμενή θέση. Άλλα χρησιμοποιούν συχνά abilities, όπως ασπίδες που χαρίζουν το απυρόβλητο για ένα χτύπημα, και τη δυνατότητα να επιτεθούν εκτός σειράς, εφόσον κινηθεί κοντινός χαρακτήρας από την ομάδα του παίκτη. Ένα ακόμη είδος, όταν δέχεται χτύπημα, κινείται πάντα προς το χαρακτήρα που το τόλμησε, εκτός σειράς μάλιστα. Και όταν επιτίθεται κάνει τεράστια ζημιά, με area of effect και τη δυνατότητα να διαλύει μονομιάς κάλυψη. Άλλοι πάλι έχουν κανονική ασπίδα και είναι ευάλωτοι μόνο στο πλάι και πίσω, οπότε ο παίκτης πρέπει να πράξει αναλόγως. Ενίοτε δε υπάρχουν και κίνδυνοι που δεν εντάσσονται στην αντίπαλη ομάδα, όπως Boos που τηλεμεταφέρουν τυχαία οποιοδήποτε χαρακτήρα βάλουν στο μάτι, όπου κι αν ανήκει.
 

Μείνε ενημερωμένος

ΓΙΑ ΝΑ ΜΗΝ ΧΑΝΕΙΣ ΚΑΝΕΝΑ ΣΗΜΑΝΤΙΚΟ ΝΕΟ ΜΑΣ, ΚΑΝΕ ΤΩΡΑ ΕΓΓΡΑΦΗ ΣΤΟ NEWSLETTER ΤΟΥ ENTERNITY.GR!