Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity

Ni No Kuni II: Revenant Kingdom Review - Σελίδα 2

Δύσκολο να το περιμένει κανείς αλλά το Ni No Kuni II: Revenant Kingdom είναι ερωτευμένο με τον ιμπεριαλισμό. Εντάξει, τον απολύτως αφελή, ρομαντικό, μη ρεαλιστικό ιμπεριαλισμό που μόνο στα παραμύθια έχει ελπίδες να σταθεί. Κι επειδή στις ΗΠΑ ισχύει το «κάτι ξέρουμε κι εμείς από ιμπεριαλισμό» όλα ξεκινούν με τον Roland, τον πρόεδρο των ΗΠΑ που καταλήγει νεότερος στον παράλληλο κόσμο του Evan, πάνω που ο τελευταίος ανακηρύσσεται μεν βασιλιάς του Ding Dong Dell και αμέσως ζει το πρώτο του πραξικόπημα και εκθρονίζεται.



Ο Evan όμως έχει ένα όνειρο από εκεί και πέρα. Να φτιάξει ένα βασίλειο, ενώνοντας όλα τα υπόλοιπα, με ξεκάθαρο και φαντασμαγορικά αφελή στόχο: να ζήσουν αυτοί καλύτερα κι εμείς το ίδιο. Για να το καταφέρει αυτό χρειάζεται στήριξη, πρώτα από φίλους και ύστερα από υπηκόους που πιστεύουν στο όραμά του. Φυσικά και η προσπάθειά του περνά από διάφορα άλλα βασίλεια, όχι για να κατατροπώσει ακριβώς τους αντίστοιχους μονάρχες, αλλά να τους δείξει πως οι μέθοδοί τους ξέφυγαν πολύ από τις αρχικά καλές τους προθέσεις. Φυσικά τέτοιοι στόχοι απαιτούν πολύπλοκες λύσεις για αυτό και το Ni No Kuni II βασίζεται σε τρία διαφορετικά είδη για τους μηχανισμούς και τις δραστηριότητές του, ενώ ξεφεύγει σημαντικά από τον προκάτοχό του, με τον οποίο σίγουρα συνδέεται ελάχιστα ως προς την ιστορία και σίγουρα πολύ λιγότερο σε όρους gameplay. Το σύστημα μάχης παύει να είναι συνδυασμός real-time και turn-based, οπότε ο παίκτης ελέγχει άμεσα κάθε έναν από τους τρεις χαρακτήρες του party του, μεταπηδώντας από τον έναν στον άλλον όποτε θέλει. Καθείς κραδαίνει από τρία όπλα, ενώ skills, spells και επιθέσεις εξ αποστάσεως καταναλώνουν από το λιγοστό MP που, ωστόσο, αναπληρώνεται εύκολα και γρήγορα, με κανονικές επιθέσεις κ.λπ. Η χρήση ενός όπλου ανεβάζει το μετρητή Zig και, όταν γεμίσει, τότε οι ίδιες επιθέσεις και skills ενισχύονται, ενώ παίζει ρόλο φυσικά η ποιότητα εξοπλισμού κ.ο.κ. Η τεχνητή νοημοσύνη των συντρόφων δεν κερδίζει βραβείο, εκείνη των εχθρών απλά τα βάζει πρωτίστως με όποιον ελέγχει ο παίκτης. Ο κύκλος συμπληρώνεται με μηχανισμό που λειτουργεί με δικό του «νόμισμα» που κερδίζεται στη μάχη, ο οποίος μας καλεί να διαλέξουμε buffs που συνεπάγονται debuffs για όλους τους χαρακτήρες. Μπορεί να γίνει ανακατανομή στον πίνακα στον οποίο βασιζόμαστε σε αυτήν την περίπτωση, ωστόσο κάθε επιλογή φέρνει πάντα προτερήματα και μειονεκτήματα. Είναι ένας καλός τρόπος να δοκιμάσουμε νέες ισορροπίες ανάλογα με τους εχθρούς που προσπαθούμε να αντιμετωπίσουμε, ακόμη και να καλύψουμε κενά που αφήνει η απόσταση που μπορεί να μας χωρίζει από το level των αντιπάλων.



Βέβαια έπρεπε να πούμε πως ο κύκλος κλείνει με τα Higgledies. Αυτά παίρνουν τη θέση των Familiars, ωστόσο κινούνται μόνα τους στο χώρο, τα μεταφέρουμε σε τετράδες και καθένας έχει τη συνοδεία του αλλά και τη λειτουργία του. Υπάρχει ολόκληρος μηχανισμός για τη σύνθεση διαφορετικών Higgledies, τα οποία βρίσκονται πάντως και σε διάφορες τοποθεσίες του παιχνιδιού. Δεν ελέγχονται από τον παίκτη, συνήθως προσφέρουν κάποιο buff κατά διαστήματα, ενίοτε όμως είναι έτοιμα για το skill τους, που ενεργοποιείται με το χαρακτήρα του παίκτη στον κύκλο που σχηματίζεται και με μια απλή εντολή. Η σύνθεση της τετράδας πάντως έχει μια κάποια σημασία, αφού κάθε Higgledy έχει την ιδιοσυγκρασία του και ταιριάζει συνήθως με Higgledies με τις αντίθετες αρετές. Ο καλός συνδυασμός σημαίνει π.χ. την αυτόματη χρήση skill που μιμείται κάποιο που μόλις ενεργοποιήθηκε, για διπλή βοήθεια. Τέλος, έχουμε τον Lofty που υπάρχει για comic relief, για να χαζεύει πανικόβλητος ή χαμένος στο διάστημα, αλλά, που και που, να μας φιλοδωρεί και με κάποιο buff κατά τη διάρκεια της μάχης. Πολλές οι βοήθειες λοιπόν και, γενικά, εύκολη υπόθεση η μάχη, μάχη που για ώρες συνεχόμενες θα μοιάζει με περίπατο. Για αυτόν το λόγο περιορίζεται αυτήν τη δόση η χρήση αντικειμένων κατά τη μάχη, σε συγκεκριμένο αριθμό. Τουλάχιστον σε αυτόν τον περίπατο δεν μπλέκει ο παίκτης με μάχες που δεν έχουν νόημα. Οι εχθροί φαίνονται στο χάρτη, ενώ οι πιο αδύναμοι δεν επιτίθενται αν δεν τους πειράξει κανείς. Οπότε είναι απολύτως εφικτό να ασχοληθεί ο παίκτης μόνο με εχθρούς που έχουν να προσφέρουν στην εμπειρία, στο σύστημα αναβαθμίσεων και στο loot, με τα δεδομένα που ισχύουν κάθε στιγμή. Το νέο σύστημα μάχης είναι μεν πολύ διαφορετικό, αλλά ταυτόχρονα είναι και πολύ ευχάριστο ως διαδικασία, παρότι αργεί πολύ να αναδείξει πραγματικές προκλήσεις. Στη μάχη, επίσης, έχουμε το περιθώριο να θαυμάσουμε την αισθητική του παιχνιδιού, που παραμένει, γενικά, στα επίπεδα του πρώτου τίτλου. Τουλάχιστον στο συγκεκριμένο τομέα. Διότι έχουμε δυο νέες πτυχές του Ni No Kuni II: Revenant Kingdom κατά νου που κάνουν στροφή προς chibi.



Πρώτο παράδειγμα το mode στο οποίο χτίζεται, κομμάτι κομμάτι, το νέο βασίλειο του Evan. Πρώτες ύλες οδηγούν σε κτίρια, που τοποθετούνται βέβαια σε συγκεκριμένα σημεία (δεν μπορείτε να έχετε άποψη για το πολεοδομικό σχέδιο δηλαδή) και φέρνουν εξελίξεις, ανάπτυξη, χρήμα, καλύτερα υλικά που βελτιώνουν πανοπλίες, νέα όπλα και πολλά, πολλά άλλα. Η έρευνα «τρέχει» σε πραγματικό χρόνο, όχι όμως όταν δεν τρέχει και το παιχνίδι στο σύστημά σας. Η διαδικασία μπορεί να θυμίζει free-to-play games, δεν είναι ζυγισμένη έτσι όμως. Ο μόνος πραγματικός περιορισμός είναι πως το χρήμα που παράγεται έχει πλαφόν και πρέπει να επιστρέψει ο παίκτης για να το μαζέψει πριν συνεχιστεί η συγκέντρωση επιπλέον χρήματος.
Η απόδοση όμως κάθε κτιρίου και εργασίας εξαρτάται από τον NPC που την αναλαμβάνει. Και υπάρχουν περί τους 100, με τις δικές τους κλίσεις και εξειδικεύσεις, για να τους βρείτε και να τους αναθέσετε την κατάλληλη εργασία για την καλύτερη δυνατή απόδοση. Όσο περίεργο κι αν ακούγεται αυτό το μέρος του παιχνιδιού μπορεί να αποδειχθεί αναπάντεχα συναρπαστικό. Ενώ φαντάζει παράταιρο, μπορεί κάλλιστα να θεωρηθεί η καλύτερη ιδέα που είχε η Level 5 για το παιχνίδι. Την οποία ιδέα φρόντισε να σαμποτάρει μόνη της όμως. Βλέπετε, αυτοί οι NPC δεν φυτρώνουν στα δέντρα. Αντ’ αυτού προκύπτουν από side quests και καμιά φορά χρειάζονται άλλα side quests προκειμένου να βρείτε τα άλλα sides quests που οδηγούν σε χαρακτήρα. Οι ίδιοι οι χαρακτήρες δεν αναπτύσσονται ποτέ, ωστόσο βασίζονται σε ιδέες με περίσσιο σκέρτσο. Το πρόβλημα είναι πως όλα τα quests που οδηγούν αυτούς χωρίζονται σε δύο κατηγορίες: σε εκείνα που ζητούν τη θανάτωση συγκεκριμένου αριθμού πλασμάτων και σε εκείνα που ζητούν τη συγκέντρωση αντικειμένων. Ακόμη και αν αυτά ντύνονται με κάποια φανταστική ιδέα, όπως την απαίτηση μιας χαρακτήρα να μάθει κάτι από κηπουρική και γεωπονία ο Evan. Με λίγα λόγια η Level 5 ξέρει ότι τα side quests είναι κατά πολύ κατώτερα των περιστάσεων και προσπάθησε να τους δώσει χρώμα από τη μία και να τα δέσει με την ανάπτυξη του βασιλείου, με μια διαφορετική και ευχάριστη πτυχή του gameplay.



Λιγότερο συμβιωτική θεωρείται η σχέση του όλου με την έξοδο του Evan με τετράδες από λόχους, ο καθένας εκ των οποίων έχει κάποιον NPC επικεφαλής με συγκεκριμένη ιδιότητα, ενώ ο ίδιος ο λόχος είναι ταγμένος και σε συγκεκριμένο όπλο. Ο Evan είναι στο κέντρο, οι λόχοι των περιστοιχίζουν και εκείνος τους στρέφει όπως θέλει. Με τη μάχη να στηρίζεται σε προσέγγιση «πέτρα-ψαλίδι-χαρτί» η περιστροφή έχει τακτική σημασία, αφού μπορεί να φέρει μονάδες με πλεονέκτημα επί του εχθρού στη σωστή θέση, αλλά να εκθέσει και κάποιες άλλες σε μεγαλύτερο κίνδυνο. Αυτή η δόση στρατηγικής δεν είναι άσχημη, αλλά δεν έχει και φοβερό ενδιαφέρον. Είναι χαρακτηριστικό πως οι απαιτούμενες μάχες για την ολοκλήρωση της ιστορίες είναι λίγες κι αρκετά εύκολες, με τον παίκτη να πρέπει να επενδύσει πολύ περισσότερο χρόνο για να βγάλει κάτι παραπάνω, να ασχοληθεί με την κατάληψη πύργων στη διαδρομή προς στρατόπεδα κ.ά. Είναι γενική η αίσθηση πως όλο το παιχνίδι είναι εύκολο και το πιο απαιτητικό περιεχόμενο, όπως βαρετής και αυτοματοποιημένης διαρρύθμισης dungeons, υπάρχει για μετά και για όποιον θελήσει. Ακριβώς επειδή το σύνολο είναι εύκολο, πρέπει κανείς να αποφεύγει κάποια από τις τρεις βασικές δραστηριότητες για να χρειαστεί αργότερα να κάνει σοβαρό grind ή για να μάθει λίγο πριν το endgame ότι πρέπει να αναβαθμίσει την πόλη που παραμέλησε πριν ανοίξει ο δρόμος για το τέλος της ιστορίας.



Ο βαθμός δυσκολίας δεν είναι τυχαίος βέβαια, αφού είναι φως φανάρι πως το Ni No Kuni II: Revenant Kingdom επιθυμεί να είναι προσιτό. Αν μη τι άλλο η θεματολογία που πραγματεύεται, έστω και πιο ατυχώς από το πρώτο Ni No Kuni, σχεδιάζεται με παιδικά χρώματα. Το ότι θα την εκτιμήσουν λιγότερο οι μεγάλοι αυτήν τη φορά έγκειται κυρίως στην απουσία του Studio Ghibli παρά στην επιλογή της ομάδας να προσφέρει κάτι προσιτό και εύπεπτο. Παρά ταύτα βέβαια, η αλήθεια είναι πως δεν πείθει η ίδια η Level 5 πως έχει πίστη στην ιδέα της. Τα τρία είδη gameplay δεν είναι το ίδιο καλοδουλεμένα, είναι απαραίτητα και ταυτόχρονα επιτρέπεται στον παίκτη να τα αγνοεί για μεγάλο διάστημα αν δεν έχει όρεξη, κάτι που του βγαίνει σε κακό αργότερα. Η δυσκολία δε σίγουρα το παρακάνει με τη χαμηλή πτήση, αφού κάποιος που ξέρει τι του γίνεται με τους διαθέσιμους μηχανισμούς μπορεί να κατατροπώσει αντιπάλους που βρίσκονται 10 και 20 επίπεδα πάνω από τον ίδιο.



Βέβαια μπορεί να φταίει και το budget. Διότι σίγουρα δεν ήταν αρκετό για τη φιλοδοξία που δικαιούται να έχει η σειρά και η Level 5. Μπορεί τα γραφικά να μη το μαρτυρούν (εκτός από όταν τα βλέπουμε όλα chibi), αλλά τα voice overs και τα cut-scenes δεν κρύβουν το πρόβλημα. Έχει γίνει καλή δουλειά στην αγγλική μετάφραση και στους διαλόγους, οι οποίοι δεν είναι τόσο ανούσια μακρόσυρτοι όσο τους συνηθίζει η Level 5 (ευτυχώς, ευτυχώς, ευτυχώς). Ξεκινά όμως cut-scene, κρατά λίγα δευτερόλεπτα, συνεχίζεται ο διάλογος με φωνές για λίγα δευτερόλεπτα, ξαφνικά γίνεται στροφή σε κείμενο για το κυρίως πιάτο, ύστερα ξεκινά πάλι πολύ σύντομο cut-scene, πριν διακοπεί πάλι από κείμενο. Και όλα στην ίδια σκηνή. Δεν ερχόμαστε πρώτη φορά αντιμέτωποι με κείμενο προφανώς, αλλά η σαλαμοποίηση των cut-scenes με αυτόν τον τρόπο καταντά ενοχλητική. Θα ήταν προτιμότερο απλά να δεχτούμε ότι θα έχουμε μόνο κείμενο μπροστά μας. Το ότι ούτε οι βασικοί χαρακτήρες παρουσιάζουν κάποια ανάπτυξη ως προσωπικότητες είναι μια ένδειξη ακόμη για το budget. Και αν  όλα αυτά δεν σας πείθουν, να σας θυμίσουμε το ποιόν των side quests που μας απασχόλησε παραπάνω.



Το θετικό στο Ni No Kuni II είναι πως η Level 5, ενώ ήξερε ότι οι fans του πρώτου τίτλου μάλλον ήθελαν κάτι παρόμοιο, αποφάσισε να πειραματιστεί και να δει που θα τη βγάλει. Και η αλήθεια είναι πως κάποια πειράματα βγήκαν σε καλό, κάποια άλλα όχι, ενώ μερικά ήταν καταδικασμένα χωρίς χείρα βοηθείας από το Studio Ghibli. Το αποτέλεσμα μπορεί να γίνει γερό θεμέλιο για το επόμενο βήμα, budget επιτρέποντος, το οποίο ομολογούμε πως προσμένουμε. Διότι, παρά την εγγενή του αφέλεια, παρά τα στραβά του, το Ni No Kuni II: Revenant Kingdom αδυνατεί να μη φτιάξει το κέφι του παίκτη. Λόγω χαρακτήρα. Είναι κι αυτό κατόρθωμα. 

7

ENTERNITY SCORE
ΒΑΘΜΟΛΟΓΗΣΕ ΤΟ opencritic.com
ΘΕΤΙΚΑ
  • Αναμενόμενα καλή αισθητική, όπου επιβιώνει από το πρωτότυπο
  • Η διαχείριση του βασιλείου είναι ευχάριστη έκπληξη
  • Η αλληλοϋποστήριξη και η λούπα των τριών εμπειριών
ΑΡΝΗΤΙΚΑ
  • Δεν καταπίνεται η προσέγγιση τύπου φασόν στα side quests
  • Μπορούσε να παραμείνει προσιτό και εύκολο, αλλά να κυλά πιο ομαλά
  • Cut-scenes που παίρνουν πιο σοβαρά το “cut” από το “scenes”
*