Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity

Oninaki Review - Σελίδα 2

Έπρεπε να το είχαμε καταλάβει ότι δεν θα βγει εύκολα σε καλό η αποστολή που επωμίστηκε εξ αρχής και εξ ορισμού η Tokyo RPG Factory, η ομάδα της Square Enix που υφίσταται συγκεκριμένα για να αναπτύσσει RPG με ύφος που παραπέμπει στη λεγόμενη χρυσή εποχή της ιαπωνικής σχολής, την εποχή των Chrono Trigger, Secret Of Mana κ.λπ.
Η πρώτη απόπειρα ήταν το I Am Setsuna. Η δεύτερη ήταν το Lost Sphear. Και η τρίτη είναι το Oninaki. Τις πρώτες δυο φορές τα πράγματα δεν πήγαν ιδιαίτερα καλά, παρότι κανείς δεν είχε μεγάλο παράπονο από το αφηγηματικό πλαίσιο, ούτε καν με τις βασικές ιδέες των μηχανισμών Απλά τα πράγματα δεν έδεναν όσο ιδανικά ήλπιζαν όσοι έζησαν εκείνη τη χρυσή εποχή και όσο ήθελε, φανταζόμαστε, και η ίδια η ομάδα ανάπτυξης. Με το Oninaki οι δημιουργοί δοκιμάζουν μερικά διαφορετικά πράγματα και, παραδόξως, καταφέρνουν να κινούνται μένοντας ακίνητοι, να γοητεύουν για να απογοητεύσουν αργότερα κ.ο.κ.



Η κεντρική ιδέα είναι φοβερή όσο και εσκεμμένα αποκαρδιωτική. Στον κόσμο του παιχνιδιού η ανθρωπότητα πιστεύει ακράδαντα στη μετενσάρκωση, αφού ο θάνατος θεωρείται κυριολεκτικό πέρασμα προς την επόμενη, καλύτερη ζωή. Όχι μόνο αυτό αλλά ο θρήνος απαγορεύεται διά νόμου. Συγγενείς, φίλοι, κοντινοί άνθρωποι, εφόσον δεν μπορούν να ξεπεράσουν το χαμό του αγαπημένους τους προσώπου, βαραίνουν την ψυχή που προσπαθεί να φτάσει στην άλλη ζωή. Αν δεν απαγκιστρωθεί η ίδια από δικές της έγνοιες αλλά και από τα συναισθήματα των ανθρώπων της, όχι μόνο δεν μπορεί να φτάσει στον επόμενο προορισμό αλλά πικραίνεται, δηλητηριάζεται και κινδυνεύει να μετατραπεί σε ένα ακόμη από τα άμυλα τέρατα που αντιμετωπίζει ο Sagachi, ο ήρωας του παιχνιδιού. Ο τελευταίος έχει χάσει τους γονείς του -όχι τη μνήμη του (!)- και καταλήγει να γίνει Watcher. Οι Watchers όχι μόνο αντιμετωπίζουν αυτά τα τέρατα, αλλά ψάχνουν περιπλανώμενες ψυχές για να τις βοηθήσουν να απελευθερωθούν, να ξεφύγουν από το καθαρτήριό τους, να κάνουν το επόμενο μεγάλο βήμα. Σε έναν τέτοιο κόσμο υπάρχει και μερίδα ανθρώπων που θεωρεί την αυτοκτονία σωτηρία, παράκαμψη μιας κακής ζωής και επίσπευση του περάσματος στην επόμενη και, θεωρητικά, καλύτερη. Τα θεμέλια αυτού του κόσμου σφύζουν από ενδιαφέρουσες δυνατότητες, αφήνουν πολύ χώρο για ελπίδα. Και οι καλές ιδέες συνεχίζονται. Ο Sagachi μάχεται με τη βοήθεια δαιμόνων (με την πρωτότυπη έννοια του όρου). Πρόκειται για ψυχές στο μεταίχμιο, με διαφορετικές ιδιότητες σε κάθε περίπτωση, μοναδικό skill tree αλλά και συγκεκριμένους λόγους για τους οποίους βρίσκεται στη συγκεκριμένη μορφή και κατάσταση. Καθώς επενδύει ο παίκτης στο skill tree, ξεκλειδώνει (υπερβολικά) απλοϊκά cut-scenes στα οποία ο ίδιος ο δαίμονας διηγείται, σταδιακά, την προσωπική του ιστορία. Αυτομάτως η επένδυση σε κάθε skill tree παύει να είναι καθαρά τεχνικό ζήτημα. Φουσκώνουν οι ελπίδες.



Και μετά έρχονται οι μηχανισμοί. Ο παίκτης ελέγχει πάντα τον πρωταγωνιστή, ενώ μπορεί να εξοπλιστεί με έως και 4 δαίμονες, μεταξύ των οποίων μπορεί να εναλλάσσεται σε πραγματικό χρόνο κατά τη διάρκεια μιας μάχης. Ανάλογα με το δαίμονα που είναι ενεργός, αλλάζουν οι κινήσεις του ήρωα, που στην πραγματικότητα κραδαίνει το όπλο του δαίμονα. Κι εδώ έρχονται μαζεμένα τα περίεργα. Η εναλλαγή δαιμόνων έχει εσκεμμένο lag, διότι χρειάζεται επένδυση στο skill tree του καθενός για να μειωθεί αυτή η μικρή παύση. Άλμα και dodge δεν εναπόκεινται απαραίτητα στον παίκτη, αλλά απαιτούν κι αυτά επένδυση σε skill tree του κατάλληλου δαίμονα, ο οποίος πρέπει να είναι και στο party για να πιάσει τόπο η συγκλονιστική αυτή ιδιότητα. Όσο για τις καθυστερήσεις στην εναλλαγή, η ιδέα και μόνο σημαίνει πως ο δυναμικός συνδυασμός επιθέσεων για το σχηματισμό combos είναι απλά αδύνατος, δεν υποστηρίζεται σε κανένα επίπεδο. Οπότε η μάχη, που δεν τρέχει σε σειρές αλλά σε πραγματικό χρόνο, βασίζεται πάντα στην απλή επίθεση του καθενός και στις 4 ειδικές του κινήσεις, μαζί με ενισχύσεις που προκύπτουν κατά τη χρήση όταν ενεργοποιείται το Manifestation mode, καθώς ο δαίμονας θεωρείται ότι έρχεται πιο κοντά με τον πρωταγωνιστή, οπότε ενισχύεται προσωρινά. Όλες οι ειδικές κινήσεις έχουν cooldown, οπότε χρειάζεται να χρησιμοποιούνται με τρόπο και κατά περίπτωση, για να μην είναι αναγκαστική η χρήση μόνο της απλής επίθεσης για ένα διάστημα. Τις περισσότερες φορές βέβαια οι μάχες δεν αποτελούν ιδιαίτερη πρόκληση, με το παιχνίδι να αυξάνει τη δυσκολία μιας αναμέτρησης πολλαπλασιάζοντας τους διαθέσιμους εχθρούς. Το θετικό είναι ότι απαιτείται συνεχής κίνηση, ευθυγράμμιση και εκτέλεση επιθέσεων, πράγμα λογικό βέβαια από τη στιγμή που δεν μπορεί να στηριχθεί γενικά ο παίκτης σε κινήσεις αποφυγής.
Υποτίθεται ότι η επένδυση στους πάρα πολλούς δαίμονες που μπορεί να επιστρατεύσει ο παίκτης οδηγεί σε ποικιλία. Ωστόσο το levelling κάθε δαίμονα είναι ξεχωριστή υπόθεση, οπότε όσο πιο αργά προστίθεται κάποιος, τόσο δυσκολότερο είναι να φτάσει σε μια κατάσταση που να τον καθιστά πραγματικά χρήσιμο στο σημείο στο οποίο έχει φτάσει ο παίκτης. Το κενό καλύπτεται μερικώς από την επένδυση σε όπλα. Μπορεί να θυσιάσει κάποια για να ενισχύσει άλλα, μπορεί να προσθέσει slots σε κάποια και να τα ενισχύσει (έτσι φτάνουν και στις τέσσερις, από την αρχική μία, ειδικές επιθέσεις). Η αναβάθμιση των δαιμόνων θέλει πετράδια που προορίζονται για τον καθένα ξεχωριστά, αν και υπάρχουν και τα null stones που λειτουργούν ως… μηδέν ρέζους θετικό και χρησιμοποιούνται σε οποιονδήποτε.



Όλα αυτά σημαίνουν grind, ειδικά για εκείνους που δεν θα δεχτούν ότι η ευκολότερη λύση είναι η εστίαση στους δαίμονες που συνάντησαν νωρίς και διατηρούνται εύκολα σε θέση ισχύος συγκριτικά με όποιον ακολουθήσει. Μάλλον αυτός είναι και ένας λόγος που απουσιάζουν γενικά οι γρίφοι και δη αυτοί που θα μπορούσαν να σχεδιαστούν με γνώμονα τις ιδιότητες συγκεκριμένων δαιμόνων. Τα side quests είναι ελάχιστα εν τω μεταξύ. Ευτυχώς κιόλας. Ο ήρωας συναντά άλλες χαμένες ψυχές που καλείται να βοηθήσει για να ξεκολλήσουν. Αυτό συχνά μεταφράζεται σε απλή μετάβαση σε συγκεκριμένη τοποθεσία και τέλος. Με τόση λίγη φαντασία, όσο ενδιαφέρουσα κι αν είναι η περίπτωση του χαρακτήρα στα χαρτιά, η διαδικασία είναι δύσκολο να κερδίσει εντυπώσεις. Κάπως πρέπει να γίνει το grind όμως. Κάθε τοποθεσία του παιχνιδιού έχει δυο εκδοχές. Η μία είναι στον «πραγματικό» κόσμο και η άλλη «beyond the veil». Η είσοδος στο δεύτερο χρειάζεται πρώτα την αντιμετώπιση ενός Sight Stealer. Διαφορετικά ο παίκτης δεν βλέπει τίποτα στον άλλον κόσμο και κάθε εχθρός τον διαλύει με ένα μόλις χτύπημα. Ο άλλος κόσμος, βέβαια, είναι ακριβώς ο ίδιος χάρτης με τον κανονικό, με διαφορετικό φωτισμό. Ωστόσο κάθε τέτοια εναλλακτική χάρτη έρχεται και με κάποιες ειδικές συνθήκες που επηρεάζουν το παιχνίδι αλλά και τη δράση των διαθέσιμων δαιμόνων. Ουσιαστικά κάθε τοποθεσία προσφέρει buffs/debuffs που ο παίκτης πρέπει να λαμβάνει υπόψιν για να μην παιδεύεται χωρίς λόγο. Βέβαια δεν αλλάζει ότι ο παίκτης καλείται να κάνει δυο περάσματα σε κάθε χάρτη. Τουλάχιστον η εναλλαγή των κόσμων είναι κατά περίπτωση εργαλείο, αφού επιτρέπει να γλιτώσει κανείς τα χειρότερα ή να ξεκινήσει από πλεονεκτική θέση κάποια μάχη.



Σίγουρα τα πράγματα είναι πολύ καλύτερα σε boss fights, πράγμα σχεδόν αναμενόμενο για την κατηγορία, το είδος, ακόμη και την ιδιοσυγκρασία ασιατικών ομάδων. Είναι σίγουρα από τα ευχάριστα μέρη της εμπειρίας. Κι όχι τίποτα άλλο, αλλά καταλήγουν να είναι πιο ευχάριστα από τη βασική ιστορία αλλά και την απόδοση του παιχνιδιού. Ξεκινώντας από την τελευταία, ο τίτλος κομπάζει άνετα και συστηματικά ακόμη και σε PS4 Pro, πράγμα που λέει πολλά περισσότερα για τη μηχανή του παιχνιδιού και τη βελτιστοποίησής της παρά για την κονσόλα που χρησιμοποιήθηκε για το review. Όσο για την ιστορία, κάθε ελπίδα για φιλοδοξία πάει γρήγορα περίπατο, αφού παρά τις ενδιαφέρουσες περιπτώσεις εδώ κι εκεί, η αφήγηση εστιάζει σε μια ακόμη μεγάλη απειλή, τον Night Devil, αποφεύγοντας να καταλήξει οπουδήποτε σχετικά με το ποιόν του κόσμου στον οποίο λαμβάνουν χώρα όλα.



Είναι η τρίτη και συνεχόμενη φορά που φαίνεται ότι η Tokyo RPG Factory έχει ιδέα αξιώσεων στα χέρια της αλλά ή δεν ξέρει τι να την κάνει για να λειτουργήσει σωστά ή φοβάται να την πάει εκεί που σχεδόν και η ίδια παρακαλά να φτάσει. Δεν ξέραμε που δεν ξέραμε τι να περιμένουμε με την τρίτη, τώρα πια δεν έχουμε ιδέα αν δικαιούμαστε να ελπίζουμε για την τέταρτη απόπειρα. Το ότι υπάρχουν τα καλά ψήγματα δεν μας κάνει να αισθανόμαστε καλύτερα για την κατάληξη. Τουναντίον. 

5

ENTERNITY SCORE
ΒΑΘΜΟΛΟΓΗΣΕ ΤΟ opencritic.com
ΘΕΤΙΚΑ
  • Φοβερή κεντρική ιδέα
  • Απλός αλλά όμορφος κόσμος
  • Καλή ιδέα το δέσιμο ιστοριών με skill trees
ΑΡΝΗΤΙΚΑ
  • Σε λίγο θα χρειάζονται skill points και για το στρίψιμο
  • Η ιστορία ξεφουσκώνει νωρίς
  • Απογοητευτική απόδοση ειδικά δεδομένου του τεχνικού τομέα
*