Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity
ΓΙΑ ΝΑ ΜΗΝ ΧΑΝΕΙΣ ΚΑΝΕΝΑ ΣΗΜΑΝΤΙΚΟ ΝΕΟ ΜΑΣ! ΚΑΝΕ ΤΩΡΑ ΕΓΓΡΑΦΗ ΣΤΟ NEWSLETTER ΤΟΥ ENTERNITY.GR >>
* ";

Το κριτήριο σας πρέπει να ειναι τουλάχιστον 3 χαρακτήρες

Pillars of Eternity Review

  • ΕΤΑΙΡΕΙΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ

    Obsidian Entertainment

  • ΕΤΑΙΡΕΙΑ ΕΚΔΟΣΗΣ

    Obsidian Entertainment

  • ΔΙΑΝΟΜΗ

    Enarxis

  • PEGI

    12+

  • ΠΕΡΙΣΣΟΤΕΡΑ
*
Πρώτον: «You must gather your party before venturing forth». Δεύτερον: «What can change the nature of a man?». H Obsidian, μέσω μιας από τις πιο επιτυχημένες καμπάνιες στο Kickstarter, είναι πλέον ελεύθερη να δημιουργήσει ένα ισομετρικό RPG μεγάλης κλίμακας όπως ακριβώς το θέλει η ίδια και όπως ακριβώς το θέλει το κοινό. Ο στόχος και η απαίτηση ήταν γραμμένα σε πέτρα από την αρχή - ένας τίτλος ίδιος με τα ιστορικά τέκνα της Infinity Engine. Και επετεύχθη σχεδόν απόλυτα. Το Pillars of Eternity είναι κάτι παραπάνω από «το παιδί του Baldur’s Gate και του Planescape: Torment». Δεν πρόκειται απλά για την επιτυχή αναπαραγωγή μιας συνταγής ή το άθροισμα ποιοτικών μερών, αλλά για μια αρμονική ενοποίηση δύο διαφορετικών, μέσα στην ομοιότητά τους, στιλ που παράλληλα έχει αυτόνομη ταυτότητα και χαρακτήρα. Στέκεται επάξια στο ράφι δίπλα και στους δύο γονείς του, είναι απολύτως ίσης αξίας και προσφέρει την ίδια εμπειρία.


Το Pillars of Eternity και το Planescape: Torment πραγματεύονται παρόμοιο φιλοσοφικό θέμα υπό διαφορετικό πρίσμα, με διαφορετικά επιχειρήματα, σε διαφορετικό κόσμο και εν τέλει με διαφορετική κατάληξη.

Και το τι έχει πάρει από τους δύο γονείς του είναι ολοφάνερο. Όπως στο Planescape: Torment, μέσα από την πλοκή και την υλοποίηση του κόσμου του παιχνιδιού συζητείται ένα υπαρξιακό ερώτημα που πηγάζει από διαφορετικά σημεία και εκφάνσεις του βρίσκονται παντού. Αυτό το ερώτημα μεταμφιέζεται και κρύβετε αλλά είναι πάντα παρόν: η σχέση του ατόμου με το θάνατο, η μνήμη, η πίστη και η ανθρώπινη φύση. Εκ πρώτης όψεως η θεματική είναι όμοια με του προκατόχου του, αλλά σύντομα γίνεται αντιληπτό πως οι όροι της συζήτησης, το βάρος και εν τέλει τα συμπεράσματα είναι διαφορετικά, απλά επειδή η διαλεκτική είναι αλλιώτικη. Το Pillars of Eternity και το Planescape: Torment πραγματεύονται παρόμοιο φιλοσοφικό θέμα υπό διαφορετικό πρίσμα, με διαφορετικά επιχειρήματα, σε διαφορετικό κόσμο και εν τέλει με διαφορετική κατάληξη. Στον κόσμο του παιχνιδιού οι ψυχές των ανθρώπων δεν είναι θρησκευτικό ή νοητικό κατασκεύασμα μα κάτι απτό, μετρήσιμο και χειραγωγούμενο. Μετά από κάθε θάνατο η ψυχή επιστρέφει στο μεγάλο κύκλο από όπου μπαίνει σε ένα νεογέννητο άτομο, έχοντας χάσει ένα κομμάτι από την προηγούμενη προσωπικότητα. Συνήθως οι αναμνήσεις και τα χαρακτηριστικά των παλιότερων υπάρξεων μένουν στη λήθη αλλά κάποιες φορές το άτομο αφυπνίζεται και θυμάται τις παλιότερες ζωές του, αποκτώντας παράλληλα τη δυνατότητα να εξετάζει και να χρησιμοποιεί τις ψυχές, άρα και τις αναμνήσεις των άλλων. Τα πρακτικά αποτελέσματα ποικίλουν από την τρέλα και την απομόνωση ως τους Watchers, ιδιαίτερα προικισμένα άτομα που δεν παρακολουθούν ή απλά αντλούν δύναμη μα επικοινωνούν και αλληλεπιδρούν με τις ψυχές ζωντανών και νεκρών. Οι εντάσεις που δημιουργεί η γνώση αυτή ανάμεσα στις θρησκείες, τους ερευνητές (τους λεγόμενους animancers) και τον αδαή, καχύποπτο πληθυσμό είναι διαρκείς, ειδικά καθώς οι αποτυχίες των animancers οδηγούν σε αποτρόπαια αποτελέσματα.



Ο κεντρικός χαρακτήρας περνά άθελά του μια τέτοια διαδικασία, όταν, έχοντας φτάσει σαν πρόσφυγας στη χώρα του Dyrwood, ένας μυστικιστικός άνεμος καταστρέφει το καραβάνι του και τον οδηγεί τυχαία σε μια τελετή. Η κατάσταση στο Dyrwood δεν είναι καθόλου καλή. Πριν 15 περίπου χρόνια η εισβολή ενός ψευδοπροφήτη (κατά τους απίστους) ή της ενσάρκωσης ενός θεού (κατά τους πιστούς) από ένα γειτονικό κράτος οδήγησε σε μεγάλες καταστροφές, τη θανάτωσή του και ήττα του στρατού του, αλλά και σε πογκρόμ ενάντια στους πιστούς του και μια γενική απώλεια πίστης ανεξάρτητα από το θεό που λατρεύει κανείς. Ακόμα χειρότερα, από τότε ξεκίνησαν να γεννιούνται άψυχα παιδιά: η φυσιολογική ροή ψυχών φαινόταν να έχει μειωθεί, τα παιδάκια ήταν θλιβερά άβουλα όντα χωρίς αντίληψη και οι προσπάθειες των animancers να εμφυσήσουν ψυχές ζώων ώστε να μπορούν τουλάχιστον να συντηρηθούν τα μετέτρεπαν σταδιακά σε τέρατα.
Ο βασικός στόχος του ήρωα συνδέεται με ιδιαίτερα σημαντικά γεγονότα στο Dyrwood, τα οποία όμως δεν υπερκαλύπτουν ποτέ αυτόν το βασικό άξονα αλλά μάλλον τον τονίζουν, προσθέτοντας βαρύτητα στις επιλογές του κεντρικού χαρακτήρα και διαμορφώνοντας ένα πολύπλευρο σενάριο.
Σήμερα οι υγιείς γεννήσεις είναι σπανιότατες, η κατάσταση ερμηνεύεται είτε ως θεϊκή τιμωρία είτε ως ανίατη ασθένεια, η απελπισία στοιβάζεται και η θέση του καθενός δοκιμάζεται. Μέσα σε αυτό το πλέγμα, ο κεντρικός ήρωας και νυν Watcher προσπαθεί να καταλάβει τι του συνέβη και να βρει λύση για την κατάστασή του. Τα παραπάνω μεταφράζονται σε ένα πράγμα: ατμόσφαιρα. Από την αρχή μέχρι το τέλος, το Pillars of Eternity παίρνει τον εαυτό του και τον κόσμο του πολύ στα σοβαρά αφήνοντας στην άκρη ευκολίες, μηχανιστικές, δεδομένες προσεγγίσεις και συμβάσεις. Ο κόσμος και οι κάτοικοι είναι ταλαιπωρημένοι, κουρασμένοι, φτωχοί, απογοητευμένοι μα όχι αφελείς ή ανόητοι. Εντύπωση προκαλεί το ότι η εθνική, πολιτιστική και θρησκευτική ταυτότητα έχουν πολύ μεγαλύτερο βάρος από τη φυλή ή το είδος. Αυτό που διατρέχει το παιχνίδι, αν και ένας βασικός πυλώνας του είναι η έννοια της πίστης, είναι ο σκεπτικισμός, ένας ισοπεδωτικός σχεδόν ρεαλισμός και μια υποδόρια απελπισία. Όλα χώρα που έχει χάσει την ελπίδα, το μέλλον της και δεν μπορεί να εξηγήσει το παρελθόν της (γιατί τι σημαίνει το να σκοτώνεις ένα θεό, αν ήταν όντως θεός;).


Από την αρχή μέχρι το τέλος, το Pillars of Eternity παίρνει τον εαυτό του και τον κόσμο του πολύ στα σοβαρά αφήνοντας στην άκρη ευκολίες, μηχανιστικές, δεδομένες προσεγγίσεις και συμβάσεις.

Ο κεντρικός χαρακτήρας από την πλευρά του δεν πολεμάει για να σώσει τον κόσμο, να γίνει θεός, να γίνει πλούσιος και διάσημος, είναι ο εκλεκτός, χώρισε, είναι ο μόνος που βρέθηκε εκεί γύρω ή οτιδήποτε άλλο. Εδώ το κέντρο είναι η προσωπική ενδοσκόπηση και αναζήτηση, η εξερεύνηση μιας συγκεκριμένης θεματικής και πολύ λιγότερο οι επικές κορυφώσεις και ηρωικές στιγμές. Ο βασικός στόχος του ήρωα συνδέεται με ιδιαίτερα σημαντικά γεγονότα στο Dyrwood, τα οποία όμως δεν υπερκαλύπτουν ποτέ αυτόν το βασικό άξονα αλλά μάλλον τον τονίζουν, προσθέτοντας βαρύτητα στις επιλογές του κεντρικού χαρακτήρα και διαμορφώνοντας ένα πολύπλευρο σενάριο. Και, πιστό στις καταβολές του, το παιχνίδι κάνει τον παίκτη να αμφιβάλλει διαρκώς για την ορθότητα των επιλογών του, ακόμα και εκ των υστέρων. Τα πάντα καλύπτονται από αποχρώσεις του γκρίζου, το παιχνίδι κάνει ό,τι μπορεί για να τοποθετήσει τον παίκτη σε ηθικά δύσκολες καταστάσεις και αποτέλεσμα είναι ο τελευταίος να νιώσει πολλές φορές άβολα, εγκλωβισμένος ή να σταθεί και να σκεφτεί πολύ προσεκτικά τις πιθανές συνέπειες. Εννοείται πως το σενάριο είναι μη γραμμικό και τα πιθανά φινάλε προκύπτουν από ένα τεράστιο πλήθος μικρών και μεγάλων επιλογών. Οι αποφάσεις του παίκτη επηρεάζουν άμεσα και έμμεσα πάρα πολλά πράγματα Σε δυσκολία Hard και Expert μάλιστα μένουν κρυφά όλα τα checks σε διαλόγους και ενέργειες, ενώ δεν εμφανίζονται καν αυτά που δεν εκπληρώνει ο παίκτης, πράγμα που αυξάνει κατακόρυφα το βάρος στις πλάτες του.



Είναι προφανές πως όλα τα παραπάνω αποδίδονται, εκτός από το κεντρικό quest, και μέσα από την πληθώρα μικρών και μεγάλων side quests εξαιρετικής σχεδίασης και υλοποίησης. Όλα τους είναι πάρα πολύ προσεγμένα, με αρκετές δυνατότητες επιλογών και επιτρέπουν την αλλαγή γνώμης πολλές φορές κατά την εξέλιξή τους. Κατά κανόνα οι επιλογές που προσφέρουν είναι ηθικά δύσκολες και από σχεδιαστικής άποψης η μόνη ατέλεια (δικαιολογημένη λόγω διαθέσιμων πόρων και που αν δεν ίσχυε θα κατέτασσε κατευθείαν το παιχνίδι στα αριστουργήματα) είναι το ότι δεν είναι αλληλένδετες, πλην συγκεκριμένων εξαιρέσεων. Μη προφανείς λύσεις υπάρχουν, αλλά όχι πάντα. Μέσω των υποαποστολών, οι ανθρώπινες ιστορίες και το πολιτικό υπόβαθρο που διανθίζουν το Dyrwood ποικίλουν όσο και όπως θα έπρεπε, ενώ οι σύντροφοι του Watcher αξίζουν ξεχωριστής αναφοράς. Είναι κάτι περισσότερο από ολοκληρωμένες συλλήψεις χαρακτήρων: είναι ανεξάρτητες προσωπικότητες, με δική τους άποψη για τα πράγματα, ιδεολογία και πιστεύω ενώ δεν διστάζουν να συγκρουστούν με τον κεντρικό ήρωα. Τα προσωπικά τους διλήμματα, αν και φαινομενικά απλά, έχουν απρόσμενο βάθος και το υπόβαθρό τους είναι πλουσιότερο από αυτό κεντρικών ηρώων σε πολλούς άλλους τίτλους. Χαρακτηρίζονται από ανθρωπιά ακόμα και στις σκληρότερες στιγμές τους, έχουν τις καλές και τις κακές πλευρές τους και κινούνται σε αποχρώσεις του γκρίζου. Το μόνο σχεδιαστικό μειονέκτημα είναι πως οι συνοδευτικές αποστολές τους είναι σχεδόν εξ ολοκλήρου βασισμένες στους διαλόγους και σύντομες. Συνήθως αποτελούνται από ένα fetch quest και πολλή συνομιλία με τα ενδιάμεσα βήματα να είναι λίγα. Το κάτι παραπάνω από πλευράς περιεχομένου θα ήταν ευπρόσδεκτο, αν και γενικά η συμμετοχή τους στα δρώμενα με σχόλια είναι ικανοποιητική.
 
  • Για να μπορέσετε να προσθέσετε σχόλιο θα πρέπει πρώτα να έχετε κάνει login
    • panosdark1
    • σιγουρη αγορα! ένα από τα καλύτερα του 2015 & στη κατηγορια του απο τα καλυτερα τα τελευταια χρονια!

    • Sephiroth
    • Έχει αρρωστήσει και ο Καρέτσος. Αυτό είναι καλό σημάδι. Πάντα! :P

    • Dimcar
    • η χρονιά των RPG ετοιμάζεται να κλείσει με μεγάλο μπαμ. Divinity, Dragon Age, Pillars και Witcher! Τι άλλο να θέλει κανείς που γουστάρει το είδος??????

    • Tobajaras
    • Έχουμε και Sword Coast Legends το καλοκαίρι και να δούμε αν το Torment: Tides of Numenera θα προλάβει το 2015.

Μείνε ενημερωμένος

ΓΙΑ ΝΑ ΜΗΝ ΧΑΝΕΙΣ ΚΑΝΕΝΑ ΣΗΜΑΝΤΙΚΟ ΝΕΟ ΜΑΣ, ΚΑΝΕ ΤΩΡΑ ΕΓΓΡΑΦΗ ΣΤΟ NEWSLETTER ΤΟΥ ENTERNITY.GR!