Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity

Sid Meier's Civilization VI: Rise and Fall Review

  • ΕΤΑΙΡΕΙΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ

    Firaxis Games

  • ΕΤΑΙΡΕΙΑ ΕΚΔΟΣΗΣ

    2K Games

  • ΔΙΑΝΟΜΗ

    CD Media

  • PEGI

    12+

  • ΠΕΡΙΣΣΟΤΕΡΑ
Η παρουσίασή μας για το Sid Meier's Civilization VI: Rise and Fall Expansion της Firaxis.

To Civilization είναι δίχως αμφιβολία το πιο διάσημο turn-based strategy videogame και το γεγονός ότι βρισκόμαστε να παίζουμε πλέον την έκτη του ενσάρκωση είναι από μόνο του τεκμήριο για την επιτυχία της σειράς που ξεκίνησαν οι Sid Meier και Bruce Shelley. Ταυτόχρονα, όμως, δεν παύουν να μας δημιουργούνται και προβληματισμοί για την πορεία που έχει ακολουθήσει η σειρά τα τελευταία χρόνια, τους οποίους εκφράσαμε στο review του τίτλου. Το πρώτο expansion του Civ VI, με τίτλο Rise and Fall, επιχειρεί να ταράξει τα νερά, αλλάζοντας ή μεταλλάσσοντας ορισμένους από τους καθιερωμένους μηχανισμούς του Civilization, με κυριότερο αυτόν του Golden Age.




Σε προηγούμενα παιχνίδια, η χρυσή εποχή ενός πολιτισμού μπορούσε να ξεκινήσει όταν αυτός κατάφερνε κάποια σπουδαία στρατιωτική νίκη ή όταν ολοκλήρωνε την κατασκευή ενός Θαύματος του κόσμου. Η εποχή αυτή διαρκούσε για συγκεκριμένο αριθμό σειρών και είχε θετικές επιπτώσεις σε κάθε παραγωγική πτυχή του εν λόγω πολιτισμού. Αυτό αλλάζει θεαματικά με το Rise and Fall. Ο νέος μηχανισμός του Golden Age βρίσκεται στο επίκεντρο του σχεδιασμού του, καθώς οι πολιτισμοί μπορούν να περάσουν όχι μόνο μια Χρυσή Εποχή ανάπτυξης, αλλά και μια σκοτεινή περίοδο παρακμής (Dark Age). Κάθε πολιτισμός, από την αρχαιότητα ως τη σύγχρονη εποχή, έχει κάποιες ιστορικές στιγμές που σηματοδοτούν μια πρωτιά ή μια σπουδαία ανακάλυψη: για παράδειγμα, η ανακάλυψη για πρώτη φορά ενός θαύματος της φύσης ή μια σπουδαία στρατιωτική νίκη. Αυτές οι ιστορικές στιγμές προσθέτουν πόντους στο λεγόμενο Era Score. Ο σκοπός είναι ο παίκτης να συγκεντρώσει αρκετά υψηλό σκορ, ώστε να αποφύγει το Dark Age ή, ακόμα καλύτερα, να μπει σε Golden Age.



Όπως η τελευταία προσφέρει σημαντικά πλεονεκτήματα, έτσι και το Dark Age έχει αρνητικές επιπτώσεις στο ηθικό του λαού, στην παραγωγικότητα κ.ο.κ. Αυτό αντικατοπτρίζεται όχι στο κλασικό happiness των πολιτών, αλλά σε ένα νέο στατιστικό, το loyalty, το οποίο όταν πέσει στο μηδέν οδηγεί σε εμφάνιση επαναστατών γύρω από μια πόλη. Αν οι επαναστάτες νικήσουν, τότε η πόλη γίνεται Free City. Μία τέτοια πόλη θα δεχθεί την επιρροή του κοντινότερου ισχυρού πολιτισμού και, αν είναι αρκετά ισχυρή, τότε μπορεί να ενταχθεί σε αυτόν αναίμακτα. Για να αντιμετωπιστεί αυτό, ορισμένα κτίρια και policies έχουν αλλάξει, ώστε να προσθέτουν loyalty στους κατοίκους (για παράδειγμα, το Monument που αυξάνει το loyalty και όταν αυτό φθάσει το 100%, δίνει Culture points όπως παλιά).



Άλλος παράγοντας που βοηθά στην άνοδο του loyalty είναι οι Governors, κυβερνήτες πόλεων με διαφορετικές ικανότητες ο καθένας, οι οποίοι βοηθούν σε διαφόρους τομείς της ανάπτυξής μας: από τις πολεμικές και θρησκευτικές μονάδες, ως τα κυβερνητικά κτίρια και το εμπόριο. Καθένας από αυτούς μπορεί να κερδίσει τιμητικούς τίτλους που του χαρίζουν νέες ικανότητες. Το πρόβλημα είναι ότι κάθε φορά που μέσω κάποιου Civic μάς παραχωρείται ένας νέος τίτλος, αυτός μπορεί να χρησιμοποιηθεί είτε για το ξεκλείδωμα ενός κυβερνήτη ή για τη βελτίωση ενός από αυτούς που διαθέτουμε ήδη. Ωστόσο, στις περισσότερες περιπτώσεις φαίνεται καλύτερο να έχει κανείς περισσότερους Governors, παρά ισχυρότερους, καθώς οι ικανότητές τους είναι πολύ εξειδικευμένες για να είναι χρήσιμες μακροπρόθεσμα. Βέβαια ακόμα και εν μέσω Dark Age μπορούν να μπουν τα θεμέλια νέου Golden Age, καθώς ανοίγονται στον παίκτη ισχυρά policies που βοηθούν προς αυτήν την κατεύθυνση. Αν ο παίκτης το καταφέρει, τότε μπαίνει σε Heroic Age, μια ενισχυμένη μορφή της χρυσής εποχής, ώστε να κερδίσει λίγο από το χαμένο χρόνο σε σχέση με τους αντιπάλους του.
Όλα τα παραπάνω αλλάζουν αρκετά τα δεδομένα του "vanilla" Civilization VI. Για παράδειγμα, αν κάποιος παίκτης προτιμά να παίζει επιθετικά ή αν ο ηγέτης που έχει επιλέξει ευνοεί αυτό τον τρόπο παιχνιδιού, τότε θα πρέπει να υποστηρίζει τις κατακτημένες πόλεις με στρατό, Monuments και κυβερνήτες, διαφορετικά κινδυνεύει να τις χάσει πολύ γρήγορα. Αυτό δεν είναι κακό, δεδομένου ότι το AI ακόμα αδυνατεί να κάνει σωστά πόλεμο, ώστε να αποτελεί κίνδυνο για έναν έμπειρο παίκτη. Από την άλλη, αν ο παίκτης δεν πολεμά αλλά απλώς επεκτείνεται ιδρύοντας νέες πόλεις κοντά σε άλλους πολιτισμούς, τότε είναι πολύ πιο δύσκολο να τις κρατήσει από ότι αν τις είχε κατακτήσει. Το παράδοξο αυτό δημιουργείται επειδή μια πόλη δέχεται περισσότερη πίεση αν έχει λίγους κατοίκους (όπως γίνεται με μια νέα αποικία) απ' ότι αν έχει περισσότερους (όπως συνήθως γίνεται με μια κατακτημένη πόλη). Ειδικά αν η νεοϊδρυθείσα πόλη σας βρίσκεται σε διαφορετική ήπειρο ή πάνω από 9 εξάγωνα μακριά από τις άλλες σας πόλεις, τότε είναι σχεδόν αδύνατο να την κρατήσετε. Άρα, εμμέσως πλην σαφώς, ευνοείται και πάλι το μονοπάτι του πολέμου.



Παράλληλα, ο νέος μηχανισμός των Ages διασπά τη ροή του παιχνιδιού, όχι πάντοτε με καλό τρόπο. Όταν αρχίζει η αντίστροφη μέτρηση για μια νέα εποχή, τότε ο παίκτης μπαίνει μοιραία στον πειρασμό της βελτιστοποίησης. Μπορεί να καθυστερήσει την ολοκλήρωση ενός Θαύματος, την εκπαίδευση μιας νέας, προηγμένης πολεμικής μονάδας, την κατάκτηση μιας πόλης και εν γένει οποιασδήποτε ενέργειας προσφέρει Era Score, αν η μπάρα του Golden Age έχει γεμίσει ή αν δεν υπάρχει ελπίδα να αποφύγει το Dark Age, ώστε το όφελος να μετατεθεί στη νέα εποχή. Ακόμα και η προσπάθεια που γίνεται για να ενισχυθούν οι συμμαχίες με το ΑΙ, οι οποίες πλέον έχουν συγκεκριμένο στόχο (πολιτιστικό, πολεμικό, ερευνητικό, εμπορικό) και γίνονται ισχυρότερες συν τω χρόνω, αλλά και το να δημιουργηθεί ένας νέος τύπος προσωρινής συμμαχίας (Emergencies), δεν έχουν τον αναμενόμενο αντίκτυπο, καθώς το ΑΙ απλά αδυνατεί να ανταποκριθεί. Όταν ένας πολιτισμός υπερβεί τα όρια, χρησιμοποιώντας λ.χ. πυρηνικά όπλα ή κατακτώντας μια πόλη-κράτος, τότε οι υπόλοιποι πολιτισμοί μπορούν να συνεργαστούν για να τον βάλουν στη θέση του μέσω ενός Emergency. Αν το καταφέρουν, ανταμείβονται. Αν αποτύχουν, τότε ο πολιτισμός που είχε το θράσος να τους αψηφήσει γίνεται ακόμα ισχυρότερος.



Το πρόβλημα είναι ότι η αντίδραση του AI σε κάθε περίπτωση είναι χλιαρή, στερώντας την ουσία από το πιο ενδιαφέρον νέο χαρακτηριστικό του Rise and Fall. Το νέο expansion προσθέτει επίσης 8 νέους πολιτισμούς (Cree, Georgia, Mapuche, Mongolia, The Netherlands, Korea, Scotland, Zulu και έναν νέο leader για την Ινδία (Chandragupta). Όπως είναι αναμενόμενο, οι προσθήκες αυτές αξιοποιούν καλύτερα τα νέα χαρακτηριστικά του Rise and Fall.



Συνολικά, θα λέγαμε ότι το νέο expansion προσπαθεί, αλλά δεν ταράζει αρκετά τα νερά του Civilization VI, πράγμα που το κάνει να φλερτάρει με το χαρακτηρισμό του DLC. Όσοι αγαπούν το VI έχουν ίσως λόγους να το αποκτήσουν, όσοι απογοητεύτηκαν ή δεν το απέκτησαν καθόλου, δε θα βρουν αρκετούς για να αλλάξουν γνώμη. 

6

ENTERNITY SCORE
ΒΑΘΜΟΛΟΓΗΣΕ ΤΟ opencritic.com
ΘΕΤΙΚΑ
  • Αλλάζουν κάποιοι μηχανισμοί, οι οποίοι έχουν παραμείνει σταθεροί για πολύ καιρό στη σειρά
  • Το Dark Age ανοίγει κάποιες ενδιαφέρουσες επιλογές που μετατρέπουν την αποτυχία σε ευκαιρία
ΑΡΝΗΤΙΚΑ
  • Οι αδυναμίες του τίτλου (με κύρια το ΑΙ) παραμένουν αδιόρθωτες
  • Ο μηχανισμός του Golden Age δεν επαρκεί για να δοθεί δυναμικότητα στο παιχνίδι
  • Τα Emergencies είναι μια χαμένη ευκαιρία
  • Το νέο περιεχόμενο οριακά δικαιολογεί τον τίτλο του expansion
Διαβάστε όλα τα νέα του Enternity.gr στο Google News, στο Facebook στο Twitter και στο Instagram και κάντε εγγραφή στο Newsletter
1 ΣΧΟΛΙΟ ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΕΣ
  • Για να μπορέσετε να προσθέσετε σχόλιο θα πρέπει πρώτα να έχετε κάνει login!

    • https://www.enternity.gr/files/Image/UserAvatars/resized/enternity_50_50.jpg
    • 3000 χαρακτήρες ακόμα
*