Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity

The Legend Of Zelda: Breath Of The Wild Review - Σελίδα 2

Μια φορά κι έναν καιρό ήταν ένα Bokoblin.
Όπως κάθε βράδυ, έτσι και τότε, έπαιρνε θέση γύρω από τη φωτιά, άλλοτε μόνο του, άλλοτε με άλλα Bokoblins ή ακόμη και Moblins. Πριν πέσουν για ύπνο κοντά στη φωτιά, ανταλλάσσουν ιστορίες και εμπειρίες. Δεν λείπουν πάντα οι διαφωνίες, καμιά φορά ξεκινά και τσακωμός. Κάποτε μάλιστα είχε χάσει ένα φίλο έτσι αφού, πάνω στο χαμό του καβγά, κατέληξε στη φωτιά που ήταν αναμμένη για να αντέχεται το κρύο. Αυτήν τη φορά όμως όλα είναι πιο ήσυχα. Μάλλον μοιράζεται ιστορίες με τους, ας πούμε, φίλους του, που έχουν αφήσει τα ρόπαλά τους παραπέρα και ακούν αποσβολωμένοι για έναν ξανθό Hylian και τις φορές τον είδε με τα μάτια του το Bokoblin. Κάθε φορά θα προτιμούσε να μην είχαν συναντηθεί. Την πρώτη φορά που διασταυρώθηκαν οι δρόμοι τους, ο ξανθός μαχητής ήταν ύπουλος. Είχε πλησιάσει αθόρυβα τον οπλοβαστό, είχε πάρει τα ρόπαλα όλων και, το καλύτερο, τα χρησιμοποίησε για να τους βγάλει από τη μέση. Το Bokoblin-αφηγητής γλίτωσε βάζοντάς στο στα πόδια. Μια άλλη μέρα ο Hylian είχε πιάσει τους πάντες στον ύπνο. Ίσα ίσα πρόλαβε ο αφηγητής το όπλο του και με δυο χτυπήματα, μάλλον τυχερά, έστειλε τον αντίπαλο στον άλλον κόσμο. Έτσι νόμιζε τουλάχιστον. Διότι επανήλθε, άγνωστο το πως, αυτήν τη φορά από τον αέρα, και προσγειώθηκε στο κεφάλι ενός Moblin. Ευτυχώς που ξύπνησαν και τα κόκαλα των νεκρών προγόνων του για υποστήριξη. Διότι αν δεν σπάσει το κρανίο του σκελετού τους, αυτοσυναρμολογούνται και επιτίθενται ακόμη και με τα ίδια τους τα οστά, ο κόσμος να χαλάσει. Δυσκολεύτηκαν αλλά ευτυχώς ένα άλλο Bokoblin τελούσε χρέη τοξότη. Ευτυχώς που ήξερε από σημάδι.



Ο αφηγητής πάντως δήλωνε ανακούφιση, καθώς είχαν περάσει μέρες και παρέμενε άφαντος ο αιώνιος, πλέον, αντίπαλος. Δεν πρόλαβε να ολοκληρώσει τη σκέψη του βέβαια αφού μια σφαιρική βόμβα κύλησε νωχελικά πλάι του. Τουλάχιστον είχε το όπλο κοντά του αυτήν τη φορά. Μπαμ. Το ωστικό κύμα διώχνει το όπλο του μακριά και βρίσκεται ξανά στην ίδια, γνωστή κατάσταση. Βλέπει μια κοτρόνα, δεν βλέπει κάποια εναλλακτική, τη σηκώνει πάνω από το κεφάλι του και τρέχει με μίσος προς τον άγνωστο μαχητή. Ο τελευταίος τραυματίζει το Bokoblin με ένα βέλος, αυτό χάνει την ισορροπία του καθώς τρέχει, χάνει τον έλεγχο της κοτρόνας και αυτή πέφτει στο κεφάλι του για να τον αποτελειώσει. Η οργανικότητα του κόσμου, της φυσικής, της τεχνητής νοημοσύνης και άλλων στοιχείων κάνουν δυνατά τέτοια, μη προκαθορισμένα, καταφανώς δυναμικά σενάρια που πείθουν ότι ο κόσμος του παιχνιδιού, παρότι δεν έχει ορδές από NPCs, έχει κάτι πολυτιμότερο: ζωή. Πολλοί έχουν ισχυριστεί ότι η Nintendo είναι κάτι σαν την Apple του gaming και δύσκολα θα βρεθεί καλύτερο επιχείρημα από το The Legend Of Zelda: Breath Of The Wild για τη σκέψη αυτή. Σαν “πρώτη έκδοση” προϊόντος, έχει κάποια τραχιά σημεία, παρά ταύτα είναι καταδικασμένο να ξεχωρίζει. Ειδικά δε από τη στιγμή που καταφέρνει όχι απλά να είναι το πρώτο σύγχρονο εγχείρημα της Nintendo με ανοιχτό, ελεύθερο κόσμο, αλλά προσεγγίζει το είδος με τρόπο που ξεχωρίζει, με ιδιαίτερο σχεδιασμό που πουθενά αλλού δεν μπορεί να βρεθεί.


Ο ήρωας ξυπνά και πάλι σε έναν κόσμο που ελπίζει στον ερχομό του εδώ και 100 χρόνια, μετά από μια ατυχή αναμέτρηση με τον Calamity Ganon που έσπειρε τον τρόμο αλλά περιορίστηκε από τότε, μετά κόπων και βασάνων, το κάστρο της Hyrule.

Ο νέος τίτλος της σειράς σπάει τις παραδόσεις των ίδιων του των προγόνων. Αντί να κρύβονται πίσω από dungeons που προσεγγίζονται με συγκεκριμένη σειρά, όλες οι βασικές ιδιότητες/δυνάμεις που χρειάζεται ο Link γίνονται διαθέσιμες μέσα στο πρώτο μισάωρο, βία μέσα στην πρώτη ώρα, παιχνιδιού. Ο ήρωας ξυπνά και πάλι σε έναν κόσμο που ελπίζει στον ερχομό του εδώ και 100 χρόνια, μετά από μια ατυχή αναμέτρηση με τον Calamity Ganon που έσπειρε τον τρόμο αλλά περιορίστηκε από τότε, μετά κόπων και βασάνων, το κάστρο της Hyrule. Αδύναμος και μετά από χρόνια στην ανάρρωση, ο Link, και κατ’ επέκταση ο παίκτης, έχει την ελευθερία να πάει όπου φτάνει το μάτι του. Δεν έχει πραγματικό νόημα να αγχώνεται κανείς για το σενάριο και την πλοκή. Όχι μόνο επειδή μιλάμε για open world game αλλά, κυρίως, διότι η Nintendo ποτέ δεν πήρε αυτό το άθλημα στα σοβαρά. Υπάρχει για να δίνει μια ώθηση προς συγκεκριμένη κατεύθυνση. Πρωταγωνιστής παραμένει το gameplay.
Γενικότερα, όποιος ξεκινά ταξίδι απροετοίμαστος δεν έχει ελπίδα να σταθεί. Διότι ακόμη και οι πιο αδιάφοροι εχθροί μπορούν να είναι θανατηφόροι, μέχρι το τέλος. Μπορεί μετά από δεκάδες ώρες παιχνιδιού να λυγίζουν κάποιοι με ένα δυο έγκαιρα χτυπήματα από το κατάλληλα ισχυρό όπλο, αλλά έτσι και προλάβουν να ανταποδώσουν θα δείτε τις καρδιές να εξαφανίζονται μαζικά. Για αυτό η μάχη είναι μια από τις ευχάριστες εκπλήξεις και αλλαγές στο Breath Of The Wild, αφού αναγκάζουν τον παίκτη να έχει πάντα το νου του στις κινήσεις, του ίδιου αλλά και των υπολοίπων. Τα όπλα είναι φθαρτά όμως. Δύσκολα θα μείνει κάποιος χωρίς ένα όπλο της προκοπής ανά πάσα στιγμή, εκτός βέβαια αν πάει γυρεύοντας. Η επίθεση σε μικρά στρατόπεδα εξασφαλίζει μια κάποια ροή όπλων, άρα ο παίκτης έχει κίνητρο να μην αποφεύγει τις διενέξεις όποτε τον φέρνει ο δρόμος του κοντά σε μια παρέα εχθρών. Βέβαια όταν οι εχθροί αυτοί πέσουν, χάνονται μια για πάντα από τον κόσμο, άρα η ροή αυτή είναι καταδικασμένη να αλλοιωθεί από κάποιο σημείο κι έπειτα. Για αυτό κάποια όπλα που παρουσιάζονται ως ανταμοιβές μπορούν να επισκευάζονται, με αρκετά υψηλό κόστος βέβαια. Μια εναλλακτική είναι το Master Sword, η απόκτηση του οποίου είναι προαιρετική ενώ η αναζήτησή του μας οδηγεί στο Korok Forest και στο ομορφότερο μουσικό θέμα του παιχνιδιού. Αυτό φθείρεται μεν, διαλύεται στο τέλος, αλλά επανέρχεται μετά από ορισμένο χρονικό διάστημα. Η Nintendo όμως δεν παίζει με τέτοια πράγματα, οπότε, από άποψη δύναμης, το κατατάσσει στη μέση της κλίμακας που ισχύει στο παιχνίδι, με εξαίρεση τις μάχες κόντρα σε δημιουργήματα του Ganon, οπότε η ισχύς του διπλασιάζεται και φτάνει στο ταβάνι της κλίμακας.



Είναι παράξενη η εκτενής αναφορά σε όπλα για τίτλο Zelda, δείχνει όμως ότι η Nintendo δεν κάνει βήμα χωρίς να σκεφτεί πώς επηρεάζεται η συνολική ισορροπία του παιχνιδιού. Νοοτροπία που εκτείνεται στο σύνολο του παιχνιδιού. Η προσθήκη δακτυλίου αντοχής είναι μια ακόμη αλλαγή. Αυτός, όπως και ο αριθμός των καρδιών, αυξάνεται με την κατανάλωση Spirit Orbs που βρίσκουμε λύνοντας γρίφους ή μπλέκοντας σε (λίγες σε γενικές γραμμές) μάχες εντός των Shrines που βρίσκουμε διάσπαρτους στο χάρτη. Από τις πιο απλές μέχρι τις πιο παρανοϊκές δοκιμασίες μπορεί να βρει κανείς στα 120 Shrines, που ξέρει ότι δεν είναι φρόνιμο να αγνοεί αφού είναι ο μόνος τρόπος να βελτιώσει τη φυσική κατάσταση του Link.
Η οργανικότητα του κόσμου, της φυσικής, της τεχνητής νοημοσύνης και άλλων στοιχείων κάνουν δυνατά τέτοια, μη προκαθορισμένα, καταφανώς δυναμικά σενάρια που πείθουν ότι ο κόσμος του παιχνιδιού, παρότι δεν έχει ορδές από NPCs, έχει κάτι πολυτιμότερο: ζωή.
Η μεγαλύτερη αντοχή επηρεάζει καθοριστικά την πρόσβαση σε διάφορα σημεία του κόσμου. Ο Link σκαρφαλώνει και αιωρείται. Πολύ. Περισσότερο από όσο χρειάζεται να μετακινείται με άλογο (το οποίο πρέπει να καβαλήσει και να εξημερώσει σταδιακά, χαϊδεύοντάς το όταν και αν αποφασίσει να κάνει ό,τι προστάζει ο παίκτης) ή να κολυμπά. Με την απαραίτητη ανάπτυξη της αντοχής, μια πλαγιά που ήταν απαγορευτική είναι ένας νέος δρόμος. Προς περιοχή, προς θέση εχθρού, προς την ασφάλεια, δεν έχει σημασία. Αυτό που μετράει είναι πως οι ορίζοντες ανοίγουν. Ο ορίζοντας είναι τόσο σημαντική υπόθεση στο Breath Of The Wild που η Nintendo επιτρέπει το pop in εχθρών και αντικειμένων σε τέτοιες αποστάσεις και κρατά μεγάλο μέρος του όχι άμεσου περίγυρου τυλιγμένο σε ομίχλη. Διότι προτιμά να δείχνει σημαντικά σημεία του χάρτη σε τεράστιες αποστάσεις, για να διευκολύνει τον προσανατολισμό του παίκτη, τη στοχοθεσία και την εξερεύνηση. Είναι απόλυτα αλήθεια πως όσο μακριά και αν βρίσκεται αυτό που μπορούμε να δούμε από ένα ψηλό σημείο, μπορούμε να το φτάσουμε.



Μιλώντας για ψηλά σημεία, εδώ βρίσκουμε πύργους με τους οποίους γίνεται συγχρονισμός και εμφανίζεται τελικά ένα μέρος του χάρτη. Πινακίδες νέον με τη λέξη Ubisoft ξεπηδούν στη σκέψη και είναι λογικό. Η διαφορά είναι πως η αποκάλυψη ενός μέρους του χάρτη προσφέρει μόνο γεωλογικές πληροφορίες και μερικά τοπωνύμια. Η εξερεύνηση παραμένει υποχρέωση του παίκτη. Τον ωφελεί μάλιστα αφού Shrines και Towers λειτουργούν και ως προορισμοί για fast travel ενώ φροντίζουν να βρίσκονται συχνά κοντά σε σημεία που αποδεικνύονται σημαντικά για το main quest. Η εξερεύνηση, η σχέση που αναπτύσσει ο Link με τον κόσμο, καταλήγει να τον καθορίζει περισσότερο από την αιώνια σύνδεσή του με την πριγκίπισσα Zelda. Στο περιβάλλον βρίσκει τρόφιμα που αναπληρώνουν την ενέργειά του, διαφορετικά μάλιστα σε κάθε περιοχή, ανάλογα με το κλίμα, ζώα που μπορεί να σκοτώσει για το κρέας τους, να μαγειρέψει με τα υλικά που έχει για ακόμη μεγαλύτερη αναπλήρωση με συμπληρωματικά buffs, ακόμη και προσωρινή αύξηση των καρδιών. Τα καλύτερα πιάτα μπορεί να τα πουλήσει για να εξασφαλίσει χρήματα, το ίδιο μπορεί να κάνει και με πολύτιμους λίθους (αν και αυτοί χρησιμοποιούνται για διαφόρους σκοπούς). Δεν βρίσκονται δεξιά κι αριστερά rupees πλέον και οι διαφορετικές πανοπλίες ή/και τα κατάλληλα ελιξίρια είναι ο μόνος τρόπος να φτάσει σε περιοχές με επιθετικό κλίμα. Υπερβολικό κρύο, ζέστη, καταιγίδες, κεραυνοί, όλα μπορούν να βλάψουν τον Link αν δεν είναι κατάλληλα προετοιμασμένος.
Αργά ή γρήγορα όμως τα σημαντικά αποδεικνύονται ζητήματα οξυδέρκειας και φαντασίας. Τα τέσσερα βασικά questlines που υποκαθιστούν τα κλασικά dungeons, ξεκινούν με λίγη μάχη, λίγη περιπέτεια και τον κατευνασμό των Divine Beasts, τεράστιων, ζωόμορφων μεταλλικών ρομπότ και συνεχίζουν με την είσοδο στο εσωτερικό τους. Εκεί όλα εξαρτώνται από την επίλυση περιβαλλοντικών γρίφων πριν, τελικά, έρθει η ώρα για boss fight. Μπορεί να μην ορίζεται συγκεκριμένη λογική σειρά για αυτά τα quests, αλλά οι απαιτήσεις των boss fights δείχνουν ότι, στην πραγματικότητα, υπάρχει ενδεικνυόμενη σειρά. Τίποτα δεν είναι ακατόρθωτο βέβαια, αλλά μπορεί όντως μια μάχη να σας δυσκολέψει πάρα πολύ και η επόμενη να φανεί παιχνιδάκι. Οι περιπέτειες αυτές γίνονται αφορμή για να γνωριστείτε με τους Zora, Gerudo, Rito και Goron, τους απογόνους γνωστών χαρακτήρων, έναν σε κάθε πολιτισμό ουσιαστικά, αλλά και πάρα πολλούς άλλους NPCs που δίνουν γεύση στο σύνολο παρά τη μονομανία τους.



Ένας περιπλανώμενος ηλικιωμένος εμφανίζεται σε κάθε στάβλο και βοηθά τον Link δίνοντάς του οδηγίες για τοποθεσίες που εικονίζονται στο Shiek tablet, μέσω του οποίου αποκτά χάρτες, ιδιότητες κ.λπ. Ένας έμπορος βρίσκεται πραγματικά παντού, γιατί μπορεί, όχι επειδή χρειάζεται (υπάρχουν πολλοί άλλοι άλλωστε). Το fetching δεν λείπει, δυστυχώς, είναι όμως το κόστος για αλληλεπιδράσεις με χαρακτήρες που υποδηλώνουν βάθος μέσα σε λίγες γραπτές ατάκες, κάτι ακόμη πιο εντυπωσιακό όταν σκέφτεται κανείς ότι τα αγγλικά δεν είναι η πρωτότυπη γλώσσα του παιχνιδιού. Με εξαίρεση το έντονο pop in και τις συχνές διακυμάνσεις του frame rate όταν το Switch είναι στο dock και η δράση μεταφέρεται στη μεγάλη οθόνη (σε 900p αντί για 720p που έχουμε στο χέρι), η καλλιτεχνική διεύθυνση υπερτερεί και μαγεύει συστηματικά αλλά, κυρίως, αφήνει το πεδίο ελεύθερο για ανάπτυξη δεσμού με το περιβάλλον, συντονισμό με τις ιδιαιτερότητές του. Σε καταιγίδα ο μεταλλικός οπλισμός και εξοπλισμός απλά προσκαλεί κεραυνούς άρα και αυτόματο θάνατο, ενώ η βροχή κάνει το σκαρφάλωμα δύσκολη υπόθεση.
Η επίθεση σε μικρά στρατόπεδα εξασφαλίζει μια κάποια ροή όπλων, άρα ο παίκτης έχει κίνητρο να μην αποφεύγει τις διενέξεις όποτε τον φέρνει ο δρόμος του κοντά σε μια παρέα εχθρών.
Το μέταλλο είναι μονόδρομος όμως στα λημέρια των Goron αφού οτιδήποτε ξύλινο αναφλέγεται αυτόματα. Στο κρύο τα ρούχα πρέπει να είναι ζεστά για να επιζήσει ο Link. Δίπλα στο ηφαίστειο όλα είναι τόσο ζεματιστά που χρειάζεται, ξανά, ειδική φορεσιά, αλλά, από την άλλη, δεν απαιτείται φωτιά και σκεύος για μαγειρική. Απλά ρίχνουμε τα υλικά στο πάτωμα. Ακόμη και τα όπλα παίζουν ρόλο. Παίρνουν φωτιά όταν αγγίξουν την πυρά. Τότε λαμπαδιάζουν και οι εχθροί που χτυπάμε με το όπλο, το οποίο όμως φθείρεται και σπάει γρηγορότερα, εκτός αν σβήσουμε τη φωτιά. Τα φλεγόμενα βέλη κάνουν το κρέας του ζώου που κυνηγούμε να ψήνεται και να καταλήγει θρεπτικότερο, ενώ τα παγωμένα το καταψύχουν ώστε να βοηθά στη συντήρησή μας στην καυτή έρημο. Απλά βέλη που αστόχησαν μένουν στο έδαφος και μπορούμε να τα πάρουμε, αν αρπάξουν φωτιά υποκαθιστούν μερικώς τα ειδικά φλεγόμενα βέλη αλλά πρέπει να χρησιμοποιηθούν γρήγορα, πριν καταστραφούν από την καύση. Ο πιο απλός τρόπος να φανεί ο ρεαλισμός του κόσμου όμως είναι η συλλογή μήλων. Ένα μήλο σε χαμηλό κλαρί μαζεύεται με το πάτημα ενός πλήκτρου. Αν είναι ψηλά χρειάζεται και λίγο σκαρφάλωμα. Αν είναι σε μέτριο ύψος; Τότε πηδάμε με ένα πλήκτρο για να φτάσουμε στο κατάλληλο ύψος και το αρπάζουμε με ένα άλλο. Δεν θα το βαρεθείτε ποτέ.


Η εξερεύνηση, η σχέση που αναπτύσσει ο Link με τον κόσμο, καταλήγει να τον καθορίζει περισσότερο από την αιώνια σύνδεσή του με την πριγκίπισσα Zelda.

Τα πάντα είναι αλληλένδετα και μαρτυρούν πως το παιχνίδι πέρασε από εκπληκτικό playtesting και η μανία της Nintendo για ισορροπία μηχανισμών, σε έναν κόσμο που λειτουργεί ρεαλιστικότερα από όσο μπορεί ποτέ να υπονοηθεί σε μια επαφή, δεν ικανοποιήθηκε ποτέ. Περιέργως για open world game, η αίσθηση είναι πως τα πάντα είναι φτιαγμένα στο χέρι, όχι προϊόν βολικών αλγορίθμων. Έχουμε ακούσει πολλές φορές ότι ο παίκτης μπορεί να σμιλέψει τη δική του μοναδική περιπέτεια χάρη στην ελευθερία που προσφέρει το design, αλλά συνήθως αυτά είναι λόγια κούφια και η ελευθερία ψεύτικη. Η Nintendo μπορεί να διατυπώσει αλλά και να στηρίξει τον ισχυρισμό αυτόν, χάρη στην εκπληκτική εμπειρία εξερεύνησης που προσφέρει. Το Super Mario 64 είχε να επιδείξει τις δυνατότητες μιας νέας τεχνολογικής πραγματικότητας όχι όμως το καλοζυγισμένο αποτέλεσμα. Η δουλειά που έχει γίνει όμως στο Breath Of The Wild δεν είναι απλά η βάση για ένα καλύτερο μέλλον. Είναι (ήδη) ώριμο, μεθοδικό βήμα. Κανένα σύστημα δεν έχει κλείσει (στην περίπτωση του Wii U) ή ξεκινήσει (αν μιλάμε για το Switch) τον κύκλο του με εντυπωσιακότερο ή σημαντικότερο τίτλο.



Το The Legend OF Zelda: Breath Of The Wild είναι το yin στο yang του The Witcher 3 και μαζί συνθέτουν μια ματιά στο zen του open world gaming.

Οπότε…Switch on. 
GOLD AWARD EDITOR’S CHOICE

10

ENTERNITY SCORE
ΒΑΘΜΟΛΟΓΗΣΕ ΤΟ opencritic.com
ΘΕΤΙΚΑ
  • Μαγικός ρεαλισμός, από την Κολομβία στο Switch σας
  • Φανταστική ατμόσφαιρα και καλλιτεχνική διεύθυνση
  • Μοναδική σύνδεση του παίκτη με την εικονική φύση
  • Μεγάλο βάθος στις πιθανές αλληλεπιδράσεις που προκύπτουν οργανικά και πείθουν συστηματικά
  • Φυσική που παίζει ουσιαστικό ρόλο στα τεκταινόμενα
ΑΡΝΗΤΙΚΑ
  • Τα voice overs, ειδικά της Zelda, είναι κατώτερα των περιστάσεων
  • Με δεδομένες διάφορες τεχνικές θυσίες, περιμέναμε σταθερότερη απόδοση
  • Κάποιοι γρίφοι είναι, με την κακή έννοια, ευγενική προσφορά του Μαντείου των Δελφών
*