Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity

The Persistence Review - Σελίδα 2

Πρωτοδοκιμάσαμε το The Persistence πριν μερικούς μήνες και, παρότι δεν ήταν η προτεραιότητα της εκδήλωσης, μας κέντρισε το ενδιαφέρον.
Μάλλον όχι άδικα κατά πως φαίνεται. Ο πιο απλός τρόπος να περιγράψει κανείς τη γενικότερη αίσθηση που αφήνει το The Persistence είναι να μιλήσει για Dead Space και roguelike αλλά σε VR. Κι επειδή το ρεύμα των roguelike έχει καταντήσει κάπως κουραστικό, χωρά και μια διευκρίνιση πως τα πράγματα δεν είναι ακριβώς όπως τα φαντάζεται κανείς με την πρώτη. The Persistence είναι το όνομα ενός «πληγωμένου» σκάφους που έχει παγιδευθεί στο βαρυτικό πεδίο μιας μαύρης τρύπας. Όλο το πλήρωμα είναι νεκρό, οι βιολογικοί εκτυπωτές προσπάθησαν να βοηθήσουν την κατάσταση μα κατάφεραν να φτιάξουν μόνο μεταλλαγμένες εκδοχές του πληρώματος, με εξαίρεση, βέβαια, την πρωταγωνίστρια μηχανικό. Η έννοια του βιολογικού εκτυπωτή, που παίρνει στροφές κάθε φορά που χάνει ο παίκτης, στηρίζει μονομιάς την ιδέα της επαναφοράς, της νέας προσπάθειας ύστερα από τον αυτονόητο θάνατο που περιμένει κανείς σε roguelike.



Στόχος είναι να φτάσει ο παίκτης στο 5ο και τελευταίο κατάστρωμα του σκάφους και να κάνεις τις απαραίτητες επισκευές προκειμένου να δραπετεύσει το σκάφος τη μαύρη τρύπα, διαφορετικά δεν υπάρχει σωτηρία. Κάθε κατάστρωμα βέβαια συντίθεται τυχαία (γεγονός που επίσης εξηγείται στο lore) και η σύνθεση αλλάζει κάθε φορά που μεσολαβεί θάνατος. Η αισθητική παραμένει σταθερή φυσικά, δεν συναρπάζει με την πρωτοτυπία της, ωστόσο διαφορετικά είδη χώρων, όπως τα ιατρεία, έχουν και λίγο συγκεκριμένο χαρακτήρα. Πάντως υπάρχουν διάφορα είδη δωματίων που, ασχέτως δομής, έχουν να παίξουν συγκεκριμένο ρόλο. Κάποια περιλαμβάνουν προκλήσεις και οδηγούν σε ανταμοιβές ή και δράματα. Άλλα υπάρχουν περισσότερο για εξερεύνηση και πάει λέγοντας. Οπότε έχουμε ένα κατάστρωμα, με δωμάτια σε συγκεκριμένους «ρόλους», τα οποία δωμάτια αλλάζουν δομή και τρόπο με τον οποίο συνδέονται με τα υπόλοιπα κάθε φορά που πεθαίνει η πρωταγωνίστρια. Η πρόοδος, αναμενόμενα, δεν είναι απλή υπόθεση. Ηλεκτρικοί πίνακες είναι κίνδυνος από μόνοι τους, τόσο για τον παίκτη όσο και για τους εχθρούς του, οι τελευταίοι βέβαια είναι το πρώτο μέλημά του. Για το μεγαλύτερο διάστημα κάθε εχθρός είναι φόβος και τρόμος αφού μια-δυο απροσεξίες αρκούν για να τελειώσουν όλα. Πράγμα που κάνει τον ήχο πολύ σημαντικό παράγοντα, τόσο ως βοηθό για τη χωρική τοποθέτηση των πιθανών απειλών, όσο και ως δημιουργό ατμόσφαιρας. Η ομάδα ανάπτυξης τον αξιοποιεί όντως εξαιρετικά, κάνοντας τον παίκτη να αναρωτιέται πάντα τι μπορεί να σημαίνει για τα επόμενα βήματά του ο ένας ή ο άλλος ήχος. Το αποτέλεσμα είναι τόσο καλό ώστε να θυμίζει το Dead Space στα καλά του.



Το stealth λοιπόν, τόσο λόγω ατμόσφαιρας όσο και των κινδύνων που ελλοχεύουν, είναι λίγο πολύ δεδομένο. Έτσι κι αλλιώς ο παίκτης έχει στη δούλεψή του ένα απλό εργαλείο που δεν μπορεί να κάνει και πολλά πέραν της φαντασμαγορικής εξαγωγής DNA από τους μεταλλαγμένους, πράγμα που ισοδυναμεί με one hit kill, αρκεί βέβαια να γίνουν όλα πισώπλατα. Μια ασπίδα που επιτρέπει parrying σε χέρια που ξέρουν τι κάνουν είναι μικρή βοήθεια στην αρχή, αλλά ο ρόλος της βελτιώνεται με την πάροδο του χρόνου και την αναπόφευκτη πρόοδο. Σε αντίθεση με ένα τυπικό rogulike, μπορεί η πρόοδος στο χάρτη να ξεκινά από το μηδέν μετά το θάνατο του χαρακτήρα, ο κόπος κάθε απόπειρας δεν πάει χαμένος όμως ενώ αργότερα εξασφαλίζονται και αντικείμενα που μας επιτρέπουν να πάμε μονομιάς σε άλλο κατάστρωμα, εφόσον βέβαια έχουμε ολοκληρώσει τα προηγούμενά του. Στην πράξη, με την  εξαγωγή DNA εξασφαλίζουμε stem cells (βλαστοκύτταρα κοινώς), που χρησιμοποιούνται μετά την ήττα για τη βελτίωση του επόμενου κλώνου. Περισσότερη ενέργεια, πιο αθόρυβη κίνηση και βασικές αλλά ουσιώδεις ιδιότητες δημιουργούν τη βάση για την επόμενη προσπάθεια που έχει, πλέον, περισσότερες πιθανότητες να μας βγάλει λίγο παραπέρα. Επόμενο μέρος του πλάνου, πέραν από την επιβίωση προφανώς, είναι η εξασφάλιση σχηματικών για όπλα και αναβαθμίσεις τους που δεν είναι ανάγκη να ενεργοποιηθούν από την αρχή μεταξύ προσπαθειών, αν και είναι απαραίτητο να κατασκευάσει ο παίκτης από την αρχή τον εξοπλισμό που προτιμά.
Δεν του χαρίζεται κανείς. Πρέπει να βρει πού είναι οι κατάλληλοι σταθμοί κατασκευής, να διαλέξει ένα όπλο και αυτό ήταν. Ο σταθμός απενεργοποιείται για σεβαστό χρονικό διάστημα. Άρα είναι αδύνατο να οπλιστεί κανείς σαν αστακός με την ελπίδα να κινηθεί άφοβα. Δεν υπάρχει καν εγγύηση ότι η επιλογή που θα κάνει είναι η κατάλληλη για όσα μπορεί να τον περιμένουν παρακάτω. Το ξεκλείδωμα νέου εξοπλισμού χρειάζεται τα δικά του chips, ενώ άλλο νόμισμα είναι απαραίτητο για την από εκεί και πέρα σύνθεση ήδη γνωστών αντικειμένων. Έτσι ενθαρρύνεται ουσιαστικά η εξερεύνηση, κόντρα στο φόβο του παίκτη για το άγνωστο. Όπως ενθαρρύνεται και ο κόπος για τα σχηματικά νέων όπλων, μιας και μερικά εξ αυτών είναι όντως ειδικές περιπτώσεις, όπως όπλο αντιβαρύτητας με το οποίο ο παίκτης «πιάνει» με το βλέμμα του τον εχθρό και με κινήσεις του κεφαλιού του τον χτυπάει στους τοίχους μέχρι να μείνει μια ανάμνηση του μεταλλαγμένου.



Πολλά γίνονται με το βλέμμα, ακόμη και η συλλογή αντικειμένων. Είναι δείγμα της προσοχής που φαίνεται να επέδειξε η ομάδα ανάπτυξης στις ιδιαιτερότητες του VR gaming. Για αυτό βέβαια υπάρχουν και λογής λογής ευκολίες, όπως προαιρετικό teleport και ό,τι άλλο χρειάζεται ο παίκτης για να νιώσει άνετα με το χειρισμό που βασίζεται σε κινήσεις του κεφαλιού και στη χρήση DualShock 4. Έτσι αντί να ανησυχεί για το αν θα ζαλιστεί, μπορεί να αφοσιώνεται στον τρόμο που νιώθει όταν ξεμένει από το sonar ability που τον βοηθά να αντιληφθεί πού βρίσκονται εχθροί στο σκοτάδι. Γιατί να παραπονεθεί κανείς με όλα τα παραπάνω; Το The Persistence τιμά δυο κλασικές αμαρτίες του είδους (των survival horror δηλαδή, το περίπου roguelike είναι για τη γεύση). Κεντρίζει το ενδιαφέρον με το lore, έχει μάλιστα και δωμάτια που υφίστανται ακριβώς για να δίνουν πληροφορίες για τη γενικότερη κατάσταση, δεν καταλήγει κάπου συγκεκριμένα όμως, σε κάτι ιδιαίτερο. Δύσκολα περιμένει κανείς φοβερή επένδυση σε χρήμα και χρόνο σε τίτλο VR αυτού του είδους για να κλείσει και μια τέτοια τρύπα, βέβαια εφόσον η βασική προσπάθεια έχει γίνει, δύσκολο να αγνοηθεί και η κατάληξή της.



Αν η πρώτη αμαρτία συγχωρείται εύκολα, η δεύτερη είναι η τελική ισορροπία μεταξύ δράσης και αγώνα για επιβίωση. Με έξυπνες επενδύσεις, ακόμη και με τους περιορισμούς σε εξοπλισμό, η εμπιστοσύνη που μπορεί να έχει κανείς στις ικανότητες του προχωρημένου κλώνου που έχει φτιάξει είναι τέτοια που επιτρέπει στροφή προς την πιο έντονη δράση και υποβάθμιση του φόβου. Είναι κλασικό λάθος στην κατηγορία και φαίνεται πιο έντονα σε έναν τίτλο που είναι σχεδιασμένος για να παίζεται σε δόσεις και να μην κρατά, παρά τη βεβαιότητα του θανάτου στον κόσμο του παιχνιδιού, να απαιτεί και πολλές ώρες για την ολοκλήρωσή του. Μάλλον για αυτό υπάρχει και το survival mode ύστερα, με μια μόνο ζωή. Το άλμα στο άλλο άκρο δεν είναι λύση βέβαια.



Το σημαντικότερο είναι πως το The Persistence είναι προϊόν καθαρής σκέψης για τις δυνατότητες του μέσου και τους περιορισμούς του hardware, με εξαίρεση ίσως το θέμα του χειρισμού, μιας και δεν υποστηρίζεται ούτε PS Move ούτε PS Aim Controller. Ο τρόμος είναι για πολλούς developers η εύκολη λύση σε VR. Εδώ τουλάχιστον η ομάδα δεν το πήρε αψήφιστα. Και φαίνεται. 

7

ENTERNITY SCORE
ΒΑΘΜΟΛΟΓΗΣΕ ΤΟ opencritic.com
ΘΕΤΙΚΑ
  • Φοβερός ήχος
  • Φαντασία στα όπλα
  • Καλή έμφαση σε stealth
ΑΡΝΗΤΙΚΑ
  • Προχωρώντας η αγωνία ατονεί
  • Lore ναι, ιστορία της προκοπής όχι
*