Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity

Torment: Tides of Numenera Review

  • ΕΤΑΙΡΕΙΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ

    InXile Entertainment

  • ΕΤΑΙΡΕΙΑ ΕΚΔΟΣΗΣ

    Techland

  • ΔΙΑΝΟΜΗ

    Enarxis

  • PEGI

    16+

  • ΠΕΡΙΣΣΟΤΕΡΑ
*
Υπάρχουν ορισμένα έργα τέχνης, κυρίως βιβλία, ταινίες ή μουσικά άλμπουμ, τα οποία περνούν σχεδόν απαρατήρητα όταν πρωτοκυκλοφορήσουν. Συνήθως αυτό συμβαίνει επειδή ξεφεύγουν τόσο από την πεπατημένη, ώστε να είναι δύσκολο για το κοινό να τα αξιολογήσει και να τα εκτιμήσει άμεσα. Ο κανόνας θέλει τα δημιουργήματα αυτά να περνούν από στόμα σε στόμα και να χτίζουν σιγά-σιγά το μύθο τους, μέχρι που κάποια στιγμή οι γνώστες να τα αναγνωρίζουν ως ορόσημα στο είδος τους, έστω κι αν στην εποχή τους προσπεράστηκαν χωρίς πολλά-πολλά. Μια τέτοια περίπτωση ήταν το περίφημο Planescape: Torment. Αν και εμπορικά αποτυχημένο σε σχέση με τα Baldur's Gate και Icewind Dale, το παιχνίδι αυτό ολοκληρώνει την "Αγία Τριάδα" της Infinity Engine και, παρόλο που η σύγκριση με το Baldur's Gate II είναι εξαιρετικά δύσκολη, πολλοί θα σας έλεγαν ότι είναι το κορυφαίο του είδους του, ίσως και το καλύτερο RPG όλων των εποχών.


Η αποτυχία όντως ενίοτε έχει ενδιαφέροντα αποτελέσματα, αλλά όχι τόσο «συχνά» όσο μας λένε.


Η είδηση, λοιπόν, ότι η Inxile ετοίμαζε τον πνευματικό διάδοχο του θρυλικού RPG, με τίτλο Torment: Tides of Numenera, προκάλεσε ταυτόχρονα ελπίδα και αμφιβολία σε όσους είχαν αγαπήσει το πρώτο, η οποία έπαιρνε τη διάσταση ενθουσιασμού και τρόμου για όσους το θεωρούν το Ιερό Δισκοπότηρο των RPG. Ακριβώς όπως η Black Isle χρόνια πριν δανείστηκε τη μηχανή που είχε αναπτύξει η BioWare για τα Baldur's Gate, την Infinity Engine, και μεγαλούργησε με το Planescape: Torment, έτσι και η InXile δανείστηκε τώρα τη μετατροπή της Unity Engine, που ανέπτυξε η Obsidian Entertainment, για τις ανάγκες του Pillars of Eternity. Θα μπορούσε η InXile να κάνει το αδιανόητο; Θα μπορούσε να σπάσει το καλούπι; Θα μπορούσε να αλλάξει, ξανά, τη φύση των RPG; Για να καταλάβουμε τι σημαίνει αυτό, θα πρέπει να κατανοήσουμε την ουσία που έκανε το Planescape: Torment ξεχωριστό.
Το interface της μάχης συχνά δυσκολεύει τα πράγματα. Pixel hunting 2017.
Ο τίτλος που δημιούργησε ο Chris Avellone το 1999 κυριολεκτικά έφερε τα πάνω κάτω στο είδος του. Ενώ, θεωρητικά, έμενε εντός των ορίων των κλασικών μηχανισμών των RPG (και συγκεκριμένα του AD&D), στην ουσία άλλαξε εντελώς τη σημασία τους. Τι σημασία έχουν τα hit points όταν ο πρωταγωνιστής είναι, ουσιαστικά, αθάνατος; Ενώ σχεδόν κάθε RPG ως τότε είχε ως κύριο συστατικό τη μάχη, το Torment τη χρησιμοποιούσε σαν ένα διάλειμμα, συχνά προαιρετικό, ανάμεσα στη θάλασσα από σελίδες που ήταν το σενάριό του. Το "game over" ήταν κάτι που μπορούσε να συμβεί λίγες φορές στο παιχνίδι, καθώς ο θάνατος του πρωταγωνιστή δεν ήταν τίποτα άλλο παρά ένα σεναριακό τέχνασμα, το οποίο άνοιγε κάθε φορά νέες πόρτες στη χαμένη του μνήμη. Τι κι αν το αφηγηματικό τέχνασμα του ήρωα με αμνησία έχει χρησιμοποιηθεί τόσες φορές στα videogames; Με κάποιον σχεδόν μυστικιστικό τρόπο το Torment έμοιαζε με πρόλογο του αριστουργηματικού Memento του Nolan, όπου ο πρωταγωνιστής σημαδεύει το σώμα του με αυτά που πιστεύει ότι έπρεπε να θυμάται.


Οι αναμνήσεις του Changing God συνθέτουν σταδιακά το παζλ της ιστορίας.

Και γιατί σας κουράζουμε με όλα αυτά; Επειδή το Tides of Numenera πατάει ευλαβικά πάνω σε όλους αυτούς τους πασσάλους που έμπηξε ο προκάτοχός του, ώστε να φαίνεται σαν να περπατά πάνω στο νερό, εκεί που άλλοι τίτλοι βούλιαζαν ή δεν τολμούσαν καν να μπουν. Μόνο που η πορεία αυτή είναι πια γνωστή και η InXile, στην προσπάθειά της να φερθεί με σεβασμό στο αυθεντικό, πολλές φορές γίνεται προβλέψιμη, έως και κουραστική. Θα ήταν άδικο, βέβαια, να ισχυριστούμε ότι το Τorment: ToN είναι ένα κακέκτυπο ή ότι δεν προσφέρει τίποτα νέο. Καταρχήν, το παιχνίδι εκτυλίσσεται στον κόσμο του Numenera, του pen and paper παιχνιδιού που σχεδίασε ο βετεράνος designer Monte Cook. Ο Ένατος Κόσμος, όπως τον αποκαλούν οι κάτοικοί του, δεν είναι άλλος από τη Γη ένα δισεκατομμύριο χρόνια στο μέλλον. Οι οκτώ (τουλάχιστον) κόσμοι που προηγήθηκαν ήταν πολιτισμοί οι οποίοι γεννήθηκαν, εξελίχθηκαν και έσβησαν, αφήνοντας πίσω τους numenera, κειμήλια υψηλής τεχνολογίας (συνήθως) τα οποία μοιάζουν μαγικά, καθώς οι κάτοικοι της Γης στο μέλλον αυτό δεν έχουν πλέον τη δυνατότητα να κατανοήσουν τη λειτουργία τους ή να δημιουργήσουν κάτι ανάλογο. Έτσι, ο κόσμος του παιχνιδιού είναι ένα ιδιότυπο πάντρεμα post-apocalyptic dystopia με fantasy: οι χαρακτήρες πολεμούν εναντίον μεταλλαγμένων πλασμάτων με όπλα μεσαιωνικού τύπου, χρησιμοποιώντας numenera που βασίζονται σε νανοτεχνολογία ή κβαντική φυσική. Κάθε τοποθεσία κρύβει αινιγματικά numenera, τα οποία κυμαίνονται από αξιοπερίεργα έως φονικά. Κάθε νέα ανακάλυψη μπορεί να δώσει στο χρήστη από ένα μπιχλιμπίδι που αξίζει λίγα shins, έως και να τον εξαϋλώσει απροειδοποίητα και ακαριαία. Αυτό φυσικά δεν μπορεί να τρομάξει έναν αθάνατο, όπως είναι ο πρωταγωνιστής του παιχνιδιού.


Ο σχεδιασμός των τοποθεσιών του παιχνιδιού είναι αισθητικά το δυνατό του σημείο.

Ο/H Last Castoff, όπως και ο Nameless One του πρώτου Torment, μπορεί να επανέλθει στη ζωή από σχεδόν οποιοδήποτε θανατηφόρο συμβάν, εκτός από το άγγιγμα του Sorrow, μιας ασταμάτητης σκοτεινής δύναμης που κυνηγά αυτόν και τους ομοίους του για να τους εξαφανίσει, άγνωστο γιατί. Οι castoffs είναι παιδιά ενός μεταλλασσόμενου θεού, ο οποίος μεταφέρει τη συνείδησή του από το ένα σώμα στο άλλο για αιώνες, ίσως και παραπάνω. Κάθε φορά που εγκαταλείπει ένα σώμα, αυτό αποκτά τη δική του υπόσταση και ένας ακόμα castoff γεννιέται. Σε αντίθεση με τον πνευματικό του "πατέρα", το TToN δεν εστιάζει στην ιστορία ενός μόνο αθανάτου, που προσπαθεί να ανακτήσει τη μνήμη του και να αντιμετωπίσει συνέπειες πράξεων που αγνοεί. Ο Last Castoff αντιμετωπίζει όχι μόνο τις μηχανορραφίες του Changing God, αλλά και όλων των προηγούμενων castoffs που φαίνεται ότι σκορπούν το χάος όπου πάνε, εκούσια ή ακούσια.
Το κακό είναι ότι το παιχνίδι δεν μπορεί να αποφασίσει, αν θέλει να εστιάσει περισσότερο στους χαρακτήρες (όπως το προηγούμενο) ή στον Ένατο Κόσμο και τον τρόπο με τον οποίο ο Changing God και τα παιδιά του τον επηρεάζουν. Το αποτέλεσμα είναι ότι ούτε οι περισσότεροι χαρακτήρες είναι τόσο αξιομνημόνευτοι όσο το απίθανο καστ του Torment, αλλά ούτε και ο κόσμος αξιοποιείται δυναμικά με κάποιον τρόπο. Είναι λίγες οι αλλαγές που θα δει κανείς στις πολυποίκιλες ομολογουμένως και ευφάνταστες τοποθεσίες και αυτές περιορίζονται συνήθως σε άνοιγμα ή κλείσιμο μονοπατιών και εξόδων. Ακόμα πιο απογοητευτικό είναι το ότι δεν υπάρχει καν κύκλος ημέρας-νύχτας. Παρόλο που σε κάποιο σημείο υπονοείται ότι ένα πλάσμα θα είχε εντελώς διαφορετική συμπεριφορά το βράδυ, δημιουργώντας προσδοκίες, το βράδυ αυτό...δεν έρχεται ποτέ.


Ο μηχανισμός των Merecasters, εμφανής επιρροή από το Pillars of Eternity, προσφέρει ένα διάλειμμα από το κείμενο με ακόμα περισσότερο κείμενο.

Μοιάζει με άλλο ένα θύμα των περικοπών που υπέστη το παιχνίδι, οι οποίες είχαν ως αποτέλεσμα να λείπει εντελώς η ιταλική μετάφραση (την οποία είχε υποσχεθεί η InXile), να απουσιάζει σχεδόν ολοκληρωτικά μια περιοχή (η δικαιολογία ήταν ότι μεγάλωσε αντίστοιχα μία άλλη) και να λείπουν companions, καθώς και να απλοποιηθούν αισθητά οι μηχανισμοί του συστήματος pen and paper κατά τη μεταφορά τους στην οθόνη. Συν τοις άλλοις το TToN μαστίζεται ακόμα από bugs (με χειρότερο αυτό που κάνει χαρακτήρες ή κουμπιά του interface ανενεργά, χωρίς λόγο). Είναι λίγο δύσκολο να κατανοήσει κανείς το πώς ένα από τα πλέον επιτυχημένα crowdfunding campaigns του Kickstarter, με έσοδα 4 εκατομμυρίων δολαρίων κατάφερε να χάσει τόσα χαρακτηριστικά στην πορεία. Αυτό που σίγουρα δεν τσιγκουνεύτηκαν οι developers είναι οι λέξεις. Η θάλασσα του Torment γίνεται...ωκεανός στο Tides of Numenera, με το σενάριο να ξεπερνά τις 1,2 εκατομμύρια λέξεις. Σωστά διαβάσατε. Το TToN έχει κείμενο. Πολύ κείμενο. Περισσότερο και από το review που διαβάζετε. Σε σημείο να μοιάζει  συχνά με τα παλιά εκείνα βιβλία-παιχνίδια "choose your own adventure", όπου κάθε επιλογή του παίκτη οδηγούσε σε μια αριθμημένη παράγραφο στην άλλη άκρη του βιβλίου. Αν και πολλοί έχουν υμνήσει την ποιότητα της γραφής του τίτλου, η ταπεινή μας άποψη είναι ότι η γραφή του είναι σε πολλά σημεία καλή μεν, αλλά συχνά γίνεται πιο επιτηδευμένη απ' όσο θα χρειαζόταν, ενίοτε και κουραστική.


Ακόμα και οι αθάνατοι πεθαίνουν κάποιες φορές οριστικά.

Η σκιά του Torment είναι όντως βαριά και ο τίτλος της InXile πολλές φορές πασχίζει υπερβολικά να την καλύψει, χωρίς αντίστοιχο αποτέλεσμα. Το χειρότερο είναι ότι οι μηχανισμοί αυτοί έχουν παλιώσει και οι NPCs δίνουν συχνά την εντύπωση ενός κουτιού με διαλόγους και επιλογές, χωρίς κάποια υπόσταση, πέρα από ένα όνομα και ένα μέτρια σχεδιασμένο τρισδιάστατο μοντέλο. Ο διάλογος παίρνει συνήθως τη μορφή μιας λιτανείας: "πώς σε λένε;" "ποια είναι η ιστορία σου;" "τι θες να κάνω;", ερωτήσεις στις οποίες μόνο κάποιοι...εξωγήινοι αρνούνται να απαντήσουν. Οι ερωτήσεις αυτές οδηγούν σε ένα χείμαρρο πληροφοριών και διακλαδώσεων, λιγότερο ή περισσότερο ουσιαστικών, αλλά το θέμα παραμένει: γιατί νιώθουν όλοι οι NPC υποχρεωμένοι να τα λένε όλα αυτά σε έναν ύποπτο άγνωστο castoff; Αν κανείς τα ξεπεράσει αυτά και εστιάσει στα νήματα της ιστορίας και στον τρόπο με τον οποίο αυτά συνθέτουν την πλοκή και όλα τα παρακλάδια της, τότε το παιχνίδι όντως έχει τη δυνατότητα να κρατήσει το ενδιαφέρον ως το τέλος. Ωστόσο, για κάποιον ο οποίος περιμένει κάποιο συναρπαστικό σύστημα μάχης και οποιαδήποτε ουσιαστική πρόκληση, το TToN μάλλον θα απογοητεύσει. Είναι αξιοσημείωτο το γεγονός ότι οι μάχες (Crises) είναι σε μεγάλο βαθμό  προαιρετικές (αν και θα πρέπει να προσπαθήσει πολύ ο παίκτης για αυτό, εγκαταλείποντας ενδεχομένως και κάποια quests), αλλά αυτές είναι και σχετικά αδιάφορες, παρόλο που η InXile προσπάθησε να τις εμπλουτίσει κάνοντάς τις ενίοτε κάτι σαν γρίφους. Αυτό απ' ότι είδαμε λειτούργησε πραγματικά καλά μία-δύο φορές.



Δεν μπορούμε να κακίσουμε πραγματικά την InXile. Προσπάθησε ειλικρινά, ωστόσο από τη μία ο μύθος που άφησε πίσω του το Torment μοιάζει πραγματικά απλησίαστος, από την άλλη οι μηχανισμοί στους οποίους βασίστηκε έχουν πια γεράσει και οι developers τούς αντιμετώπισαν σαν μια πορσελάνινη κούκλα-αντίκα παρά σαν κάποιο πρόπλασμα πηλού, από το οποίο θα μπορούσαν να δημιουργήσουν κάτι νέο. Ειρωνικά, το Tides of Numenera μοιάζει με κάποιον castoff που άφησε πίσω του ο Nameless One, με δυνάμεις και φιλοδοξίες που ωχριούν, δυστυχώς, μπροστά στο θρύλο του γεννήτορά του. 

6

ENTERNITY SCORE
ΒΑΘΜΟΛΟΓΗΣΕ ΤΟ opencritic.com
ΘΕΤΙΚΑ
  • Ενδιαφέρων κόσμος, με ευφάνταστες τοποθεσίες
  • Ποιοτική γραφή, σε γενικές γραμμές
  • Η πλοκή έχει ουσία, αν έχει κανείς την υπομονή να την παρακολουθήσει
ΑΡΝΗΤΙΚΑ
  • Στατικοί μηχανισμοί και περιβάλλοντα
  • Τεράστιος όγκος κειμένου, όχι πάντα πειστικός ως προς το αποτέλεσμα
  • Η μάχη είναι σχεδόν προαιρετική και υπάρχει λόγος για αυτό
  • Bugs, περικοπές και ελλιπής μεταφορά του συστήματος Numenera
Διαβάστε όλα τα νέα του Enternity.gr στο Google News, στο Facebook στο Twitter και στο Instagram και κάντε εγγραφή στο Newsletter
2 ΣΧΟΛΙΑ ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΕΣ
  • Για να μπορέσετε να προσθέσετε σχόλιο θα πρέπει πρώτα να έχετε κάνει login!

    • https://www.enternity.gr/files/Image/UserAvatars/resized/enternity_50_50.jpg
    • 3000 χαρακτήρες ακόμα
    • Altair
    • Πολύ καλό ρηβιού Νίκο.Τολμώ να πω πως από τα όσα γράφεις το περίμενα στο 7.Ακόμα κι έτσι,έτυχε και το πήρα,θα το παίξω κάποια στιγμή που θα έχω χρόνο,αλλά με απογοήτευσαν λίγο αυτά που διάβασα.Βέβαια η ιστορία του φαίνεται πολύ καλή.

    • Silverblade
    • @Altair: Ευχαριστώ πολύ. Δε σου κρύβω ότι ήμουν αναποφάσιστος για το βαθμό και αν έβαζα "μισά" θα ήταν πιθανότατα 6.5. Η πλοκή είναι αναμφισβήτητα προσεγμένη και όπως γράφω έχει τη δυνατότητα να κρατήσει τον παίκτη, αρκεί να επιλέξει να αγνοήσει την αίσθηση ότι ο κόσμος και οι NPCs είναι απλά εκεί ως γρανάζια της αφήγησης και όχι ως οργανικά συστατικά ενός συνόλου. Κανονικά, αφού τελείωσα το εξαντλητικό πρώτο playthrough για το review θα έπρεπε στο καπάκι να το παίξω ξανά για να δω πόσο μπορεί να διαφέρει η εξέλιξη της ιστορίας αν αλλάξουν οι επιλογές του παίκτη και το primary Tide. Και ενώ το ξεκίνησα, το έχω αφήσει στη μέση.

      Από την άλλη, βέβαια, αν το νέο στάνταρ στη γραφή των RPG είναι το Andromeda, τότε μάλλον 7 έπρεπε να είναι, μη σου πω και παραπάνω.

*