Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity

Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion Review

  • ΕΤΑΙΡΕΙΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ

    Square Enix

  • ΕΤΑΙΡΕΙΑ ΕΚΔΟΣΗΣ

    Square Enix

  • ΔΙΑΝΟΜΗ

    CD Media

  • PEGI

    16+

  • ΠΕΡΙΣΣΟΤΕΡΑ
*
Σχεδόν δυόμιση δεκαετίες αργότερα, το Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion φέρνει την ιστορία του Zack σε μοντέρνες πλατφόρμες. Πόσο καλά γίνεται η μετάβαση από το PSP σε οικιακές κονσόλες; Ο Χρήστος Χατζησάββας έπαιξε το πολυαναμενόμενο remaster κι αναλύει την εμπειρία του.

Όταν μια εταιρεία ανακοινώνει πως θα επιστρέψει σε έναν παλιό κι αγαπημένο τίτλο με σκοπό να τον ανακατασκευάσει, υπάρχει φόβος. Θα είναι πιστό στο πρωτότυπο; Θα είναι πραγματική βελτίωση; Θα αλλάξει κάτι στο περιεχόμενο ή στο gameplay; Η Square Enix δεν είναι «ξένη» στην ιδέα ενός remaster, με τα Final Fantasy X|X-2 HD και Final Fantasy XII The Zodiac Age να αποτελούν εξαιρετικές προσπάθειες κι έτσι, το Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion έχει την τύχη με το μέρος του εξ αρχής.




Μια μικρή εισαγωγή, πριν το κυρίως θέμα. Το Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion αποτελεί ένα prequel του Final Fantasy VII κι όχι συνέχεια της ιστορίας. Επιπλέον, δεν συνδέεται με το Final Fantasy VII Remake και την κατεύθυνση που πήρε η πλοκή, ωστόσο κάλλιστα μπορεί να συνοδεύσει και το Remake αφού μοιράζονται σημαντικά γεγονότα και χαρακτήρες. Η ιστορία δεν έχει αλλάξει στο ελάχιστο συγκριτικά με το πρωτότυπο, οπότε το τέλος παραμένει όπως ήταν και δεν αλλάζει για χάρη του Remake σε οποιοδήποτε σημείο. Στο Crisis Core, πρωταγωνιστής είναι ο Zack Fair, ένας ενθουσιώδης νεαρός στρατιώτης της Shinra που θέλει να γίνει ήρωας και SOLDIER 1st Class. Ο πρωταγωνιστής και οι σύμμαχοί του κυνηγούν τον Genesis, έναν υψηλόβαθμο SOLDIER που εγκατέλειψε την εταιρεία και καταζητείται. Στην ίδια μοίρα βρίσκεται και ο Angeal, ο μέντορας και καλός φίλος του Zack. Βέβαια, ο Zack ανακαλύπτει πως η Shinra είναι πολλά περισσότερα από όσα δείχνει και φυσικά, αυτό ποτέ δεν καταλήγει σε κάτι καλό. Εκεί που υπάρχει αρχικά χαρά και όρεξη για τον Zack, τα πράγματα παίρνουν σύντομα πολύ σκοτεινή τροπή κι ο χαρούμενος SOLDIER δεν μένει ανεπηρέαστος, ούτε και οι υπόλοιποι βασικοί χαρακτήρες.



Ακριβώς εκεί που ξεκινάει το Final Fantasy VII, τελειώνει το Crisis Core, και μέχρι τότε οι παίκτες θα έχουν γνωρίσει αγαπημένους χαρακτήρες όπως οι Aerith, Cloud και Sephiroth, όμως τους βιώνουν από την σκοπιά του Zack. Είναι αρκετά ενδιαφέρον που πρωταγωνιστής είναι ένας στρατιώτης της Shinra, καθώς αποκαλύπτεται ο τρόπος που λειτουργεί, οι σχέσεις μεταξύ των μελών της και παράλληλα, όλα αυτά εκτυλίσσονται σε μια άλλη χρονική περίοδο από του Final Fantasy VII οπότε οι παίκτες θα δουν τον κόσμο από μια νέα γωνία. Δεν θα περνούν τόσο χρόνο στο Midgar όσο σε άλλες περιοχές, όπως το χωριό Wutai. Για όσους έχουν παίξει το Final Fantasy VII, βλέποντας αυτά τα μέρη και γνωρίζοντας «ξανά» χαρακτήρες σε μια άλλη εποχή θα αποκτήσουν νέα άποψη και πιο σφαιρική εικόνα για πολλά. Για παράδειγμα, ακόμη κι ο Sephiroth ξεκινάει ως κάτι πολύ διαφορετικό από τον μανιακό του Final Fantasy VII. Μια τεράστια αλλαγή του Reunion, είναι η προσθήκη voice acting σε όλο το παιχνίδι. Οι ηθοποιοί χαρακτήρων που εμφανίζονται και στο Remake είναι οι ίδιοι, οπότε αφενός υπάρχει συνέχεια, αφετέρου η ποιότητα παραμένει πολύ ψηλά. Και σε ένα παιχνίδι με τόσο «βαριά» ιστορία, η ποιότητα είναι πάρα πολύ σημαντική, ειδικά σε εμβληματικές σκηνές όπως μια συγκεκριμένη με τον Sephiroth ή το φινάλε που δύσκολα θα ξεχαστεί.



Σε γενικές γραμμές, για τις 13-15 ώρες που κρατάει το παιχνίδι, η ιστορία δεν χάνει τον ρυθμό της και παραμένει εστιασμένη σε συγκεκριμένα γεγονότα δίχως να ανοίγεται για ανούσιους λόγους. Με τον Zack ως μοναδικό πρωταγωνιστή, οι παίκτες εύκολα θα δεθούν κι έτσι, οι αποκαλύψεις που γίνονται «χτυπούν» πιο δυνατά. Αυτές οι αποκαλύψεις, επίσης, δεν πέφτουν στη συχνή παγίδα που πέφτουν πολλά prequels: δεν χαλάνε όσα προηγήθηκαν. Ναι, υπάρχουν μερικές μικρές ασυνέχειες μεταξύ των δύο παιχνιδιών σε κάποια γεγονότα, όμως τίποτα πολύ μεγάλο ή κάτι που συνεχίζει να υπάρχει στη μετά-Remake εποχή. Κατά κύριο λόγο όμως, ελάχιστοι θα προσέξουν ή θα ενοχληθούν από αυτές τις λεπτομέρειες και ευκολότερα θα απολαύσουν την ιστορία. Ο Zack αναλαμβάνει αποστολές από τα κεντρικά της Shinra, ολοκληρώνοντας τις βασικές κάθε κεφαλαίου προτού προχωρήσει στο επόμενο και παράλληλα, όσο γίνεται πρόοδος θα ξεκλειδώνονται side missions τα οποία είναι πολύτιμα. Από εκεί, ο παίκτης αποκτά νέα Materia, εξοπλισμό και λεπτομέρειες για την ιστορία, οπότε κατά γενικό κανόνα προτείνεται να αφιερώνεται χρόνος σε 2-3 side missions μετά από κάθε βασική αποστολή.



Η δομή του παιχνιδιού δεν είναι η συνηθισμένη για έναν τίτλο Final Fantasy κι αυτό οφείλεται -κυρίως- στο γεγονός πως σχεδιάστηκε για φορητή κονσόλα. Αυτό σημαίνει μικρότερης διάρκειας αποστολές, γραμμική πρόοδο αντί ενός ανοιχτού κόσμου και έλλειψη party (ο Zack είναι ο μοναδικός χαρακτήρας που χειρίζονται οι παίκτες), μεταξύ άλλων. Επιπλέον, η εξερεύνηση δεν είναι τόσο διασκεδαστική όμως συχνά επιβραβεύεται, ανακαλύπτοντας σεντούκια με αντικείμενα. Ο παίκτης εξοπλίζει τον Zack με αξεσουάρ που επηρεάζουν τα στατιστικά του και φυσικά, με Materia, τα οποία προσφέρουν νέες ικανότητες. Έως και έξι Materia μπορούν να «φορεθούν» στον Zack αργότερα στο παιχνίδι, προσφέροντας επιθέσεις (είτε φυσικές είτε μαγικές), αμυντικές δυνάμεις (π.χ. Cure, Barrier κλπ), αύξηση σε στατιστικά (π.χ. HP Up) και άλλες δυνάμεις (π.χ. Libra). Δεν υπάρχουν περιορισμοί στους συνδυασμούς, ενώ μετά τις πρώτες ώρες, δίνεται η δυνατότητα για Materia Fusion όπου συνδυάζονται Materia για να «γεννήσουν» νέα και ενδεχομένως ισχυρότερα. Μια καλοδεχούμενη αλλαγή εδώ, είναι πως ο παίκτης βλέπει το αποτέλεσμα της σύνθεσης προτού την επιβεβαιώσει, κάτι που δεν γινόταν στο πρωτότυπο.



Μέσα στη μάχη, ο Zack μπορεί να αξιοποιήσει τα διάφορα Materia με το πάτημα ενός πλήκτρου, μια ακόμη καλοδεχούμενη αλλαγή που μόνο θετικά επηρεάζει τον χειρισμό. Λόγω των περισσότερων πλήκτρων στα μοντέρνα χειριστήρια, συγκριτικά με τα πλήκτρα του PSP, η Square Enix απλοποίησε και εκμοντέρνισε τις εντολές, παράλληλα αυξάνοντας ελαφρώς την ταχύτητα όλων μέσα στη μάχη. Το αποτέλεσμα είναι σαφώς καλύτερη ροή, με τα combos σπαθιού, Commands και Magic να συνδέονται άψογα αφενός χάρη στον χειρισμό, αφετέρου λόγω της ταχύτητας και των animations. Στο κομμάτι της άμυνας, ο Zack μπορεί να αποφύγει ή να μπλοκάρει ορισμένες επιθέσεις, όμως όχι όλες. Από τη στιγμή που θα αποκτήσει το Buster Sword κι ύστερα, ο Zack μπορεί να χρησιμοποιεί και το Battle Stance, μια δυνατότητα που δεν υπήρχε στο πρωτότυπο παιχνίδι. Θυμίζει τον αντίστοιχο μηχανισμό εναλλαγής στάσης από το Final Fantasy VII Remake, καθώς στο Battle Stance ο Zack έχει μεγαλύτερη αντοχή σε επιθέσεις που θα τον έριχναν κάτω, χτυπάει δυνατότερα και αντεπιτίθεται με parries. Επιπλέον, μπορεί να σπάσει το φράγμα του 9,999 damage. Είναι μια άκρως καλοδεχούμενη προσθήκη που δίνει κι επιπλέον βάρος στην ιστορία, κατά κάποιο τρόπο – ο Zack αποκτάει ένα ισχυρό σπαθί και μαζί του, αλλάζει κι ο τρόπος με τον οποίο πολεμάει.



Μια άλλη βελτίωση στις μάχες είναι το lock-on σε έναν εχθρό, με τον στόχο να μην φεύγει από πάνω του ποτέ, αν δεν τον βγάλει ο παίκτης. Έτσι, ο Zack κρατάει ευκολότερα τον στόχο μέσα σε μια μάχη με πολλαπλούς εχθρούς, είτε για κάποιο spell είτε για κάποιο Limit Break. Ένας βασικός μηχανισμός της μάχης που πάντα δίχαζε και συνεχίζει να διχάζει, είναι το DMW. Πρακτικά, είναι «φρουτάκια» που τρέχουν αυτόματα καθ’ όλη τη διάρκεια μιας μάχης και ασταμάτητα δίνουν έναν συνδυασμό από τρεις χαρακτήρες με τους οποίους μοιράζεται αναμνήσεις ο Zack κι έναν αριθμό για κάθε χαρακτήρα (π.χ. Sephiroth 7 – Sephiroth 7 – Sephiroth 3). Ανάλογα με το πού θα… κάτσει η μπίλια, ο παίκτης άμεσα κάποια οφέλη. Αν οι τρεις εικόνες είναι ο ίδιος χαρακτήρας, τότε ο Zack παίρνει ένα Limit Break (επιθετικό ή αμυντικό) που μπορεί να εκτελέσει με το πάτημα ενός πλήκτρου όποτε θελήσει. Εδώ υπάρχει μια αλλαγή από το πρωτότυπο, αφού ο παίκτης επιλέγει πλέον πότε θα την εκτελέσει. Αν οι τρεις αριθμοί είναι ίδιοι, τότε λαμβάνει ένα άλλο σημαντικό όφελος, π.χ. ατελείωτο MP για λίγα δευτερόλεπτα. Τέλος, ακόμη κι αν οι συνδυασμοί δεν έχουν πάντα κοινό στοιχείο (π.χ. αριθμοί 3-2-1) ο παίκτης κατά πάσα πιθανότητα θα λάβει κάτι πολύ μικρό.



Η τυχαιότητα του DMW είναι το βασικό στοιχείο που διχάζει. Είναι πιθανό ο παίκτης να μπει σε μια δύσκολη μάχη και να μην του «κάτσει» κανένα καλό σετ κι από την άλλη, να του έρθουν όλα μαζί σε μια ανούσια μάχη. Τα summons και τα Limit Breaks δεν είναι διαθέσιμα εκτός του DMW, οπότε πρακτικά οι παραδοσιακά ισχυρότερες κινήσεις ενός Final Fantasy βρίσκονται κρυμμένες πίσω από έναν μηχανισμό -κυριολεκτικά- καζίνο. Στην πράξη, είναι πολύ σπάνιο να μην βοηθήσει καθόλου το DMW μέσα σε μια μάχη, όμως στην υψηλότερη δυσκολία και με εχθρούς που δεν συγχωρούν, ακόμη και οι λίγες αυτές φορές μπορούν να οδηγήσουν σε εκνευριστικά Game Over. Ένα αναμφίβολα βελτιωμένο κομμάτι του DMW, είναι οι διακοπές σε κάθε σετ. Όταν τα slots ταιριάξουν ώστε να γίνει το Limit Break του Angeal, για παράδειγμα, πλέον το DMW δεν θα καταλαμβάνει ολόκληρη την οθόνη ούτε θα κάνει μια μικρή παύση, όπως συνέβαινε στο πρωτότυπο. Το DMW παραμένει αυστηρά στην επάνω αριστερή γωνία και δεν αποσπάει τόσο πολύ τον παίκτη, ούτε παγώνει τη ροή διαρκώς – σε μια μεγάλη μάχη, ένας παίκτης μπορεί να έχει ακόμη και 10 Limit Breaks, οπότε ισάριθμες παύσεις με το παλιό σύστημα.



Κάθε περιστροφή καταναλώνει λίγους Soldier Points (SP), τα οποία χρησιμοποιούνται και για Materia Fusion και πρακτικά αποτελούν το XP του Zack. Είναι εξαιρετικά δύσκολο να ξεμείνει ένας παίκτης από SP, αλλά όχι αδύνατο. Τουλάχιστον, ακόμη και με μηδενικό SP μπορεί να κάνει level up (καταναλώνονται όμως δεν «αφαιρούν» XP) ή να συμμετέχει σε μάχες, απλά δίχως το DMW. Ο Zack ανεβαίνει σε level, μαζί με τα στατιστικά του, και το ίδιο συμβαίνει με τα Materia που μπορούν να γίνουν ισχυρότερα ανεβαίνοντας σε level. Ένας παίκτης μπορεί να χρησιμοποιήσει ένα max level Fire αντί για ένα level 1 Fira, καταναλώνοντας λιγότερο MP ανά χρήση και κάνοντας περισσότερη ζημιά, όμως ένα max level Fira θα είναι πολύ δυνατότερο από το αντίστοιχο Fire, δίνοντας αρκετό βάθος στον μηχανισμό των Materia και τα builds. Μιλώντας για builds, στο Reunion οι παίκτες μπορούν να σώσουν έως και πέντε διαφορετικά loadouts, τα οποία αλλάζουν οποιαδήποτε στιγμή μέσα σε μια αποστολή, αρκεί να μην βρίσκονται εντός μάχης, κάτι που δεν υπήρχε στο παλιό παιχνίδι. Στον τεχνικό τομέα, τα πράγματα είναι φανταστικά. Το παιχνίδι απολαμβάνεται σε 4K/60fps σε PlayStation 5, κάτι που ισχύει και για Xbox Series X, με το Xbox Series S σε 1080p/60fps. Από εκεί κι έπειτα, οι υπόλοιπες κονσόλες είναι είτε σε 4K/30fps (PS4 Pro, Xbox One X) είτε σε 1080p/30fps (PS4, Xbox One). Το Switch πέφτει στα 720p/30fps σε docked και portable modes, ενώ φυσικά, το PC έχει όλα τα παραπάνω κι ακόμη περισσότερες επιλογές, ανάλογα το σύστημα.



Τα μοντέλα των χαρακτήρων είναι φοβερά βελτιωμένα, με πολλά να είναι εφάμιλλης ποιότητας με του Remake, όπου είναι εφικτό. Αντίστοιχα, περιοχές που είναι κοινές μεταξύ των δύο παιχνιδιών έχουν εξίσου υψηλής ποιότητας μοντέλα σε κτήρια κλπ. Σε γενικές γραμμές, βλέποντας ορισμένα screenshots θα μπορούσε κανείς να υποθέσει πως πρόκειται για παιχνίδι ίσως και της τρέχουσας γενιάς, χάρη στα παραπάνω αλλά και στον βελτιωμένο φωτισμό, σκιές και εφέ. Έχει γίνει τρομερή δουλειά ακόμη και στα FMVs, με τα βίντεο να έχουν πολύ μεγαλύτερη ανάλυση παρότι είναι τα ίδια με του PSP. Βέβαια, σε πιο κοντινή ανάλυση θα παρατηρήσει κανείς ορισμένες ατέλειες – το παιχνίδι δείχνει καλύτερο κατά το gameplay από ότι στα FMVs. Αλλά γενικώς, η εμπειρία έχει ένα σταθερό επίπεδο ποιότητας. Αυτό που δύσκολα θα κρυβόταν, αφού δεν επιλέχθηκε μια ολική ανακατασκευή του παιχνιδιού, είναι τα άδεια περιβάλλοντα. Σειρές διαδρόμων, μικρές πίστες και χάρτες, απουσία NPCs – όλα μαρτυρούν πως το παιχνίδι έχει τις ρίζες του σε πολύ πιο αδύναμο hardware. Επίσης, οι εχθροί πετάγονται από το πουθενά (random encounters, δηλαδή), κάτι που πλέον έχει εκλείψει σε νεότερα παιχνίδια της σειράς κι όχι μόνο. Δεν μιλάμε για κάποιο «εγκληματικό» σχεδιαστικό σφάλμα, απλώς έρχεται σε αντίθεση με την συνολικά ανώτερη ποιότητα των γραφικών.



Κάτι που δεν αλλάχτηκε κι ούτε υπήρχε λόγος να αλλαχτεί, είναι η μουσική. Το φανταστικό soundtrack επανέρχεται με ορισμένα νέα rearranges, για να απολαύσουν οι παίκτες ορισμένα από τα καλύτερα τραγούδια που υπάρχουν σε παιχνίδι Final Fantasy και γενικότερα. Τα “The SOLDIER Way”, “CRISIS CORE Theme – Dreams and Honor”, “The Summoned”, “A Flower Blooming in the Slums” και φυσικά, “The Price of Freedom” αξίζουν να μπουν σε Spotify playlists κι όχι να «παγιδευτούν» στο παιχνίδι.



Το Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion αποτελεί υποδειγματικό remaster, όχι μόνο λόγω των βελτιώσεων στα γραφικά, αλλά λόγω της συνολικής δουλειάς. Φωνές για όλους τους χαρακτήρες και πάντα, ολοκαίνουρια γραφικά, σημαντικές βελτιώσεις σε διάφορα κομμάτια του gameplay και πάνω από όλα, αναλλοίωτος ο βασικός κορμός. Κάποια πράγματα που σημειώνονται ως αρνητικά ενδεχομένως να απαιτούσαν ένα πλήρες remake για να βελτιωθούν, όμως ακόμη και τώρα, δεν είναι αρκετά για να κρατήσουν το Crisis Core μακριά από το ράφι κανενός λάτρη Final Fantasy ή απλούστερα, λάτρη μιας καλής ιστορίας με εξίσου καλό gameplay. 
EDITOR’S CHOICE

8.5

ENTERNITY SCORE
ΒΑΘΜΟΛΟΓΗΣΕ ΤΟ opencritic.com
ΘΕΤΙΚΑ
  • Πλήθος νέων προσθηκών που «κουμπώνουν» άψογα στο πρωτότυπο
  • Η δύναμη της ιστορίας βρίσκεται στους καλογραμμένους χαρακτήρες
  • Γρήγορη και απολαυστική μάχη, εξαιρετικό soundtrack
ΑΡΝΗΤΙΚΑ
  • Τα περιβάλλοντα μαρτυρούν πως πρόκειται για τίτλο με ρίζες σε φορητή κονσόλα
  • Το σύστημα DMW παραμένει εκνευριστικό σε σημεία
Διαβάστε όλα τα νέα του Enternity.gr στο Google News, στο Facebook στο Twitter και στο Instagram και κάντε εγγραφή στο Newsletter
0 ΣΧΟΛΙΑ ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΕΣ
  • Για να μπορέσετε να προσθέσετε σχόλιο θα πρέπει πρώτα να έχετε κάνει login!

    • https://www.enternity.gr/files/Image/UserAvatars/resized/enternity_50_50.jpg
    • 3000 χαρακτήρες ακόμα
  • Δεν υπάρχουν ακόμα σχόλια για αυτό το άρθρο.
*