Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity
ΓΙΑ ΝΑ ΜΗΝ ΧΑΝΕΙΣ ΚΑΝΕΝΑ ΣΗΜΑΝΤΙΚΟ ΝΕΟ ΜΑΣ!
ΚΑΝΕ ΤΩΡΑ ΕΓΓΡΑΦΗ ΣΤΟ NEWSLETTER ΤΟΥ ENTERNITY.GR >>
* ";

Το κριτήριο σας πρέπει να ειναι τουλάχιστον 3 χαρακτήρες

25 χρόνια Resident Evil: Γνωρίζοντας τον τρόμο (Μέρος Α')

Η δημοφιλής σειρά παιχνιδιών της Capcom γιορτάζει φέτος τα 25 χρόνια ζωής (νέκρας;) της και ανατρέχουμε σε όλα τα στάδια αυτής: από τις ρίζες της, το ένδοξο παρελθόν έως τη «σκοτεινή περίοδο» και την αναγέννησή της. Στο πρώτο μέρος (από τα τέσσερα) του αφιερώματός μας, εστιάζουμε στη γέννηση και τα πρώτα βήματά της.

“Resident Evil”, λέει η βαθιά φωνή στην αρχική οθόνη του ομώνυμου παιχνιδιού, πίσω στο μακρινό 1996. Το gaming κοινό δεν γνώριζε ακριβώς τι θα αντιμετώπιζε, μιας και επρόκειτο για ένα ολοκαίνουριο παιχνίδι που δεν ανήκε σε κάποια από τις πολλές σειρές της Capcom. Μια εισαγωγή που κανείς δε γνώριζε τότε πως θα συνόδευε δεκάδες παιχνίδια κι οι λέξεις “Resident Evil” θα γίνονταν συνώνυμο ενός ολόκληρου είδους.




Ανοίγοντας τις πύλες της έπαυλης

Οι ρίζες του, βέβαια, βρίσκονται σε ένα σχετικά άγνωστο παιχνίδι που κυκλοφόρησε πολλά χρόνια νωρίτερα για το Famicom – γνωστό σε εμάς ως NES.

Το Sweet Home του 1989, λοιπόν, ασχολήθηκε με μια παρέα πέντε ατόμων που βρίσκονται σε μια εγκαταλελειμμένη έπαυλη η οποία σύντομα ανακαλύπτουν πως είναι στοιχειωμένη. Παγιδευμένοι μέσα στο κολοσσιαίο κτίριο, θα αντιμετωπίσουν τέρατα πέρα από κάθε φαντασία με μοναδική τους βοήθεια όσα χρήσιμα αντικείμενα βρίσκονται εντός της έπαυλης.

Ως προς το πώς παιζόταν το παιχνίδι, τα πράγματα ήταν κάπως (θετικά) πολύπλοκα και δη για το σύστημα στο οποίο κυκλοφόρησε. Ο παίκτης έπρεπε να συλλέγει αντικείμενα για να λύσει γρίφους ενώ πολλές φορές κάποια πράγματα που έβρισκε αργότερα ήταν η λύση για κάποιο νωρίτερο γρίφο, αναγκάζοντάς τον έτσι να επισκέπτεται ξανά χώρους από όπου ήδη έχει περάσει. Έπειτα, έπρεπε να διαχειρίζεται την «πραμάτεια» του καθώς οι τσέπες των χαρακτήρων δεν ήταν… άπατες. Οι μάχες με τα τέρατα ήταν πιο πολύ στρατηγικής σημασίας παρά ωμή δράση, με τον περιορισμό σε αντικείμενα και τα λιγοστά όπλα να ωθούν τον παίκτη στο να αποφεύγει πολλές από τις συγκρούσεις. Με λίγα λόγια, η μάχη ήταν η τελευταία επιλογή σε πολλές περιπτώσεις καθώς προείχε η επιβίωση.

Όταν κάποιος από τους πέντε χαρακτήρες πέθαινε, τότε δεν υπήρχε τρόπος να επανέλθει στη ζωή για το υπόλοιπο του παιχνιδιού ενώ κάθε απώλεια επηρέαζε το τέλος που θα έβλεπε ο παίκτης. Η ιστορία, κατά βάση, ξετυλιγόταν για τον παίκτη μέσω διάσπαρτων σημειώσεων που έβρισκε σε όλη την έπαυλη παράλληλα με όσα γεγονότα εκτυλίσσονταν μπροστά του, κάνοντάς την ένα είδος παζλ τα κομμάτια του οποίου έπρεπε να ενωθούν από τον παίκτη.



Πέντε χρόνια μετά την κυκλοφορία του Sweet Home, ο σκηνοθέτης του παιχνιδιού, Tokuro Fujiwara, πήρε τον ρόλο του παραγωγού κι έδωσε την «καρέκλα» του σκηνοθέτη στον νεαρό Shinji Mikami. Ο Mikami είχε διάφορους τίτλους για Game Boy και SNES στο παλμαρέ του, με το Disney’s Aladdin (SNES) να είναι ίσως το καλύτερο πάνω στο οποίο εργάστηκε. Το παράδοξο είναι πως ασχολήθηκε με 2D side-scrollers, ένα ακυρωμένο παιχνίδι Formula 1 και ένα puzzle game προτού του ζητηθεί να σκηνοθετήσει το “Psycho”, ένα παιχνίδι τρόμου κι επιβίωσης. Φανερά εμπνευσμένος από τα έργα του George A. Romero, ο Mikami αρχικά ήθελε ένα παιχνίδι που θα εκτυλισσόταν σε μια έπαυλη και μια τετραμελής ομάδα ειδικά εκπαιδευμένων πρακτόρων θα πολεμούσε τα ζόμπι που κρύβονταν σε αυτή. Με τον Mikami να δυσκολεύεται να ολοκληρώσει το σενάριο του παιχνιδιού, το οποίο έβλεπε ως εμπόδιο ανάμεσα στον παίκτη και το gameplay, η εταιρεία προσέλαβε τον Kenichi Iwao για να επιμεληθεί της πλοκής – η Capcom ένιωθε πως η επερχόμενη νέα γενιά κονσολών θα επικεντρωνόταν στις ιστορίες των παιχνιδιών περισσότερο από ποτέ.

Σιγά-σιγά, το “Psycho” έπαιρνε μορφή, υιοθετώντας πολλά στοιχεία από το Sweet Home ενώ πλέον είχε μετονομαστεί σε “Biohazard” εξαιτίας της αλλαγής «πλεύσης», σεναριακά. Ανάμεσα στο 1994 όπου ξεκίνησε η παραγωγή και το 1996 όταν και τελικά κυκλοφόρησε το παιχνίδι, ο Chris Kramer (επικεφαλής του τμήματος επικοινωνίας της Capcom) ανακάλυψε πως υπήρχαν τόσο ένα ακόμη παιχνίδι με τον ίδιο τίτλο όσο κι ένα συγκρότημα. Οπότε, το “Biohazard” μπορούσε αν διατηρηθεί για την Ιαπωνία όμως μια διαφορετική ονομασία έπρεπε να επιλεχθεί για τον υπόλοιπο πλανήτη, στην οποία θα κατέληγαν μέσω ψηφοφορίας.

Τα μηχανικά μέλη που θα διέθεταν οι πράκτορες έφυγαν από το «τραπέζι», με τη βιοτεχνολογία να λαμβάνει κεντρικό ρόλο στην πλοκή η οποία περιστρεφόταν γύρω από επιστήμονες και πειράματα. Το σενάριο που ετοίμαζε ο Iwao περιείχε έναν θανατηφόρο ιό που ήταν υπεύθυνος για τη δημιουργία των ζωντανών-νεκρών και των μεταλλάξεών τους, μια ιδέα που παρέμεινε στην καρδιά της σειράς. Το τμήμα της Capcom USA που διαχειριζόταν τη μετάφραση των παιχνιδιών για την αγορά των ΗΠΑ πρότεινε έναν νέο τίτλο για την κυκλοφορία εκτός Ιαπωνίας. Η ιδέα τους ξεχώρισε κι έτσι ο Chris Kramer πλέον είχε μια νέα ονομασία για το επικείμενο franchise: “Resident Evil”.



Χαρακτήρες όπως ο… Beam Mercurio του Mikami απέκτησαν λίγο πιο σοβαρά και πραγματικά ονόματα αντάξια της νέας έμφασης στην ιστορία. Ο Beam πλέον λεγόταν Chris Redfield, η Jill απέκτησε το επώνυμο Valentine και ο σοβαρότατος κύριος Albert Wesker θα μετατρεπόταν στον αινιγματικό «εγκέφαλο» πίσω από βασικά γεγονότα της πλοκής.

Οι Kenichi Iwao και Yasuyuki Saga έγραφαν παράλληλα διάφορα στοιχεία της πλοκής και του κόσμου γενικότερα, ανταλλάσσοντας σημειώσεις για να βεβαιωθούν πως όλα συμφωνούν μεταξύ τους. Μια αρκετά ενδιαφέρουσα ιστορία ήταν τα “Trevor Memoirs”, που εξιστορούσε τα γεγονότα γύρω από την οικογένεια Trevor και τον χαρακτήρα Oswell E. Spencer. Στον τελευταίο ανήκε και η εμβληματική έπαυλη στην οποία τελικά θα εκτυλισσόταν το παιχνίδι. Τα “Trevor Memoirs”, ωστόσο, αφαιρέθηκαν από το παιχνίδι με τον Saga να ισχυρίζεται πως ερχόταν σε αντίφαση με άλλα στοιχεία της πλοκής και τον Mikami να αναφέρει ότι απλώς αποκάλυπταν πάρα πολλά, πολύ νωρίς.

Από το gameplay έως το σενάριο, η ανάπτυξη του παιχνιδιού κυλούσε πλέον ομαλά παρότι σχεδόν όλα ήταν εντελώς διαφορετικά δύο χρόνια πριν. Όταν οι δημιουργοί ένιωσαν πως το παιχνίδι είχε φτάσει σε ικανοποιητικό επίπεδο, αποφάσισαν να δώσουν μια «γεύση» στους gamers με τη μορφή ενός demo. Στα τέλη του 1995 κυκλοφόρησε το “Bio Hazard Trial Edition”. Παραδόξως, μετά την κυκλοφορία του παιχνιδιού, ένα ακόμη demo διατέθηκε αυτή τη φορά στην αγορά του Ηνωμένου Βασιλείου. Τον Μάιο του 1996, όταν και κυκλοφόρησε το Street Fighter Alpha: Warriors’ Dreams, τα αντίτυπα του παιχνιδιού που πουλούσε η αλυσίδα καταστημάτων HMV περιελάμβαναν ένα demo για τους παίκτες οι οποίοι έπειτα μπορούσαν να το ανταλλάξουν στα ίδια καταστήματα για έκπτωση 5£ στην τιμή του πλήρους παιχνιδιού.

Τον Μάρτιο του 1996 το Resident Evil κυκλοφόρησε για το PlayStation σε Ιαπωνία και ΗΠΑ, με την Ευρώπη να το λαμβάνει λίγους μήνες αργότερα, τον Αύγουστο της ίδιας χρόνιας – πρακτικά, οι παίκτες στο Ηνωμένο Βασίλειο έπαιξαν το demo δύο μήνες μετά την κυκλοφορία του σε Ιαπωνία και Αμερική.

Εξ αρχής, κέντρισε τα βλέμματα κι όχι αδίκως. Η μεγαλειώδης έπαυλη στην οποία εκτυλισσόταν ήταν μια άκρως ενδιαφέρουσα τοποθεσία, με αμέτρητα δωμάτια και εξωτερικούς χώρους… κι όχι μόνο. Τα μυστικά που έκρυβε ήταν εξίσου πολλά και οι παίκτες έπρεπε να εξερευνήσουν κάθε σπιθαμή για να καταφέρουν να βγουν ζωντανοί, παράλληλα ανακαλύπτοντας ολοένα και περισσότερα κομμάτια από την πλούσια ιστορία του σύμπαντος.



Στα όρη Arklay που περιβάλλουν την έπαυλη Spencer, υπάρχουν αναφορές για μια σειρά από βίαιους θανάτους. Μια ομάδα επίλεκτων πρακτόρων της φαρμακευτικής εταιρείας Umbrella, οι S.T.A.R.S, καλούνται να ερευνήσουν τα παράξενα γεγονότα. Χωρίς να ξέρουν τι έχουν να αντιμετωπίσουν, η Bravo Team καταφθάνει στο σημείο όμως από εκεί κι έπειτα επικρατεί σιγή ασυρμάτου. Μια μέρα αργότερα, η ομάδα Alpha αναλαμβάνει την αποστολή της Bravo αλλά και την ανεύρεση των μελών της Bravo. Όταν φτάσουν στην έπαυλη, έρχονται αντιμέτωποι με απόκοσμα τέρατα και επιχειρούν να τρέξουν πίσω στο ελικόπτερο, όμως ο πιλότος έχει ήδη πετάξει για να γλιτώσει, εγκαταλείποντάς τους χωρίς εξοπλισμό κι ενισχύσεις. Πίσω από όλα, βρισκόταν μια μυστηριώδης οργάνωση, η Umbrella Pharmaceuticals – μια φαρμακευτική εταιρεία μπλεγμένη σε ιστορία μετάλλαξης και διασποράς ενός θανατηφόρου ιού.

Οι παίκτες μπορούσαν να διαλέξουν μεταξύ των Chris Redfield και Jill Valentine, δύο πρωταγωνιστές με πολύ παρόμοιο σενάριο εντός παιχνιδιού όμως διαφορές-κλειδιά τόσο σε πλοκή όσο και σε gameplay. Ο Chris ήταν πιο γρήγορος και με μεγαλύτερη αντοχή ενάντια στα χτυπήματα των εχθρών, όμως με μικρότερες «τσέπες» για αντικείμενα και ξεκινούσε μονάχα κουβαλώντας ένα μαχαίρι. Από την άλλη, η Jill αντιμετώπιζε λιγότερους και πιο αδύναμους εχθρούς, ξεκινούσε με ένα lockpick για να ανοίγει διάφορες κλειδαριές, είχε περισσότερες θέσεις για αντικείμενα όμως ήταν πιο αργή και πιο αδύναμη.

Ένα από τα πρώτα παιχνίδια που χρησιμοποίησαν τον όρο “survival horror”, το Resident Evil ήταν ίσως το σημαντικότερο (μαζί με το Alone in the Dark) για το είδος: καθόρισε τι εστί επιβίωση και τρόμος. Έδειξε πως η διαχείριση αντικειμένων και η επίλυση γρίφων ήταν εξίσου σημαντική με κάθε μάχη, όπως επίσης έδειξε ότι η συμπερίληψη όπλων δε συνεπάγεται ακατάπαυστη δράση – όποιος έπαιζε το παιχνίδι σαν ένα οποιοδήποτε παιχνίδι δράσης, δε θα επιβίωνε για πολύ. Οι παίκτες έπρεπε να «ιδρώσουν» για να μαζέψουν πυρομαχικά και λοιπά βασικά βοηθήματα, αλλά μπορούσαν να τα χάσουν εν ριπή οφθαλμού αν δεν έκαναν σωστή και μετρημένη διαχείριση. Πολλές φορές, ήταν προτιμότερο να τρέξει κανείς παρά να πολεμήσει.
Αυτό από μόνο του μπορούσε μακροπρόθεσμα να δημιουργήσει προβλήματα. Οι εχθροί που δεν πέθαιναν σε κάποιο δωμάτιο, έμεναν εκεί για όλη τη διάρκεια του παιχνιδιού. Καθώς πολλοί γρίφοι απαιτούσαν μπρος-πίσω σε πολλούς χώρους της βίλας, υπήρχε περίπτωση κάποιος παίκτης να συναντηθεί με ένα ζόμπι που δε σκότωσε τη χειρότερη στιγμή, για παράδειγμα χωρίς να έχει πυρομαχικά για να αμυνθεί.



Με την εξερεύνηση να αποτελεί τόσο σημαντικό συστατικό της «συνταγής», οι developers έπρεπε να δημιουργήσουν εντυπωσιακά περιβάλλοντα για να κρατήσουν αμείωτο το ενδιαφέρον του παίκτη. Τα τρισδιάστατα γραφικά ήταν ακόμη «άγουρα» για τη βιομηχανία και παρότι πρόσθεσαν μια ολόκληρη διάσταση, δεν ήταν πάντοτε εξαιρετικά λεπτομερή. Έτσι, έπρεπε να πρωτοτυπήσουν. Τα αντικείμενα, οι χαρακτήρες και ορισμένα αντικείμενα του περιβάλλοντος ήταν τρισδιάστατα, όπως και η κίνηση του πρωταγωνιστή και των εχθρών συμβαίνει σε τρεις διαστάσεις. Τα backgrounds όμως, ήταν δισδιάστατα και παρείχαν εξαιρετική λεπτομέρεια και την ψευδαίσθηση του βάθους.

Για να επιτευχθεί αυτό, η κάμερα έπρεπε να παραμένει στατική και έξω από τον έλεγχο του παίκτη, με την προοπτική να αλλάζει από δωμάτιο σε δωμάτιο. Ο καλύτερος τρόπος να μη μπερδεύεται ο παίκτης στις αλλαγές δωματίου (από εκεί που το «μπροστά» ήταν προς τα αριστερά, ξαφνικά μπορούσε να είναι προς τα δεξιά) ήταν τα λεγόμενα “tank controls”. Βάσει του συγκεκριμένου τρόπου χειρισμού, το επάνω βέλος κίνησης στο χειριστήριο κινούσε τον χαρακτήρα εμπρός και το κάτω προς τα πίσω αντίστοιχα, με τα αριστερά και δεξιά να τον στρίβουν. Για τη στόχευση όπλων, ωστόσο, υπήρχε μεγαλύτερη ελευθερία και ο παίκτης μπορούσε να σημαδέψει στην ευθεία των ματιών, ψηλά ή χαμηλά – όλα χρήσιμα για διαφορετικούς τύπους εχθρών.

Οι κριτικοί είχαν διάφορα να πουν για το παιχνίδι. Πολλά κλισέ, διάλογοι τόσο κακοί που κέρδισαν μια θέση στο βιβλίο Guinness, χειρισμός που αγαπούσες ή λάτρευες, εξωφρενικά γραφικές σκηνές βίας… Όλα αυτά φάνηκε πως ήταν πταίσματα μπροστά στην εξαιρετική ατμόσφαιρα, τους αξιομνημόνευτους χαρακτήρες όπως ο Albert Wesker, την πρόκληση του gameplay αλλά και το πολυεπίπεδο βάθος του, όπως και τα γραφικά. Το Resident Evil ήταν μια μεγάλη επιτυχία για την Capcom, πουλώντας εκατοντάδες χιλιάδες αντίτυπα ανά την υφήλιο και κερδίζοντας τις καρδιές των gamers που όπως φάνηκε, «διψούσαν» για ένα καλό horror game.

Τα πήγε τόσο καλά, που η Capcom αποφάσισε να το κυκλοφορήσει και για PC το 1997 (Δεκέμβριο του 1996 για την Ιαπωνία), αλλά και για το SEGA Saturn. Η έκδοση για την κονσόλα της SEGA διέθετε περισσότερες λεπτομέρειες στα μοντέλα χαρακτήρων, όμως έδειχναν λίγο πιο τετραγωνισμένα συγκριτικά με του PlayStation, με τις υπόλοιπες διαφορές να μην είναι τόσο εύκολα ορατές. Υπήρχαν επίσης κάποια διαφορετικά ζόμπι, όμως σημαντικότερη διαφορά των δύο εκδόσεων ήταν το “Battle Mode” που υπήρχε μονάχα στην έκδοση του Saturn, στο οποίο οι παίκτες προχωρούσαν από χώρο σε χώρο μόνο όταν είχαν πεθάνει όλοι οι εχθροί.

Εκμεταλλευόμενη πλήρως τη δυναμική της σειράς, η Capcom ήθελε να έχει έτοιμο το Resident Evil 2 για τον Μάιο του 1997. Όμως, απέτυχε να ετοιμάσει το sequel στην ώρα του και δεν μπορούσε να κάτσει με σταυρωμένα τα χέρια. Τον Σεπτέμβριο του 1997 κυκλοφόρησε το Resident Evil Director’s Cut, μια πλουσιότερη έκδοση του πρωτότυπου παιχνιδιού με νέο περιεχόμενο. Το “Arrange Mode” ήταν η σημαντικότερη, καθώς ανακάτευε την… τράπουλα (δηλαδή τοποθεσίες εχθρών και αντικειμένων) για να δυσκολέψει ακόμη κι όσους είχαν αποστηθίσει το παιχνίδι. Οι πρωταγωνιστές διέθεταν νέες στολές που ο παίκτης μπορούσε να αλλάξει, έγιναν κάποιες αλλαγές στο βασικό επίπεδο δυσκολίας, κι άλλες μικρές αλλαγές.

Περιείχε, επίσης, το πρώτο demo που κυκλοφόρησε για το Resident Evil 2. Αλλά τι συνέβη με την αρχική κυκλοφορία που ήταν προγραμματισμένη για το ίδιο έτος; Οι δημιουργοί πίστευαν πως το παιχνίδι που είχαν κατασκευάσει δεν ήταν όσο ποιοτικό όσο περίμεναν κι έτσι είχαν δύο επιλογές: να κυκλοφορήσουν ένα παιχνίδι που ούτε οι ίδιοι πίστευαν ή να το «πετάξουν» και να ξεκινήσουν από το μηδέν. Δεδομένης της αναβολής κυκλοφορίας που προηγήθηκε, γνωρίζουμε ποια ήταν η επιλογή τους.



Γνωρίζοντας την εμβληματική Raccoon City

Τα λίγα που γνωρίζουμε για το “Resident Evil 1.5”, όπως αναφερόταν εσωτερικά, ήταν πως θα πρωταγωνιστούσε την Elza Walker και τον Leon S. Kennedy, με τις ιστορίες των δύο να ήταν αρκετά διαφορετικές με κάποια κοινά σημεία όπως το γεγονός πως θα διαδραματίζονταν στη Raccoon City. Ο Shinji Mikami πλέον είχε ρόλο παραγωγού και τα καθήκοντα του director είχαν πέσει στον νεαρό Hideki Kamiya. Μόλις 23 ετών κι έχοντας εργαστεί ως system planner στο πρώτο Resident Evil, ο Kamiya είχε αρκετές διαφορές με τον Mikami, μέχρις ότου ο τελευταίος αποφάσισε να μην ασχολείται ενεργά με το κομμάτι της δημιουργίας κι απλώς ζήτησε να του παρουσιάζεται η πρόοδος σε μηνιαία βάση.

Βέβαια, ο Mikami αναγνώριζε πως η ομάδα και ο νεαρός Kamiya είχαν καλά επιμέρους στοιχεία τα οποία όμως δεν λειτουργούσαν καλά ως ένα σύνολο. Με μόλις τρεις μήνες έως την κυκλοφορία, ο Mikami έβαλε… στοπ στην παραγωγή καθώς πίστευε πως ήταν αδύνατο μέσα σε τέτοιο διάστημα η εμπειρία να αλλάξει δραματικά. Έτσι, η πρωτότυπη ιστορία της Elza και του Leon χάθηκε για πάντα, δίνοντας τη θέση της στο «πραγματικό» Resident Evil 2.

Η Elza έχασε περισσότερα, μιας και δεν επέστρεψε σε καμία μορφή ενώ ο Leon παρέμεινε ως πρωταγωνιστής με τη θέση της Elza να καταλαμβάνεται από μια νέα προσθήκη: την Claire Redfield, αδερφή του Chris από το πρώτο παιχνίδι. Ο Kamiya ήθελε να δώσει ξεχωριστά χαρακτηριστικά στον καθένα από τους πρωταγωνιστές, για να είναι κάτι παραπάνω από δύο νέα άβαταρ. Η Claire ήταν μηχανόβια, ένα στοιχείο που «κληρονομήθηκε» από την Elza, και ούτε κατά διάνοια εκπαιδευμένη για μάχη σαν τον αδερφό της. Ο Leon ήταν ένας πρωτάρης αστυνομικός, για την ακρίβεια η επίσκεψή του στη Raccoon City ήταν η πρώτη του μέρα στη δουλειά.



Από εκεί που ο Kamiya επιμελούταν της γραφής του σεναρίου για το “Resident Evil 1.5”, όμως, έγιναν κάποιες αλλαγές. Πλέον, η πένα βρισκόταν στα χέρια του Noboru Sugimura, ενός έμπειρου επαγγελματία σεναριογράφου. Στο σενάριο του Kamiya, η Umbrella είχε κλείσει τις πόρτες της μετά τα γεγονότα του πρώτου παιχνιδιού όμως ο Sugimura την επανέφερε και μάλιστα την έκανε να λειτουργεί από το σκοτάδι για ακόμη μια φορά, ενώ ο στρατός των ΗΠΑ ήθελε να πάρει έναν νέο ιό στα χέρια του για να δημιουργήσει υπεράνθρωπους στρατιώτες.

Δεδομένου ότι οι ιστορίες των δύο πρωταγωνιστών θα «έτρεχαν» παράλληλα, ο Kamiya είχε σχεδιάσει ένα σύστημα που θα επέτρεπε στις επιλογές του παίκτη να έχουν μεγαλύτερο (και ορατό) αντίκτυπο από ιστορία σε ιστορία. Μιας και, λόγω χρόνου, δεν ενσωματώθηκε στο πρώτο παιχνίδι, το Resident Evil 2 ενσωμάτωσε το σύστημα “Zapping” το οποίο απαιτούσε δύο ιστορίες ανά πρωταγωνιστή για να λειτουργήσει σωστά. Με λίγα λόγια, αν ο παίκτης φορούσε διαφορετικό κοστούμι στο σενάριο Leon A, τότε θα φορούσε την ίδια στολή όταν ο παίκτης συναντούσε τον Leon παίζοντας το σενάριο Claire B. Υπήρχαν διάφορες συνδέσεις μεταξύ των Leon A/B και Claire A/B, κάποιες διακοσμητικές και κάποιες που επηρέαζαν αισθητά το gameplay, με ξεκλειδωμένα δωμάτια, επιπλέον εξοπλισμό ή εχθρούς να εμφανίζονται μόνο υπό συνθήκες.

Χάρη στο Zapping, οι δύο πρωταγωνιστές ξεχώρισαν ακόμη περισσότερο συγκριτικά με του πρώτου παιχνιδιού, κάνοντας τις ιστορίες τους πιο πραγματικές και δίνοντας στον παίκτη την αίσθηση πως όντως είναι δύο σενάρια που τρέχουν παράλληλα στον ίδιο τόπο.

Και τι τόπο… Μακριά από την πολυτελή έπαυλη και τα δάση του πρώτου Resident Evil, το Resident Evil 2 εκτυλισσόταν στη Raccoon City, λίγα χιλιόμετρα από τα όρη Arklay. Από τη στιγμή που οι Leon και Claire πατούν το πόδι τους σε αυτή, όλα πηγαίνουν στραβά. Ένας ιός που μετατρέπει τους κατοίκους σε ζόμπι έχει διασπαρθεί και μεταλλάξει ανθρώπους και ζώα, με τους δύο πρωταγωνιστές να ζουν έναν εφιάλτη ενόσω προσπαθούν να δραπετεύσουν σώοι. Τα ολοκαίνουρια, πολυποίκιλα περιβάλλοντα που επέβαλε η νέα τοποθεσία ήταν πιο λεπτομερή από του πρώτου παιχνιδιού, διατηρώντας τα 2D σκηνικά και τα 3D μοντέλα. Μεγαλύτερη ποικιλία υπήρχε και στους εχθρούς, με λευκούς και σκουρόχρωμους πρώην ανθρώπους να κάνουν την εμφάνισή τους αλλά και γυναίκες, κάτι που έλειπε από το πρώτο παιχνίδι. Πέραν αυτών, υπήρχαν περισσότερα είδη ζόμπι, όπως το εμβληματικό Licker με την τεράστια γλώσσα και τον εγκέφαλο που εξείχε πλήρως από το κεφάλι.



Παρόμοια εξέλιξη υπήρχε και στο gameplay, με ένα χαρακτηριστικό παράδειγμα ξανά τα Lickers, τα οποία όντας τυφλά κυνηγούσαν τον παίκτη μονάχα αν έκανε θόρυβο – πυροβολούσε, έτρεχε ή πατούσε σε σπασμένα γυαλιά. Ένα μεγάλο μέρος του παιχνιδιού, που σίγουρα έμεινε αξέχαστο, είναι το αστυνομικό τμήμα της Raccoon City. Δεν πρόκειται για παραδοσιακό κτήριο, όπως θα το φανταζόταν κανείς, αλλά για ένα παλιό, διατηρητέο αξιοθέατο που μετετράπη σε αστυνομικό τμήμα. Ως εκ τούτου, χωροταξικά (με τα υπόγεια και τις μυστικές σήραγγές του) είναι πολύ ιδιαίτερο και κρύβει αμέτρητα μυστικά για την ιστορία της πόλης.

Ο Ιανουάριος του 1998 ήταν ο μήνας που πολλοί κάτοχοι PlayStation δύσκολα θα ξεχάσουν, με το Resident Evil 2 να φτάνει επιτέλους στα ράφια. Από την αρχή, το sequel σε «τραβούσε» μέσα του. Λίγοι ξεχνούν τις σκηνές στο “Gun Shop Kendo”, την αινιγματική Ada Wong στο εντυπωσιακό μπορντό φόρεμα, τη μικρή Sherry, τον μεταλλαγμένο Birkin κι ακόμη περισσότερα. Στην άλλη πλευρά, τα “The 4th Survivor” και “The Tofu Survivor” modes έδιναν επιπλέον προκλήσεις στον παίκτη όταν ολοκλήρωνε τη βασική ιστορία. Κριτικοί και gamers συμφωνούσαν πως το Resident Evil 2 ήταν ένα από τα καλύτερα παιχνίδια της εποχής ενώ ακόμη και σήμερα, 23 χρόνια αργότερα, θεωρείται ένα από τα πιο σημαντικά στην ιστορία του gaming καθώς πρακτικά λειτούργησε ως βάση για ένα ολόκληρο είδος.

Τον Αύγουστο του 1998, η Capcom κυκλοφόρησε για τρίτη (τρίτη!) φορά το Resident Evil στο PlayStation, αυτή τη φορά για να εκμεταλλευτεί την κυκλοφορία του νέου χειριστηρίου DualShock. Το Resident Evil: Director’s Cut DualShock Version έκανε χρήση της λειτουργίας δόνησης του χειριστηρίου και επιπλέον διέθετε νέο soundtrack, πιθανότατα για να δικαιολογηθεί (όσο γίνεται) η επανακυκλοφορία. Μόλις πριν λίγα χρόνια, το 2014, αποκαλύφθηκε κάτι απίστευτο για τη μουσική της συγκεκριμένης έκδοσης. Οι αρχικές μελωδίες των Makoto Tomozawa, Akira Kaida και Masami Ueda είχαν ενορχηστρωθεί εκ νέου από τον Mamoru Samuragochi. Πολλοί από όσους έπαιξαν το αρχικό παιχνίδι δεν… τρελάθηκαν με τη μουσική της DualShock Version, αλλά ένα συγκεκριμένο κομμάτι -το Mansion Basement Theme- θεωρείται ένα από τα χειρότερα τραγούδια στην ιστορία του gaming. Ο Samuragochi κατάφερε να μετατρέψει αυτό… σε αυτό. Ήταν, όμως, υπεύθυνος ο Samuragochi για αυτό το… πράγμα; Ο Takashi Niigaki αποκάλυψε πως έγραφε μουσική για τον Samuragochi, ο οποίος έκανε καριέρα κυριολεκτικά με ψέματα – όμως αυτή είναι μια άλλη, τεράστια ιστορία.



Ευτυχώς, η τύχη του Resident Evil 2 ήταν πολύ καλύτερη. Η αναμενόμενη DualShock Version κυκλοφόρησε τον Νοέμβριο του 1998, λιγότερο από ένα χρόνο μετά την αρχική κυκλοφορία του παιχνιδιού. Δεν πειραματίστηκε αυτή τη φορά και πέραν της λειτουργίας δόνησης, προσέθεσε Easy Mode, Arrange Mode και το Extreme Battle Mode. Παρόμοιο με το Battle Mode του πρώτου παιχνιδιού, πέραν της επιβίωσης διέθετε κι ένα στόχο συλλογής τεσσάρων βομβών για τοποθέτηση σε ένα τρένο. Το 1999 κυκλοφόρησε για Windows PC κι ένα χρόνο αργότερα στο SEGA Dreamcast, όπου έκανε έξυπνη χρήση του Virtual Memory Unit για να προβάλλει πληροφορίες αναφορικά με την κατάσταση του παίκτη. Υπήρχε και η έκδοση του Game.com, μιας… παράξενης φορητής παιχνιδομηχανής της οποίας την ύπαρξη πολλοί αγνοούν κι όχι αδίκως. Για τη συγκεκριμένη έκδοση, δεν υπάρχουν πολλά να πει κανείς: ήταν ένα ΟΚ παιχνίδι, αλλά δεν ήταν το Resident Evil 2. Είχε χαθεί η εξερεύνηση, μεγάλα κομμάτια της πόλης και της πλοκής, αλλά κυρίως, το gameplay παρέπεμπε περισσότερο σε παιχνίδι δράσης παρά στο στυλ των Resident Evil. Έγινε μια ακόμη προσπάθεια από την Tiger Electronics, αυτή τη φορά για το ακόμη πιο αδύναμο Tiger 99X, όμως η συγκεκριμένη έκδοση ήταν ακόμη χειρότερη από κάθε άποψη.

Η επόμενη προσπάθεια της Capcom, που δεν… έλεγε να μειώσει ρυθμό, ήταν άλλη μια ιστορία παιχνιδιού που πέρασε από 40 κύματα προτού κυκλοφορήσει. Μια τριπλέτα παιχνιδιών βρισκόταν υπό ανάπτυξη για διάφορες κονσόλες και το πρώτο εξ αυτών που κυκλοφόρησε ήταν το Resident Evil 3: Nemesis. Λαμβάνοντας ξανά χώρα στη Raccoon City που όλοι αγάπησαν, το σενάριο φέρνει τη Jill Valentine στο προσκήνιο -την πρωταγωνίστρια του πρώτου παιχνιδιού- σε μια ιστορία που λαμβάνει χώρα πριν και μετά το Resident Evil 2 με σκοπό να εμπλουτίσει περαιτέρω το σύμπαν της σειράς.

Πριν φτάσουν εκεί, οι δημιουργοί είχαν άλλα σχέδια. Το “Biohazard 3” βρισκόταν σε πρώιμο στάδιο ανάπτυξης κι ήρθαν τα πάνω-κάτω όταν η Sony ανακοίνωσε το PlayStation 2. Εκεί που ο Kamiya οραματιζόταν ένα Resident Evil που θα λάμβανε χώρα σε κρουαζιερόπλοιο -για αλλαγή σκηνικού- ξαφνικά το project ακυρώθηκε ώστε η ομάδα του να αφιερωθεί σε έναν τίτλο για το PlayStation 2. Έχοντας παραλάβει development kits, τα δύο κυριότερα projects γύρω από το Resident Evil ήταν ένας τίτλος για το PlayStation 2 από την “Team Little Devils” (της οποίας ηγούταν ο Kamiya) και ένας τίτλος για το PlayStation από την ομάδα του Mikami.

Στο παιχνίδι της Team Little Devils θα παρουσιαζόταν ο γιος του Oswell E. Spencer (στον οποίο ανήκε η έπαυλη του πρώτου παιχνιδιού) να εξερευνά τα κεντρικά γραφεία της Umbrella και το κάστρο της οικογένειάς του – ο γιος ήταν επίσης φορέας του ιού. Δεδομένου ότι η Capcom είχε αποδεκατιστεί μετά την κυκλοφορία του Resident Evil 2, η ομάδα δούλευε κυρίως με νέα άτομα σε νέο hardware – δύσκολος συνδυασμός. Το παιχνίδι τους δε θα κυκλοφορούσε πριν το 2001.



Στην άλλη πλευρά, η ομάδα του Mikami επικεντρώθηκε στο “Biohazard 1.9/2.1”, όπως το αποκαλούσαν εσωτερικά – μια ακόμη ονομασία ήταν “Resident Evil Gaiden” (η λέξη “Gaiden”, στα ιαπωνικά, περιγράφει δευτερεύουσες ιστορίες). Στην περίοδο ανάπτυξης του Resident Evil 2 DualShock Version, οι developers είχαν διάφορες ιδέες για ένα expansion, ίσως έναν ακόμη πρωταγωνιστή που θα βίωνε τα γεγονότα από μια τρίτη πλευρά. Η ονομασία του προερχόταν από ένα βασικό στοιχείο της πλοκής: η ιστορία θα εκτυλισσόταν πριν και μετά το Resident Evil 2, με τον πρωταγωνιστή να χάνει τις αισθήσεις του στο μεσοδιάστημα. Ο Mikami οραματιζόταν ένα παιχνίδι σε μια τεράστια πόλη, όπου τα ζόμπι θα εμφανίζονταν από το πουθενά, ο παίκτης θα εξερευνούσε ελεύθερα και μάλιστα, το πέρασμα του χρόνου θα είχε ορατό αντίκτυπο στο περιβάλλον.

Λαμβάνοντας τα παραπάνω  υπόψιν ο υπεύθυνος παραγωγής, Yoshiki Okamoto, απαίτησε κάποιες τεράστιες αλλαγές φοβούμενος πως η σειρά θα χάσει τη δύναμη που είχε αποκτήσει αν έμενε δίχως μεγάλη κυκλοφορία για καιρό. Η βασικότερη ήταν πως το project του Mikami έπρεπε να μεταμορφωθεί στο Resident Evil 3 χωρίς να ενσωματώνονται οι μεγαλειώδεις ιδέες του, με σκοπό να παραμείνει γνώριμο και να πουλήσει τουλάχιστον ένα εκατομμύριο αντίτυπα στο PlayStation. Κατά συνέπεια, το project της Team Little Devils δε θα ήταν πλέον το Resident Evil 3 αλλά το Resident Evil 4. Έπειτα, αφαιρέθηκαν δύο μήνες από το χρονοδιάγραμμα της ομάδας, η οποία έως τότε εργαζόταν με μόλις 20 άτομα στο project. Φανερά εκνευρισμένος και νιώθοντας πως ο Okamoto το παρατράβηξε, ο Mikami υπέβαλλε την παραίτησή του όμως λίγες μέρες αργότερα επέστρεψε στο στούντιο. Μια από τις απαιτήσεις του ήταν η ομάδα να μεγαλώσει, ειδάλλως ποτέ δε θα προλάβαιναν την κυκλοφορία του παιχνιδιού, κι έτσι σταδιακά διπλασιάστηκε.

Αρχικά, οι σεναριογράφοι πειραματίστηκαν με νέους χαρακτήρες προτού στραφούν στη Jill Valentine, μέλος των S.T.A.R.S. και κάποια που είχε γνωρίσει από πρώτο χέρι τα καταστροφικά πειράματα της Umbrella. Αυτή της η ιδιαιτερότητα «γέννησε» έναν από τους πιο αναγνωρίσιμους εχθρούς της σειράς: τον Nemesis. Ένας εξελιγμένος Tyrant (από τα πιο θανατηφόρα ζόμπι) ο Nemesis μπορούσε να ακολουθήσει εντολές, να χειριστεί εκτοξευτή ρουκετών και να επαναλαμβάνει μανιωδώς μια λέξη: STARS. Αποστολή του ήταν να καταδιώξει όλα τα μέλη των S.T.A.R.S. στη Raccoon City και να τα εξοντώσει, με τη Jill να βρίσκεται φυσικά στη λίστα του.



Η συμπερίληψη του Nemesis έδωσε βάθος στο gameplay, καθώς το τεράστιο ζόμπι εμφανιζόταν από το πουθενά σε πολλά σημεία του παιχνιδιού και κάθε συνάντηση μπορούσε να σημάνει θάνατο για τη Jill. Δεν ήταν απαραίτητο να τον πολεμάει πάντα, δεν υπήρχε και νόημα δηλαδή, αφού δεν έλεγε να πεθάνει μετά από ισχυρά χτυπήματα παρά να… ξαποστάσει για λίγες στιγμές προτού ξεκινήσει πάλι το κυνηγητό. Σε ορισμένα σημεία του παιχνιδιού, ο νέος μηχανισμός “Live Selection” έδινε κάποια δευτερόλεπτα στον παίκτη για να πάρει μια απόφαση που θα επηρέαζε τη ροή, όμως όχι το τέλος – περίπου σαν το “Zapping” αλλά για έναν πρωταγωνιστή.

Δίνοντας στον παίκτη ακόμη περισσότερη ελευθερία, ορισμένα αντικείμενα στο χώρο (όπως βαρέλια) μπορούσαν να εκραγούν κι έτσι αντί να πυροβολάει πολλά διαφορετικά ζόμπι, να τα ξεπαστρέψει με μια κίνηση και να φυλάξει τα πυρομαχικά του. Πυρομαχικά τα οποία πλέον μπορούσε να κατασκευάσει, μιας και το Resident Evil 3 εισήγαγε τη δυνατότητα συνδυασμού “Gun Powder” για τη δημιουργία συγκεκριμένων τύπων πυρομαχικών. Βέβαια, εισήγαγε και την τυχαία εμφάνιση αντικειμένων, ώστε κάθε δωμάτιο να μην περιλαμβάνει πάντα τα ίδια πράγματα κι έτσι από playthrough σε playthrough να υπάρχει δυσκολία. Επίσης, παρότι το Resident Evil 2 λάμβανε χώρα στην ίδια πόλη, εκτυλισσόταν κυρίως εντός κτηρίων ή σε υπόγειες σήραγγες, ενώ το Resident Evil 3: Nemesis εκτυλίσσεται στους δρόμους και τα κτίρια της πόλης με πολύ μικρή στασιμότητα.

Όταν κυκλοφόρησε το 1999 (Σεπτέμβριο στην Ιαπωνία, Νοέμβριο στη Β. Αμερική, Φεβρουάριο του 2000 στην Ευρώπη) δικαίωσε την επιλογή του Okamoto. Έφτασε το στόχο του ενός εκατομμυρίου αντιτύπων σε περίπου 2 μήνες και το 2008 ανακοινώθηκε πως είχε πουλήσει 3.500.000 αντίτυπα μονάχα στο PlayStation. Το 2000 κυκλοφόρησε για PC και SEGA Dreamcast, χωρίς ιδιαίτερες αλλαγές γιατί δεν τις χρειαζόταν. Παρά τη σύντομη διάρκειά του (συγκριτικά με του προκατόχου του) λατρεύτηκε, δείχνοντας πως παρά τα τρία παιχνίδια σε διάστημα τριών ετών η φόρμουλα της σειράς παρέμενε δυνατή και εξελισσόταν με κάθε κυκλοφορία. Ένα από τα πλέον αγαπημένα modes, το “Mercenaries”, έκανε ντεμπούτο στο Resident Evil 3: Nemesis (Resident Evil 3: Last Escape στην Ιαπωνία) κι έκτοτε έλειψε από ελάχιστα παιχνίδια της σειράς παρότι η αρχική ιδέα διέφερε από των επόμενων παιχνιδιών. Εδώ, το “The Mercenaries – Operation: Mad Jackal” ήταν κάτι σαν time attack με τον παίκτη να συγκεντρώνει πόντους σώζοντας ομήρους, σκοτώνοντας ζόμπι και γενικότερα επιβιώνοντας.



Ήταν, όμως, αυτό το τελευταίο παιχνίδι της σειράς στο πρώτο PlayStation; Όχι, παραλίγο. Το τελευταίο Resident Evil που κυκλοφόρησε στην πλατφόρμα ήταν το Resident Evil Survivor (Resident Evil Gun Survivor στην Ιαπωνία), ένα first-person shooter που χρησιμοποιούσε το GunCon45 light gun για στόχευση. Αυτό δεν ίσχυσε στην αμερικανική έκδοση, ωστόσο, μιας και προηγήθηκε το μακελειό στο λύκειο Columbine στο Colorado των ΗΠΑ. Το τοπικό παράρτημα της Capcom  αποφάσισε να αφαιρέσει την υποστήριξη για το όπλο-χειριστήριο και να επιτρέψει μονάχα τη χρήση του παραδοσιακού χειριστηρίου, ώστε να αποφευχθούν τυχόν παραλληλισμοί με το τραγικό συμβάν.

Αναφορικά με τη φύση του, ήταν κάτι εντελώς διαφορετικό. Λάμβανε χώρα στο Sheena Island, όπου η πανταχού παρούσα Umbrella είχε ήδη εγκαταστάσεις, και το σημαντικότερο είναι πως πρόκειται για first-person shooter – καμία σχέση με την κλειδωμένη προοπτική των άλλων παιχνιδιών. Χρησιμοποιώντας κατά βάση τρισδιάστατα μοντέλα από τα υπόλοιπα παιχνίδια ώστε η εταιρεία να γλιτώσει χρόνο και χρήματα, δεν προσθέτει κάτι ουσιαστικό  ούτε οπτικά ούτε σεναριακά στη σειρά, παρά μόνο μερικά επιπλέον στοιχεία για την Umbrella και τα φρικιαστικά πειράματά της. Ο πρωταγωνιστής, Ark Thomson, βρίσκεται στο νησί με σκοπό να συλλέξει πληροφορίες από τα εργαστήρια της φαρμακευτικής εταιρείας, όμως σύντομα χάνει τη μνήμη του, συναντά δύο παιδιά και πολεμάει ορδές ζόμπι και τεράτων προτού δραπετεύσει από το νησί. Φαίνεται κάπως τετριμμένη η πλοκή, διότι είναι τετριμμένη. Το gameplay, παρότι δεν ήταν κακό, δεν ήταν επίσης και κάτι ιδιαίτερο ειδικά όταν πρόκειται για μια τόσο πρωτοποριακή σειρά. Ας πούμε ότι το Resident Evil Gun Survivor δεν ήταν από τα αξιομνημόνευτα παιχνίδια του franchise.

Με το Gun Survivor, η εποχή του PlayStation τελειώνει για τα Resident Evil και ξεκινάει κάτι ολοκαίνουριο. Όπως προαναφέρθηκε, μια τριάδα παιχνιδιών βρισκόταν υπό ανάπτυξη: το Resident Evil 3: Nemesis, το Resident Evil 4 του Mikami… όμως ποιο ήταν το τρίτο;



Στο δεύτερο μέρος του τετραμερούς αφιερώματός μας στην ιστορική σειρά θα εξερευνήσουμε τη μετάβαση από το γνώριμο PlayStation σε νεότερα συστήματα, τα πρώτα spin-offs και την υψηλότερη κορυφή που άγγιξε η σειρά. Διαβάστε το εδώ.

Διαβάστε το τρίτο μέρος του αφιερώματός μας εδώ.
Διαβάστε το τέταρτο μέρος του αφιερώματός μας εδώ.
 
Διαβάστε πρώτοι όλα τα νέα του Enternity.gr στο Google News, στο Facebook και στο Twitter
17 ΣΧΟΛΙΑ ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΕΣ
  • Για να μπορέσετε να προσθέσετε σχόλιο θα πρέπει πρώτα να έχετε κάνει login
    • master
    • εινα μπραβο γιατι ειναι απο τα αγαπημενα μου παιχνιδια εχοντας παιξει resident evil 2,4,5.

      • CrashOkami
      • Να είσαι καλά! Ελπίζω με τα υπόλοιπα μέρη να μπεις σε σκέψεις να δεις και τα υπόλοιπα παιχνίδια :)

    • blackmore
    • Ενδιαφέρον πληροφορίες, αν και είχα διαβάσει και άλλη φορά ένα παρόμοιο άρθρο, όμως δεν είχα διαβάσει για το Sweet Home, που ακούγεται ενδιαφέρον παιχνίδι, αλλά και δύσκολο.
      Έχω σχεδόν όλα τα resident evil games, αν και δεν τα έπαιξα ακόμα όλα.
      Από αυτά που έπαιξα και ξεχώρισα, ήταν το 0 / 2 remake / revelation 2.
      Και το 1 remake (του gamecube δηλαδή σε ps4), ήταν ωραίο, αλλά με κούρασε η αναζήτηση.

      • CrashOkami
      • Είναι ξεκάθαρα από άλλη εποχή το πρώτο παιχνίδι, κάποιοι τρελαίνονται κάποιοι όχι. Αργό, μεγάλο, πολλά μπρος-πίσω, πάει λέγοντας. Αλλά ποιοτικό παρόλα αυτά, δεν είναι αρνητικά αυτά απαραίτητα, κάποιοι το βλέπουν ως πρόκληση!

    • LORDSNAKE
    • Ε Π Ο Σ αφιέρωμα για ένα Franchise που πραγματικά μεγάλωσα μαζί του από το 1996 και μετά! (τώρα π.χ παίζω και γω το Resident Evil Village)
      Αναμένω με πολύ ενδιαφέρον το Β' μέρος, για να ξαναταξιδεψω και πάλι σε εκείνες τις επικές και αγνές Gaming εποχές.........όντας πια 39 ετών!!!

      • CrashOkami
      • Σε ευχαριστώ πολύ για τα καλά λόγια!

        Θα είναι ωραίο ταξίδι το δεύτερο μέρος :)

        • LORDSNAKE
        • Είμαι 100% σίγουρός. Κάνεις καταπληκτική δουλειά με το γραπτό λόγο, όσο και στην εξιστόρηση της ιστορίας με βάση τα γεγονότα του Franchise!

    • korko
    • θα ήθελα να ξεκινήσω λέγοντας πολύ ωραίο άρθρο. περιμένω και τα επόμενα κομμάτια με ανυπομονησία και δεν θα με χάλαγε να το κάνατε και για άλλες σειρές παιχνιδιών(π.χ. final fantasy). γενικά έχω παίξει όλα τα resident evil εκτός του 8 επειδή θέλω να αγοράσω νέας γενιάς κονσόλα και να το απολαύσω. μέσα στα τόσα χρόνια και παιχνίδια σίγουρα η σειρά είχε αρκετά πάνω και κάτω αλλά γενικά νομίζω είναι από τις λίγες που ακόμα καταφέρνουν να με συγκινούν. προσωπικά δεν θα ξεχάσω ποτέ το resident evil 3 που ήταν και το πρώτο που έπιασα στα χέρια μου στα 9-10 μου και με έκανε να μένω ξάγρυπνος τα βράδια. μεγάλη μαγκιά της capcom που τα έκανε και ένα remake τα τελευταία χρόνια ώστε να τα απολαύσουμε και με όλες τις νέες δυνατότητες των μηχανημάτων με μόνο αρνητικό το σφάξιμο του resident evil 3 που το έκαναν 3 ώρες παιχνίδι αντί για εμένα να το κάνουν 12-14 όπως τα άλλα.....

      • CrashOkami
      • Χαίρομαι πάρα πολύ που σου αρέσει! Εννοείται θα το εξετάσουμε για άλλες σειρές, έπιασες και μια από τις αγαπημένες μου (FF).

        RE3 με στενοχώρησε λίγο, πολύ μικρό και έλειπαν πράγματα, παρότι ήταν φοβερό γενικά και το χάρηκα. Άντε, σιγά-σιγά έρχεται και το δεύτερο μέρος αυτές τις μέρες :)

        • blackmore
        • Το RE3 το πήρα με χρήματα που βρήκα στον δρόμο :)
          Δεν ήταν όπως το 2, όμως για να το παίζεις, ήταν κάτι που περνούσες καλά όσο διαρκούσε.
          Όπως έλεγε και ο άλλος, αν δεν ήταν ο nemesis, θα ήταν αδιάφορο.

        • korko
        • περιμένουμε το επόμενο μέρος να μάθουμε περισσότερα για την σειρά που αγαπάμε. μην ξεχνάμε ότι χάρη στο resident evil έχουμε και τον dante από τα dmc που ήταν ένα αρχικό σχέδιο του leon αν θυμάμαι καλά. γενικά λέω για το 3 remake γιατί είχαν βγει πολλά πριν την κυκλοφορία του ότι θα έβαζαν κομμάτια που είχαν κοπεί από το αρχικό και αυτό με είχε ενθουσιάσει μιας και είναι το αγαπημένο μου της σειράς. αν αποφασίσετε να κάνετε και άλλα άρθρα για παιχνίδια ελπίζω να κάνετε και τα dino crisis. συνεχίστε την καλή δουλεία και περιμένω τουλάχιστον 3-4 παραγράφους για την απόφαση να βάλουν τον chris να μετακινεί έναν βράχο με τις μπουνιές του. σημάδεψε μια ολόκληρη γενιά....

        • CrashOkami
        • @korko η αλήθεια είναι δεν... ψόφησα για τα μούσμουλα του Chris στο 5 οπότε ρίξε τις απαιτήσεις σου για τις σχετικές παραγράφους! :P

    • Algren
    • Ωραίο, γεμάτο και περιεκτικό άρθρο! Εννοείται πως περιμένουμε και τα υπόλοιπα κομμάτια του παζλ, ειδικά μετά το cliffhanger στο τέλος του πρώτου μέρους. Αν μου επιτρέπετε, να προσθέσω δύο στοιχεία για το RE3. Ο Nemesis συνοδευόταν από ένα theme, το theme όμως δε συνοδευόταν πάντα από τον Nemesis. Αποτέλεσμα, σαν άλλος σκύλος του Pavlov, αγχωνόταν ο παίκτης από που θα ξεπροβάλει το θηρίο στο άκουσμα και μόνο της μουσικής. Και κάτι που κατάφερε λόγω της αλλαγής σκηνικών σε σχέση με τους προκατόχους του, από εσωτερικούς σε εξωτερικούς χώρους, ήταν να σου δημιουργεί την ίδια αίσθηση κλειστοφοβίας ακόμα κι όταν βρισκόσουν στον δρόμο!

      • CrashOkami
      • Καταρχάς να σε ευχαριστήσω για τα καλά λόγια κι ύστερα πολύ ωραίο αυτό που σημειώνεις! Όντως, το 3 κατάφερε να σε κάνει να νιώθεις κλειστοφοβία σε ανοιχτό χώρο λόγω Nemesis. Να προσθέσεις τέτοια σχόλια και στα υπόλοιπα άρθρα :)

    • Neoptolemus
    • Ένα μπράβο για την έρευνα

      • CrashOkami
      • Να είσαι καλά, ελπίζω να σε δω και στο δεύτερο μέρος! :)

        • Neoptolemus
        • Θα τα διαβάσω όλα. Εδώ μου έκανε εντύπωση που δεν αναφέρεις την έκδοση για Ν64 που ήταν άθλος να χωρέσει σε 64mb κασέτα. Επίσης δεν αναφέρεις το RE4 για το gamecube και όλη την ιστορία με την αποκλειστικότητα αλλά φαντάζομαι θα το κάνεις σε επόμενο μέρος του αφιερώματος.

Μείνε ενημερωμένος

ΓΙΑ ΝΑ ΜΗΝ ΧΑΝΕΙΣ ΚΑΝΕΝΑ ΣΗΜΑΝΤΙΚΟ ΝΕΟ ΜΑΣ, ΚΑΝΕ ΤΩΡΑ ΕΓΓΡΑΦΗ ΣΤΟ NEWSLETTER ΤΟΥ ENTERNITY.GR!