Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity

25 χρόνια Resident Evil: Σαν καλολαδωμένη μηχανή (Μέρος Β')

*
Μετά τη γνωριμία μας με τις ρίζες του Resident Evil, έρχεται η διάδοσή της σε νέες κονσόλες, μια τεράστια συμφωνία με έναν εκ των σημαντικότερων κατασκευαστών και το αναμφισβήτητα κορυφαίο σημείο μιας 25ετούς ύπαρξης. Για να διαβάσετε το πρώτο μέρος του αφιερώματος, που καλύπτει τη «γέννηση» και τα πρώτα χρόνια της σειράς, πατήστε εδώ.

Μικρή ανάπαυση πριν το μεγάλο «σπριντ»

Βρισκόμενη σε συζητήσεις με τη Nex Entertainment, η Capcom είχε αρχικά ζητήσει ένα port του Resident Evil 2 για το SEGA Saturn πιστεύοντας πως η κονσόλα της SEGA θα μπορούσε να το αντέξει με ευκολία. Η πραγματικότητα ήταν διαφορετική, με τα αποτελέσματα όχι απλά να μην είναι καλύτερα συγκριτικά με του PlayStation αλλά χειρότερα. Κοινή συναινέσει, Capcom και Nex συμφώνησαν να μην ασχοληθούν περαιτέρω με το port και αντ’ αυτού να στραφούν σε μια ολοκαίνουρια κυκλοφορία για το επερχόμενο SEGA Dreamcast.


Εσωτερικά, η Capcom εργαζόταν και σε έναν επιπλέον τίτλο για το Nintendo 64DD, το CD add-on για την κονσόλα της Nintendo που θα έδινε μεγαλύτερη ελευθερία στους δημιουργούς. Η εταιρεία είχε ήδη επιχειρήσει μια μεταφορά του πρώτου Resident Evil στην κονσόλα χρησιμοποιώντας cartridge αντί CD, όμως το εγκατέλειψε και δούλεψε πάνω στο Resident Evil 2 για την ίδια πλατφόρμα -που θεωρείται ένα από τα καλύτερα παιχνίδια του Nintendo 64- παράλληλα περιμένοντας το 64DD. Παράλληλα, το “Biohazard 64” έπαιρνε σιγά-σιγά μορφή κάπου στα τέλη του 1998, έχοντας ήδη έτοιμο το σενάριο. Τα βουνά Arklay θα ήταν για άλλη μια φορά το σκηνικό και πρωταγωνιστές θα ήταν απλοί πολίτες που βρέθηκαν παγιδευμένοι μετά τη διασπορά του ιού. Κάτι τέτοιο δε συνέβη τελικά, καθώς το σενάριο τροποποιήθηκε και πρωταγωνιστούσε τη Rebecca Chambers, που είχε εμφανιστεί στο πρώτο παιχνίδι, και τον Billy Coen, ένα δραπέτη-φυλακισμένο που θα έκανε ντεμπούτο στο νέο παιχνίδι. Με τις κασέτες του Nintendo 64 να μην περιορίζονται στους χρόνους φόρτωσης όσο τα CD του PlayStation, η Capcom ήλπιζε να ενσωματώσει ένα εξελιγμένο “Zapping” που θα επέτρεπε στον παίκτη να εναλλάσσει μεταξύ των δύο πρωταγωνιστών ανά πάσα στιγμή – εν τέλει, κάτι τέτοιο δεν ήταν εφικτό δίχως σημαντικά προβλήματα απόδοσης κι έτσι προσπεράστηκε.

Η κυκλοφορία του Resident Evil 2 για το Nintendo 64 περιείχε μερικά νέα κομματάκια ιστορίας, τα “EX Files”, που θα το συνέδεαν καλύτερα με τον επερχόμενο τίτλο, η κυκλοφορία του οποίου ήταν προγραμματισμένη για το 2000. Με την έλευση και παταγώδη αποτυχία του 64DD αλλά και την σταδιακή μετάβαση προς μια νέα γενιά, η Capcom αποφάσισε να μην επενδύσει περισσότερο χρόνο και χρήμα ώστε να χωρέσει το “Biohazard 64” σε cartridge κι έστρεψε το βλέμμα της προς το GameCube – το παιχνίδι έπρεπε να φτιαχτεί από την αρχή για τη νέα πλατφόρμα, οπότε οι ελπίδες για κυκλοφορία το 2000 εξανεμίστηκαν.



Χωρίς αυτό να σημαίνει πως με την αλλαγή της χιλιετίας η εταιρεία δε θα είχε ένα νέο Resident Evil στα ράφια μιας και η ανάπτυξη του παιχνιδιού από τη Nex προχωρούσε κανονικά. Το σενάριο θα πρωταγωνιστούσε τη Jill Valentine και θα εκτυλισσόταν στην Ευρώπη, δίνοντας μεγαλύτερη έμφαση στην ιστορία τής Umbrella και τον «εμφύλιο» που μαινόταν μεταξύ των παραρτημάτων Ευρώπης και ΗΠΑ. Εν τέλει, τη θέση της Jill πήρε μια άλλη ηρωίδα και δεν ήταν άλλη από την Claire Redfield, συνεχίζοντας τρεις μήνες μετά τα γεγονότα των Resident Evil 2 και 3. Η τελική ονομασία του παιχνιδιού ήταν Resident Evil CODE: Veronica και κυκλοφόρησε αποκλειστικά για το SEGA Dreamcast τον Φεβρουάριο του 2000 (Μάιο στην Ευρώπη).

Αναφορικά με την αποκλειστικότητα, ο Mikami δήλωσε μπερδεμένος από την απόφαση, καθώς παρότι εκτέλεσε χρέη παραγωγού για το παιχνίδι ουδέποτε ενημερώθηκε για την πλήρη αποκλειστικότητά του. Μικρή σημασία είχε ωστόσο, μιας και πούλησε περίπου 1.1 εκατομμύρια αντίτυπα στο (καταδικασμένο, όπως γνωρίζουμε εκ των υστέρων) Dreamcast και η μετάβαση στη νέα γενιά στέφθηκε με επιτυχία. Πλέον, τα 2D γραφικά του περιβάλλοντος αποτελούσαν παρελθόν και τα πλήρως τρισδιάστατα γραφικά του CODE: Veronica λατρεύτηκαν από παίκτες και κριτικούς. Η αλλαγή τοποθεσίας επίσης λειτούργησε πολύ θετικά, με το σκηνικό πλέον να είναι ένα νησί του Ειρηνικού ωκεανού αντί για κάποια αμερικανική έκταση, και κτήρια γοτθικής αρχιτεκτονικής που ξέφευγε από τις συνηθισμένες εικόνες της σειράς. Εξίσου επιτυχημένη ήταν και η επιλογή πρωταγωνίστριας, με μια πιο έμπειρη και σκληραγωγημένη Claire να τα βάζει (σχεδόν) μόνη της με ένα ολόκληρο νησί μεταλλαγμένων. Όπως είναι αναμενόμενο, η Umbrella έχει ήδη μεγάλη παρουσία στην περιοχή και οι παίκτες ανακαλύπτουν αρκετά για το παρελθόν της φαρμακευτικής εταιρείας αλλά και τις ρίζες του θανατηφόρου t-Virus.  

Δεν είναι λίγοι εκείνοι που θυμούνται το ζευγάρι των βασικών κακών, Alexia και Alfred Ashford. Τα αριστοκρατικά δίδυμα είχαν αρχοντική εμφάνιση όμως άπειρα σκοτεινά μυστικά και φυσικά, κάπου εκεί… αχνοφαινόταν ένας Albert Wesker. Η «άρρωστη» πλοκή -χαρακτηρισμός που κερδίζεται επάξια από τον Alfred- συνοδευόταν από πολλά νέα τέρατα και μεταλλάξεις που άλλαξαν τα δεδομένα της σειράς, βάζοντας φυτά στην εξίσωση και παρότι ίσως δεν ακούγεται τόσο κακό, το αποτέλεσμα ήταν μερικά από τα πιο εφιαλτικά ζόμπι της σειράς. Τα πειράματα με φυτά άνοιξαν επίσης το δρόμο για μερικά σημαντικά στοιχεία της γενικότερης ιστορίας του Resident Evil.

Με την αποτυχία του Dreamcast να είναι πλέον δεδομένη, η Capcom κυκλοφόρησε το Resident Evil CODE: Veronica X το 2001 για Dreamcast (στην Ιαπωνία) αλλά και PlayStation 2 (παγκοσμίως). Ήταν μια ανανεωμένη έκδοση που, κατά τον Mikami, «περιείχε υλικό που δεν πρόλαβαν να συμπεριλάβουν στην αρχική κυκλοφορία». Κατά βάση, το υλικό αυτό ήταν 10 περίπου λεπτά επιπλέον cutscenes που εξηγούσαν καλύτερα την ανάμιξη του Wesker και της Umbrella στα γεγονότα, κάποιες τροποποιήσεις σε υπάρχουσες σκηνές και τη σκηνή του τερματισμού, διαφορετικό intro από την εκκίνηση έως το κεντρικό μενού (καθώς το αρχικό αποκάλυπτε κάποιες βασικές πτυχές της ιστορίας πολύ νωρίς) και τέλος, το Battle Mode ήταν ξεκλειδωμένο εξ αρχής.

Ακολούθησε το Resident Evil Survivor 2 CODE: Veronica, ένα ακόμη παιχνίδι που παιζόταν με light gun αλλά η πλοκή του δεν είχε κάποια σχέση με το πρώτο Survivor. Θεωρείται spin-off, μιας και δεν επηρεάζει καθόλου τα γεγονότα της σειράς και (μικρό spoiler) στην πραγματικότητα είναι ένα όνειρο που έχει η Claire κατά τη διάρκεια του CODE: Veronica. Η ιστορία λίγο-πολύ παραμένει ίδια με του CODE: Veronica, αλλά παίρνει αρκετές ελευθερίες με κυριότερη την εμφάνιση του Nemesis που κυνηγάει τον παίκτη αν ο διαθέσιμος χρόνος σε μια πίστα εξαντληθεί. Αρχικά διατέθηκε σε arcades προτού το 2001 κυκλοφορήσει για το PlayStation 2 σε Ιαπωνία και Ευρώπη, προσπερνώντας εντελώς την αγορά των ΗΠΑ.



Για το τέλος του 2001, η Capcom φυλούσε κάτι ιδιαίτερο. Το Resident Evil επέστρεφε σε φορητές κονσόλες, αλλά αυτή τη φορά, σε κάποια δοκιμασμένη και με εκατομμύρια πωλήσεων ήδη. Ο λόγος για το Game Boy Color, την πολυαγαπημένη κονσόλα της Nintendo που κυκλοφόρησε το 1998 και σταμάτησε να κυκλοφορεί το 2003, μια κονσόλα που θα φιλοξενούσε το αξιόλογο Resident Evil Gaiden – παρά την ονομασία του, ουδεμία σχέση έχει με το Resident Evil 3. Πρωταγωνιστεί τους Leon S. Kennedy του δεύτερου παιχνιδιού και Barry Burton του πρώτου, με την ιστορία εκτυλίσσεται στο πολυτελές κρουαζιερόπλοιο Starlight (άλλη μια ιδέα πιθανώς δανεική από τα αρχικά σχέδια του Biohazard 3). Καθότι δεν αποτελεί κομμάτι της βασικής σειράς, το Gaiden δοκίμασε αρκετά πράγματα σε gameplay και σενάριο, με ένα τέλος που λίγοι έβλεπαν να έρχεται και θα είχε ενδιαφέρον να δούμε σε κάποιο άλλο παιχνίδι (spoiler: το Bio-Organic Weapon που ο Leon κυνηγούσε, αποκαλύπτεται πως κάποια στιγμή πήρε τη μορφή του και το ανακαλύπτουμε στο τέλος). Από άποψης gameplay, η top-down προοπτική ταίριαζε στα δεδομένα της κονσόλας όμως όχι τόσο στης σειράς αλλά οι δημιουργοί επιχείρησαν κάτι έξυπνο: σε κάθε μάχη η προοπτική μετατρεπόταν σε πρώτου προσώπου ώστε ο Leon να επιτεθεί στους εχθρούς.

Το Resident Evil CODE: Veronica ήταν η μεγάλη κυκλοφορία της σειράς για το 2000, η οποία δεν είχε κάτι ανάλογο να παρουσιάσει για το έτος 2001. Την επόμενη χρονιά, όμως, ερχόταν κάτι πολύ μεγάλο…



«Κρεσέντο» ενός ασταμάτητου κολοσσού

Δεν αποτελεί μυστικό η καλή σχέση μεταξύ Nintendo και Capcom. Από την εποχή του NES, οι δύο εταιρείες είχαν άψογη συνεργασία και η μια βοήθησε την άλλη να διογκωθεί. Με το GameCube προ των πυλών, η Nintendo έψαχνε τρόπους να επανακτήσει την κυριαρχία της ενάντια σε ένα PlayStation 2 που γινόταν ολοένα πιο απειλητικό. Σε συνέντευξη τύπου που διεξήχθη στις 13 Σεπτεμβρίου το 2001, ο Shinji Mikami (εκ μέρους της Capcom) ανακοίνωσε πως το Remake του πρώτου Resident Evil θα κυκλοφορούσε αποκλειστικά για το Nintendo GameCube παρέα με τα Resident Evil 0, Resident Evil 2, Resident Evil 3 και Resident Evil CODE: Veronica – κι αυτή ήταν η αρχή. Για την ακρίβεια, ειπώθηκε πως όλα τα Resident Evil στο εξής θα ήταν αποκλειστικότητες του GameCube, όμως λίγες μέρες αργότερα διευκρινίστηκε πως spin-offs θα κυκλοφορούσαν και σε άλλες πλατφόρμες.

Η ανάπτυξη του Remake είχε ξεκινήσει από τα μέσα του 2000, όμως η ομάδα παρέμενε μικρή και η τεχνολογία του GameCube άγνωστη. Με τους developers να συναντούν συχνά εμπόδια, ο Mikami ζήτησε τη βοήθεια της Nintendo και την έλαβε… με το παραπάνω. Μέσα σε μόλις ένα χρόνο, είχε σημειωθεί σημαντική πρόοδος σε κάθε τομέα και το Remake ήταν πιστό στο αγαπημένο πρωτότυπο. Ίσως περισσότερο πιστό από όσο έπρεπε. Ο Mikami ανησυχούσε πως ουσιαστικά έφτιαχναν το ίδιο ακριβώς παιχνίδι με καλύτερα γραφικά κι έτσι επέμενε να γίνουν κάποιες τροποποιήσεις και προσθήκες.

Έτσι κι έγινε, με μια από τις σημαντικότερες προσθήκες να είναι η δευτερεύουσα ιστορία του αρχιτέκτονα της έπαυλης George Trevor και της οικογένειάς του, κάτι που είχε αφαιρεθεί από την αρχική κυκλοφορία. Εξίσου αξιομνημόνευτη ήταν οι Crimson Heads, ισχυρότερα και γρηγορότερα ζόμπι που δημιουργούνταν αν ο παίκτης σκότωνε κάποιο ζόμπι και δεν έκαιγε το πτώμα του ή δεν έκανε έκρηξη το κεφάλι του από τα πυρά. Μετά τους εκπληκτικά κακούς διαλόγους του πρώτου παιχνιδιού, ο Mikami προσέλαβε τον Shinsaku Ohara για να επιβλέπει τις ηχογραφήσεις και να αναδείξει προφορικές αστοχίες (όντας Ιάπωνας μεταφραστής που κατείχε και τα αγγλικά ως μητρική γλώσσα). Μάλιστα, ήταν μεγάλος οπαδός του “B-movie” τόνου που είχε το πρώτο παιχνίδι και όταν του ζητήθηκε να επιμεληθεί της ανανέωσης του σεναρίου, δεν ήθελε να κάνει τεράστιες τροποποιήσεις.

Κάποιες περιοχές έγιναν μεγαλύτερες, άλλες προστέθηκαν εκεί που δεν υπήρχε κάτι, τα ζόμπι έγιναν πιο επίμονα στις καταδιώξεις τους, προστέθηκαν κάποια επιπλέον αντικείμενα (όπως τα daggers που «γλιτώνουν» τον παίκτη αν τον αρπάξει ένα ζόμπι)  και ακόμη περισσότερους εχθρούς (απλούς ή bosses) παρά την ήδη μεγάλη ποικιλία που διέθετε το αρχικό παιχνίδι. Πέραν αυτών, τα γραφικά ήταν εκπληκτικά: τα μοντέλα χαρακτήρων ακόμη και σήμερα δείχνουν εντυπωσιακά παρότι δεν είναι καν HD. Η μίξη τρισδιάστατων γραφικών με pre-rendered περιβάλλοντα λειτούργησε καλύτερα από ποτέ, δείχνοντας πιο λεπτομερή και τρομακτικά σε συνδυασμό με τον φωτισμό και τις σκιές αλλά και εφέ όπως βροχή ή ομίχλη, δημιουργώντας μοναδική ατμόσφαιρα.



Επιμελώς ανακατασκευασμένο, το Resident Evil Remake (επίσημος τίτλος: σκέτο “Resident Evil”) απέσπασε διθυραμβικές κριτικές όταν κυκλοφόρησε την άνοιξη του 2002 (Σεπτέμβριο στην Ευρώπη), έχοντας καταφέρει να φρεσκάρει ολοκληρωτικά ένα από τα καλύτερα παιχνίδια των τελευταίων ετών. Από το ανανεωμένο gameplay έως τα απίστευτα ρεαλιστικά γραφικά, τα «στραβοπατήματα» ήταν αμελητέα και λίγα, κάτι που αποτυπώθηκε και στις πωλήσεις: σε περίπου ένα χρόνο κατάφερε να πουλήσει περίπου 1.300.000 αντίτυπα, πάντοτε ως αποκλειστικότητα του GameCube.

Τη σκυτάλη θα έπαιρνε ένα παιχνίδι που πέρασε πολλά προτού κυκλοφορήσει, όμως δεν άλλαξε δραματικά στην πορεία. Το Resident Evil 0 έμεινε σταθερό στην πορεία του και η Capcom διαβεβαίωνε τους πάντες για την κυκλοφορία του στα τέλη του 2002. Μετά το επιτυχημένο REmake, οι προσδοκίες ήταν υψηλές και η ιαπωνική εταιρεία δεν είχε σκοπό να απογοητεύσει το κοινό της. Μια εις βάθος εξερεύνηση του παρελθόντος της Umbrella, η επιστροφή αγαπημένων χαρακτήρων, ολοκαίνουριοι τύποι ζόμπι και περιβάλλοντα που δεν είχαμε ξαναδεί -παρότι ξανά, στα Arklay Mountains- περίμεναν τους παίκτες.

Πρωταγωνιστές οι Rebecca Chambers των S.T.A.R.S. και ο Billy Coen, ένας φυλακισμένος πρώην στρατιώτης που δραπέτευσε κατά τη μεταφορά του – μυστηριωδώς, το όχημα στο οποίο βρισκόταν βρέθηκε τρακαρισμένο και οι συνοδοί του νεκροί. Από την άλλη, όταν το ελικόπτερο της Bravo Team παθαίνει βλάβη και πέφτει στο έδαφος, η Rebecca ψάχνει μέσα το δάσος Raccoon και ανακαλύπτει ένα σταματημένο τρένο. Όσοι είχαν παίξει το πρώτο παιχνίδι, θα θυμούνται πως η Rebecca βρέθηκε στην έπαυλη Spencer και η Bravo Team έπαιξε σημαντικό ρόλο στα γεγονότα εκείνου του τίτλου, όμως τι προηγήθηκε;

Με δύο πολύ διαφορετικούς πρωταγωνιστές, το Resident Evil 0 ενσωμάτωσε άψογα το “Zapping” επιτρέποντας στον παίκτη να εναλλάσσει μεταξύ των δύο με το πάτημα ενός πλήκτρου αλλά και να τους χειρίζεται ταυτόχρονα, με την κίνηση του καθενός να αντιστοιχεί σε έκαστο από τους αναλογικούς μοχλούς. Η συγκεκριμένη λειτουργία ήταν απαραίτητη για κάποιους γρίφους ενώ ακόμη και στην εξερεύνηση ή τη μάχη έδινε στον παίκτη ελευθερία και δεν στηριζόταν μονάχα στο AI. Οι δυο τους διέφεραν σε σημεία, όπως στο πρώτο παιχνίδι, με τη Rebecca να μπορεί να αναμίξει βότανα και να χωράει σε διάφορα κενά όμως ήταν αδύναμη συγκριτικά με τον πιο δυνατό Billy που μπορούσε να μετακινήσει βαριά αντικείμενα όμως δεν μπορούσε να αναμίξει βότανα. Η συνεργασία τους δεν ήταν μονάχα μια πτυχή της ιστορίας αλλά και κάτι πιο χειροπιαστό για τον παίκτη.



Όσον αφορά τις πωλήσεις του, δεν τα πήγε άσχημα, πουλώντας περίπου 1.250.000 αντίτυπα σε βάθος χρόνου. Οι κριτικοί διχάστηκαν σε ορισμένα σημεία, με άλλους να εκτιμούν το Zapping κι άλλους να θεωρούν πως δεν προσέφερε κάτι μεγάλο ή χρήσιμο. Άλλοι σχολίασαν το νέο σύστημα διαχείρισης αντικειμένων, με το οποίο κάθε αντικείμενο που ο παίκτης πετούσε στο έδαφος έμενε εκεί και μπορούσε να το συλλέξει οποτεδήποτε, ένα σύστημα που αντικατέστησε τα “Item Boxes” που ο παίκτης έβρισκε σε διάφορα σημεία του χάρτη και επικοινωνούσαν μεταξύ τους προβάλλοντας ίδια περιεχόμενα. Μερικοί το έβρισκαν πιο ρεαλιστικό, άλλοι πιο κουραστικό καθώς προϋπόθετε μπρος-πίσω, άλλοι προτιμούσαν την ευκολία του παλιού συστήματος.

Τέλος εποχής, επίσης, για τη στατική κάμερα – το Resident Evil 0 ήταν το τελευταίο παιχνίδι της σειράς που τη χρησιμοποίησε. Η Capcom, όμως, μόλις είχε ξεκινήσει την… εκστρατεία της να φέρει κάθε Resident Evil στο GameCube με ρυθμό «πολυβόλου».

Τα Resident Evil 2 και Resident Evil 3: Nemesis κυκλοφόρησαν τον Ιανουάριο του 2003 σε Ιαπωνία και Αμερική, φτάνοντας στα ράφια της «Γηραιάς ηπείρου» τον Μάιο της ίδιας χρονιάς. Λίγους μήνες αργότερα, το Resident Evil CODE: Veronica X κυκλοφόρησε για το GameCube: Αύγουστο στην Ιαπωνία, Δεκέμβριο στην Αμερική και Μάρτιο του 2004 στην Ευρώπη. Οι συγκεκριμένες εκδόσεις δεν άλλαξαν πολλά – τα cutscenes είχαν βελτιωμένη ποιότητα, το Battle Mode του CODE: Veronica X αφαιρέθηκε, όμως κατά τα άλλα ήταν οι εκδόσεις που εκατομμύρια παικτών είχαν παίξει κι απλώς διατέθηκαν σε μια νέα πλατφόρμα.

Σειρά είχε ένα ακόμη spin-off, το Resident Evil: Dead Aim, αρχικά γνωστό ως “Resident Evil Gun Survivor 4”. Μα, δεν είχαμε μείνει στο Survivor 2; Σωστά, όμως ο αριθμός 3 δόθηκε στο Gun Survivor 3: Dino Crisis (γνωστό ως Dino Stalker εκτός Ιαπωνίας), οπότε το επόμενο Resident Evil Survivor φαινομενικά δείχνει πως «προσπέρασε» ένα νούμερο. Ήταν με διαφορά το καλύτερο Resident Evil Survivor, εξαιτίας μιας σημαντικής αλλαγής: όταν ο παίκτης κινούσε τον χαρακτήρα σε προοπτική τρίτου προσώπου η οποία μεταφερόταν σε πρώτου προσώπου όταν στόχευε το όπλο. Συνέχισε να υποστηρίζει light guns της Namco, δημιουργώντας έτσι ένα ενδιαφέρον μίγμα κλασικού Resident Evil με first-person shooter.



Παρόμοια δημιουργικότητα δεν υπήρχε στην πλοκή και τους χαρακτήρες, ωστόσο, κάτι που έγινε αντικείμενο κριτικής για πολλούς. Με πρωταγωνιστή τον Bruce McGivern, έναν αμερικανό στρατιώτη, το σενάριο αφορούσε (για μια ακόμη φορά) τον ιό t-Virus που πρωτοεμφανίστηκε στα όρη Arklay έξω από τη Raccoon City. Μέρος του ιού έχει κλαπεί και βρίσκεται σε ένα υπερωκεάνιο, οπότε η αποστολή του McGivern είναι ξεκάθαρη: πρέπει να πάρει πίσω τα δείγματα του ιού πάση θυσία προτού η καταστροφική διασπορά του συνεχιστεί. Περισσότερο πλοκή από ταινία δράσης και λιγότερο ιστορία τρόμου, πιθανώς ταίριαζε καλύτερα στο είδος των Gun Survivor όμως δε συγκίνησε όταν κυκλοφόρησε το 2003 αποκλειστικά για PlayStation 2.

Μια απείρως πιο ενδιαφέρουσα αποκλειστικότητα για την ίδια κονσόλα ήρθε το 2003 (στην Ιαπωνία, καθώς οι εκδόσεις Ευρώπης και Αμερικής κυκλοφόρησαν την επόμενη χρονιά). Το Resident Evil Outbreak σκόπευε να… μοιράσει τον τρόμο σε τέσσερις παίκτες. Η ιδέα για ένα online Resident Evil προέκυψε όταν ο Noritaka Funamizu, παραγωγός των Resident Evil 3: Nemesis και CODE: Veronica, σχεδίασε ένα μικρό multiplayer παιχνίδι όπου παίκτες έπαιζαν ενωμένοι ενάντια στα ζόμπι. Αυτό που τον εντυπωσίασε ήταν η διαφορετικότητα του καθενός: άλλοι βοηθούσαν τον διπλανό τους εκεί που άλλοι τον «τάιζαν» στα ζόμπι για να κερδίσουν λίγο χρόνο. Μερικοί μοιράζονταν τα αντικείμενα που έβρισκαν, ώστε όλοι να έχουν πυρομαχικά και βότανα όμως κάποιοι άλλοι τα έπαιρναν όλα για τον εαυτό τους.

Σιγά-σιγά, η ιδέα αυτή εξελισσόταν σε ένα πιο ολοκληρωμένο παιχνίδι, το οποίο δεδομένου ότι θα κυκλοφορούσε στο PlayStation 2, χρησιμοποιούσε δυναμική κάμερα και τρισδιάστατα περιβάλλοντα για να δώσει την αίσθηση της έκτασης στο χώρο. Επιπλέον, καθότι δε θα ήταν εντελώς στατική, θα μπορούσε να ακολουθεί τον κάθε παίκτη χωρίς να δημιουργούνται προβλήματα μιας και όλοι θα χωρούσαν στην εικόνα και παράλληλα όλοι θα έβλεπαν τα ίδια στην οθόνη τους ώστε να συγχρονίζονται. Αν ο παίκτης επέλεγε να παίξει μόνος, τότε δύο χαρακτήρες με AI θα λειτουργούσαν αυτόνομα, βοηθώντας στις μάχες και συλλέγοντας αντικείμενα.

Λόγω του «νεαρού» κι εκκολαπτόμενου ακόμη online multiplayer που προσέφερε το PlayStation 2, η Capcom δεν διέθετε την απαραίτητη υποδομή για το εγχείρημα αλλά και η Sony δεν παρείχε κάποια βοήθεια. Επομένως, η πρώτη «χτένισε» τον πλανήτη για να βρει servers που θα φιλοξενούσαν το online κομμάτι του παιχνιδιού, παράλληλα στηριζόμενη στον σκληρό δίσκο (χωρητικότητας 40GB) που η Sony ετοίμαζε για την κονσόλα – ο δίσκος θα βοηθούσε πολύ στις ταχύτητες φόρτωσης, αποθηκεύοντας αρχεία που υπό άλλες συνθήκες οι χρήστες θα έπρεπε να κατέβει από τους servers κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού.



Ένα φιλόδοξο παιχνίδι από πολλές απόψεις. Πέραν των online δυνατοτήτων, ο κάθε χαρακτήρας θα είχε διαφορετικές ικανότητες και αντοχές, από special κινήσεις έως αντικείμενα αλλά και μοναδικούς τρόπους να αλληλεπιδρούν με άλλους επιζήσαντες και τον κόσμο γύρω. Υπήρχαν οκτώ χαρακτήρες για να επιλέξουν οι παίκτες, τρεις εκ των οποίων μπορούσαν να παίξουν παρέα σε κάθε scenario.

Κάπου εδώ ξεκινούν τα απογοητευτικά κομμάτια. Πολύ φιλόδοξο, όπως αποδεικνύεται, το Outbreak έπρεπε να κάνει σημαντικές περικοπές προκειμένου να κυκλοφορήσει εγκαίρως. Από τα 18 υπολογισμένα σενάρια, μόλις πέντε κατέληξαν στο τελικό παιχνίδι κι αυτά με περαιτέρω «ψαλίδι» σε διάφορα σημεία. Η πλοκή (για ακόμη μια φορά) είχε να κάνει με τη Raccoon City σχεδόν από τη στιγμή που ξεκίνησε η επέλαση των ζωντανών-νεκρών ως τη στιγμή που η πόλη καταστράφηκε ολοσχερώς, και ακολουθεί οκτώ καινούριους χαρακτήρες μέσα σε πέντε scenario (πίστες). Με ποικιλία σε περιβάλλοντα και εχθρούς, έφερε πολύ νέο υλικό στο σύμπαν της σειράς παρότι ήταν το τρίτο παιχνίδι που εκτυλισσόταν στην ίδια πόλη.

Όταν κυκλοφόρησε τον Δεκέμβριο του 2003 (Μάρτιο του 2003 στις ΗΠΑ), εκτιμήθηκε αρκετά λόγω του πολυποίκιλου gameplay και συνδυασμών χαρακτήρων αλλά και την ενσωμάτωση του online multiplayer. Δυστυχώς, η ευρωπαϊκή έκδοση που κυκλοφόρησε σχεδόν ένα χρόνο μετά την αρχική κυκλοφορία (δηλαδή τον Σεπτέμβριο του 2004), δεν μπορούσε να λειτουργήσει online: η Capcom απέτυχε να θέσει τα απαραίτητα θεμέλια για την ήπειρο.

Χωρίς να χρονοτριβεί, η εταιρεία ανακοίνωσε και κυκλοφόρησε το Resident Evil Outbreak File #2 τον Σεπτέμβριο του 2004 – η Ιαπωνία είχε το sequel λίγες μέρες προτού η Ευρώπη λάβει το πρώτο παιχνίδι! Περισσότερο expansion παρά sequel, βέβαια, δεδομένης της έκτασης και των αλλαγών. Περιλάμβανε πέντε νέα σενάρια, από τα «κομμένα» του πρώτου τίτλου. Οι βελτιώσεις στο gameplay δεν ήταν λίγες αλλά ούτε και δραματικές. Σημαντικότερη ήταν ίσως η συμπερίληψη online multiplayer για την ευρωπαϊκή έκδοση, η οποία έγινε διαθέσιμη τον Αύγουστο του 2006 – πάνω από ένα χρόνο μετά την αμερικανική έκδοση (Απρίλιος 2005) και σχεδόν δύο μετά την Ιαπωνική (Σεπτέμβριο 2004). Οι πωλήσεις του τίτλου ήταν το λιγότερο αποθαρρυντικές σε κάθε αγορά και η εταιρεία αποφάσισε να μην προχωρήσει με ένα τρίτο παιχνίδι Outbreak, παρότι πάλι θα δανειζόταν σενάρια από τα ανολοκλήρωτα του πρώτου παιχνιδιού.



Επιστρέφοντας στο… μυθικό πλέον Resident Evil 4 και τον Hideki Kamiya, τα πράγματα αποκτούν μεγάλο ενδιαφέρον. Σε διάστημα τριών ετών, η ομάδα του Kamiya οραματιζόταν και ανέπτυξε το επόμενο κεφάλαιο της σειράς με τον Tony Redgrave ως πρωταγωνιστή, έναν απλό άνθρωπο που είχε αποκτήσει υπερδυνάμεις χάρη στον Progenitor Virus. Μαζί με τον Paul Redgrave, ήταν οι γιοι του Oswell E. Spencer και η ιστορία τους θα εκτυλισσόταν στο Mallet Island όπου -φυσικά- η Umbrella θα είχε παρουσία. Υπήρχαν σκέψεις ο Leon S. Kennedy να πρωταγωνιστεί, προτού δημιουργηθεί ο Tony ως κλώνος του Spencer, και τέλος μετατραπεί σε ένα από τα δύο παιδιά του.

Ο Kamiya θεώρησε πως το παιχνίδι δε διέφερε πολύ από τα προηγούμενα κι έτσι ήθελε να ανακατέψει την «τράπουλα». Τρισδιάστατα περιβάλλοντα και δυναμική κάμερα -όχι πολύ διαφορετική από του Resident Evil Outbreak που ήρθε κάποια χρόνια αργότερα- ήταν μερικές από τις κύριες σχεδιαστικές επιλογές που το διαφοροποιούσαν από τα παιχνίδια της σειρά. Άλλωστε, πριν την αλλαγή της χιλιετίας, τρισδιάστατα περιβάλλοντα και δυναμική κάμερα δεν υπήρχε σε κάποια άλλη κυκλοφορία.

Με πρωτόγνωρη έμφαση στα όπλα, γοτθικές επιρροές στην αρχιτεκτονική και αισθητική των κτηρίων, αλλά και πιο φαντεζί από τα προηγούμενα Resident Evil, ο Kamiya ξέφευγε από τα γνώριμα μονοπάτια της σειράς. Μέσα στο 2000, αποφασίστηκε από κοινού (μεταξύ Mikami και Kamiya) πως το παιχνίδι δε θα ακυρωνόταν όμως σίγουρα δε θα ήταν το επόμενο Resident Evil. Αντ’ αυτού, κι έπειτα από πολλές αλλαγές, μετατράπηκε στο Devil May Cry, ένα παιχνίδι που σχεδόν δημιούργησε ένα είδος όπως και το Resident Evil μια πενταετία πριν.



Η δουλειά πάνω στο Biohazard 4 δεν είχε ολοκληρωθεί, φυσικά. Χρησιμοποιώντας αρκετό από το υλικό που συλλέχθηκε για τη δημιουργία του Devil May Cry, η ανάπτυξη του Resident Evil 4 επανεκκινήθηκε και υπήρχαν διάφορα κοινά σημεία μεταξύ των δύο τίτλων: η νέα εκδοχή του Resident Evil 4 αναφερόταν ενδοεταιρικά ως “Fog” (και ως “Castle”). Όπως προδίδει η λέξη, ένα δαιδαλώδες κάστρο ήταν το βασικό περιβάλλον στο οποίο διαδραματιζόταν, με πλήρως τρισδιάστατα περιβάλλοντα και ρεαλιστικά γραφικά. Τη θέση του Dante (τέως Tony Redgrave) πήρε ο γνώριμος Leon S. Kennedy, συνεχίζοντας από τα γεγονότα του Resident Evil 2. Καθότι δεν είχε κάποια μετάλλαξη που τον καθιστούσε ως υπεράνθρωπο -όπως οι γιοι του Spencer- ο Leon είχε μολυνθεί και σταδιακά μεταμορφωνόταν κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού.

Σαν έμπειρος πολεμιστής πλέον, ο Leon συμμετείχε σε μια επιδρομή στο κάστρο του Spencer όπου και βρίσκονταν τα κεντρικά της Umbrella, όμως ο Albert Wesker είχε… προνοήσει. Η δική του οργάνωση, μια από τις ανταγωνίστριες της Umbrella, βρισκόταν επίσης εκεί με παρόμοιο σκοπό και εξαπέλυσε ένα τρομερό B.O.W. ενάντια στον Leon και την ομάδα του. Ως ο μοναδικός επιζών -και πλέον μολυσμένος- ο Leon εξερευνεί το κάστρο σε μια απεγνωσμένη προσπάθεια να βρει αντίδοτο για τον ιό και να δραπετεύσει ζωντανός. Όπως είναι αναμενόμενο, η περιπλάνηση αυτή θα τον φέρει αντιμέτωπο με φοβερές ανακαλύψεις και τον πραγματικό λόγο ύπαρξης της Umbrella.

Το B.O.W. που βρισκόταν στο κατόπι του πρωταγωνιστή δεν ήταν ένα συνηθισμένο ζόμπι – ήταν το “Black Fog”, ένα μυστηριώδες τέρας αποτελούμενο από μαύρα πλοκάμια και πυκνό μαύρο καπνό. Μια ακανόνιστη, μοχθηρή μάζα. Οι developers συνάντησαν δυσκολίες στο κομμάτι του animation, με τον πολύπλοκο σχεδιασμό του να απαιτεί πλήθος animations που το GameCube απλώς δεν βρισκόταν σε θέση να κουμαντάρει.

Τον Νοέμβριο του 2002, η Capcom ανακοίνωσε πέντε επερχόμενα παιχνίδια που θα κυκλοφορούσαν αποκλειστικά για την κονσόλα της Nintendo: Viewtiful Joe, PN.03, Killer 7, Dead Phoenix και Resident Evil 4. Η τετράδα αναμενόταν εντός του 2003, εξαιρώντας το Resident Evil 4 που θα κυκλοφορούσε αργότερα (δε δόθηκε ημερομηνία). Από εκεί κι έπειτα, τα πράγματα δεν πήγαν καλά για καμιά από τις δύο εταιρείες. Το Dead Phoenix ακυρώθηκε, τα PN.03 και Viewtiful Joe είχαν εξαιρετικά χαμηλές πωλήσεις, το Killer7 θα καθυστερούσε και το Resident Evil 4 παρέμενε άφαντο. Η συμφωνία των “Capcom Five” δε φαινόταν πως θα είχε αίσιο τέλος.

Ανήμπορη να αντέξει περαιτέρω οικονομικά πλήγματα, η Capcom στράφηκε για τρίτη φορά στο Resident Evil 4. Κρατώντας πολλά κομμάτια της εκδοχής “Fog”, πέραν της υπόθεσης που έως σήμερα παραμένει άγνωστη, η νέα προσπάθεια έφερε τον τίτλο “Hallucination” και είχε να κάνει ξανά με τον Leon που υπέφερε από παραισθήσεις λόγω της μόλυνσης. Ως εκ τούτου, η σειρά για πρώτη φορά θα «αγκάλιαζε» το μεταφυσικό, σε μια προσπάθεια να δοθεί νέα πνοή στη σειρά και να ξεφύγει από τα ζόμπι. Ένας εκ των δύο συγγραφέων του σεναρίου, ο Yasuhisa Kawamura, εμπνεύστηκε από ταινίες όπως Jacob’s Ladder και The Fog, αλλά και τη σειρά παιχνιδιών Silent Hill της Konami – το Silent Hill 2 είχε κυκλοφορήσει στα τέλη του 2001 και θεωρείται ακόμη και σήμερα ένα από τα κορυφαία horror games όλων των εποχών.

Αυτή η εκδοχή του Resident Evil 4 εμφανίστηκε στην E3 2003, όπου κάποιες ιδέες που θα αποδεικνύονταν ανεκτίμητες, όπως η δυναμική κάμερα που ερχόταν στον ώμο του Leon όταν στόχευε το όπλο, έκαναν την πρώτη τους εμφάνιση. Φαινομενικά, τη θέση του “Black Fog” πήρε ο “Hook Man”, ένας παραμορφωμένος άνδρας με ένα τεράστιο γάντζο στο χέρι και τη δυνατότητα να τηλεμεταφέρεται, ο οποίος αργά και βασανιστικά κυνηγούσε τον Leon. Λόγω αυτού, η εκδοχή αυτή είναι γνωστή και ως “Hook Man”.



Ωστόσο, οι ιδέες του Kawamura δύσκολα μεταφράζονταν σε gameplay χωρίς σοβαρά προβλήματα απόδοσης. Η συχνή χρήση ομίχλης, παρέα με χώρους που δυναμικά εναλλάσσονταν μεταξύ δύο εκδοχών (από πραγματικό κόσμο σε παραίσθηση και τούμπαλιν), έφταναν το GameCube στα όριά του και δεν επιτεύχθηκε το αναμενόμενο αποτέλεσμα.

Βλέποντας πως το 2003 ερχόταν στο τέλος του, ο σκηνοθέτης Hiroshi Shibata δεν ήταν ικανοποιημένος με την πρόοδο και η Capcom δεν ήταν διατεθειμένη να ξοδέψει περισσότερα χρήματα λόγω καθυστερήσεων. Έτσι, το σενάριο των Sugimura και Kawamura δόθηκε σε άλλο στούντιο της Capcom και αποτέλεσε τον κορμό του Haunting Ground, ενός horror τίτλου που κυκλοφόρησε το 2005. Το βασικότερο ίσως στοιχείο που κληρονομήθηκε είναι η πρωταγωνίστρια Fiona και ο σκύλος που τη συνόδευε, ο Hewie, καθώς στο σενάριο του “Castle” ο Leon θα συναντούσε μια γυναίκα που συνοδευόταν από ένα μεταλλαγμένο σκύλο. Πίσω στο έργο του Shibata, η εκδοχή “Zombie” του Resident Evil 4 σκόπευε να φέρει τη σειρά πίσω στις ρίζες της όμως η Capcom έδωσε τα σκηνοθετικά ηνία στον Shinji Mikami, ζητώντας του να κάνει το καλύτερο δυνατό ειδάλλως η σειρά θα σταματούσε να υπάρχει.

Κάπου εδώ βρίσκονται οι ρίζες ενός μυθικού παιχνιδιού. Μακριά από τα ζόμπι και τις παραισθήσεις, η ομάδα του Mikami σκέφτηκε να αντικαταστήσει τα ζόμπι με τους “Ganados”, απλούς ανθρώπους της εξοχής που μολύνθηκαν από το παράσιτο Plagas και δρουν σαν ζόμπι αλλά διατηρούν ανθρώπινη νοημοσύνη και ευκινησία. Το gameplay έγινε πιο ρευστό, κυρίως λόγω της αλλαγής κάμερας που εμπνεύστηκε ο Mikami: αντί για οποιουδήποτε είδους στατική προοπτική, η κάμερα βρισκόταν πάντα στον ώμο του Leon κι ο παίκτης έβλεπε όσα έβλεπε κι ο πρωταγωνιστής. Παράλληλα, μια φωτεινή ακίδα laser που προερχόταν από το όπλο έδειχνε πού ακριβώς σημάδευε ο παίκτης, με εντελώς ελεύθερη στόχευση για πρώτη φορά. Κατ’ επέκταση, οι μάχες έγιναν πιο δυναμικές κι εδώ «κολλάει» η ευκινησία των Ganados: ο παίκτης κινείται και στοχεύει ευκολότερα, όμως οι εχθροί δεν είναι αργοί και μπορούν να τρέξουν ή να αποφύγουν επιθέσεις ενώ επίσης αντιδρούσαν διαφορετικά αν ο παίκτης πυροβολούσε διαφορετικά σημεία του σώματος.

Γραφικά και παρουσίαση προσεγγίστηκαν με κινηματογραφικό ύφος, μειώνοντας τους χρόνους φόρτωσης μεταξύ μεγάλων περιοχών και εξαλείφοντάς τους σε μικρότερες εκτάσεις – ο παίκτης μπαινόβγαινε σε κτήρια εντελώς ελεύθερα και δίχως αναμονή. Επιπλέον, ο λόγος εικόνας 4:3 συνοδεύεται από “letterbox”, δηλαδή μαύρες μπάρες στις επάνω και κάτω πλευρές, το οποίο παράλληλα απελευθέρωνε πόρους συστήματος για καλύτερη απόδοση.



Και το σενάριό του έβγαλε τη σειρά από τη «σκιά» της Umbrella. Η ιστορία εκτυλίσσεται μετά την πτώση της εταιρείας, με τον Leon να έχει αναλάβει μια δύσκολη αποστολή: η κόρη του προέδρου των ΗΠΑ έχει απαχθεί και τα ίχνη της φέρνουν τον -διακεκριμένος πλέον- πράκτορα Leon σε ένα μικρό χωριό της Ισπανίας. Σύντομα ανακαλύπτει πως ο τρόμος της Raccoon City δεν έφυγε ακριβώς, αλλά πήρε άλλη μορφή. Οι ντόπιοι έχουν χάσει τα λογικά τους και συμπεριφέρονται σαν τέρατα, οπότε περιττό να περιγραφεί η υποδοχή της οποίας έχαιρε ο Leon. Νέοι εχθροί, νέοι τόποι, νέο gameplay, νέα προσέγγιση – το Resident Evil 4 άλλαξε τα δεδομένα της σειράς κι όχι μόνο. Ο νέος συνδυασμός κάμερας και στόχευσης υιοθετείται ακόμη και σήμερα από αμέτρητα παιχνίδια, ουσιαστικά αποτελώντας τη βάση για μεγάλο μέρος των third-person παιχνιδιών που κυκλοφόρησαν από τότε ως σήμερα.

Η «απόβαση» στην Ευρώπη χάρισε στους παίκτες αξέχαστα τοπία, από το έρημο χωριό και τις εκκλησίες έως το επιβλητικό κάστρο και εγκαταστάσεις της Umbrella, υπήρχε τεράστια ποικιλία σε περιοχές, αρχιτεκτονική και σκηνικά. Άνοιξε επίσης νέα μονοπάτια για την ιστορία, η οποία κρίνοντας από την υπέρμετρη λατρεία των developers για την Raccoon City και τις γύρω περιοχές, τους έδωσε την ώθηση να μεγαλουργήσουν χωρίς να νιώθουν πως απλώς βελτιώνουν κάτι παλιό – ένας λόγος που η εκδοχή “Zombie” εγκαταλείφθηκε εντός μηνών και οι πληροφορίες που γνωρίζουμε είναι ελάχιστες, ήταν πως οι δημιουργοί βαρέθηκαν το concept και προφανώς θα το βαριούνταν και οι παίκτες.

Βλέποντας το παιχνίδι εν δράσει στο GameCube, το θέαμα ήταν φανταστικό. Παραμένει ένα πανέμορφο παιχνίδι (τεχνικά και αισθητικά) σχεδόν δύο δεκαετίες αργότερα, κι ήταν ένα τεχνολογικό επίτευγμα για την κονσόλα της Nintendo κατά την κυκλοφορία του τον Ιανουάριο του 2005 (Μάρτιο στην Ευρώπη). Πούλησε περισσότερα από 500.000 αντίτυπα παγκοσμίως σε λιγότερο από ένα μήνα και ένα χρόνο αργότερα οι συνολικές πωλήσεις σε δύο πλατφόρμες (GameCube και PlayStation 2) να ξεπερνούν τα 3.000.000 αντίτυπα.

Μα, PlayStation 2; Σωστά, η Capcom πίστευε πως η συμφωνία “Capcom Five” δεν απέφερε τα αναμενόμενα κι έτσι μετά από μια περίοδο αποκλειστικότητας που διήρκησε μερικούς μήνες, το Resident Evil 4 κυκλοφόρησε στην κονσόλα της Sony. Ωστόσο, παρά τις εξαιρετικές πωλήσεις στο PS2 (περισσότερες από όσες σημειώθηκαν για την έκδοση GameCube), υπήρχαν αισθητές διαφορές μεταξύ των δύο.

Για την ακρίβεια, όταν μεταφέρθηκε στο PlayStation 2 τον Οκτώβριο του 2005, τα γραφικά δεν ήταν εξίσου καθαρά (εν μέρει λόγω της χρήσης λόγου διάστασης 16:9, που «τέντωνε» την εικόνα) και τα cutscenes χρησιμοποιούσαν pre-rendered βίντεο από την έκδοση του GameCube – αντίστοιχα, τα cutscenes εκείνης της έκδοσης έτρεχαν σε πραγματικό χρόνο χρησιμοποιώντας τα γραφικά του παιχνιδιού. Επιπλέον, η έκδοση του PlayStation 2 υπολειπόταν κάποιων οπτικών εφέ, είχε διαφορετικό φωτισμό, τα μοντέλα αποτελούνταν από λιγότερα πολύγωνα που σήμαινε λιγότερη λεπτομέρεια μεταξύ άλλων διαφορών… όμως μικρή σημασία είχε.



Το Resident Evil 4 έφερε πολύ κόσμο στη σειρά, παίκτες οι οποίοι υπό άλλες συνθήκες πιθανώς να αγνοούσαν παντελώς το μεγαλείο τού παιχνιδιού: η πρωτοφανής έμφαση στη δράση, ο άψογος χειρισμός, η κινηματογραφική παρουσίαση και η αλλαγή σκηνικού έκαναν θαύματα για παλιούς και νέους ακόλουθους της σειράς. Θεωρείται ένα από τα καλύτερα παιχνίδια όλων των εποχών, αναθεωρώντας τι εστί παιχνίδι τρόμου αλλά και παιχνίδι δράσης, κι όπως ήταν αναμενόμενο, λατρεύτηκε από κριτικούς και παίκτες. Καταλαμβάνει μια θέση στα 30 κορυφαία (βάσει βαθμολογιών) παιχνίδια όλων των εποχών στο Metacritic, με μέσο όρο βαθμολογιών 96% - πάνω από παιχνίδια-ορόσημα όπως The Elder Scrolls V: Skyrim, Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, Grand Theft Auto San Andreas και άλλα.

Πέραν του campaign, το “The Mercenaries” επέστρεψε ανανεωμένο, δίνοντας στον παίκτη τη δυνατότητα να διαλέξει ένα χαρακτήρα -όλοι με δικές τους δυνάμεις και αδυναμίες- και να αντιμετωπίσει ορδές εχθρών με στόχο το υψηλότερο δυνατό σκορ. Περιττό να ειπωθεί το πόσο εθιστικό ήταν το συγκεκριμένο mode και, με μικρές παραλλαγές, επέστρεψε σε αρκετά επόμενα παιχνίδια της σειράς.

Η Capcom (επιτέλους!) κατάφερε να κυκλοφορήσει το Resident Evil 4 μετά από αρκετά χρόνια «σταμάτα-ξεκίνα» σε διάφορα στάδια της ανάπτυξης και τουλάχιστον τρεις αναδιαμορφώσεις προτού καταλήξει στο παιχνίδι που βρέθηκε στα ράφια. Έθεσε μόνη της τον πήχη πολύ ψηλά κι η ερώτηση πλέον ήταν: μπορεί να ξεπεράσει τον εαυτό της.



Η... «κατάρα» της επιτυχίας συχνά ωθεί τις εταιρείες σε αψυχολόγητες ενέργειες, έχοντας χάσει από τα μάτια τους αυτό που πραγματικά βοήθησε τα δημιουργήματά τους να αναδειχτούν. Είναι σίγουρα καλό να πειραματίζεται κάποιος με νέες ιδέες, όμως υπάρχει μια «γραμμή» που δεν πρέπει να περάσει;

Διαβάστε το πρώτο μέρος του αφιερώματός μας εδώ.
Διαβάστε το τρίτο μέρος του αφιερώματός μας εδώ.
Διαβάστε το τέταρτο μέρος του αφιερώματός μας εδώ.
 
Διαβάστε όλα τα νέα του Enternity.gr στο Google News, στο Facebook στο Twitter και στο Instagram και κάντε εγγραφή στο Newsletter
8 ΣΧΟΛΙΑ ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΕΣ
  • Για να μπορέσετε να προσθέσετε σχόλιο θα πρέπει πρώτα να έχετε κάνει login!

    • https://www.enternity.gr/files/Image/UserAvatars/resized/enternity_50_50.jpg
    • 3000 χαρακτήρες ακόμα
    • korko
    • ωραία και ενδιαφέρουσα η συνέχεια του άρθρου. συνεχίστε την καλή δουλειά παιδιά. δεν ήξερα ότι το resident evil 4 είχε τόσο περίεργη παραγωγή(ειδικά για ένα τόσο επιτυχημένο τίτλο). πάντως ένα έχω να πω. capcom ζούμε τα resident evil code veronica σε full remake να το δούμε όπως κάνατε με το resident evil 2 και όχι το 3.

      • CrashOkami
      • Να είσαι καλά φίλε μου!

        Μακάρι ένα CV Remake, είναι το μοναδικό με το οποίο δεν έχει ασχοληθεί πέραν των τυπικών. Κι όντως, θαύμα που το 4 βγήκε κι όχι απλά βγήκε, πήγε πύραυλος.

    • joehok
    • Να σημειώσω και γω για την ιστορία ότι συνεχώς η καπκομ δεχόταν πιέσεις για να βγει to resi4 σε ps2 ωστόσο ο μικαμι μαχόταν υπέρ της αποκλειστικοτητας σε νιντεντο με αποκορύφωση δήλωση ότι θα κοπεί το κεφαλι μου αν βγεί αλλού...... τελικά.... βγήκε βέβαια και αλλού και παντού......

    • Neoptolemus
    • Είναι ένα θαύμα πως μέσα σε αυτή τη φουρτούνα βγήκε το 4 τόσο καλό. Αποδεικνύεται ότι όταν έχεις ξεκάθαρο στόχο η επιτυχία έρχεται όσες δυσκολίες κι αν περάσεις.

      • CrashOkami
      • Σωστά, ειν;ι σημαντικό που ο Mikami έμεινε εκεί μέχρι το τέλος, ειδάλλως ποιος ξέρει τι θα βλέπαμε. Σίγουρα όχι το ίδιο παιχνίδι.

    • Algren
    • Με αρκετή καθυστέρηση (μόλις λίγο πριν διαβάσω και το 3ο μέρος), θα σχολιάσω εδώ στο 2ο... Βασικά δεν μπορώ να σχολιάσω, παρά να επαινέσω μόνο ένα τέτοιο άρθρο! Για ακόμα μία φορά γεμάτο, με στιγμές ορόσημα από μια 25ετή πορεία της σειράς, και όμορφα και κατανοητά δομημένο. Θα προσπαθήσω να προσθέσω κι εδώ κάτι, αν δε γίνομαι επαναλαμβανόμενος λόγω της πιθανής αναφοράς στο 3ο μέρος. Μετρώντας το Code Veronica περισσότερο σαν canon παρά σα spinoff, παρατηρούμε πως είναι το 1ο της σειράς που είχε ένα και μοναδικό τελείωμα, κάτι που επαναλήφθηκε και στο 4. Στο 4, το οποίο δεν είχε καν εναλλακτικά cutscenes αν δε με απατά η μνήμη μου, που πρωτοτύπησε κι αυτό με τη σειρά του όντας το 1ο canon που μας επέτρεψε να χειριστούμε έναν και μόνο χαρακτήρα σε όλο το βασικό σενάριο. Επιπλέον, ήταν και το 1ο που χρησιμοποιήθηκε το Rank, ένα σύστημα όχι φανερό στον παίκτη, που μετρίαζε τη δυσκολία του παιχνιδιού βασισμένο σε διάφορους παραμέτρους (πχ πιο πολλά continue ίσον πιο πολλά χτυπήματα για να πέσει ο Leon).

      • Algren
      • *Λάθος μου, το 5 ήταν που χειρίζεται μόνο ένας χαρακτήρας, λόγω του co-op. Ο 2ος παίκτης χειριζόταν τον άλλον χαρακτήρα. (Πάντα σε New game μιλάμε, χωρίς τα unlockables μετά)

*