** ";

Το κριτήριο σας πρέπει να ειναι τουλάχιστον 3 χαρακτήρες

Destiny: Το ταξίδι ως τώρα

  • ΕΤΑΙΡΕΙΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ

    Bungie

  • ΕΤΑΙΡΕΙΑ ΕΚΔΟΣΗΣ

    Activision

  • ΔΙΑΝΟΜΗ

    IGE

  • PEGI

    16+

  • ΠΕΡΙΣΣΟΤΕΡΑ
Destiny: Το ταξίδι ως τώρα
"Από την μέρα που το Φάντασμά σου σε ξύπνησε, το Φως σου υπήρξε ο φάρος μας. Υπερασπίστηκες αυτήν την πόλη από τα χειρότερα που έστειλε εναντίον μας το Σκοτάδι: τον Aetheon, τον Crota, τον Oryx, τον Aksis...όταν θα ξανακληθείς, θα το ξανακάνεις. Τα παιδιά της Πόλης λένε την ιστορία σου το ένα στο άλλο, προσποιούμενα πως είναι Φύλακες, γίνονται όλο και πιο γενναία, όλο και πιο ισχυρά με κάθε επανάληψη...δεν φοβούνται πια. Τους έδειξες κι έδειξες και σε μένα πως είναι...να ελπίζεις. Μας οδήγησες σε μια νέα εποχή, Φύλακα. Μια εποχή θριάμβου και μνημόνευσης. Σήμερα κι αύριο και κάθε μέρα πολεμάς για εμάς. Πολεμάς για τον Ταξιδιώτη, πολεμάς για όλους όσους έσπευσαν εδώ από χίλια έθνη, ψάχνοντας καταφύγιο. Σε ευχαριστούμε Φύλακα...και ποτέ δεν θα ξεχάσουμε”. Σίγουρα σήμερα, καθώς διανύουμε το τρίτο -και τελευταίο- έτος της ζωής του πονήματος της Bungie το “βιογραφικό" του κάθε Φύλακα που σέβεται τον εαυτό του φαντάζει εντυπωσιακό: φαντασμαγορικές περιπέτειες, απειλητικοί εχθροί, εντυπωσιακά όπλα και τοποθεσίες. Σε μεγάλο βαθμό, πρόκειται για δίκαιο κι ακριβή αντικατοπτρισμό της πραγματικότητας. Ήταν όμως έτσι από την πρώτη μέρα;



Για να κατανοήσουμε το ταξίδι πρέπει να εξετάσουμε τόσο τους δημιουργούς όσο και τους λοιπούς εμπλεκόμενους, συμπεριλαμβανομένων των παικτών. Η Bungie κυκλοφόρησε το Destiny το 2014, το μεγαλύτερο της project από την εποχή που ήταν ένα studio άμεσα κι αποκλειστικά συνυφασμένο με την ανάπτυξη τίτλων Halo. Halo: ένα όνομα τόσο βαρύ, τόσο σημαντικό ώστε την ανέδειξε ως ηγέτιδα στο χώρο των story-driven shooters και την εγκλώβισε σε αυτόν για το μεγαλύτερο μέρος της τελευταίας εικοσαετίας. Μετά το ταξίδι του Master Chief, οι δημιουργοί του αξεπέραστου έπους, έχοντας χρόνια εμπειρία σε θέματα διαχείρισης κοινότητας, αποφάσισαν να πάνε το όραμα τους σε άλλη κλίμακα με ένα ΜΜΟ το οποίο θα ενσωμάτωνε αυτό που ήξεραν να κάνουν τέλεια: να δημιουργούν συμπαγή, καλογυαλισμένα shooters με δυνατή μυθολογία και σενάρια για να τα στηρίξουν και να τα κάνουν αξέχαστα. Για να φτάσουν το εύρος των χρηστών που ήθελαν, θα χρειαζόντουσαν έναν ισχυρό σύμμαχο, μια εταιρεία με τους πόρους και την τεχνογνωσία που θα έβγαζε τον τίτλο δυναμικά σε όλες τις αγορές. Καλώς ή κακώς, τον βρήκαν στο πρόσωπο της Activision. Τα υπόλοιπα είναι ιστορία. Το πρόβλημα με την βιομηχανία του gaming είναι ότι βασίζεται στην αγορά άρα έχεις αυτοσκοπό το κέρδος. Σαφώς, το δημιουργικό όραμα είναι κάπου εκεί. Πολλές φορές ωστόσο, χάνεται κάτω από τις επιταγές. Κάπως έτσι η παρουσία της Activision έγινε από νωρίς αισθητή, σκαρφιζόμενη "πλάνο δεκαετίας”. Σαν να έλεγε “ξεκίνα ΤΩΡΑ, επίδοξε Φύλακα και σε δέκα χρόνια από τώρα θα μπορείς να πεις πως ‘ήμουν εκεί από την πρώτη μέρα’”. Ακούγεται καλό, όμως αυτό το πλάνο έφερε μαζί του πολλά προβλήματα.



Ανησυχητικά νέα υπήρχαν από νωρίς. Η Bungie άρχισε να χάνει κόσμο, σημαντικό γα τη σύσταση και την ιστορία της κόσμο. Ο Martin O'Donnel, κλασικός πλέον εντός του χώρου για τις συνθέσεις του, ήταν από τους πρώτους. Ο Joseph Staten, ιδρυτικό μέλος της εταιρείας αποχώρησε αργότερα εφόσον είχε "αποτύχει" να παρέχει σενάριο ικανό να κρατήσει τους παίκτες προσκολλημένους στον τίτλο. Σαφώς, τα πραγματικά κίνητρα ήταν κι εξακολουθούν να είναι σκιώδη. Εδώ άλλωστε μιλάμε για κολοσσιαίες εταιρείες, με τεράστια budgets να κρίνονται με κάθε ανάπτυξη. Το ζήτημα είναι τι προέκυψε από όλες αυτές τις "βελτιστοποιήσεις" στο ανθρώπινο δυναμικό της Bungie. Το Σεπτέμβριο του 2014 το Destiny έκανε την είσοδο του στις ζωές μας με ανάμεικτη αποδοχή. Το "σενάριο" -το υποτιθέμενα ανώτερο από αυτό που είχε ετοιμάσει ο Staten- ήταν ένα χάος από ασύνδετα συμβάντα. Η γραφή τραγική, με φράσεις όπως "αυτός ο Μάγος πρέπει να ήρθε από το φεγγάρι" και «δεν έχω καν χρόνο να εξηγήσω γιατί δεν έχω χρόνο να εξηγήσω» να έχουν αφήσει το στίγμα τους στην ιστορία ως επικές μπαρούφες, αντάξιες ενός "Jill sandwich". To soundtrack επίσης αδιάφορο, ένα μίγμα από χλιαρές συνθέσεις και κοινώς λειτουργικές ambient παρεμβάσεις. Σίγουρα, οι μηχανισμοί ήταν εκεί, συμπαγείς όπως πάντα μα το περιεχόμενο ήταν...άψυχο. Αδιάφορο. Οι πρώτες μέρες ζωής του τίτλου ήταν και οι χειρότερες καθώς το περιεχόμενο ήταν ελάχιστο. Όλη η κοινότητα περίμενε το πρώτο και μοναδικό ως τότε Raid να ανοίξει προς εξερεύνηση. Όταν εν τέλει αυτό συνέβη βρεθήκαμε μπροστά σε μια εμπνευσμένη δημιουργία, μία ταλανιζόμενη από bugs και glitches ωστόσο, σε βαθμό που "γέννησε" ένα όρος από memes τα οποία επιζούν μέχρι και σήμερα. Είχε ξεχάσει η Bungie να φτιάχνει παιχνίδια; Το πρόβλημα δεν αντιμετωπίστηκε άμεσα. Για τους επόμενους μήνες το μόνο ουσιαστικό αντικείμενο ενασχόλησης του παίκτη αποτελούσε το Crucible, δηλαδή το PvP του Destiny. Ακόμα κι εκεί ωστόσο η μανία της BungieVision απλά να κρατήσει τη βάση χρηστών ενεργή. Οι ανταμοιβές ουδεμία σχέση είχαν με την απόδοση και φαινόμενα κατά τα οποία κάκιστης απόδοσης παίκτες κέρδιζαν καλύτερο loot από όσους "κουβαλούσαν" την ομάδα πλημμύριζαν τα fora. Ήταν σαφές πως το μόνο ζητούμενο ήταν το δέλεαρ προς τον νέο παίκτη, το νέο αίμα το οποίο θα έπρεπε να χαίρεται να παίζει, μιας και οι παλιοί δεν θα φεύγαμε τόσο εύκολα. Ελπίζαμε, βλέπετε, στη συνέχεια του ταξιδιού.



Το The Dark Below -και μαζί του η υπόσχεση της μάχης ενάντια στον θρυλικό Crota- κυκλοφόρησε τρεις μήνες μετά. Να σημειωθεί εδώ σαφώς πως το τι και ποιος ήταν αυτός ο εχθρός θα ήταν γνωστό μόνο σε αυτούς που θα διάβαζαν το κακόφημο Grimoire, το βασικότερο μέσο διάδοσης της ιστορίας του Destiny υπό την μορφή καρτών προς ανάγνωση στο site της εταιρείας. Ακούγεται κουραστικό κι άτοπο; Η συντριπτική πλειοψηφία της κοινότητας θα συμφωνήσει. Το expansion αυτό λοιπόν υπόσχονταν καλύτερη αφήγηση, γραφή και γενικότερα σύστημα προόδου κι ανταμοιβών για όλους τους παίκτες. Τι λάβαμε; Ένα campaign κατά πολύ χειρότερο του αρχικού, με ακαλαίσθητο προς συλλογή εξοπλισμό και ένα δραματικά άστοχο σύστημα αναβάθμισης του ήδη υπάρχοντος οπλοστασίου για να ανταποκρίνεται στις απαιτήσεις του νέου περιεχομένου. Το PvP δέχτηκε μερικές προσθήκες υπό την μορφή χαρτών (3) κι αυτό ήταν όλο. Ξηρασία κι οργή για τους ακόλουθους μήνες. Το εγχείρημα δεν φαινόταν να πηγαίνει καλά.
 
Destiny: Το ταξίδι ως τώρα - Σελίδα 2

Μείνε ενημερωμένος

ΓΙΑ ΝΑ ΜΗΝ ΧΑΝΕΙΣ ΚΑΝΕΝΑ ΣΗΜΑΝΤΙΚΟ ΝΕΟ ΜΑΣ, ΚΑΝΕ ΤΩΡΑ ΕΓΓΡΑΦΗ ΣΤΟ NEWSLETTER ΤΟΥ ENTERNITY.GR!

Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity