Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity

Dreamcast: The Game Never Ends - Σελίδα 2

Η ιστορία του Dreamcast είναι από αυτές που λέμε πως χρειάζεται να γραφτούν σε βιβλίο.
Ένα ισχυρό για την εποχή σύστημα με αρκετές καινοτομίες, που ήρθε σε μια δύσκολη στιγμή για τη SEGA (μετά την αποτυχία του SEGA Saturn) και αναγκαστικά τελείωσε γρήγορα την παρουσία του στην αγορά τόσο για τεχνικούς λόγους, όσο και λόγο ισχυρού ανταγωνισμού από τη Sony. Ήταν το σύστημα που άνοιξε το χορό για την έκτη γενιά συστημάτων οικιακής ψυχαγωγίας (PS2, Xbox, GameCube) και κυκλοφόρησε αρχικά στην αγορά της Ιαπωνίας το 1998. Αποτελεί την τελευταία οικιακή κονσόλα της SEGA μέχρι και σήμερα, ενώ πολλές φορές έχει ακουστεί ότι ο ιαπωνικός κολοσσός ίσως σκεφτεί την επαναφορά σε αυτό τον τομέα, κάτι που στα αυτιά μας ακούει από απίθανο έως και αδύνατο για τη σημερινή του δομή.



Με την απογοητευτική πορεία του SEGA Saturn να βρίσκεται πάνω από το κεφάλι της, η SEGA αποφασίζει το 1997 να κάνει γρήγορα το επόμενο βήμα και δύο διαφορετικές ομάδες αρχίζουν να εργάζονται πάνω στο project. Στην κεφαλή της μίας βρίσκεται ο Tatsuo Yamamoto (IBM) και στην άλλη ο Hideki Sato (SEGA) και τελικά η πρόταση που επικρατεί είναι αυτή του Sato. Το σύστημα χρησιμοποιεί Hitachi SH4 αρχιτεκτονική και επεξεργαστή γραφικών VideoLogic PowerVR2, με δυνατότητες επιδόσεων που έφταναν στα 7 εκατομμύρια πολύγωνα το δευτερόλεπτο και υποστήριξη trilinear filtering. Το Dreamcast μπορούσε να βγάλει από την έξοδό του εικόνα σε progressive scan ανάλυση 640x480 και να υποστηρίξει 16.78 εκατομμύρια χρώματα. Από τα υπόλοιπα τεχνικά χαρακτηριστικά του ξεχώριζαν τα: 16MB 664-bit 100MHz RAM, τα 128kb flash memory και το Yamaha/Samsung GD-Rom Drive.



Το ειδικό αυτό format είχε αναπτυχθεί από την Yamaha, βασιζόταν στα standards των CD-ROMS, αλλά λόγω κατασκευής υποστήριζε μεγαλύτερη χωρητικότητα που έφτανε το 1.2GB. Αυτή η επιλογή της SEGA θεωρήθηκε από αρκετούς ως μία από τις βασικές που απέτυχε το Dreamcast, μιας και η ιαπωνική εταιρεία προτίμησε το GD-ROM αντί για το DVD, χάνοντας έτσι σημαντικές λειτουργίες όπως την αναπαραγωγή ταινιών σε αυτό το format, που εκείνη την εποχή ήταν ένα βασικό selling point.

Παρά την αποτυχία του Dreamcast, το GD-ROM format συνέχισε την πορεία του σε άλλες πλατφόρμες της SEGA. Κάτι που επίσης αξίζει να σημειωθεί είναι πως στην Ε3 του 2000, η SEGA παρουσίασε ένα DVD Player με υποστήριξη παιχνιδιών Dreamcast, το οποίο ωστόσο δεν κυκλοφόρησε ποτέ. Ο βασικός λόγος ήταν ότι τυπικά οι καταναλωτές θα χρειαζόταν να δαπανήσουν έξτρα χρήματα, την ώρα που ο ανταγωνισμός προσέφερε τις ίδιες δυνατότητες σε χαμηλότερη τιμή.



Κάτι που επίσης ξεχώριζε στο Dreamcast ήταν ότι κάθε παιχνίδι ερχόταν με ένα κομμάτι του λειτουργικού. Με αυτό τον τρόπο, η SEGA πίστευε πως οι ομάδες θα μπορούν να εκμεταλλεύονται όλα τα νέα χαρακτηριστικά του λειτουργικού, τα οποία και θα ενσωμάτωναν στο πακέτο μαζί με το ίδιο το game. Το λειτουργικό του Dreamcast (που είχε μοιραστεί και στους developers) ήταν μια έκδοση των Windows CE με υποστήριξη DirectX.
Το λογότυπο του Dreamcast είχε κόκκινο και πορτοκαλί χρώμα στις αγορές των ΗΠΑ και της Ιαπωνίας, ωστόσο στην Ευρώπη έπρεπε να αλλάξει για να μην συμπίπτει με αυτό της εταιρείας Tivola. Έτσι, η Ευρώπη το υποδέχτηκε με ένα ξεχωριστό, μπλε χρώμα.
Κάποια ακόμη στοιχεία που έκαναν το Dreamcast να ξεχωρίσει ήταν τα περιφερειακά που το συνόδευαν. Η SEGA είχε δημιουργήσει έναν ειδικό VGA Adapter που επέτρεπε στο σύστημα να συνδεθεί με κλασικά computer monitors σε ανάλυση 480p, ενώ στα καταστήματα υπήρχαν και ένα ειδικό Vibrating Jump Pak (μηχανισμός δονήσεων) και ένα Visual Memory Unit (VMU) που προσαρμοζόταν στο χειριστήριο και συνοδευόταν από μία ασπρόμαυρη οθόνη 48x32 pixels. Σε αυτή την οθόνη ο παίκτης έβλεπε μια σειρά από ενδείξεις σχετικές με το game, ενώ υπήρχε και ειδικό software που λειτουργούσε στο ίδιο το Memory Unit ακόμη και αν αυτό δεν ήταν συνδεδεμένο στο gamepad. Όλα αυτά βέβαια επιτυγχάνονταν μέσα από τον σταυρό κατευθύνσεων και τα πλήκτρα εντολών που είχε το ίδιο το περιφερειακό.




Στις περισσότερες περιοχές, το Dreamcast κυκλοφόρησε και με ένα αποσπώμενο modem στα 33.6kb/s, ενώ στη συνέχεια κυκλοφόρησε ξεχωριστά το Dreamcast Broadband Adapter για συνδέσεις με μεγαλύτερη ταχύτητα. O λόγος αυτής της επιλογής είναι γιατί για πρώτη φορά σε οικιακό σύστημα ψυχαγωγίας βλέπουμε σύνδεση σε online servers, οι οποίοι «έτρεχαν» στα δίκτυα των SEGANET (DreamArena στην Ευρώπη) και GameSpy. Με αυτό τον τρόπο υποστηρίχθηκε το online gameplay, ενώ το σύστημα προσέφερε και δυνατότητα web surfing μέσω του ειδικού web browser. To Alien Front Online ήταν το πρώτο game που υποστήριζε in-game voice chat, ενώ το Dreacmast έδωσε ζωή και στο πρώτο console MMORPG, το Phantasy Star Online.



Η κυκλοφορία του Dreamcast στην αγορά ξεκίνησε στις 27 Νοεμβρίου του 1998 στην αγορά της Ιαπωνίας στις 27 Νοεμβρίου του 1998 και ακολούθησαν στις 9 Σεπτεμβρίου του 1999 η Βόρεια Αμερική, στις 14 Οκτωβρίου 1999 η Ευρώπη και στις 30 Νοεμβρίου 1999 η Αυστραλία. Παρόλο που η καθυστέρηση της κυκλοφορίας του στην Αμερική έφτασε σχεδόν τον ένα χρόνο, η εκεί αγορά το υποδέχτηκε αρκετά θερμά με 500.000 κονσόλες να πωλούνται σε 2 εβδομάδες και περίπου 225 χιλιάδες από αυτές να «φεύγουν» μέσα στο πρώτο 24ωρο. Τα προβλήματα παραγωγής είναι ένας πονοκέφαλος για τη SEGA, η οποία ανακοινώνει πως κατάφερε να κάνει τζίρο 98.4 εκατομμυρίων δολαρίων στο λανσάρισμα και 132 εκατομμύρια μέσα στο πρώτο τετραήμερο, μόνο από την αγορά της Αμερικής. Σε αυτό βέβαια βοήθησαν και τίτλοι όπως τα SoulCalibur, Hydro Thunder, Marvel Vs. Capcom, House of the Dead 2 και Sonic Adventure. Η πορεία του Dreamcast ήταν εξαιρετική μέχρι και τον Σεπτέμβριο της επόμενης χρονιάς, ωστόσο η κυκλοφορία του PS2 ήταν η αρχή του τέλους για το σύστημα.



Αρχικά, δεν ήταν λίγες οι περιπτώσεις (όπως αυτή του δημιουργού του Seaman, Yute Saito) developers τίτλων του Dreamcast που δήλωναν ανοιχτά ότι ήθελαν να δουν τα games τους και στο PS2. Έπειτα, η απόφαση της SEGA να μην διατηρήσει όλους τους προγραμματιστές των ομάδων της inhouse και να τους «σπάσει» σε ημιαυτόνομους οργανισμούς, έδωσε στη βιομηχανία το μήνυμα ότι η ίδια η εταιρεία δεν δείχνει να πολύ-πιστεύει στο δημιούργημά της. Είναι δε σημαντική η δήλωση που έκανε τότε το Yu Suzuki σχετικά με το αν η AM2 σκέφτεται το port των τίτλων της σε άλλες πλατφόρμες «Ναι, εννοείται ότι ψαχνόμαστε αν και έχουμε σχέση με τη SEGA. Δεν μπορούμε να φύγουμε έτσι σε μια μέρα από το Dreamcast, ίσως όμως το κάνουμε σε βάθος χρόνου». Η ομάδα του έμεινε σχεδόν ανέπαφη, αλλά έγινε πιο ανεξάρτητη, κάτι που συνέβη και με την Sonic Team του Yuji Naka (Sonic the Hedgehog, NiGHTS). Αντίθετα, δόθηκε μεγαλύτερη ελευθερία για συνεργασία με τον ανταγωνισμό στους Hisao Oguchi (Top Skater, Virtua Tennis, Crazy Taxi) και Tetsuya Mizuguchi (SEGA Rally, Space Channel 5).



Με 1 εκατομμύριο κονσόλες στην Ιαπωνία και 2 εκατομμύρια κονσόλες στις ΗΠΑ, η SEGA άρχισε να εστιάζει περισσότερο στην αμερικανική αγορά. Ο COO της εταιρείας Peter Moore δήλωσε την πρόθεση αυτή σε πάρα πολλές συνεντεύξεις του που έλαβαν χώρα στους 8 μήνες ανάμεσα στο ιαπωνικό και αμερικανικό λανσάρισμα του PlayStation 2. Τότε ξεκίνησε και η λειτουργία του SEGANet, όπου οι συνδρομητές που έκλειναν διετές συμβόλαιο με μηνιαίο πάγιο στα 22 δολάρια, έπαιρναν δωρεάν το Dreamcast και ένα σχετικό πληκτρολόγιο. Η άνοδος των home consoles έφερε την πρώτη μεγάλη πτώση στα arcades στην Ιαπωνία, δημιουργώντας αρκετά μεγάλο προόβλημα και στην SEGA. Με την κυκλοφορία του PS2, η SEGA αναγκάζεται να ρίξει την τιμή του Dreamcast στα μισά χρήματα από αυτά που ζητούσε η Sony για την πρότασή της, αλλά η έλλειψη ρευστού δεν της επιτρέπει να εκμεταλλευτεί τα τεράστια προβλήματα παραγωγής του βασικού της ανταγωνιστή.
Οι προβλέψεις του Peter Moore για διπλασιασμό της εγκατεστημένης βάσης στις ΗΠΑ μετά την πτώση τιμής δεν γίνονται πραγματικότητα ούτε κατά προσέγγιση, ενώ στις 27 Δεκεμβρίου του 2010, άρθρο των New York Times αναφέρει ότι η Nintendo βρίσκεται κοντά στην εξαγορά της μέχρι πρότινος μεγάλης αντιπάλου της. Στο λιανεμπόριο «διαρρέονται» τον Ιανουάριο του 2011 φήμες ότι εκπρόσωποι της Nintendo και της Microsoft έχουν κάνει ήδη προσέγγιση για εξαγορά, ενώ τις τελευταίες εβδομάδες του ίδιου μήνα αρχίζουν να εμφανίζονται στα Μέσα άρθρα περί διακοπής της παραγωγής. Καταγράφοντας απώλειες αρκετών εκατομμυρίων δολαρίων για πολλούς συνεχόμενους μήνες, η SEGA ανακοινώνει στις 24 Ιανουαρίου του 2001 ότι από τις 30 Μαρτίου της ίδιας χρονιά σταματάει η παραγωγή του συστήματος και στρέφεται στην ανάπτυξη τίτλων για όλες τις πλατφόρμες. Το NHL 2K2 ήταν η τελευταία κυκλοφορία για την αγορά της Αμερικής, ενώ η υποστήριξη για το Dreamcast συνεχίστηκε στην Ευρώπη μέχρι τα μέσα του 2002, κυρίως από τη BigBen Interactive, η οποία και φρόντισε να διαθέσει τίτλους όπως τα Cannon Spike, Rez, Conflict Zone και Heavy Metal: Geomatrix. Στην αγορά της Ιαπωνίας, η SEGA συνέχισε να εμπορεύεται ανασκευασμένα συστήματα και να κυκλοφορεί νέα games μέχρι και το 2007, με τελευταίο το Puyo Puyo Fever στις 24 Φεβρουαρίου του 2004. Συνολικά, κυκλοφόρησαν 688 games για το Dreamcast.



Τυπικά, χρειάστηκε να περάσουν 22 μήνες για να πουλήσει η SEGA 6.5 εκατομμύρια συστήματα Dreamcast, την ώρα που η Sony πούλησε 10 εκατομμύρια PS2 μέσα σε μόλις 15 μήνες. Οι δύσκολες μέρες της SEGA μόλις ξεκινούν, αφού το Dreamcast βγαίνει εκτός αγοράς και οι Nintendo και Microsoft ετοιμάζουν τις δικές τους προτάσεις. Ο Isao Okawa ξεκινάει μια μάχη με τον καρκίνο που βρίσκεται στα τελευταία του στάδια και πριν φύγει από τη ζωή μεταφέρει όλα τα δάνεια της εταιρείας στο όνομά του, ενώ χαρίζει τις μετοχές του που φτάνουν σε αξία τα 695 εκατομμύρια δολάρια. Αυτή η κίνηση έσωσε τη SEGA και της έδωσε τη δυνατότητα να πατήσει στα πόδια της και να διατηρηθεί «στη ζωή». Στις 16 Μαρτίου, στις 15.47 τοπική ώρα, ο Okawa αφήνει την τελευταία του πνοή μετά από καρδιακό επεισόδιο. Είναι δε τέτοια η αγάπη των fans για το πρόσωπό του που σε ειδική μνημόσυνη τελετή, συγκεντρώθηκαν πάνω από 6.000 άνθρωποι για να του αποτίσουν φόρο τιμής. Μέσα στους παρευρισκόμενους ήταν και οι Idei (chairman της Sony) και Kutaragi (πρόεδρος της Sony Computer Entetainment).

Από το 2002 και μετά, αρκετές φορές έχει εμφανιστεί φημολογία γύρω από το γεγονός ότι η SEGA εργάζεται ήδη πάνω στο Dreamcast 2, ωστόσο η ιαπωνική εταιρεία έχει σπεύσει να διαψεύσει τα πάντα. Πολλοί έχουν χαρακτηρίσει μάλιστα το πρώτο Xbox ως πνευματικό διάδοχο του Dreamcast, κάτι που οφείλεται και στο γεγονός ότι αρκετά sequels παιχνιδιών που έκαναν αίσθηση στο σύστημα της SEGA, έκαναν την εμφάνισή τους σε αυτό της Microsoft (Shenmue 2, Jet Set Radio Future, Crazy Taxi 3, House of the Dead 3, SEGA GT 2002). Ο Isao Okawa είχε μάλιστα έρθει σε επαφή με τον Bill Gates, έτσι ώστε το Xbox να είναι συμβατό με τους τίτλους του Dreamcast, ωστόσο οι συζητήσεις δεν ολοκληρώθηκαν ποτέ, μιας και λίγο καιρό μετά έφυγε από τη ζωή. To Dreamcast ήταν σίγουρα το κάτι διαφορετικό. Μια κονσόλα που ξεχώρισε από τις υπόλοιπες της αγοράς και δυστυχώς κατέληξε σε αποτυχία, λόγω πολλαπλών λαθών της ίδιας της SEGA. Μια πιο ορθολογική SEGA όπως αυτή στη σημερινή της μορφή, ίσως να μπορούσε να συντηρήσει ένα σύστημα αν οι οικονομικές συνθήκες το επέτρεπαν. Επειδή όμως δεν ισχύει κάτι τέτοιο, παραμένουμε με το όνειρο ότι κάποια στιγμή το λογότυπο του Dreamcast 2 θα εμφανιστεί για πρώτη φορά στην οθόνη μας…




 
*