
Στη συνέχεια δημιούργησε τη πρώτη του εταιρεία, Capitol Ideas Software, με την οποία κυκλοφόρησε μια σειρά τίτλων κερδίζοντας την αναγνώριση και την εκτίμηση της κοινότητας. Το περιοδικό Nibble, ένα ακόμη που είχε σαν κύριο ενδιαφέρον του το Apple II, φιλοξένησε τον John Romero στο τεύχος Δεκεμβρίου επί τρία συναπτά έτη, από το 1987 μέχρι το 1989, ενώ στο ενδιάμεσο ο ίδιος κέρδισε το βραβείο προγραμματισμού του από το περιοδικό A+ για το παιχνίδι του Carvern Crusader. Η πρώτη του δουλειά στη βιομηχανία των videogames ήταν το 1987 στην Origin Systems, με πρώτο του project το port του 2400 A.D. για το Commodore 64 - κάτι που ποτέ δεν έγινε εξαιτίας των χαμηλών πωλήσεων του αρχικού τίτλου για Apple II. Εν συνεχεία ασχολήθηκε με το Space Rogue του Paul Neurath, όπου και του ζητήθηκε η συμμετοχή του στην εταιρεία που ο Neurath ετοίμαζε, την Blue Sky Productions, η οποία μετονομάστηκε σε Looking Glass Technologies. O Romero πράγματι έφυγε από την Origins, αλλά για να δημιουργήσει τη δική του εταιρεία, Inside Out Software, με πρώτο έργο του τη μεταφορά του Might & Magic II από το Apple II στο Commodore 64. Κατά τη μικρή διάρκεια ζωής της Inside Out, ο Romero επιμελήθηκε το artwork της Apple IIGS έκδοσης του Dark Castle.

Η ανησυχία του δεν του επέτρεπε να παραμείνει σε ένα μέρος και έτσι σύντομα μετακόμισε στο Shreveport της Louisiana τον Μάρτιο του 1989, όπου και εντάχθηκε στο δυναμικό της Softdisk σαν προγραμματιστής στον τομέα των Special Projects. Μετά από αρκετούς μήνες συμμετοχής του στο ψηφιακό περιοδικό Big Blue Disk, μεταφέρθηκε και επίσημα στην ομάδα του περιοδικού, όπου και ξεκίνησε μια ειδική έκδοση για το PC Gaming, με την ονομασία Gamer's Edge. Ένα από τα πρώτα πράγματα που έκανε είναι να προσλάβει τον John D. Carmack και να μεταφέρει τον Adrian Carmack (καμία συγγένεια ανάμεσα στους δύο) από το καλλιτεχνικό τμήμα της Softdisk. Οι τρεις τους ξεκίνησαν αμέσως τη δημιουργία videogames με τη βοήθεια του Tom Hall, τον οποίο ο Romero τελικά έπεισε να ενταχθεί στην ομάδα μετά από αρκετές συζητήσεις. Το Φεβρουάριο του 1991 οι τέσσερις τους εγκατέλειψαν την Softdisk, ουσιαστικά γράφοντας τη πρώτη σελίδα σε ένα από τα λαμπρότερα κεφάλαια του gaming, με τη δημιουργία της id Software.

Η γέννηση της id έδωσε το έναυσμα για έναν δημιουργικό οργασμό, με το highlight των πρώτων τίτλων να είναι τα έξι επεισόδια του Commander Keen. Στη συνέχεια η ομάδα είχε την ιδέα μιας πλήρους επανέκδοσης του Castle Wolfenstein ενός τίτλου που κυκλοφόρησε το 1981 από τη Muse Software για το Apple II. Από τη στιγμή που τα πνευματικά δικαιώματα είχαν εγκαταλειφθεί από την Muse, η ιδέα αυτή φάνταζε ολοένα και περισσότερο εφικτή, έτσι απευθύνθηκαν στον Scott Miller, ιδρυτή της Apogee Software, ο οποίος τους υποσχέθηκε 100.000 δολάρια αν δημιουργούσαν έναν shareware τίτλο.
Φυσικά και δέχθηκαν και έτσι ξεκίνησαν να δουλεύουν με εντατικούς ρυθμούς πάνω στο πιο φιλόδοξο -μέχρι τότε- project της καριέρας τους, με τον Romero και τον Hall να αναλαμβάνουν το κομμάτι του σχεδιασμού. Το αποτέλεσμα ήταν το Wolfenstein 3D, ο τίτλος που πλέον θεωρείται ως ο «παππούς» των 3D shooters και πιο συγκεκριμένα των first person shooters (FPS). Το Wolfenstein 3D θεμελίωσε το είδος στα PC και καθιέρωσε το run and gun αρχέτυπο που υιοθετήθηκε σε όλα τα μετέπειτα FPS που κυκλοφόρησαν. Οι πωλήσεις του ήταν πάνω από κάθε προσδοκία, αφού ξεπέρασε τις 100.000 μονάδες, με τον τύπο να αποθεώνει σε κάθε ευκαιρία τη δημιουργία αυτής της μικρής ομάδας που είχε σαν έδρα της το Dallas.

Αυτή όμως ήταν μόνο η αρχή για τον Romero και την παρέα του. Η συνέχεια έγινε το 1993, με τη κυκλοφορία ενός από πιο σημαντικούς τίτλους στην ιστορία του gaming. Το DOOM καθιέρωσε για πάντα τα First Person Shooters και άφησε τους πάντες άναυδους με τα πρωτοποριακά τρισδιάστατα γραφικά, το γρήγορο gameplay και τη δυνατότητα που προσέφερε για multiplayer μέσω δικτύου. Οι διθυραμβικές κριτικές διαδέχτηκαν η μία την άλλη και το κοινό δεν μπορούσε να σκεφτεί τίποτε άλλο παρά μάχες στον πλανήτη Άρη, ενάντια στις ορδές της κόλασης. Το DOOM επηρέασε όσο λίγοι τίτλοι ολόκληρη τη gaming βιομηχανία, αποτελώντας τη βασική έμπνευση για μια μεγάλη σειρά τίτλων που... «δανείστηκαν» (σε μικρό ή μεγάλο βαθμό) τη πλειοψηφία των χαρακτηριστικών του και -πολύ σωστά- ονομάστηκαν DOOM clones. Στη συνέχεια ο Romero ασχολήθηκε μια σειρά από παραγωγές, ανάμεσά τους και το Rise Of The Triad του Tom Hall (ο οποίος έφυγε από την id αμέσως μετά τη δημιουργία του DOOM), μέχρι που ανέλαβε το ρόλο του producer στο Heretic. Η πολυάσχολη φύση του δεν τον άφησε στιγμή σε ησυχία ανάμεσα στα διάφορα projects της id, το όνομα του ξεχωρίζει σε τίτλους όπως το DOOM II, Final DOOM, και Hexen.
Η τελευταία παραγωγή της id με τον Romero στην ομάδα ανάπτυξης ήταν το Quake, ένας τίτλος που για τους περισσότερους θεωρείται μέχρι και σήμερα ως ένας από τους πλέον σημαίνοντες τίτλους όλων των εποχών. Στα πέντε χρόνια της παραμονής του στην id, η προσφορά του Romero όχι μόνο στην εταιρεία, αλλά και στο gaming γενικότερα ήταν παραπάνω από καθοριστική. Ο ίδιος είναι υπεύθυνος για τον σχεδιασμό των περισσοτέρων επιπέδων των Commander Keen, Wolfenstein 3D, DOOM και Quake, τα περισσότερα εργαλεία που χρησιμοποιήθηκαν για τη δημιουργία των παραγωγών της id, αλλά και τον όρο Deathmatch, που πλέον χρησιμοποιείται από τη πλειοψηφία των online multiplayer τίτλων. Αμέσως μετά την αποχώρηση του από την id Software, ο Romero ίδρυσε την Ion Storm, έχοντας σαν συνεργάτες τους Tom Hall, Todd Porter (δημιουργό του Ultima VI) και Jerry O'Flaherty (δημιουργό του Ultima Underworld II). Με το σλόγκαν «Design is Law» και την εκτίμηση όλης της βιομηχανίας λόγω της αναγνωρισιμότητας των ιδρυτικών μελών, η νεοσυσταθείσα ομάδα ξεκίνησε τη δημιουργία ενός FPS που άφηνε υποσχέσεις για το μέλλον, το Daikatana. To φιλόδοξο project ανακοινώθηκε το 1997 με ημερομηνία κυκλοφορίας τα Χριστούγεννα της ίδιας χρονιάς, αυτή ήταν όμως μόνο η αρχή για την περιπετειώδη πορεία της παραγωγής του Daikatana, η οποία διήρκεσε πάνω από τρία χρόνια.

Τα φώτα της δημοσιότητας έπεσαν πάνω στον Romero από τη πρώτη στιγμή της ανακοίνωσης, με αποκορύφωμα τα εγκωμιαστικά σχόλια του περιοδικού Time. Στη συνέχεια, μια από τις πρώτες διαφημίσεις για τον τίτλο (την οποία ο Romero απρόθυμα ενέκρινε), ένα μεγάλο κόκκινο poster με την επιγραφή «John Romero's about to make you his bitch. Suck it down» (μια αναφορά στη γνωστή συνήθεια του Romero να κάνει trash talking όσο παίζει) έφερε κύμα αντιδράσεων από τους gamers και του επαγγελματίες του χώρου. Ο ίδιος ο Romero σε μια μετέπειτα συνέντευξη του δήλωσε πως μετάνιωσε για τη διαφήμιση, αφού «μέχρι εκείνο το σημείο νόμιζα πως είχα μια πολύ καλή σχέση με τους gamers και ολόκληρη την κοινότητα. Εκείνη η διαφήμιση τα άλλαξε όλα. Αυτή η χαζή διαφήμιση. Μετανιώνω και λυπάμαι γι' αυτήν».
Μετά την αρνητική δημοσιότητα που έφερε η διαφήμιση, μια σειρά από αρνητικά σχόλια έκαναν την εμφάνισή τους και επικεντρώνονταν στην ίδια την προσωπικότητα του Romero και τον εξεζητημένο τρόπο ζωής που ακολουθούσε. Το πάθος του για τις Ferrari και τα γραφεία αξίας εκατομμυρίων στην κορυφή ενός ουρανοξύστη στο Dallas ήταν μόνο μερικά από αυτά. Τέλος, πολλά παράπονα εκφράστηκαν για την επιλογή του Romero να εντάξει την γυναίκα του, Stevie Case, στην ομάδα ανάπτυξης, κάτι που οδήγησε τη πλειοψηφία αυτής να προβεί σε παραίτηση και να δημιουργήσει την Gathering of Developers. Τελικά, μετά από μια σειρά αναβολών, κυκλοφόρησε τον Σεπτέμβριο του 2000. Μέχρι τότε είχαν κυκλοφορήσει αρκετοί τίτλοι που έκαναν χρήση πιο εξελιγμένου τεχνικού τομέα, έχοντας ως αποτέλεσμα το Daikatana να υστερεί σημαντικά. Τα πολλά προβλήματα στον σχεδιασμό και το gameplay χάρισαν στον τίτλο μέτριες προς αρνητικές κριτικές και χαρακτηρίστηκε από πολλούς ως το χειρότερο παιχνίδι της εποχής. Η κακή πορεία του ήταν ένας σημαντικός παράγοντας στο κλείσιμο των γραφείων του Dallas της Ion Storm.

Μετά το Daikatana o Romero πήρε μέρος στη δημιουργία του Anarchronox (του Tom Hall) και αμέσως μετά την κυκλοφορία του, οι δυο τους εγκατέλειψαν την Ion Storm. Σύντομα ίδρυσαν την Monkeystone Games, με σκοπό τη δημιουργία και διάθεση παιχνιδιών για φορητές συσκευές. Στα τρία χρόνια ζωής της, η Monkeystone δημιούργησε 15 τίτλους, με μεγαλύτερη επιτυχία το Red Faction για το Nokia N-Gage. Τον Οκτώβριο του 2003 o Romero άφησε την διεύθυνση της Monkeystone στον Lucas Davis και ο ίδιος μαζί με τον Hall εντάχθηκαν στο δυναμικό της Midway, όπου και ανέλαβε τα ηνία στη δημιουργία του Gauntlet: Seven Sorrows. Στο ενδιάμεσο η Monkeystone μεταφέρθηκε από στο Austin του Texas όπου και ξεκίνησε να δουλεύει πάνω στο Area 51, μέχρι να κλείσει τον Ιανουάριο του 2005. Ο Romero ανέλαβε το ρόλο του Creative Director, μέχρι την αποχώρησή του από τη Midway, λίγους μήνες πριν τη κυκλοφορία του Gauntlet. Μετά την Midway ασχολήθηκε με μια σειρά από projects, τα οποία ποτέ δεν έφτασαν στα ράφια των καταστημάτων. Ανάμεσά τους ήταν ένα ΜΜΟ αλλά και ένα old-school FPS με τίτλο Severity. Από τον Μάρτιο του 2010 ξεκίνησε τη συνεργασία του με το περιοδικό Retro Gamer όπου και ανέλαβε το ρόλο του Guest Editor, συμβάλλοντας σε μια σειρά άρθρων και θεμάτων. Τον Νοέμβριο του 2010 o Romero μαζί με την Brenda Brathwaite ίδρυσε την Loot Drop, μια εταιρεία ανάπτυξης social games. Τον Ιανουάριο του 2011, ο συνεργάτης και φίλος του, Tom Hall προσχώρησε στην Loot Drop και ο μοναδικός μέχρι στιγμής τίτλος τους είναι το Ravenwood Fair, που κυκλοφόρησε στη πλατφόρμα του Facebook.

Αναμφίβολα ένας από τους πιο χαρισματικούς δημιουργούς της βιομηχανίας, ο Romero έχει αφήσει ανεξίτηλο το στίγμα του στο gaming μέχρι και σήμερα. Η συνεισφορά του στη δημιουργία και τη καθιέρωση του δημοφιλέστερου -πλέον- genre είναι κάτι παραπάνω από καταλυτική, με τις ιδέες του να ακολουθούνται από τους developers μέχρι και σήμερα. Η προσωπική του ζωή μπορεί να απασχόλησε πολλές φορές -και συνήθως για τους λάθος λόγους- τη βιομηχανία, κανείς όμως δεν αρνήθηκε για μια στιγμή το ταλέντο του στη δημιουργία και το σχεδιασμό. Μετά από τόσα χρόνια, δεν είναι λίγοι αυτοί που ακόμα περιμένουν την -ουσιαστική- επιστροφή του John Romero στη gaming σκηνή με ένα FPS που θα θυμίζει... άλλες εποχές. Ο ίδιος άλλωστε πρόσφατα αποκάλυψε πως έχει σχέδια για ένα old-school FPS. Και συμπλήρωσε πως «δε θα είναι το Daikatana 2»…



Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity