Του χρήστη spahar
Crowd sourcing/crowd funding (ή Κickstarter, όπως είναι ίσως γνωστότερη στους περισσότερους): η μέθοδος χρηματοδότησης ενός project μέσω του κοινού και όχι κάποιου επενδυτή. Η πλειοψηφία των gamers έμαθε την συγκεκριμένη μέθοδο μετά από το απολαυστικότατο σχετικό video του Tim Schafer. Όλα όσα ακολούθησαν τους επόμενους μήνες είναι λίγο πολύ γνωστά σε όλους μας: gaming projects με ευμεγέθης χρηματικές απαιτήσεις άρχισαν να κατακλύζουν την πλατφόρμα του Kickstarter κατά κύματα και στις περισσότερες περιπτώσεις συγκέντρωσαν πολλαπλάσια ποσά από αυτά που ζητούσαν.
Δημιουργοί, αλλά και gamers, αντιμετώπισαν το Κickstarter ως τον από μηχανής θεό που ήρθε για να σώσει την gaming βιομηχανία από τον βάλτο που την «οδηγούν» οι μάνατζερς και οι οικονομικοί αναλυτές. Από τη μία οι κακοί μεγαλοεκδότες που καταπνίγουν την δημιουργικότητα και την πρωτοτυπία, επενδύοντας σε σίγουρες συνταγές, πολυάριθμες συνέχειες γνωστών franchises και γενικότερα σε παιχνίδια που οι προβλέψεις των πωλήσεων αγγίζουν τουλάχιστον κάποια εκατομμύρια αντίτυπα. Από την άλλη απογοητευμένοι δημιουργοί και gamers, που δεν θέλουν ένα ακόμα FPS, αλλά κάτι από τα παλιά ξεχασμένα είδη ή κάτι πρωτότυπο και πρωτοποριακό.
Αφορμή για αυτό το κείμενο δεν στάθηκε ένα ακόμη επιτυχημένο Κickstarter project, αλλά ένα project που δεν έχει συγκινήσει παίχτες και δημοσιογράφους όσο θα ήλπιζαν οι δημιουργοί του. Αυτό είναι το Kung Fu Superstar, για το οποίο πολύ πιθανόν να έχετε ήδη διαβάσει στα νέα του Εnternity (announcement trailer, kickstarter pitch video, gameplay update video). Δημιουργός του ένας Έλληνας, ο Κώστας Ζαρίφης, ο οποίος δούλεψε για χρόνια στην Lionhead και πριν ένα χρόνο περίπου αποχώρησε και δημιούργησε την δική του ομάδα, την Kinesthetic Games, προκειμένου να δουλέψει πάνω στο KFS. Πριν από σχεδόν δύο εβδομάδες κατέφυγε και αυτός στη λύση του Kickstarter, για να συνεχίσει την χρηματοδότηση του παιχνιδιού, ζητώντας 200.000£. Μέσα από ένα επτάλεπτο video παρουσίασε το όραμα του, αυτό ενός παιχνιδιού με πραγματικές κινήσεις πολεμικών τεχνών, τις οποίες προσπαθεί να διδάξει στον παίχτη. Δεν έμεινε όμως μόνο στα λόγια και τις περιγραφές, παρουσίασε αρκετό in-game υλικό και συμπεριέλαβε δηλώσεις από επαγγελματία χορογράφο πολεμικών τεχνών με εμπειρία στο Hollywoοd, από έναν Grandmaster του Wing-Chun (είδος Kung Fu -αν δεν το γνωρίζετε να δείτε τώρα τις ταινίες Ip Man) και από τον Peter Molyneux. Μία εβδομάδα αργότερα έρχεται νέο πεντάλεπτο video μόνο με gameplay, δίνοντας στο κοινό μία πολύ καλύτερη εικόνα για το πως ακριβώς παίζεται το παιχνίδι. Συμπληρωματικά στα videos ο Κώστας Ζαρίφης απαντάει σε κάθε ερώτηση χρήστη του Κickstarter, και δίνει την εικόνα ενός ανθρώπου που γνωρίζει πλήρως τους περιορισμούς της τρέχουσας τεχνολογίας ανίχνευσης κίνησης και ο οποίος έχει προσαρμόσει το όραμα του έτσι ώστε να είναι λειτουργικό και διασκεδαστικό, αλλά και να αποτελέσει ένα πρώτο βήμα εξέλιξης και όχι τον τελικό προορισμό. Τη στιγμή που γράφονται αυτές οι γραμμές το project έχει συγκεντρώσει 19.262£, σχεδόν το 10%.
Για να είμαι δίκαιος, το συγκεκριμένο εγχείρημα έχει να αντιμετωπίσει αρκετές δυσκολίες, όπως περιορισμένο target group και δυσπιστία λόγω του Kinect. Παρόλα αυτά βρίσκω άδικη, έως και παράλογη, την αντιμετώπιση του κοινού και κυρίως του ειδικού Τύπου, ο οποίος αδιαφορεί πλήρως για το συγκεκριμένο project, το οποίο προσπαθεί να προσθέσει νέα στοιχεία, όπως την άμεση δυνατότητα εναλλαγής χειρισμού μεταξύ παραδοσιακού χειριστηρίου και Kinect. Μεγάλα sites στο χώρο, ενώ πριν αρκετούς μήνες είχαν δημοσιοποιήσει το announcement trailer του παιχνιδιού, τώρα που υπάρχει ακόμα μεγαλύτερη ανάγκη για προβολή του γυρνάνε επιδεικτικά την πλάτη, στερώντας του την δυνατότητα να παλέψει για να πείσει τον κοινό. Ακόμα και στον ελληνικό χώρο, όπου το συγκεκριμένο project λόγω της καταγωγής του δημιουργού του παρουσιάζει ένα ενδιαφέρον παραπάνω, το παιχνίδι πέρασε και δεν ακούμπησε. Ο ειδικός Τύπος, πέραν ελαχίστων εξαιρέσεων, δεν έχει εντοπίσει ή δεν έχει ενδιαφερθεί για το KFS. Το ειρωνικό είναι ότι με ένα google search θα εντοπίσετε πληθώρα μη-gaming sites που είτε κάνουν μια αναφορά στο «παιχνίδι Έλληνα δημιουργού στο Kickstarter», είτε αναπαράγουν κάποια από τις ειδήσεις του Enternity.
Την ίδια χρονική περίοδο έχουμε το Elite: Dangerous, το επόμενο κεφάλαιο της σειράς space trading “Elite”, που έκανε ντεμπούτο το 1984, πριν από 28 χρόνια, με το τελευταίο του sequel να κυκλοφορεί το 1995. Το αξιοσημείωτο για την καμπάνια του Elite στο Kickstarter είναι ότι ζητάει 1.250.000£ (1.589.650$), το μεγαλύτερο ποσό που έχει ζητήσει έως τώρα ένα gaming project, χωρίς καν να έχει pitch video, παρά μόνο μία εικόνα με το logo του παιχνιδιού. Η προβολή από τα μέσα άκρως ικανοποιητική, η ανταπόκριση του κοινού επίσης. Μερικές μέρες μετά ο δημιουργός του project, David Braden, προσθέτει ένα video στη σελίδα του Kickstarter, με τον ίδιο να μας μιλάει για το όραμα του επί 3,5 λεπτά περίπου, συνοδευόμενο από ελάχιστες εικόνες με artwork. Το συγκεκριμένο μοτίβο δεν είναι καθόλου καινούργιο. Από ό,τι φαίνεται, αυτά που χρειάζεται ένα Κickstarter project είναι: ένας διάσημος-καταξιωμένος δημιουργός (συνήθως με αξιόλογα επιτεύγματα κάποιες δεκαετίες πριν), ένα sequel ή remake παλιάς αγαπημένης σειράς και καθόλου υλικό, ούτε ένα artwork. Η συνταγή αυτή δεν είναι σίγουρα αναγκαία, αλλά είναι ικανή να συγκεντρώσει μερικά εκατομμύρια δολάρια.
Σε τι διαφέρει λοιπόν ο υποστηρικτής-επενδυτής του Κickstarter από τον μεγάλο εκδότη; Και οι δύο «επενδύουν» σε μεγάλα ονόματα και συνέχειες παιχνιδιών. Ο εκδότης απαιτεί μία alpha version πριν ανοίξει την κάνουλα των χρημάτων, ενώ ο gamer αρκείται σε υποσχέσεις και ατάκες όπως «old-school RPG» ή «ένα παιχνίδι σαν και αυτό που παίζατε πριν 20 χρόνια». Και οι δύο αποσκοπούν σε κέρδος, χρηματικό ο εκδότης, υλικό ο υποστηρικτής υπό τη μορφή ενός αντιτύπου του παιχνιδιού. Και εδώ εντοπίζεται άλλο ένα λάθος στο πώς αντιλαμβάνονται οι gamers το Kickstarter. Η πλατφόρμα του Kickstarter είναι πρωτίστως ένα μέσο για να κάνεις μια δωρεά, αφού έτσι και αλλιώς κανείς δε σου εγγυάται ότι τα χρήματα σου θα πιάσουν τόπο και ότι θα λάβεις τις ανταμοιβές που σου έχουν υποσχεθεί. Είναι μέσο για να βοηθήσεις κάποιον να πραγματοποιήσει το όραμα του. Ο gamer όμως το αντιμετωπίζει σαν ένα ακόμα e-shop, από το οποίο μπορεί να προ-παραγγείλει το παιχνίδι σε προνομιακή τιμή. Δεν υπάρχει μόνο το “pledge 15$” με το οποίο συνήθως εξασφαλίζεις το παιχνίδι σε ψηφιακή μορφή, υπάρχει δυνατότητα να δωρίσεις λιγότερα, όπως 1 ή 5 δολάρια για παράδειγμα, χωρίς να περιμένεις ανταμοιβή, απλά για να βοηθήσεις. Να βοηθήσεις γιατί μπορεί έτσι να συμβάλεις στην δημιουργία της βάσης για κάτι καλύτερο στο μέλλον, για κάτι στο οποίο δεν θα τολμήσουν ποτέ να επενδύσουν χρήματα οι εκδότες.




Μπράβο Σπύρο και πάρα πολύ ενδιαφέρον το παιχνίδι του Ζαρίφη.Ψήνομαι...
Θα βγω εκτός θεματος αλλα εδω και 2 εβδομαδες εστειλα ενα blog στο info@enternity.gr και ακόμη να δημοσιευτεί.Γιατι ?Θα ηθελα να μαθω.Ευχαριστω!
@amd99 Επειδη το ειχα ρωτησει κι εγω, τo enternity εχει σχεδιο με το ποτε θα δημοσιευτουν τα blog που λαμβανει, αναλογως και με το ποσα εχει στα χερια του. Αυτο το μηνα ειχε υλικο οποτε περιμενε ακομη...
Στα του αρθρου, συγχαρητηρια για το ενδιαφερον θεμα που εθιξες Spahar. Το οτι το hype επηρρεαζει απιστευτα το καταναλωτικο κοινο ειναι ευκολα κατανοητο. Για την αποτυχια του προσεγμενου κατα τ' αλλα kung fu project σκεψου ομως τα εξης: Ποσο κοινο εχει χ360, ποσοι απο αυτους κινεκτ και ποσοι απο αυτους ισως ξερουν για το kickstarter. Βαλε και την παραμετρο τωρα του ποσοι θα θελαν να παιξουν ενα τετοιο παιχνιδι και καταλαβαινεις...
Για μενα η χρηματοδοτηση στο κικσταρτερ εχει νοημα μονο αν ειναι κατι που με ενδιαφερει και θα το παιξω κι ολας. Δεν προκειται να στηριξω κατι που δε με αφορα κι ετσι νομιζω σκεφτεται η πλειοψηφια εχω την αισθηση.
Τη στηριξη μου στη συγκεκριμενη πλατφορμα αλλα και την ελπιδα μου για κατι καινουριο μεσω αυτης την εχω εκφρασει στο παρελθον,αλλα ειναι πολυ νωρις ακομη για να παιξει το κοινο τον ρολο του μεγαλου publisher. Για την ωρα υπαρχει διστακτικοτητα και ολοι επενδυουμε στα "σιγουρα". Τυφλη εμπιστοσυνη στους ανθρωπους που εχουμε απολαυσει ηδη δειγματα της δουλειας τους(η οποια θα ανεβει η θα χαθει αναλογως του αποτελεσματος).
Ότι υπάρχει το πρόβλημα του περιορισμένου target group το αναγνωρίζω και στο κείμενο. Φυσικά αυτό το πρόβλημα εντείνεται όταν δεν υπάρχει προβολή, που είναι το ένα από τα θέματα που θίγω. Μιλάμε για μία από τις πιο πλήρης παρουσιάσεις στο Kickstarter, που τους ήταν εύκολο να το πετύχουν μιας και μιλάμε για παιχνίδι που βρίσκεται ήδη στην παραγωγή. Παιχνίδια που απλά βρίσκονται στο στάδιο της "ιδέας" και έχουν κάνει πάταγο. Για παράδειγμα το Eurogamer (το οποίο ήταν από τα λίγα sites που δημοσίευσε νέο και για το αρχικό pitch video) έβγαλε προχτές νέο που αφορούσε το gameplay video και ο τίτλος ήταν ότι "το KFS θα υποστηρίζει το Oculus Rift", άλλα λόγια να αγαπιόμαστε δηλαδή. Δεν το σπρώχνουν/"διαφημίζουν" για αυτό που είναι, αλλά για ότι θεωρούν ότι θα μαζέψει περισσότερα clicks.
Σχετικά με το πως το βλέπουμε εμείς οι gamers, είναι λογική η αντιμετώπιση που έχεις και εσύ και οι περισσότεροι, κυρίως γιατί το μάθαμε έτσι και το προωθούν έτσι μέσω των μηχανισμών των rewards. Απλά ίσως πρέπει να καταλάβουμε ότι είναι και κάτι παραπάνω, σίγουρα υπάρχουν projects που μας κάνουν κλικ αλλά έχουμε ενδοιασμούς, κάπως θα πρέπει να τα βοηθάμε και αυτά, έστω με μια καθαρά συμβολική συμμετοχή.
Τώρα για την "τυφλή εμπιστοσύνη" δεν συμφωνώ. Ναι μεν παίζει ένα ρόλο, αλλά μιλάμε για ακραίες περιπτώσεις, εμπιστευόμαστε απλά γενικές περιγραφές και υποσχέσεις. Όπως και να το κάνεις είναι λίγο τραγικό (δεν βγάζω τον εαυτό μου απ'έξω). Σε αυτό θα παίξει πολύ σημαντικό ρόλο το τελικό αποτέλεσμα, πιστεύω ότι κάποιοι θα ξεβρακωθούν.
"Από τη μία οι κακοί μεγαλοεκδότες που καταπνίγουν την δημιουργικότητα και την πρωτοτυπία, επενδύοντας σε σίγουρες συνταγές, πολυάριθμες συνέχειες γνωστών franchises και γενικότερα σε παιχνίδια που οι προβλέψεις των πωλήσεων αγγίζουν τουλάχιστον κάποια εκατομμύρια αντίτυπα. Από την άλλη απογοητευμένοι δημιουργοί και gamers, που δεν θέλουν ένα ακόμα FPS, αλλά κάτι από τα παλιά ξεχασμένα είδη ή κάτι πρωτότυπο και πρωτοποριακό."
Τα είπες όλα. --άσχετο με το Kickstarter, αλλά τεράστια αλήθεια για τον τομέα--
@amd99, σου απάντησα προσωπικά, χρειάζεται να κάνεις κάποιες αλλαγές στο κείμενο για να δημοσιευτεί.
Επίσης, απλά για να κλείσουμε το θέμα, δεν δημοσιεύονται ΟΛΑ τα blogs που στέλνονται. Στην περίπτωσή σου AMD99, δεν υπάρχει πρόβλημα για να μη δημοσιευτεί, αλλά χρειάζεται να κάνεις πρώτα τις αλλαγές που σου έστειλα
@Spahar Σιγουρα η νοοτροπια που περιγραφω(κι εχω) δεν ειναι η ορθη κι ενδεδειγμενη, αλλα παρα ειναι νεο το εργαλειο που λεγεται kickstarter ωστε να εχουμε τη σοφια να το χρησιμοποιησουμε σωστα. Ακομη δεν εχουμε προλαβει να δουμε καν τελικα προιοντα!!! (περα απο την ios εκδοση του carmaggedon, η κανω λαθος?)
Νομίζω ο Σπύρος στο κειμενο του εχει καλυψει καθε πτυχη του προβλήματος αλλά και της "κατευθυνσης" που παίρνουν τα "μεγάλα" sites!
Ελπίζω μονο ο Κώστας Ζαρίφης να μην τα παρατησει και να επιμείνει!
Αν μπορούσατε να του πάρετε και μια συνεντευξη μεσω skype εστω και να το διαδώσουμε όλοι απο εδώ μεσω των social και να προσπαθησουμε να το προωθησουμε στον μεσο χρηστη...
Oκ @Sephiroth ευχαριστω!Θα το διορθώσω συντομα.
Υπάρχει ένας τομέας που έχουμε ξεχάσει. Δεν λέω καλά τα old school (είαμι θερμός υποστηρικτής) και τα μεγάλα ονόματα (πίνω νερό στο όνομα των Tim Shaffer και Ron Gilbert), αλλά δεν παύουν να πατάνε αντίστοιχα σε επιτυχημένες συνταγές, που απλά έχουν ξεχαστεί. Το Kickstarter και οποιαδήποτε παρόμοια ιδέα βασίζεται στο κοινό...και το κοινό πρέπει να εκπαιδευτεί. Το κοινό πρέπει να εκπαιδευτεί να βλέπει με πιο φρεσκο μάτι, να αναγνωρίζει νέες ιδέες και να μην μένει στα τετριμένα, δοκιμάσμένα, αναμασημένα. Για μενα εκέι είναι η βασική αιτία του προβλήματος που δεν εμφανίζεται μόνο στον χώρο των ηλεκτρονικών παιχνιδιών αλλά γενικότερα. Αυτοί που έχουν τις γνώσεις και έχουν μελετήσει τον χώρο θα πρέπει κάπως να εκπαιδεύσουν το κοινό τους κατάλληλα, γιατί αλλιώς απλά θα αναμασάμε δοκιμασμένες συνταγές γιατόι πολύ απλά αυτε΄ς θα πουλάνε όταν ο παραλήπτης δεν έχει μάθει να αναγνωρίζει οτιδήποτε άλλο. Το κακό με το kickstarter, αν μπορέις να το πεις κακό, έιναι πως βασίζεται σε απλούς ανθρώπους...σε μένα και σε σενα που δεν είμαστε επαγγελματίες. Είναι περίπου σαν τα reality που με ένα τηλεφωνο ή μήνυμα διαλέγεις το αγαπημενό σου ταλέντο...όχι όμως και το καλύτερο. Σαφώς πολλά τηλέφωνα θα μπορούσαν να ναι απο καθηγητές μουσικής και απο ανθρώπους που δικαιολογούν την επιλογή τους με αντικειμενικά κριτήρια, τα περισσότερα όμως προέρχονατι απο φίλους, γκόμενους και εφηβικά fan club που δεν έχουν καμία παιδέια προκειμένου να διαλέξουν αντικειμενικά το ανερχόμενο ταλέντο που θα προκριθεί.
Δεν ξέρω αν έγινα κατανοητός αλλά αυτό που θέλω να πω ουσιαστικά έιναι πως θα ταν καλό να αφήνουμε τους σωστούς επαγγελματίες να επιλέγουν σωστά, αντικεμενικά και έχοντας τις κατάλληλες γνώσεις το μέλλον του κάθε τομέα. Το kickstarter είναι μια εξαιρετρική πλατφόρμα που έχει να αντιμετωπίσει ακριβώς τη δύναμη του όπολου της. Το απαίδευτο κοινό του.
Πολύ ωραίο άρθρο και πολύ ωραία τα σχόλια από κάτω επίσης.