Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity
Διαγωνισμός Wolfenstein: Youngblood - Οι διαγωνισμοί με δώρα videogames συνεχίζονται στο Enternity και αυτή τη φορά χαρίζουμε 4 αντίτυπα του Wolfenstein: Youngblood για PS4 και Xbox One. >>
** ";

Το κριτήριο σας πρέπει να ειναι τουλάχιστον 3 χαρακτήρες

Shigeru Miyamoto

Πολλοί είναι οι άνθρωποι στο χώρο των video games που μέσα από το έργο τους, με τον έναν ή με τον άλλο τρόπο, έχουν καταφέρει να καθιερώσουν το όνομά τους. Κάποιοι από αυτούς έχουν συνδεθεί με ολόκληρα genres, ενώ ορισμένοι έχουν καταφέρει να επηρεάσουν ακόμα και τον τρόπο που σκέφτεται ολόκληρη η βιομηχανία. Ελάχιστοι όμως είναι αυτοί που από μόνοι τους αποτελούν ένα ολόκληρο κεφάλαιο στην ιστορία των video games, γενικότερα. Αυτοί που το όνομά τους έγινε το συνώνυμο μιας ολόκληρης κίνησης, θέτοντας τις βάσεις και δείχνοντας τον δρόμο για τους υπόλοιπους να ακολουθήσουν. Ένας από αυτούς είναι -αναμφισβήτητα- ο Shigeru Miyamoto.



Γεννήθηκε στις 16 Νοεμβρίου 1952, στην πόλη Sonobe του Kyoto, μέρος από το οποίο άντλησε πολλές φορές την έμπνευσή του για κάποιες από τις πιο σημαντικές δημιουργίες του. Αποφοίτησε από τη σχολή Βιομηχανικών Τεχνών του κολεγίου του Kanazawa, χωρίς κάποια θέση εργασίας στον ορίζοντα. Ο ίδιος είχε εκφράσει την μεγάλη επιθυμία να δουλέψει ως σχεδιαστής Manga, λόγω της μεγάλης αγάπης του για αυτά, πολύ πριν σκεφτεί το ενδεχόμενο μιας καριέρας στα video games. Για... καλή τύχη των gamers, η επιθυμία του δεν εκπληρώθηκε ποτέ, ωστόσο, η επιρροή των manga στην μετέπειτα δουλειά του είναι κάτι παραπάνω από εμφανής.



Τα πρώτα βήματα του Miyamoto στο χώρο του gaming ήταν παράλληλα με αυτά μιας από τις πλέον αναγνωρίσιμες εταιρίες αυτού, της Nintendo. Αρχικά, ανέλαβε να βοηθήσει στο σχεδιασμό του πρώτου της coin-op με τον τίτλο Sheriff, ωστόσο η πρώτη ουσιαστική συμμετοχή του στη δημιουργία ενός τίτλου ήταν στο Radar Scope, το 1980. Η εμπορική επιτυχία του στην Ιαπωνία ήταν μέτρια, το ίδιο όμως δεν μπορεί να ειπωθεί και για την αγορά της Βορείου Αμερικής, όπου η αποτυχία ήταν παταγώδης. Αυτό, σε συνδυασμό με το ότι στο Radar Scope βασίστηκε το «άνοιγμα» της Nintendo στην εν λόγω αγορά, την οδήγησε στα όρια της κατάρρευσης. Σε μια προσπάθεια να αντιστρέψει το κλίμα, ο πρόεδρος της, Hiroshi Yamauchi, αποφάσισε την μετατροπή των απούλητων μονάδων σε έναν διαφορετικό τίτλο, κάτι που ανέθεσε στον Miyamoto, με τον Gunpei Yokoi να έχει τη γενική επίβλεψη του project.



Έχοντας σκεφτεί διάφορα σενάρια και πρωταγωνιστές, κατέληξε σε ένα ερωτικό τρίγωνο ανάμεσα έναν ξυλουργό, μια κοπέλα και έναν... γορίλα (?!). Εμπνευσμένος από την ιστορία της Πεντάμορφης και του Τέρατος, αλλά και του King Kong, ο Miyamoto προσπάθησε να κάνει μια μεταφορά του κλασσικού comic Popeye, όπου τον ρόλο του Bluto αναλαμβάνει ο γορίλας, το κατοικίδιο (?!) του εν λόγω ξυλουργού. Το Donkey Kong (όπως και τελικά ονομάστηκε) ήταν η πρώτη περίπτωση video game, όπου ο προγραμματισμός βασίστηκε στο σενάριο και όχι το αντίστροφο. Τα υπόλοιπα είναι απλά... ιστορία. Παρά τις ενστάσεις των προγραμματιστών, αλλά και των ιθυνόντων της Nintendo of America (όπου το DK εστάλη για testing), το Donkey Kong και οι πρωταγωνιστές του, ο Jumpman (ή αλλιώς και Mario Segale), η Pauline και ο ομώνυμος γορίλας, γνώρισαν τεράστια επιτυχία, εξασφαλίζοντας δύο sequels καθώς και την παραμονή του Miyamoto στο Kyoto.



Το επόμενό του project ήθελε να το βασίσει σε έναν από τους χαρακτήρες του Donkey Kong, τον Jumpman. Το όνομά του άλλαξε σε Mario και η εμφάνισή του υπέστη τροποποιήσεις, ούτως ώστε να θυμίζει περισσότερο υδραυλικό, παρά ξυλουργό. Κατόπιν συζήτησης με τον Yokoi, ο Miyamoto αποφάσισε να χαρίσει στον Mario υπεράνθρωπες δυνατότητες, αλλά και έναν αδερφό, τον Luigi.  Η πόλη της Νέας Υόρκης με το αχανές... αποχετευτικό σύστημα(!) ήταν το τελευταίο κομμάτι έμπνευσης που χρειάστηκε και έτσι δημιουργήθηκε το Mario Bros., το πρώτο παιχνίδι με πρωταγωνιστή τον συμπαθέστατο Ιταλό υδραυλικό.

Το ντεμπούτο του Mario δεν ήταν όμως αυτό που θα του χάριζε το status του Super Star. Αυτό θα γινόταν μέσα από το Super Mario Bros., που κυκλοφόρησε το 1985 για το NES/Famicom. To πασίγνωστο platformer της Nintendo έκανε θραύση και η φιγούρα του Mario έγινε παγκοσμίως αναγνωρίσιμη. Το ταξίδι του υδραυλικού (και του αδερφού του) στο Βασίλειο του Μανιταριού, στην προσπάθειά τους να σώσουν την πριγκίπισσα Toadstool από τον κακό Bowser, έγινε η αγαπημένη ασχολία μικρών και μεγάλων παγκοσμίως και η απόλυτη δικαιολογία/αφορμή για να ασχοληθούν με ένα video game, ακόμα και αν δεν είχαν πιο πριν καμία σχέση με το «άθλημα». Το Super Mario Bros. έγινε η κινητήριος δύναμη της Nintendo και το παιχνίδι με τις περισσότερες πωλήσεις παγκοσμίως, για πάνω από 20 χρόνια (πριν ξεπεραστεί από το Wii Sports, το 2009). Ενδεικτικό είναι το γεγονός ότι το theme που δημιούργησε ο Koji Kondo αναγνωρίζεται από τους πάντες, ακόμα και από αυτούς που δεν έχουν παίξει ποτέ τους video games, ενώ για πολλούς αποτελεί το soundtrack του gaming γενικότερα.



Ο ταλαντούχος Ιάπωνας δεν επαναπαύτηκε στις δάφνες του όμως. Αμέσως μετά την κυκλοφορία του Super Mario Bros. ξεκίνησε να δουλεύει σε έναν τίτλο, ο οποίος θα έδινε έμφαση στο gameplay παρά στα high scores. Έτσι, εμπνευσμένος από τις βόλτες του στην εξοχή του Kyoto, δημιούργησε το Legend of Zelda. Ο Miyamoto επιχείρησε μια αλλαγή πλεύσης, χρησιμοποιώντας μη γραμμικό gameplay το οποίο ανάγκαζε τους παίκτες να σκέφτονται τη προσέγγισή του κάθε γρίφου. Η περιπέτεια του Link στη χώρα του Hyrule, καθώς αυτός προσπαθεί να συλλέξει τα οκτώ κομμάτια του Triforce of Wisdom για να σώσει την πριγκίπισσα Zelda από τον Ganon (ομοιότητες με κάποιον άλλον τίτλο του Miyamoto;;;) αιχμαλώτισε τους παίκτες, κάνοντας το Zelda το πρώτο παιχνίδι του NES που ξεπέρασε το ένα εκατομμύριο πωλήσεις. Επιπρόσθετα, η κυκλοφορία του στην Ευρώπη και την Βόρεια Αμερική με την εσωτερική μπαταρία, το έκανε το πρώτο παιχνίδι για σύστημα οικιακής ψυχαγωγίας που παρείχε στους παίκτες την δυνατότητα να κάνουν save. Όπως και με το Super Mario Bros., το Legend of Zelda έγινε port σε πολλές πλατφόρμες, ενώ η επιτυχία του του εξασφάλισε πολύαριθμα sequels.





To Zelda, αν και δεν είχε αρκετά από τα συστατικά που το καθορίζουν (όπως κάποιο σύστημα XP), θεωρήθηκε ο πνευματικός πρόγονος των RPGs, με τo fantasy σκηνικό, τη μουσική του επένδυση και το action-adventure gameplay να υιοθετείται από μια πληθώρα μετέπειτα παραγωγών. Σε κάθε περίπτωση, λειτούργησε ως η βάση του genre των action-RPGs, ενώ θεωρείται στις μέρες μας ως ένα από τους τίτλους με την μεγαλύτερη επίδραση στην ιστορία των video games. H συνέχεια ήταν αναμενόμενη. Super Mario Bros. 2, Zelda II: The Adventure of Link (το πρώτο Zelda με XP points, spells και NPCs) και Super Mario Bros. 3 κυκλοφόρησαν για το NES και η επιτυχία τους ήταν δεδομένη. Ο Miyamoto ανέβαινε στις τάξεις τις Nintendo και η αυγή της δεκαετίας του '90 τον βρήκε επικεφαλής της ομάδας Ανάλυσης και Έρευνας (Nintendo Entertainment Analysis and Development). To πρώτο project της καινούριας του ομάδας χρειάστηκε 15 μήνες ανάπτυξης και ήταν ένας από τους launch τίτλους του SNES, το F-Zero. Εν συνεχεία δούλεψε πάνω σε μια σειρά από τίτλους - ορόσημα για την εποχή και το SNES, όπως τα Super Mario World, Super Mario Kart και Star Fox, αλλά και το θρυλικό Killer Instinct.



Δεν περιορίστηκε όμως εκεί, αφού ανέλαβε και μια σειρά τίτλων για το Game Boy, με πιο σημαντικούς τα Legend of Zelda: Link's Awakening, Donkey Kong και τα Pokémon Red και Blue. Με την κυκλοφορία του Nintendo 64, ο Miyamoto ξεκίνησε να δουλεύει πάνω σε μια σειρά τίτλων που βασίζονταν σε προηγούμενες παραγωγές του. Το πρώτο του project στο καινούριο σύστημα ήταν το Super Mario 64, ο τίτλος που σηματοδοτούσε τη μετάβαση του πασίγνωστου ήρωα στις τρεις διαστάσεις. Η μεγαλύτερη ανησυχία του Miyamoto πάνω στο καινούριο project αφορούσε στο σύστημα κάμερας, το οποίο τελικά κατέληξε να είναι και το μεγαλύτερο μειονέκτημα του. Μάλλον όμως και το μοναδικό (για τα δεδομένα της εποχής), αφού το Super Mario 64 τάραξε τα νερά με την κυκλοφορία του, αποσπώντας διθυραμβικές κριτικές και πολυάριθμα βραβεία, καθιερώνοντας το ως ένα από τα πιο σημαντικά παιχνίδια της εποχής και ταυτόχρονα την μεγαλύτερη εμπορική επιτυχία του Nintendo 64.

Το δεύτερο project της Nintendo EAD και του επικεφαλής της, επίσης βασίστηκε σε έναν από τους παλαιότερους τίτλους του Miyamoto και βοήθησε ακόμα έναν ήρωα-σήμα κατατεθέν της εταιρίας να αλλάξει διαστάσεις. Ο λόγος για το The Legend of Zelda: Ocarina of Time, ένας από τους μεγαλύτερους τίτλους όλων των εποχών, ανεξαρτήτως πλατφόρμας. Το action-adventure gameplay, με τα έντονα στοιχεία puzzle και role-play, αιχμαλώτισε τους πάντες και δεν άφησε κανέναν ασυγκίνητο. Το Ocarina of Time είναι ένα από τα λίγα παιχνίδια στην ιστορία των video games που έχει λάβει τόσο υψηλές βαθμολογίες, ενώ το βιβλίο των ρεκόρ Guinness το ανακήρυξε ως το παιχνίδι με τις υψηλότερες (βαθμολογίες) όλων των εποχών. Ενδεικτικό της επιτυχίας του είναι το γεγονός ότι το 1998 πούλησε περισσότερα από 2.5 εκατομμύρια αντίτυπα, ενώ κυκλοφόρησε στις 21 Νοεμβρίου (39 ημέρες πριν το τέλος του έτους!). Συνολικά, οι πωλήσεις του ξεπέρασαν τα 7.5 εκατομμύρια αντίτυπα, κερδίζοντας την θέση ενός από τους πιο επιτυχημένους τίτλους του Nintendo 64, αλλά και της Nintendo γενικότερα.



Άλλοι τίτλοι του Nintendo 64, την παραγωγή των οποίων είχε αναλάβει ο Miyamoto ήταν τα Mario Kart 64, Star Fox 64, F-Zero X, Super Smash Bros. και The Legend of Zelda: Majora's Mask.  Τα επόμενα χρόνια βρήκαν τον Miyamoto να επιβλέπει την παραγωγή πολλών τίτλων για το Nintendo GameCube και το DS, συμπεριλαμβανομένων των Super Smash Bros. Melee, Super Mario Sunshine, Metroid Prime, αλλά και των Mario Kart DS και Nintendogs. Το τελευταίο μάλιστα παραδέχτηκε ότι το εμπνεύστηκε από τον σκύλο του που φέρει το όνομα Pikku (ο Miyamoto είναι επίσης και ερασιτέχνης εκτροφέας σκύλων). Με τον ερχομό του Nintendo Wii, ο Miyamoto ανέλαβε τη θέση του General Producer για την κυκλοφορία του Wii Sports, ενώ βοήθησε και στο σχεδιασμό των Super Mario Galaxy, Wii Fit, Wii Music και Super Mario Galaxy 2.



Θα μπορούσε κανείς να γεμίσει σελίδες με την πορεία του Shigeru Miyamoto στην Nintendo και την βιομηχανία των video games γενικότερα. Οι τίτλοι όμως μιλάνε από μόνοι τους. Ο Shigeru Miyamoto είναι υπεύθυνος για την δημιουργία όχι μόνο ορισμένων από τα πιο αναγνωρίσιμα και επιτυχημένα franchises στην ιστορία, αλλά και για την πορεία ολόκληρης της gaming σκηνής, γενικότερα. Είναι δύσκολο να φανταστούμε πως θα ήταν τα βιντεοπαιχνίδια σήμερα αν δεν υπήρχε ο Mario και o Link. Δεν σταμάτησε όμως εκεί. Έδειξε πως καταλαβαίνει την αλλαγή και μπορεί να παραδώσει αυτό που θέλει το κοινό, χωρίς να περιορίζεται από genres και στερεότυπα. Δεν έθεσε μόνο τα standards για μια ολόκληρη γενιά να ακολουθήσει, αλλά τα ξεπέρασε κιόλας, αφού δεν φοβήθηκε να πειραματιστεί με καινούριους τρόπους και προσεγγίσεις, ανεξάρτητα από πλατφόρμες και τους περιορισμούς.



Μπορεί τα πράγματα να έχουν αλλάξει από το 1980 μέχρι σήμερα, άνθρωποι όμως σαν τον Miyamoto είναι εδώ για να μας δείχνουν πως δεν έχει σημασία ο χρόνος και η τεχνολογία που χρησιμοποιείται, αλλά η δημιουργικότητα, το ταλέντο και η σκληρή δουλειά. Ο ίδιος προτιμά να μην παίζει video games στον ελεύθερο του χρόνο. Δεν πειράζει όμως. Φρόντισε να το κάνει όλος ο υπόλοιπος πλανήτης γι' αυτόν…
 
11 ΣΧΟΛΙΑ ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΕΣ
  • Για να μπορέσετε να προσθέσετε σχόλιο θα πρέπει πρώτα να έχετε κάνει login
    • DrManolo
    • WOW μπράβο man ο τύπος είναι τρελή προσωπικότητα στο gaming universe

    • Sephiroth
    • Η απελπισία του Κώστα όταν συζητούσαμε για τον Miyamoto και το αφιέρωμα ήταν φανερή. "Τι να πρωτογράψεις" μου είπε και είχε απόλυτο δίκιο. Προσκυνώ ταπεινά έναν από τους μεγαλύτερους αστέρες της gaming βιομηχανίας. Θεωρώ τον εαυτό μου τυχερό που έχω περάσει έστω και δίπλα του :)

    • bahamut zero
    • o μεγαλυτερος game developer μακραν.... η προσφορα του στο χωρο ειναι τεραστια πραγματικα...

    • G3n3raL86
    • Ο John Lennon των videogames και όχι άδικα:)

    • gamelover
    • φοβερος!επιτελους εμαθα ποιος κρυβεται πισω απο ολες τις επιτυχιες της nintendo αλλα και του videogame γενικοτερα........μακαρι να δωσει τοσα και ακομα παραπανω.....

    • alex4444
    • To οτι δεν περιοριστηκε ποτε απο τιποτε ειναι το πιο σημαντικο στοιχειο της προσωπικοτητας και του ταλεντου του. Εχει φερει τοσο διαφορετικους και κορυφαιους τιτλους που αναρωτιεσαι πως μπορει να το κανει! Και καθε φορα με απαραμιλλη ποιοτητα υλοποιησης... Δε νομιζω οτι υπαρχει αλλος game developer με αντιστοιχη πορεια.

      Οπως ειπε κι ο chased, ΕΥΧΑΡΙΣΤΩ για τις υπεροχες εμπειριες και τη συνεχη προκληση της φαντασιας μου, που παντα εβαζες πανω απο στερεοτυπα και οικονομιεκς αναλυσεις.

    • bluevayero
    • Διαβάζοντας το άρθρο είδα τα παιχνίδια που έπαιζα μικρός και αυτά που, καθυστερημένα ισως, έπαιξα και πιο μεγάλος. Δεν είχα καταλάβει ποτέ πόσα χρωστάμε όλοι μας σε αυτόν τον άνθρωπο. Και πιστεύω πως όχι μόνο οι gamers αλλά όλοι. Κονσόλες, υπολογιστές, handheld και browser θα ήταν πολυ διαφορετικά. Ευχαριστώ!

    • MrDododi
    • Τέλειο άρθρο για έναν άνθρωπο-θαύμα της gaming industry! Μη κρυβόμαστε, όλοι μεγαλώσαμε με Super Mario Bros!

    • geo81
    • Πολλοι απο μας μεγαλώσαμε με τα παιχνίδια του...αξεπέραστος!

Μείνε ενημερωμένος

ΓΙΑ ΝΑ ΜΗΝ ΧΑΝΕΙΣ ΚΑΝΕΝΑ ΣΗΜΑΝΤΙΚΟ ΝΕΟ ΜΑΣ, ΚΑΝΕ ΤΩΡΑ ΕΓΓΡΑΦΗ ΣΤΟ NEWSLETTER ΤΟΥ ENTERNITY.GR!