Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity

The Last of Us - Σελίδα 3

Ophiocordyceps Unilateralis: Παρασιτικός μύκητας που καταλαμβάνει τον εγκέφαλο εντόμων και τροποποιεί τη συμπεριφορά τους με βάση τις θρεπτικές του ανάγκες.
Τι θα συνέβαινε αν ο συγκεκριμένος μύκητας μεταλλασσόταν έτσι ώστε να μπορεί να προσβάλει και ανθρώπους; Σύμφωνα με την Naughty Dog, η πλειοψηφία της ανθρωπότητας θα μετατρεπόταν σε άβουλα και επιθετικά μεταλλαγμένα όντα, οδηγώντας τον μη μολυσμένο πληθυσμό στην ανάγκη να οχυρωθεί σε ζώνες απομόνωσης στα κέντρα των μεγάλων πόλεων, υπό τον ζυγό του στρατιωτικού νόμου. Έξω από αυτές τις ζώνες «ασφαλείας», θα υπήρχε μία ζούγκλα κατοικημένη από μολυσμένους και ομάδες πλιατσικολόγων που θα σκότωναν για προμήθειες χωρίς δεύτερη σκέψη.

The Last Of Us Image 01

Παρά το αληθοφανές ψευδοεπιστημονικό υπόβαθρο, πρόκειται απλώς για ένα έξυπνα καμουφλαρισμένο “zombie apocalypse”, με εμφανείς επιρροές από πηγές όπως: 28 Days Later, The Road, I Am Legend και The Walking Dead. Έχουν περάσει 20 χρόνια από την καταστροφή που προκάλεσε ο αναθεματισμένος μύκητας (και από το εκπληκτικό playable intro του παιχνιδιού, για το οποίο δεν μπορούμε καν να μιλήσουμε, αν δε θέλουμε να μας βάλει η Sony το δισκάκι του The Last of Us… στη θήκη) και η πόλη της Βοστώνης αποτελεί μία από τις προαναφερθείσες ζώνες απομόνωσης, με ένα μικρό αριθμό επιζώντων που παλεύει να τα βγάλει πέρα μαγειρεύοντας αρουραίους στη φωτιά και διακινώντας αγαθά και όπλα παράνομα, ευελπιστώντας ότι θα αποφύγουν το άγρυπνο βλέμμα του στρατού.

The Last Of Us Image 02

Ο Joel, ένας από τους πιο σκληραγωγημένους και ικανούς λαθρεμπόρους της περιοχής, αναλαμβάνει παρά την θέλησή του μία ιδιαίτερη αποστολή: θα πρέπει να μεταφέρει με ασφάλεια την 14χρονη Ellie στους αντιστασιακούς “Fireflies”, κάπου δυτικά. Γιατί; Δεν του λέει κανείς, αλλά είναι προφανές ότι ο λόγος είναι σημαντικός. Πρόκειται για ένα ταξίδι που ξεκινάει καλοκαίρι και ολοκληρώνεται περίπου έναν χρόνο μετά, με κάθε εποχή να αποτελεί ξεχωριστό κεφάλαιο του παιχνιδιού. Στη (15ωρη περίπου σε real-time) διάρκεια αυτής της περιπέτειας, το αταίριαστο αυτό ζευγάρι χαρακτήρων, πολλές φορές συνοδευόμενο και από άλλους φιλικά προσκείμενους επιζώντες, διασχίζει σχεδόν όλες τις Ηνωμένες Πολιτείες από τα ανατολικά προς τα δυτικά, με απώτερο σκοπό την αναζήτηση των Fireflies, αλλά με ουσιαστικό και συνεχή βραχυπρόθεσμο στόχο την επιβίωση. Είναι δύσκολο να τα βγάλει πέρα κανείς σε ένα περιβάλλον εγκαταλελειμμένο και γεμάτο ερείπια, με κατεστραμμένα από απελπισμένους βομβαρδισμούς κτίρια και πλούσια βλάστηση παντού, αφού η φύση έχει πλέον ανακτήσει ό,τι είχε χάσει από την καθολική επέκταση του ανθρώπου. Η δυσκολία αυτή δεν έγκειται μόνο στην ύπαρξη των Μολυσμένων, τα στάδια μόλυνσης των οποίων καθορίζουν την επικινδυνότητά τους, αλλά και στην δράση των ομάδων αδίστακτων επιζώντων που προαναφέραμε. Μην ξεχνάμε και τον στρατό.

The Last Of Us Image 03

Για να επιβιώσουν, ο Joel και η Ellie θα πρέπει να κινηθούν αθόρυβα, να πολεμήσουν μέχρι τελικής πτώσης βοηθώντας ο ένας τον άλλον, να ψάξουν στο περιβάλλον για προμήθειες και όπλα, να δημιουργήσουν αυτοσχέδια χρήσιμα αντικείμενα για την άμυνα ή την θεραπεία τους (χωρίς να παγώνει η δράση ενώ συμβαίνει αυτό), να βρουν τρόπο να προχωρήσουν μέσα από φαινομενικά απροσπέλαστα σημεία και, το βασικότερο, να έρθουν πιο κοντά. Μόνο έτσι θα καταφέρουν να τα βγάλουν πέρα μπροστά σε όλες αυτές τις αντιξοότητες, χωρίς να επιβαρύνουν το περιβάλλον με δύο ακόμη κουφάρια. Αρχικά, αυτό μοιάζει σχεδόν ακατόρθωτο. Δεν είναι μόνο η διαφορά ηλικίας, αλλά και η διαφορά βιωμάτων και ιδιοσυγκρασίας. Ο Joel είναι σκληρός και απόμακρος, βλέποντας την αποστολή αυτή σαν τη χειρότερη δυνατή αγγαρεία. Η Ellie, έχοντας γεννηθεί μετά την περίοδο της καταστροφής, είναι ακόμη ενθουσιώδης και γεμάτη ελπίδα για το μέλλον, αφού δεν είχε ζήσει καλύτερες στιγμές, όπως ο Joel και όλοι οι υπόλοιποι ενήλικες. Η έξοδος από τη ζώνη απομόνωσης είναι για εκείνη μία συναρπαστική περιπέτεια, με κινδύνους μεν, αλλά και με ανεπανάληπτες εμπειρίες που δεν είχε ζήσει ως τώρα. Τα τοπία που βλέπει στη διάρκεια του ταξιδιού τους  την καθηλώνουν και ό,τι καινούριο συναντάει της εξάπτει την περιέργεια με συχνότητα στην οποία δεν μπορεί να ανταποκριθεί ο λιγομίλητος και βλοσυρός Joel.

The Last Of Us Image 04

Η εξέλιξη αυτής της αλληλεπίδρασης είναι ένας από τους βασικούς λόγους που το The Last of Us αποτελεί, πριν καν την κυκλοφορία του, ορόσημο στην κατηγορία των videogames που έχουν ως πυρήνα τους την αφήγηση ιστοριών. Σενάριο, διάλογοι, ερμηνείες, σχεδιασμός χαρακτήρων και animation συνδυάζονται πιο αρμονικά από κάθε άλλη φορά για να αποδώσουν με ομαλό και πιστευτό τρόπο την σταδιακή σύνδεση δύο ολοκληρωμένων χαρακτήρων στα πλαίσια πολυάριθμων αντιξοοτήτων. Έχουμε συναντήσει πολλές φορές videogames που περιλαμβάνουν «συναίσθημα» και «έντονες συγκινήσεις», όμως ποτέ πριν δεν υπήρξε μία τόσο μετρημένη και φυσική θεώρηση των πραγμάτων. Στο The Last of Us δεν θα συναντήσετε συνεχή κλάψα και φτιαχτούς, τυποποιημένους διαλόγους που μπορείτε να μαντέψετε πριν καν εκστομιστούν. Σίγουρα, υπάρχουν στιγμές που οι πρωταγωνιστές τσακώνονται ή αλληλοβοηθούνται και δεν είναι αδύνατο να μαντέψει κάποιος και την τελική εξέλιξη της ιδιόμορφης αυτής σχέσης τύπου «πατέρα-κόρης», όμως όλα συμβαίνουν σταδιακά, ανεπαίσθητα και φυσικά, με τρόπο που σέβεται τη νοημοσύνη του παίκτη και του πιθανού θεατή.
Αυτή η ωριμότητα διαποτίζει το παιχνίδι σε ολόκληρο το φάσμα της αφήγησης, αλλά και στην ενσωμάτωσή της στο gameplay. Ναι, θα αφήσετε πίσω σας πολλά πτώματα, όμως σκοτώνετε για να ζήσετε και είναι πολλές οι φορές που θα βιώσετε το βάρος των πράξεών σας, σε αντίθεση με το αξιόλογο κατά τα άλλα Uncharted της ίδιας εταιρείας, όπου ο Drake μετατρεπόταν από φιλικός και αστειάτορας αρχαιολόγος σε μαζικό δολοφόνο και τούμπαλιν, από τη μια στιγμή στην άλλη. Οι χαρακτήρες που συναντάτε στο δρόμο σας δεν είναι όλοι με-το-ζόρι προδότες, παρά μόνο απελπισμένοι άνθρωποι, που η όποια ενέργειά τους έχει πιστευτό υπόβαθρο. Το σενάριο δεν είναι γεμάτο με συνεχείς forced ανατροπές με σκοπό τη δημιουργία φθηνού και εύπεπτου εντυπωσιασμού. Ο «κακός» δεν είναι ένας αδίστακτος τρομοκράτης ή ένα τέρας με ύψος δέκα ορόφων, αλλά η ίδια η ανθρώπινη φύση και η αλλοίωσή της σε συνθήκες ολικής καταστροφής.

The Last Of Us Image 05

Σε ό,τι αφορά την ενσωμάτωση της αφήγησης στο gameplay που λέγαμε, ο Joel δεν είναι υπερήρωας με άψογο χειρισμό όλων των όπλων και ακροβατικές ικανότητες. Το σημάδι του δεν είναι σταθερό (μέχρι να οικειοποιηθεί τις σχετικές αναβαθμίσεις) και χρειάζεται σκάλα για να ανέβει σε υψηλότερα σημεία στο περιβάλλον, ενώ όταν δέχεται έναν πυροβολισμό τινάζεται πίσω με δύναμη και υποφέρει, χάνοντας μεγάλο μέρος της ενέργειάς του. Για να την αναπληρώσει, θα πρέπει να δέσει το τραύμα του σε πραγματικό χρόνο, έχοντας βρει ένα ασφαλές σημείο. Ξεχάστε εδώ rechargeable health και λοιπές ευκολίες. Τα αντικείμενα που βρίσκει στο περιβάλλον, πέρα από τα collectibles που οδηγούν σε συντηρητικές αναβαθμίσεις όπλων και ικανοτήτων, χρησιμοποιούνται για τη δημιουργία επιδέσμων, βομβών μολότοφ και άλλων χρήσιμων αντικειμένων. Τα melee όπλα σπάνε μετά από κάποια χρήση, ενώ μπορούν να δεχθούν προσωρινές αναβαθμίσεις και πάλι μέσω της χρήσης αντικειμένων που βρίσκονται διάσπαρτα στο περιβάλλον, όπως ο συνδυασμός ενός ψαλιδιού και μονωτικής ταινίας με έναν λοστό, για ένα άμεσο kill. Η μάχη σώμα με σώμα δεν είναι σεμινάριο boxing, αλλά μία αλληλουχία δυνατών και απελπισμένων χτυπημάτων. Γενικά, δεν υπάρχει κάτι που να βρίσκεται εκτός κλίματος που έχει διαμορφωθεί από το σεναριακό υπόβαθρο του παιχνιδιού και την φύση των χαρακτήρων, με αποτέλεσμα η συνοχή της εμπειρίας σε όλα τα επίπεδα να είναι παραδειγματική.

The Last Of Us Image 06

Η συνοχή αυτή αναφέρεται σε πράγματα που περιμένει κανείς και συνήθως δεν συνδυάζονται σωστά. Το The Last of Us όμως δεν είναι απλώς μία συνεπής ως προς τις διαμορφωθείσες προσδοκίες εμπειρία, αλλά και μια νέα εμπειρία στον τομέα της απόδοσης της αίσθησης του ταξιδιού στην όλη περιπέτεια που ζουν οι δύο πρωταγωνιστές. Πρόκειται για ταξίδι και όχι για μετάβαση από το ένα set-piece στο άλλο και η αίσθηση αυτή επιτυγχάνεται ιδανικά λόγω του pacing που έχει ενορχηστρώσει η Naughty Dog. Αν και σε γενικές γραμμές μπορεί να γίνει ένας αδρός διαχωρισμός ανάμεσα στις μάχες και στην εξερεύνηση, ο παίκτης βρίσκεται συνέχεια μπροστά σε καινούριες καταστάσεις, που ξεφεύγουν από την αλληλουχία ανταλλαγών πυροβολισμών, με χαρακτηριστικά παραδείγματα την μάχη απέναντι σε έναν sniper και τους συντρόφους του, ένα κυνήγι με άλογα και την εκπληκτική αρχική σκηνή που λαμβάνει χώρα μόλις ξεκινά το κεφάλαιο του χειμώνα. Ακόμη και τα collectibles έχουν ενσωματωθεί στην αφήγηση, όπως τα ημερολόγια που αφού τα διαβάσετε μπορεί να αποτελέσουν σύντομο αντικείμενο συζήτησης ανάμεσα στον Joel και την Ellie. Όλα αυτά, ενώ το περιβάλλον αλλάζει συνεχώς: από πόλεις σε χωριά, από δρόμους σε εσωτερικούς χώρους, από σχολεία σε ξενοδοχεία, από πανεπιστήμια σε ράντσα και πάει λέγοντας. Οι διακοπές ανάμεσα στη δράση είναι εκτεταμένες, αλλά δεν αποτελούν νεκρό χρόνο, αφού στη διάρκειά τους ο Joel και η Ellie περπατούν συζητώντας χαλαρά, ψάχνουν εξονυχιστικά το περιβάλλον για προμήθειες ή απλώς θαυμάζουν το τοπίο.

The Last Of Us Image 07

Ο θαυμασμός αυτός προκύπτει από διαφορετική σκοπιά για κάθε έναν τους –ενθουσιασμός για την Ellie και νοσταλγία για τον Joel- όμως είναι ένα αίσθημα που μοιράζεται και ο παίκτης. Ο τρόπος με τον οποίο η φύση έχει επανακτήσει το τοπίο είναι υποδειγματικός καλλιτεχνικά και ο παράγοντας της «περιβαλλοντικής αφήγησης» πλησιάζει τα επίπεδα του Half-Life 2. Η τεχνική αρτιότητα ήταν αναμενόμενη από την ομάδα που βρίσκεται πίσω από τη σειρά Uncharted, με τη διαφορά ότι εδώ η χρωματική παλέτα κινείται σε πιο ρεαλιστικούς τόνους, ενώ γίνεται εκπληκτική χρήση του παράγοντα του φωτός, τόσο στους σκοτεινούς χώρους, όπου η χρήση του φακού δημιουργεί την σχετική ένταση, όσο και σε εξωτερικούς, όπου αποδίδονται πιστά και ατμοσφαιρικά οι διαφορετικές ώρες της ημέρας. Η αίσθηση ότι κινείστε σε ένα υπαρκτό μέρος είναι πραγματικά έντονη και η φειδωλή χρήση των μελαγχολικών ήχων του βραβευμένου με όσκαρ Gustavo Santaolalla συνοδεύει ιδανικά τα τεκταινόμενα, όπου και όπως χρειάζεται.

The Last Of Us Image 08

Το level design είναι με τη σειρά του πιο ανοιχτό από το αντίστοιχο του Uncharted. Παραμένει γραμμικό, αλλά απαρτίζεται από ευρύχωρες περιοχές γεμάτες με κτίρια ανοικτά προς εξερεύνηση, ενώ οι περιορισμοί έχουν αποδοθεί πειστικά μέσω του κατεστραμμένου περίγυρου και όχι με αόρατους τοίχους. Από εκεί προκύπτουν και οι απλοί γρίφοι του παιχνιδιού, οι οποίοι βασίζονται στην ανάγκη προσπέλασης φαινομενικά απρόσιτων περιοχών, είτε πρόκειται για κάποιο ψηλό σημείο, είτε για μία πλημμυρισμένη περιοχή που εμποδίζει την κίνηση της Ellie, η οποία, όπως είναι φυσιολογικό για ένα παιδί που έχει μεγαλώσει σε ζώνη απομόνωσης, δεν μπορεί να κολυμπήσει. Δεν πρόκειται για κάτι που θα δοκιμάσει την νοημοσύνη σας, όμως κάθε γρίφος συνεισφέρει διακριτικά στην σύσφιξη των σχέσεων των πρωταγωνιστών και στην αίσθηση ότι πρόκειται για έναν κατεστραμμένο κόσμο, γεμάτο εμπόδια, ενώ η «δοσολογία» τους είναι ιδανική.
Οι μάχες με τους “Infected”, τους “Hunters” και τον στρατό έχουν λάβει και αυτές την απαραίτητη προσοχή, όπως κάθε τομέας του παιχνιδιού. Κάθε εχθρός απαιτεί διαφορετική προσέγγιση, ειδικά στην περίπτωση των μολυσμένων, όπου το στάδιο μόλυνσης καθορίζει και την συμπεριφορά τους. Για παράδειγμα, οι «φρέσκοι» Runners μπορούν ακόμη να σας δούνε και τρέχουν προς το μέρος σας, συνήθως κατά ομάδες. Οι Clickers, οι οποίοι είναι μολυσμένοι περισσότερο καιρό, πλέον δεν μπορούν να δουν, αλλά έχουν ιδιαίτερα οξεία ακοή, οπότε μπορείτε να κινηθείτε ακόμη και μπροστά τους, αρκεί να μην κάνετε θόρυβο. Αν σας ακούσουν όμως… Ο ήχος γενικά παίζει σημαντικό ρόλο στο παιχνίδι, κάτι που μπορεί να υποστηρίξει η εκπληκτική ηχητική επένδυση. Από το ανατριχιαστικό “click-click” των Infected μέχρι την ιδιοφυή ηχητική ένδειξη όταν βρίσκεστε για λίγο στο οπτικό πεδίο ενός ανθρώπινου εχθρού, μέχρι το άρτια υλοποιημένο περιβαλλοντικό ambience και ο σωστός διαχωρισμός καναλιών, επιβάλλουν το παίξιμο του The Last of Us σε υψηλή ένταση και με το καλύτερο δυνατό ηχοσύστημα. Με την πρόφαση της χρήσης ήχου έχει υλοποιηθεί και το σύστημα Focused Hearing, το οποίο επιτρέπει στον Joel να «βλέπει» μέσα από τους τοίχους την θέση εχθρών που βρίσκονται κοντά, λόγω της οξυμένης από τις συνθήκες ακοής του. Ακούγεται overpowered σαν χαρακτηριστικό, αλλά δεν είναι, γιατί η κάμερα στη διάρκειά της χρήσης του εστιάζει κοντά στον Joel, στερώντας του για λίγο την περιφερειακή του όραση. Αν θέλετε πάντως να ζοριστείτε πραγματικά μπορείτε να απενεργοποιήσετε αυτή τη δυνατότητα.

The Last Of Us Image 09

Η συμπεριφορά των ανθρώπων διέπεται από πιο παραδοσιακές, αλλά αξιόλογες ρουτίνες τεχνητής νοημοσύνης, με βάση τις οποίες λειτουργούν ομαδικά και μπορεί πολύ εύκολα να σας πλαγιοκοπήσουν. Οι shooting μηχανισμοί είναι συμπαγείς, με την προαναφερθείσα αστάθεια στο σημάδι του Joel, μέχρι τουλάχιστον την επικείμενη αναβάθμιση, να συνεισφέρει στην συνολική ένταση και την λογική ότι κάθε πυροβολισμός είναι σημαντικός. Αν αστοχήσετε, έχετε μία σφαίρα λιγότερη και έναν Clicker στο κατόπι σας… Επιπλέον, κάθε όπλο έχει αποδοθεί με ικανοποιητική αίσθηση βάρους και recoil, ενώ το impact των πυροβολισμών είναι έντονο, τόσο στον Joel όσο και στους εχθρούς. Πάντως σπάνια θα δίνετε μια μάχη μόνος και οι βοήθειες που λαμβάνετε από τους συμμάχους σας, όποιοι είναι αυτοί κάθε φορά, είναι σημαντικές, αφού πολλές φορές θα δείτε το τομάρι σας να σώζεται τελευταία στιγμή από έναν εύστοχο πυροβολισμό τους. Το μυστικό για να μην βρεθείτε σε παρόμοιες δυσάρεστες καταστάσεις είναι η σωστή χρήση κάλυψης και η συνεχής κίνηση, εκτός κι αν είστε ο άρχοντας των headshots.

The Last Of Us Image 10

Όπως προαναφέρθηκε, υπάρχει πάντα η δυνατότητα χρήσης stealth, η οποία υποστηρίζεται, όπως κάθε κομμάτι του παιχνιδιού, από ρεαλιστικούς και προσγειωμένους μηχανισμούς. Ο Joel μπορεί να κινηθεί σκυφτός με το πάτημα ενός πλήκτρου και να χρησιμοποιήσει τούβλα ή μπουκάλια για να αποπροσανατολίσει τους εχθρούς, οι οποίοι κινούνται προς την κατεύθυνση της τελευταίας σας θέσης ή του τελευταίου ήχου που προκαλέσατε. Τα αντικείμενα αυτά μπορούν να λειτουργήσουν και ως μέσα για την προσωρινή ακινητοποίηση ενός εχθρού, ώστε να προλάβετε να πάτε από πίσω του και να τον πνίξετε ή να τον μαχαιρώσετε με ένα αυτοσχέδιο –και περιορισμένων χρήσεων- στιλέτο, αν θέλετε να παράγετε λιγότερο θόρυβο. Γενικά, όποτε μπαίνετε σε κλειστό χώρο κυριαρχεί μια συνεχής ένταση που θα σας κάνει να κινηθείτε ενστικτωδώς σε stealth mode, ειδικά όταν ο φωτισμός δεν είναι επαρκής.

The Last Of Us Image 11

Αν και θα εντοπίσετε κάποιες περιστασιακές δυσλειτουργίες του AI, κυρίως σε ό,τι αφορά την αισθητηριακή εγρήγορση των εχθρών στη διάρκεια του stealth, η όλη εμπειρία πετυχαίνει απόλυτα τον σκοπό της, που είναι η απόδοση της αίσθησης τρωτότητας και ανασφάλειας που ταιριάζει στην λογική της επιβίωσης και την ταμπέλα του “survival action” που έχει δοθεί στο The Last of Us. Τα πυρομαχικά είναι λίγα και ο Joel θα πρέπει να είναι ακριβής και να προσαρμόζεται γρήγορα στις συνθήκες που διαμορφώνονται κατά τη διάρκεια της μάχης. Πολλές φορές θα χρησιμοποιείτε στην ίδια μάχη όλες σχεδόν τις δυνατότητες που παρέχονται, γεγονός που προσδίδει κινηματογραφική υπόσταση στα τεκταινόμενα με οργανικό τρόπο και μια καλοδεχούμενη unscripted αίσθηση που αποτελεί όαση μετά το shooting gallery του Uncharted.

The Last Of Us Image 12

Οι περιπέτειες του Drake αποτέλεσαν το υπόβαθρο για το οπτικό σύνολο που έχουμε την τύχη να βλέπουμε στο The Last of Us. Τα αποτελέσματα του performance capturing είναι πιο άρτια από κάθε άλλη φορά, με εξαιρετικό contextual animation, που αναδεικνύεται όχι μόνο για την ρεαλιστική του φύση, αλλά και για την σχεδόν αόρατη, αλλά αποτελεσματική συμμετοχή του στην αφήγηση, όπως στην περίπτωση που ο Joel προστατεύει με το χέρι του την Ellie όταν καλύπτονται και οι δύο στο ίδιο σημείο από τα εχθρικά πυρά. Η αντιστοίχηση του περιεχομένου των voice-overs με το animation είναι υποδειγματική, ενώ, όπως προαναφέρθηκε, οι ερμηνείες είναι φυσικές και μετρημένες, δίνοντας στο σύνολο μια συνολική οπτικοακουστική ποιότητα που, σε επίπεδο τέχνης και όχι τεχνικής, δεν έχει προηγούμενο. Η έλλειψη συνεχών εκρήξεων και set pieces, όπως και το αισθητό aliasing δίνουν αρχικά την εντύπωση ότι πρόκειται για τεχνικό πισωγύρισμα σε σχέση με τα Uncharted, όμως κάτι τέτοιο δεν συμβαίνει, γιατί το περιβάλλον είναι πολύ πιο πολύπλοκο, με ταυτόχρονη ύπαρξη πυκνής βλάστησης και κατεστραμμένου πολεοδομικού ιστού. Το frame rate κινείται στα 30 fps, με περιστασιακές πτώσεις όταν η κατάσταση ζορίζει πολύ για το PS3, χωρίς όμως ποτέ να έχουμε unplayable εμπειρία.
Τα δύο διαθέσιμα multiplayer modes θέτουν αντιμέτωπες δύο ομάδες των τεσσάρων, στη μία περίπτωση με πεπερασμένο αριθμό respawn και στην άλλη με μηδενικό. Σκοπός είναι όχι μόνο η εξόντωση της αντίπαλης ομάδας, αλλά και η συλλογή προμηθειών, που καταγράφεται στατιστικά και οδηγεί στην ανάπτυξη του επιλεγμένου από τον παίκτη faction σε χρονικό ορίζοντα 12 εβδομάδων. Η ενσωμάτωση ενός multiplayer mode μοιάζει περιττή, όμως η υλοποίησή του αποδεικνύεται αρκετά ενδιαφέρουσα, αφού αντλεί το mentality της επιβίωσης από το single-player, δίνοντας έμφαση στο stealth, το crafting και τις προσεκτικές κινήσεις και όχι στην τυπική third-person shooter προσέγγιση.

The Last Of Us Image 13

Αν ψάχνετε για αρνητικά, υπάρχουν και ενίοτε απειλούν την απορρόφηση του παίκτη στον κόσμο του παιχνιδιού, αλλά δεν τα καταφέρνουν, κυρίως λόγω μικρής συχνότητας εμφάνισης. Για παράδειγμα, αν βρίσκεστε σε στενό χώρο με την Ellie, μπορεί οι ρουτίνες του pathfinding να σας εμποδίσουν για λίγα δευτερόλεπτα να προχωρήσετε, ενώ σημειώθηκε μία και μοναδική περίπτωση, όπου οι scripted διάλογοι δεν ακολούθησαν την δράση, όταν ο Joel έμεινε για λίγο πίσω και οι σύντροφοί του προχώρησαν. Θα διαπιστώσετε επίσης ότι οι Clickers δεν ακούν τόσο καλά όσο νομίζατε, αφού δεν δείχνουν να αντιλαμβάνονται τις stealth εκτελέσεις με στιλέτο που γίνονται κοντά τους. Το ίδιο το παιχνίδι όμως έχει τονίσει στον παίκτη ότι κάτι τέτοιο είναι φυσιολογικό, οπότε πρόκειται για συνειδητή απόφαση game design που έχει ως σκοπό να εξομαλύνει την δυσκολία του τομέα του stealth, όπως συμβαίνει και με την αγνόηση του φακού από τους Runners. Το αποτέλεσμα δικαιώνει την Naughty Dog, γιατί, ακόμη και στο «normal», το επίπεδο δυσκολίας είναι αρκετά υψηλό ώστε να μην υποσκάπτει την επιδιωκόμενη ένταση.



Πολλοί δοκίμασαν να προσφέρουν την «απόλυτη κινηματογραφική εμπειρία» σε videogame, είτε με Full Motion Video, είτε με εκτεταμένα cutscenes, είτε με συνεχή set-pieces, είτε με Quick Time Events, είτε με συνδυασμό των παραπάνω. Η Naughty Dog συνειδητοποίησε ότι, για να τα καταφέρει, θα έπρεπε να προσαρμόσει το σινεμά στα videogames και όχι τα videogames στο σινεμά, χτίζοντας το αφηγηματικό της υπόβαθρο γύρω από το gameplay με συνοχή και συνέπεια. Το πρόβλημα, για όσους προσπαθήσουν να μιμηθούν το The Last of Us, είναι ότι ξεπέρασε ακόμη και αυτό τον φαινομενικά άφθαστο στόχο, παρέχοντας μία εμπειρία που χαρακτηρίζεται από πρωτόγνωρη ισορροπία και ωριμότητα σε όλους τους τομείς. Σε αντίθεση με τις επίσημες ανακοινώσεις των εταιρειών στην E3, η νέα γενιά δεν ξεκινάει το φθινόπωρο, αλλά σήμερα -και έχει να προσφέρει πολύ περισσότερα από μερικά πολύγωνα παραπάνω.

Αλλάζει όνομα η COSMOTE TV, αυτό είναι το νέο

 
GOLD AWARD EDITOR’S CHOICE

10

ENTERNITY SCORE
ΒΑΘΜΟΛΟΓΗΣΕ ΤΟ
*