
Τότε, ήταν εύκολο να απαριθμήσει κανείς τους λόγους για τους οποίους το Ocarina of Time δημιούργησε τέτοια αίσθηση. Σε μια εποχή όπου η Nintendo βρισκόταν μπροστά και στον τεχνικό τομέα, η πρώτη περιπέτεια του Link στο Nintendo 64 εντυπωσίαζε από κάθε άποψη, αλλά κυρίως οπτικά και ηχητικά. Η Hyrule ήταν ένας ενιαίος, ζωντανός, κόσμος, με εναλλαγές νύχτας-μέρας, τεράστιες εκτάσεις προς εξερεύνηση, εκτεταμένα dungeons, ανοιχτή δομή κι ένα σύστημα μάχης με βάση το κλείδωμα του στόχου, το οποίο χρησιμοποιείται ακόμη και σήμερα. Εν ολίγοις, δεν ήταν απλά η μεταφορά των περιπετειών του Link στις τρεις διαστάσεις, αλλά η βάση για όλα τα μετέπειτα τρισδιάστατα action adventures.

Κι όμως, τα προαναφερθέντα στοιχεία δεν είναι παρά η κορυφή του παγόβουνου, ενώ κάποια από αυτά, όπως το απλοϊκό σύστημα μάχης, λειτουργούν ικανοποιητικά μεν, αλλά δεν εντυπωσιάζουν όπως τότε. Το βυθισμένο τμήμα του «παγόβουνου» αυτού είναι αυτό που καθιστά το Ocarina of Time πλήρως playable ακόμη και σήμερα, 13 περίπου χρόνια μετά. Το πρωτότυπο Zelda του NES δημιουργήθηκε από τον Miyamoto για να αποτυπώσει τις παιδικές περιπλανήσεις του στα δάση της περιοχής που μεγάλωσε. Αν και ήδη η σειρά είχε να επιδείξει ένα αριστούργημα του game design, το θρυλικό A Link to the Past, το Ocarina of Time ήταν το πρώτο που μετουσίωσε πειστικά στις οθόνες την αίσθηση της περιπλάνησης, της εξερεύνησης και της ανακάλυψης που ήθελε να μεταφέρει ο Ιάπωνας δημιουργός σε ψηφιακή μορφή. Για να το καταφέρει αυτό, παρουσίασε έναν κόσμο άψογα σχεδιασμένο λειτουργικά και καλλιτεχνικά, στον οποίο, χωρίς καμία υπερβολή, όποια πέτρα και να σήκωνε κανείς, θα έβρισκε κάτι από κάτω, είτε επρόκειτο για ένα Rupee, είτε για μία τρύπα που οδηγούσε σε ένα πολύτιμο heart piece, είτε για οτιδήποτε άλλο.

Κάθε αντικείμενο στον κόσμο της Hyrule έχει ως σκοπό του να προκαλέσει την περιέργεια του παίκτη: «Αυτός ο βράχος τι κρύβει από κάτω του; Αυτό το δέντρο γιατί βρίσκεται εκεί μόνο του»; Αντίστοιχα, κάθε εργαλείο μπορεί να χρησιμοποιηθεί παντού, με ποικίλα αποτελέσματα, δημιουργώντας έτσι τη διάθεση για πειραματισμό. Το Hookshot μπορεί να πιαστεί σε συγκεκριμένες επιφάνειες, αλλά και να φέρει αντικείμενα προς το μέρος του Link ή να ενεργοποιήσει διακόπτες. Οι βόμβες μπορούν να διαλύσουν και βράχους πέρα από τοίχους ή να χρησιμοποιηθούν σε εχθρούς. Τα βέλη γίνονται φλεγόμενα αν περάσουν μέσα από φωτιά, αποκτώντας τη δυνατότητα να λιώσουν τον πάγο. Το Epona’s Song μπορεί να κάνει τις αγελάδες να βγάλουν γάλα, το οποίο αποτελεί ένα από τα καλύτερα θεραπευτικά μέσα του παιχνιδιού. Τα -φαινομενικά άχρηστα- ζωύφια μπορούν είτε να πουληθούν είτε να αφεθούν ελεύθερα σε μαλακό χώμα για να εμφανίσουν μία χρυσή αράχνη, ένα από τα πολυάριθμα collectibles του παιχνιδιού, κανένα από τα οποία δεν υπάρχει ως διακοσμητικό στοιχείο. Ανά δέκα αράχνες υπάρχει μία ανταμοιβή, για παράδειγμα. Ανά τέσσερα heart pieces προστίθεται μία καρδιά στην ενέργεια του Link. Η λίστα είναι πολύ μεγάλη για το παρόν κείμενο και η γενικότερη εντύπωση που δημιουργείται είναι ότι πάντα θα υπάρχει κάτι που έχει ξεφύγει από την προσοχή του παίκτη και η αναζήτηση δεν τελειώνει ποτέ.
Η δομή του παιχνιδιού δεν ξεφεύγει από την πεπατημένη της σειράς. Ο μικρός Link προσπαθεί να σώσει τον κόσμο με το μικρό του Kokiri Sword και αποκτά σταδιακά πρόσβαση σε όλο και περισσότερες περιοχές μέσω των αντικειμένων-εργαλείων που συλλέγει κατά τη διάρκεια των επισκέψεων του στα dungeons του παιχνιδιού. Μετά από τα τρία πρώτα dungeons-ζέσταμα όμως, το Ocarina of Time δείχνει το πραγματικό του πρόσωπο. Ο Link ταξιδεύει επτά χρόνια μπροστά στο χρόνο και ανακαλύπτει ότι οι πράξεις του ως παιδί, ουσιαστικά έχουν καταδικάσει τον κόσμο, αντί να τον σώσουν. Η ατμόσφαιρα είναι παντού βαριά. Ο ουρανός έχει σκοτεινιάσει, τέρατα κυκλοφορούν παντού, η Lake Hylia έχει στερέψει και τίποτα γενικά δεν είναι όπως πριν. Το ταξίδι προς την σωτηρία, αλλά και την εξιλέωση ξεκινάει και συνοδεύεται από αύξηση στο επίπεδο δυσκολίας των εχθρών και των γρίφων, αλλά και βελτίωση των διαθέσιμων εργαλείων και ενδυνάμωση του Link. Οι προκλήσεις αυξάνονται, αλλά ευθέως ανάλογη είναι και η επέκταση των δυνατοτήτων που προσφέρονται.

Το ταξίδι στο χρόνο από ένα σημείο και μετά μπορεί να πραγματοποιείται κατά το δοκούν, με τις πράξεις του παρελθόντος να επηρεάζουν το gameplay, ακόμη και στα πλαίσια του ίδιου dungeon. Αν ακούγεται πολύπλοκο, σωστά ακούγεται. Τα dungeons είναι το στοιχείο του παιχνιδιού το οποίο ξεχωρίζει ακόμη και σήμερα, αποδεικνύοντας ότι η Nintendo παραμένει αξεπέραστη στην αξιοποίηση του χώρου στα πλαίσια του game design. Τα «μπουντρούμια» του Ocarina of Time δεν είναι μια σειρά δωματίων, με έναν γρίφο με κιβώτια στο καθένα. Ο σχεδιασμός τους, τόσο αρχιτεκτονικά, όσο και λειτουργικά, καθιστά κάθε δωμάτιο μέρος του συνόλου, όπου η λύση ενός γρίφου σε ένα σημείο μπορεί να επηρεάσει την δυνατότητα προσπέλασης σε ένα άλλο και σταδιακά αποδεικνύεται ότι τα πάντα αποτελούν κομμάτια ενός μεγαλύτερου παζλ. Κάτι σαν κύβος του Rubik, σε πιο ενδιαφέρουσα έκδοση. Οι γρίφοι αυτοί καθαυτοί, ξεκινούν από το σπρώξιμο κιβωτίων και φτάνουν μέχρι εκεί που φτάνει και η φαντασία των level designers της Nintendo. Σε κάθε γωνιά, μία νέα πρόκληση περιμένει τον Link, που μπορεί να απαιτεί συνδυαστική σκέψη με βάση τις προηγούμενες ενέργειές του ή απλώς φαντασία και επινοητικότητα. Η πρώτη θέαση του Twisted Hallway του Forest Temple προκαλεί εφήμερο διανοητικό σάστισμα και αποτελεί ένδειξη του τι πρόκειται να ακολουθήσει. Τα concept αλλάζουν από το ένα dungeon στο άλλο και η ολοκλήρωση όλων προκαλεί δραματικές αλλαγές στον κόσμο, ανταμείβοντας τον παίκτη σε πολλαπλά επίπεδα και συντελώντας στην αίσθηση της συμμετοχής σε ένα παραμύθι.

Πράγματι, οι χαρακτήρες-αρχέτυπα, σε συνδυασμό με το απλό αλλά ενδιαφέρον και μεγάλης κλίμακας σενάριο, τον αντίκτυπο των ενεργειών του παίκτη στον κόσμο, το art direction και τη μουσική, δίνουν στο Ocarina of Time την αίσθηση του παραμυθιού, πιο έντονα από οποιοδήποτε videogame μέχρι ακόμη και σήμερα. Κυρίως η μουσική. Δεν αναφερόμαστε μόνο στην ποιότητα των μουσικών κομματιών και το πόσο αξιομνημόνευτα είναι. Η Nintendo, δικαιολογώντας τον τίτλο του παιχνιδιού, έχει καταστήσει την μουσική μέρος του gameplay, ενσωματώνοντας μία οκαρίνα που μπορεί να χρησιμοποιηθεί, όπως τα πάντα στο παιχνίδι, με πολλούς τρόπους: για να φωνάξει ο Link το άλογό του, για να αποδείξει ότι σχετίζεται με τη βασιλική οικογένεια, για να αλλάξει τη μέρα σε νύχτα, για να προκαλέσει καταιγίδες, για να τηλεμεταφερθεί... Για να τα κάνει όλα αυτά, μαθαίνει σύντομες μελωδίες που αποτελούνται από λίγες νότες και κρίνει ποια μελωδία ταιριάζει σε κάθε περίπτωση, πράττοντας το προφανές ή πειραματιζόμενος. Οι 12 αυτές μελωδίες, μπορούν να χαρακτηριστούν μόνο ως ιδιοφυείς, τόσο ως σύλληψη, όσο και ως εκτέλεση, αφού με την απλότητα, την μελωδικότητά τους και τον τρόπο που χρησιμοποιούνται, χαράσσονται ανεξίτηλα στο μυαλό του παίκτη, παρέχοντας ένα πλούσιο ηχητικό υπόβαθρο στις αναμνήσεις που αναπόφευκτα θα προκύψουν από την ενασχόλησή του με το παιχνίδι.

Φυσικά, δεν είναι η πρώτη φορά που το Ocarina of Time κυκλοφορεί εκτός Nintendo 64. Η διαφορά είναι ότι με την έκδοση για 3DS, δεν μιλάμε για απλή επανέκδοση, αλλά για ένα πλήρες remake, το οποίο μάλιστα έχει αναλάβει ειδική αποστολή: να δώσει μία ισχυρή ώθηση στις πωλήσεις του 3DS, κατά την περίοδο «ξηρασίας» που ακολουθεί παραδοσιακά το διάστημα αμέσως μετά την αρχική διάθεση κάθε κονσόλας. Τα πρώτα στοιχεία δείχνουν ότι τα κατάφερε και για να το πετύχει αυτό δεν βασίστηκε μόνο στο βαρύγδουπο όνομά του. Πρόκειται για τον ορισμό του επιτυχημένου remake που σέβεται τον πρόγονό του. Η Grezzo, στην οποία ανατέθηκε η δημιουργία του Ocarina of Time 3D, με την απαραίτητη επίβλεψη από την Nintendo, βελτίωσε το πρωτότυπο, χωρίς να το αλλοιώσει.
Το «3D» στον τίτλο δικαιολογείται απολύτως, αφού πρόκειται για την καλύτερη χρήση του σχετικού εφέ της νέας κονσόλας της Nintendo έως σήμερα, απόρροια της ήδη άψογης αρχικής σύλληψης του σχεδιασμού του περιβάλλοντος. Η αίσθηση του βάθους είναι πειστική και δίνει άλλη διάσταση στις περιπλανήσεις του Link και έναν αέρα ανανέωσης στις τόσο αξιομνημόνευτες τοποθεσίες του παιχνιδιού. Κάτι τέτοιο βέβαια δε θα μπορούσε να επιτευχθεί χωρίς την εκτεταμένη βελτίωση των γραφικών του Ocarina of Time, σε επίπεδο μοντέλων χαρακτήρων, frame rate, textures, ανάλυσης και ποιότητας χρωμάτων, που αναδεικνύει το εξαιρετικό art direction σε βαθμό που δεν μπορούσε να προσεγγίσει το Nintendo 64.

Αναπόφευκτα, η χοντροκομμένη δομή κάποιων στοιχείων του περιβάλλοντος δεν ήταν δυνατό να κρυφτεί και το 3D συνοδεύεται από τις εγγενείς αδυναμίες του 3DS (γωνία θέασης, ghosting, κούραση στα μάτια μετά από ένα διάστημα). Η μουσική δεν έχει ανανεωθεί με νέες ενορχηστρώσεις, γεγονός που μπορεί να προκαλέσει παράπονα, αλλά τα ποιοτικά midi ακούσματα συντελούν στη διατήρηση της αρχικής ατμόσφαιρας. Υπάρχει μία μόνο φωτεινή εξαίρεση σε αυτό τον κανόνα και η ανακάλυψή της είναι μία από τις ανταμοιβές σας για τον τερματισμό. Συνολικά, το αποτέλεσμα είναι ένας εξαιρετικός συνδυασμός παλαιών και νέων στοιχείων, ένας τίτλος 13ετίας που δεν έχει γεράσει και μοιάζει πολύ πιο πρόσφατος, ειδικά στην οθόνη ενός φορητού.

Ιδιαίτερα σημαντικές ήταν και οι βελτιώσεις που έγιναν σε επίπεδο λειτουργικότητας στο gameplay, με κυριότερη τη χρήση της δεύτερης οθόνης του 3DS για το inventory. Οι συνεχείς παύσεις για την εναλλαγή αντικειμένων αποτελούν παρελθόν, βελτιώνοντας τη ροή του παιχνιδιού και εξαλείφοντας τις στιγμές εκνευρισμού στο πρωτότυπο, όπου ένα αντικείμενο έπρεπε να χρησιμοποιείται διακεκομμένα, με αποτέλεσμα το «Start» να παίρνει φωτιά. Πλέον, μπορείτε, για παράδειγμα, να χαθείτε στα βάθη του πάλαι πότε καταραμένου -από τους παίκτες- Water Temple χωρίς ο μισός σας χρόνος να καταναλώνεται στις επισκέψεις στο μενού για να βάζετε και να βγάζετε τα Iron Boots. Όσο για τη χρήση του γυροσκοπίου του 3DS, λειτουργεί πολύ καλύτερα από όσο ακούγεται, τόσο στην επόπτευση του περιβάλλοντος όσο και στη σκόπευση με το τόξο και τα υπόλοιπα όπλα που λειτουργούν σε προοπτική πρώτου προσώπου, προσδίδοντας μια φυσικότητα στην όλη διαδικασία. Εξυπακούεται όμως ότι σε αυτή την περίπτωση, επιβάλλεται, σχεδόν, η απενεργοποίηση του 3D.

Οι προσθήκες δεν σταματούν εδώ, αν και θα μπορούσαν. Για παράδειγμα, υπάρχει η δυνατότητα αντιμετώπισης των bosses του παιχνιδιού ανεξάρτητα από το main quest, κάτι που δεν εμπλουτίζει ουσιαστικά το παιχνίδι, αφού τα boss fights βασίζονται στην αποκρυπτογράφηση των στρατηγικών αντιμετώπισής τους και όχι στην τεχνική εξουδετέρωσής τους αυτή καθαυτή. Τα -ευτυχώς προαιρετικά- hint movies είναι το μοναδικό στοιχείο του remake που απειλεί να αλλοιώσει τον αρχικό «αμείλικτο» χαρακτήρα του παιχνιδιού σε ό,τι αφορά την δυσκολία των γρίφων του, αφού προσφέρουν σύντομα -αλλά αποκαλυπτικά- video με τη λύση τους. Παρά τον περιστασιακό πειρασμό της χρήσης τους όμως, η έξυπνη φύση των γρίφων και η ικανοποίηση που προκύπτει από την επίλυσή τους, αποτελούν κίνητρο για απόρριψη της εύκολης λύσης. Τέλος, αφού τερματίσετε το παιχνίδι, θα μπορείτε να ξεκινήσετε το Master Quest, μία πιο δύσκολη έκδοση του «απλού» Ocarina of Time, με mirrored κόσμο, διαφορετική τοποθέτηση εχθρών και ισχυροποίησή τους. Αν και πρόκειται για καλοδεχούμενη προσθήκη, που αυξάνει την ήδη μεγάλη διάρκεια ζωής του παιχνιδιού, η έμφαση εδώ βρίσκεται στη μάχη, που δεν συγκαταλέγεται πλέον στα δυνατά σημεία του παιχνιδιού.
Το ότι ένας τίτλος άνω των 10 ετών αποτελεί την «ναυαρχίδα» της νέας φορητής κονσόλας της Nintendo, μπορεί να αποτελέσει αφορμή για αρνητικά σχόλια. Ωστόσο, η όποια διάθεση για κριτική σταματά όταν ανοίξει το 3DS. Οι βετεράνοι της Hyrule θα βιώσουν εκ νέου μερικές από τις πιο ευχάριστες gaming αναμνήσεις τους, στην καλύτερη ως τώρα έκδοσή τους. Οι νέοι gamers και γενικά όσοι δεν κατάφεραν να ζήσουν την καλύτερη στιγμή της Nintendo εν τη γενέσει της, θα βρεθούν προ εκπλήξεως, όταν, περιμένοντας ένα ελαφρώς γυαλισμένο κειμήλιο του παρελθόντος, ανακαλύψουν αντ’ αυτού ότι πρόκειται για μία πραγματικά διαχρονική εμπειρία, πολλές πτυχές της οποίας δεν έχουν ξεπεραστεί ακόμη και σήμερα. Ένας νέος υποκειμενικός -αλλά και πάλι τόσο ταιριαστός- χαρακτηρισμός έρχεται να προστεθεί στη μακροσκελή λίστα τίτλων ευγενείας του Ocarina of Time: «Καλύτερο παιχνίδι φορητής κονσόλας όλων των εποχών».



Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity