
Το παιχνίδι The Walking Dead μας βάζει στο ρόλο του Lee Everett. Ξεκινώντας, ο Lee βρίσκεται σε ένα περιπολικό φορώντας χειροπέδες και κατευθύνεται προς την κοντινή φυλακή - έχει καταδικαστεί για το φόνο ενός γερουσιαστή με τον οποίο τον απατούσε η γυναίκα του. Στη διαδρομή όμως, ένα τροχαίο του επιτρέπει να διαφύγει. Για κακή του τύχη οι νεκροί έχουν αρχίσει ήδη να επανέρχονται σα ζόμπι και τον εντοπίζουν αμέσως. Ψάχνοντας καταφύγιο, ανακαλύπτει ένα φαινομενικά έρημο σπίτι όπου κρύβεται η μικρούλα Clementine. Ο Lee παίρνει υπό την προστασία του το κοριτσάκι και ξεκινούν ένα ταξίδι επιβίωσης, συναντώντας και αφήνοντας πίσω διάφορους συντρόφους. Πρόκειται για κλασσικό zombie apocalypse σενάριο και οι θεματικές που το απαρτίζουν είναι οι αναμενόμενες - η σημασία και τα όρια των ανθρώπινων αξιών, το τι είναι διατεθειμένος να κάνει κάποιος για να επιβιώσει, οι δυσκολίες της συνύπαρξης, η φιλία, η ευθύνη και η συντροφικότητα και οι αβέβαιες, δύσκολες αποφάσεις.

Δεν υπάρχει λοιπόν κάποια ιδιαίτερη πρωτοτυπία στη θεματική, αλλά το σενάριο έχει άλλες αρετές. Η αλληλουχία καταστάσεων είναι δοσμένη με αληθοφάνεια και περιλαμβάνει ίσες δόσεις αβεβαιότητας και απελπισίας. Το μεγάλο ατού είναι η γνήσια ατμόσφαιρα κατάθλιψης, αγωνίας και ματαιότητας που αποπνέει ο τίτλος, μια ατμόσφαιρα που πνίγει και βαραίνει τον παίκτη και χρωματίζει κάθε στιγμή του. Το ζητούμενο εδώ είναι η επιβίωση και το τι είναι ικανός να κάνει κάποιος. Ο παίκτης βιώνει τα ηθικά και πρακτικά διλήμματα στο πετσί του, γίνεται οργανικό μέρος του κόσμου και αποφασίζει σαν τέτοιο, όχι σαν εξωγενής παρατηρητής. Το The Walking Dead, ακριβώς λόγω της ποιότητάς του, αποφεύγει την παγίδα της κοινοτοπίας έστω και οριακά γιατί πετυχαίνει την απόδοση αυτής ακριβώς της αίσθησης, ένα σημείο που συνήθως αποτυγχάνουν οι zombie apocalypse δημιουργίες.

Οι χαρακτήρες είναι επίσης ρεαλιστικά δοσμένοι. Άνθρωποι της διπλανής πόρτας, συνηθισμένοι μα αντισυμβατικοί σα χαρακτήρες video game είναι οικείοι χωρίς να γίνονται κλισέ. Η απλότητά τους είναι και η γοητεία τους. Οι εκρήξεις, οι αδυναμίες και τα ελαττώματά τους παίζουν κύριο ρόλο στην πλοκή και αποδίδονται σταδιακά, ενώ και οι ίδιοι εξελίσσονται όσο κυλά η αφήγηση. Ο Lee παραμένει αυτόνομη προσωπικότητα από την αρχή μέχρι το τέλος, χωρίς να γίνεται φερέφωνο του παίκτη. Από την άλλη όμως, μέσω μιας σωρείας τρόπων και τεχνασμάτων, ο παίκτης βιώνει με τρομερή ένταση τη θέση και τις επιλογές του. Το αίσθημα της ευθύνης και των συνεπειών που τη συνοδεύουν είναι πολύ δυνατό και εντείνεται από το χρονόμετρο που συνοδεύει σχεδόν κάθε επιλογή. Ο παίκτης θα κληθεί να πάρει σοβαρότατες αποφάσεις, πότε πιεζόμενος από την κατάσταση και πότε χωρίς το πιστόλι στον κρόταφο αλλά χωρίς και να μπορεί να υπολογίσει τις συνέπειες.

Οι ασήμαντες επιλογές αθροίζονται, κερδίζοντας τη συμπάθεια ή την αποδοκιμασία κάποιων, ενώ σε κάθε κεφάλαιο υπάρχουν πέντε δύσκολες, κομβικές αποφάσεις που καλείται να λάβει ο παίκτης. Ο βασικός κορμός του σεναρίου είναι σταθερός και αρκετές από αυτές καταλήγουν στο ίδιο σημείο τελικά, αλλά η ουσία βρίσκεται στη στιγμή και σε αυτό ο τίτλος ανταποδίδει πλήρως. Δεν υπάρχουν πολλαπλά τέλη ή μη γραμμικότητα. Από την άλλη, πολλές φαινομενικά ακίνδυνες επιλογές έχουν απρόβλεπτες συνέπειες. Ένα επιπλέον στοιχείο είναι η απουσία backtracking. Υπάρχει μόνο ένα autosave που γίνεται αρκετά συχνά και τίποτε άλλο. Ο παίκτης υποχρεούται να ζήσει με τις επιλογές του, εκτός και αν αποφασίσει να ξαναπαίξει το κεφάλαιο από την αρχή ή τα τελευταία 5-10 λεπτά.
Εκεί που χωλαίνει το παιχνίδι είναι σε κάποιους μηχανισμούς του. Σχεδόν όλοι οι διάλογοι έχουν timer, και συνήθως αρκετά σύντομο. Είναι επίσης πάρα πολλοί, δίνουν την ευκαιρία στον παίκτη να δώσει το δικό του στίγμα στα τεκταινόμενα και κυρίως τον αναγκάζουν να παίρνει διαρκώς θέση και αποφάσεις. Το χρονόμετρο, δε, είναι ο ιδανικός τρόπος να αποδοθεί η τρομερή μερικές φορές πίεση και αυξάνει την ένταση στα ύψη σε δύσκολες καταστάσεις. Από θέμα γραφής, δεν υπάρχει το παραμικρό ψεγάδι. Ούτε μια λέξη δεν είναι άτοπη ή εκτός χαρακτήρα και η προσπάθεια της Telltale για αληθοφανείς, πλούσιους διαλόγους έχει αποδώσει τα μέγιστα και της αξίζουν συγχαρητηρίων. Πέρα από εκεί, τα Quick Time Events είναι ο δεύτερος πυλώνας του τίτλου. Επειδή κάπως έπρεπε να παρουσιαστούν οι σκηνές δράσης (και με δεδομένο το είδος του) η λύση που επιτεύχθηκε είναι η σωστή, ώστε ο Lee να μπορεί να εκτελέσει μεγάλο πλήθος ενεργειών χωρίς να αυξηθούν οι απαιτήσεις προς τον παίκτη.

Χειρισμός όπλων, μάχη σώμα με σώμα, άλματα κλπ χρησιμοποιούν αυτό το μηχανισμό με αρκετά μεγάλη επιτυχία. Αυτό οφείλεται στο ότι τα QTES, σε γενικές γραμμές, αντιστοιχούν σωστά τη φυσική κίνηση του παίκτη με τα τεκταινόμενα στην οθόνη. Ο παίκτης θα σύρει τον κέρσορα, θα ψάξει το σωστό σημείο αλληλεπίδρασης και θα κάνει κλικ πάνω του ώστε ο Lee να κλωτσήσει ένα ζόμπι ή να αρπάξει την κάνη ενός όπλου, ή θα πατά επανειλημμένα το Q προσπαθώντας να σπρώξει ένα βαρύ αντικείμενο. Τα λίγα shooting κομμάτια είναι άμεσα -ο παίκτης απλά σημαδεύει και πυροβολεί- χωρίς ιδιαίτερη δυσκολία. Η αξιοποίηση των QTEs είναι λοιπόν η κατάλληλη καθώς καταφέρνουν να κάνουν τον παίκτη μέρος της δράσης, ειδικά σε σκηνές που ο Lee πελεκά με το μπαλτά ξανά και ξανά ένα ζόμπι για να του σπάσει το κεφάλι ή το κλωτσά στα μούτρα για να γλιτώσει. Από τη φύση του όμως ο μηχανισμός αυτός γίνεται επαναλαμβανόμενος και το The Walking Dead δεν ξεφεύγει από τον κανόνα. Όσο καλά σκηνοθετημένες και αν είναι, οι σκηνές με QTEs γίνονται επαναλαμβανόμενες μετά από κάποιο σημείο.

Τεχνικά το σημείο που ξεχωρίζει είναι το τέλειο voice acting. Όλοι οι ηθοποιοί έχουν κάνει καταπληκτική δουλειά, καθώς κάθε γραμμή διαλόγου αποδίδεται στον ιδανικό τόνο και ύφος προσδίδοντας τα μέγιστα στην ατμόσφαιρα. Στο ίδιο επίπεδο βρίσκεται και το καταθλιπτικό soundtrack, που δένει πολύ με τον κατεστραμμένο κόσμο του παιχνιδιού. Οπτικά τα cel-shaded γραφικά δίνουν, όπως πάντα, την αίσθηση ζωντανού κόμικ αλλά και κρύβουν τις αδυναμίες του animation και της μηχανής γραφικών. Ο παίκτης θα συναντήσει πολλούς αόρατους τοίχους και η κίνηση του Lee είναι αρκετά ατσούμπαλη, χαρακτηριστικό και των προηγούμενων τίτλων της Telltale. Οι εκφράσεις των προσώπων, από την άλλη, είναι πολύ έντονες και ταιριαστές και σχηματίζουν ένα αρμονικό σύνολο με τα γεγονότα και τις ομιλίες. Δεν είναι λίγες οι φορές που η αφήγηση και η επικοινωνία των χαρακτήρων γίνεται όχι μέσω διαλόγων αλλά μέσω ματιών, εκφράσεων και κινήσεων το ίδιο ή και περισσότερο εκφραστικών. Η σκηνοθεσία επίσης είναι κινηματογραφικού επιπέδου, ανάλογου επιπέδου με αυτή π.χ. του Mass Effect 2 και κινείται ανάμεσα στο θρίλερ και το ψυχογράφημα. Στα καθαρά τεχνικά προβλήματα συγκαταλέγονται και παράπονα παικτών για κατεστραμμένα saves (πολλές φορές κατά το review η σήμανση ήταν εντελώς λάθος, αν και κανένα save δε χάθηκε) και κάποια προβλήματα με τα textures.

Πού βρίσκεται η τρύπα; Στο ότι πέρα από τους διαλόγους και τα QTEs δεν υπάρχει τίποτε άλλο. Χωρίς υπερβολή, το παιχνίδι δεν έχει ούτε ένα γρίφο. Στις οθόνες με ελεύθερη κίνηση ο παίκτης κινεί το Lee με τα βελάκια, αναζητά σημεία αλληλεπίδρασης και όταν τα εντοπίσει εμφανίζεται μια λίστα με τις δυνατές ενέργειες, η οποία δημιουργείται από τα αντικείμενα που έχει πάνω του. Με δεδομένο πως inventory δεν υπάρχει (ο παίκτης κουβαλά 2-3 αντικείμενα κάθε φορά και για λίγο), αυτό σημαίνει πως απλά εμφανίζεται το σύμβολο της σωστής ενέργειας στο σωστό interaction point και… αυτό είναι όλο. Ούτε trial and error, ούτε σκέψη, ούτε κατασκευές ή χρήσεις μηχανημάτων, ούτε καν ανησυχία για το πού πάει τι.
Ουσιαστικά λοιπόν, το The Walking Dead είναι περισσότερο interactive movie παρά adventure game, και αν δεν υπήρχε ο όχι πρωτότυπος μα σωστά υλοποιημένος μηχανισμός διαλόγων δε θα είχε καν gameplay και δε θα ήταν καν παιχνίδι. Σα συνέπεια ο παίκτης στέκεται σα χαμστεράκι μπροστά σε μια οθόνη που του δείχνει κάτι εξαιρετικά ατμοσφαιρικό και συναισθηματικά φορτισμένο, και αντιδρά σε λαμπάκια που αναβοσβήνουν - δεν υπάρχει κανενός είδους σκέψη ή βάθος εκτός διαλόγων παρά μόνο αντανακλαστικές αντιδράσεις. Υπάρχει ένα καλογραμμένο σενάριο που όμως δε γίνεται καταπληκτικό και ακολουθεί πιστά το είδος, εξαιρετική ατμόσφαιρα και σκηνοθεσία, συναισθηματική και ψυχολογική ένταση αλλά πέραν τούτων πραγματικά ουδέν - το The Walking Dead δεν προσφέρει κάτι άλλο.

Εδώ το κείμενο έρχεται σε ένα περίεργο σημείο, όπου για να κριθεί σωστά το The Walking Dead επιβάλλεται να συσχετιστεί με την υπόλοιπη βιομηχανία. Οι λόγοι που έτυχε τόσο μεγάλης δημοτικότητας, τόσο πριν όσο και μετά της βράβευσής του, είναι τρεις. Πρώτος το όνομα του, που το κάνει αυτόματα αναγνωρίσιμο στο κοινό μιας πολύ επιτυχημένης τηλεοπτικής σειράς. Δεύτερος η χρήση των QTEs. Σε αντίθεση με το «αραχνιασμένο» point and click των παραδοσιακών «νεκρών» adventures, που μάλιστα δεν αποδίδεται ικανοποιητικά στις κονσόλες, τα quick-time events δημιουργούν ένα αίσθημα οικειότητας στο σύγχρονο παίκτη κάνοντας έναν τίτλο με αυτή την ταμπέλα πιο οικείο. Τρίτος οι δάφνες ποιότητας που έχουν δρέψει τίτλοι σαν το Heavy Rain, το πιο κοντινό παράδειγμα, μέσω της συναισθηματικής φόρτισης και της μη γραμμικότητας.

Χαρακτηρισμοί όπως «καινοτόμο» και «αναγέννηση των adventures» είναι όμως υπερβολικοί γιατί δεν εισάγει κάποιο νέο μηχανισμό και έχουν υπάρξει πιο ρηξικέλευθοι τίτλοι με μικρότερο όνομα (π.χ. Stacking). Δε χωράει καμία αμφιβολία πως το The Walking Dead ικανοποιεί τόσο τον παραδοσιακό όσο και τον ευκαιριακό παίκτη, ειδικά αν αυτοί είναι και φίλοι του franchise. To βασικό του στοιχείο είναι η ψυχολογική και συναισθηματική ένταση, η αγωνία για επιβίωση, η απώλεια, η αναγκαιότητα, ένα σημείο όπου η επιτυχία είναι σημαντική αν και όχι πρωτοφανής και η όλη εμπειρία πολύ δυνατή. Η ποιότητα ανάμεσα στα επεισόδια διατηρείται σταθερή, με το δεύτερο να είναι αρκετά προβλέψιμο σεναριακά και τα δύο τελευταία να είναι τα καλύτερα.
Από την άλλη ό,τι υπάρχει από gameplay πλην διαλόγων είναι ρηχό, η δυσκολία είναι ανύπαρκτη και ο βασικός κορμός του σεναρίου είναι σταθερός. Ένα επιχείρημα είναι πως το βάρος και η φιλοσοφία του παιχνιδιού δεν είναι στους γρίφους ή στους μηχανισμούς ενός παραδοσιακού ή σύγχρονου adventure. Σαν επιχείρημα είναι βάσιμο, αλλά από την άλλη η έλλειψη αυτή δεν έχει αντικατασταθεί με κάτι άλλο. Όσοι αρέσκονται σε τίτλους με πολλές και σημαντικές επιλογές θα βρουν στο The Walking Dead ένα εξαιρετικό δείγμα του είδους, και ειδικά όσοι αρέσκονται σε παιχνίδια επιβίωσης θα ζήσουν μιας πρώτης τάξης εμπειρία.




Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity