Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity
** ";

Το κριτήριο σας πρέπει να ειναι τουλάχιστον 3 χαρακτήρες

Warren Spector - Σελίδα 2

Το 1991 βρήκε τον Spector να ασχολείται με τις συνέχειες των επιτυχημένων τίτλων στους οποίους έλαβε μέρος, με κυκλοφορίες των Wing Commander: The Secret Missions 2, Wing Commander II: Vengeance of the Kilrathi και Ultima: Worlds of Adventure 2. Παρά τον καταιγισμό κυκλοφοριών, το 1992 θα ήταν μια ακόμα πιο ενδιαφέρουσα χρονιά για τον Spector και αυτό γιατί θα ήταν η χρονιά της κυκλοφορίας ενός ακόμη σημαντικού τίτλου, η επιρροή του οποίου μπορεί να αναγνωρισθεί μέχρι και σήμερα. Ο λόγος για το Ultima Underworld: The Stygian Abyss. Αν και RPG και δη τοποθετημένο στο setting του Ultima, το Underworld διέφερε σημαντικά από τα υπόλοιπα παιχνίδια που έφεραν το ίδιο όνομα - και η διαφορά του αυτή δημιούργησε μια ολόκληρη σχολή.
Ποια ήταν αυτή η διαφορά; Το Ultima Underworld ήταν ένα first person... RPG. Για την ακρίβεια, το Ultima Underworld ήταν το πρώτο first person RPG σε τρισδιάστατο περιβάλλον, εισάγοντας μια πληθώρα καινοτομιών - όπως η δυνατότητα του χαρακτήρα να κοιτάει στον κάθετο άξονα.



Λαμβάνοντας χώρα σε ένα μεγάλο, πολυεπίπεδο dungeon γεμάτο από quests και γρίφους, ο τίτλος ήταν μη-γραμμικός, αφήνοντας του παίκτες να διαλέξουν οι ίδιοι τον τρόπο δράσης σε κάθε στιγμή. Η μάχες γίνονταν σε πραγματικό χρόνο με διαφορετικά χτυπήματα και τεχνικές ενώ σε κάποιες περιπτώσεις μπορούσαν να υιοθετηθούν μηχανισμοί stealth για να αποφευχθούν τελείως. Αναμφισβήτητα, το Ultima Underworld ήταν πολύ πιο μπροστά από την εποχή του, με τις φόρμες και τις ιδέες του να χρησιμοποιούνται μέχρι και στις μέρες μας από παιχνίδια όπως το BioShock ή το Deus Ex. Τα δυο αυτά πετυχημένα franchises θα μονοπωλούσαν την δουλειά του Spector τα επόμενα χρόνια, με τον ίδιο να ασχολείται πάνω σε συνέχειες τους όπως το Ultima VII (το οποίο κυκλοφόρησε σε 2 μέρη και ο ίδιος ο Garriott το θεωρεί ως το αγαπημένο του) και τη συνέχεια του Underworld, μέχρι το 1994, όπου ο ευρηματικός σχεδιαστής θα έκανε το επόμενο μεγάλο του βήμα. Αυτό, όπως απεδείχθη, δεν ήταν απλά μεγάλο, αλλά ουσιαστικά ο πρόγονος όλων των story-driven action παιχνιδιών που θα κυκλοφορούσαν έκτοτε. Ο τίτλος αυτός δεν ήταν άλλος από το System Shock.



Το System Shock ήταν ένα RPG πρώτου προσώπου, η ιστορία του οποίου εξελίσσεται το έτος 2027. Τοποθετημένοι πάνω σε ένα διαστημόπλοιο, οι παίκτες αναλάμβαναν τον ρόλο ενός hacker ο οποίος πρέπει να σταματήσει την Shodan, μια AI η οποία έχει καταλάβει το πλοίο και θέλει να καταστρέψει την Γη. Σε αντίθεση με τα υπόλοιπα παιχνίδια πρώτου προσώπου της εποχής, το System Shock ήταν πλήρως τρισδιάστατο και επέτρεπε πλήρη έλεγχο του πρωταγωνιστή μας. O μοναδικός συνδυασμός γρίφων και δράσης και η cyberpunk αισθητική προσέφεραν μια πρωτόγνωρη εμπειρία. Με πάνω από 170.000 αντίτυπα, το System Shock μπορεί να μην αποτέλεσε μια τεράστια εμπορική επιτυχία, ήταν όμως αρκετό για να κάνει τον κόσμο να το προσέξει. Αρκετά παράπονα ακούστηκαν για το ιδιότροπο σύστημα χειρισμού, καθώς και τις πολύ υψηλές απαιτήσεις για την εποχή. Παρά τις όποιες ενστάσεις, όμως, διθυραμβικές κριτικές το ακολούθησαν, επαινώντας τα συστήματα physics και την εκπληκτική ατμόσφαιρα. Το System Shock θεωρείται από πολλούς, ακόμα και σήμερα, μια από τις πιο πρωτότυπες και καθηλωτικές εμπειρίες στο gaming. Η επιρροές του μπορούν να αναγνωριστούν σε μια ευρεία γκάμα παιχνιδιών, από το Metal Gear Solid μέχρι το Half-Life και το Resident Evil, με αρκετούς developers -όπως τον Ken Levine- να αναγνωρίζουν το System Shock σαν σημαντική πηγή έμπνευσης για την δουλειά τους.



Η επόμενη χρονιά θα έβρισκε τον Spector να δουλεύει σε δυο διαφορετικούς τίτλους. Το Cybermage, ένα FPS που ακολουθούσε στα χνάρια του Doom με μια πιο comic-oriented προσέγγιση και το Crusader: No Remorse, ένα third person shooter ισομετρικής προοπτικής που ήταν καθαρά προσανατολισμένο στην δράση. Το επόμενο μεγάλο project του κυκλοφόρησε το 1998 και ήταν το τελευταίο που θα κυκλοφορούσε υπό το όνομα της Looking Glass Studios. To Thief: The Dark Project πραγματεύονταν τις περιπέτειες του Garrett, ενός κλέφτη που εκπαιδεύεται από μια μυστική αδελφότητα και αναλαμβάνει να κλέψει μια σειρά από πολύτιμα αντικείμενα. Ήταν το πρώτο stealth παιχνίδι που ενσωμάτωσε ήχο και φως στους μηχανισμούς gameplay, ενώ ταυτόχρονα ήταν και το πρώτο του είδους που χρησιμοποιούσε την προοπτική πρώτου προσώπου. Ο σχεδιασμός του ΑΙ ήταν ιδιαίτερα πολύπλοκος, ενώ οι τρόποι επίτευξης του εκάστοτε objective προσέφεραν μεγάλη διαφοροποίηση στον τρόπο παιχνιδιού.



Όλα αυτά είχαν σαν αποτέλεσμα το Thief να αποτελεί μια πρόκληση, αποφεύγοντας την απευθείας αντιπαράθεση και ξεχωρίζοντας έτσι από τα υπόλοιπα FPS της εποχής. Ο Τύπος υποδέχθηκε με θέρμη το Thief, επαινώντας την όμορφη steampunk, μεσαιωνική ατμόσφαιρα και το πρωτότυπο gameplay. Η καινοτόμα προσέγγιση του Thief έθεσε διαφορετικές βάσεις και επηρέασε μια σειρά τίτλων, όπως τα Splinter Cell, Hitman, Metal Gear Solid και Tenchu. Μετά από παρακλήσεις, ο Spector αποφάσισε να δεχτεί να ιδρύσει το παράρτημα της Ion Storm στο Austin του Texas. Ενώνοντας δυνάμεις με κάποιους από του πιο ταλαντούχους developers της εποχής -όπως τον John Romero και τον Tom Hall- τα πράγματα προβλέπονταν ιδιαίτερα ευοίωνα και οι οιωνοί δεν διαψεύσθηκαν. Το πρώτο project που ο Spector ανέλαβε στην νεοσυσταθείσα ομάδα ήταν ο σχεδιασμός ενός φουτουριστικού τίτλου που θα βασίζονταν σε διαφορετικά είδη gameplay και πολλά genres. Το Deus Ex.

 

Μείνε ενημερωμένος

ΓΙΑ ΝΑ ΜΗΝ ΧΑΝΕΙΣ ΚΑΝΕΝΑ ΣΗΜΑΝΤΙΚΟ ΝΕΟ ΜΑΣ, ΚΑΝΕ ΤΩΡΑ ΕΓΓΡΑΦΗ ΣΤΟ NEWSLETTER ΤΟΥ ENTERNITY.GR!