Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity

Στο Λονδίνο για το Torment: Tides Of Numenera

*
Το Torment: Tides Of Numenera κυκλοφορεί στις 28 Φεβρουαρίου σε Windows, macOS, Linux, Xbox One αλλά και PS4, 4 χρόνια σχεδόν μετά το άνοιγμα της καμπάνιας του στο Kickstarter, με την οποία συγκέντρωσε πάνω από $4 εκατομμύρια. Με το λανσάρισμα να είναι πλέον τόσο κοντά, η Enarxis Dynamic Media, επίσημος εισαγωγέας των τίτλων της Techland στη χώρα μας, μας κάλεσε στο Λονδίνο, στα γραφεία του PR agency της Techland Publishing, για να πάρουμε μια γεύση (αλλά και μια συνέντευξη που μας έφτιαξε το κέφι λόγω εξαιρετικού κλίματος). Στο χώρο της δοκιμής υπήρχαν όλες ουσιαστικά οι εκδόσεις (PC, PS4, Xbox One) αλλά εστιάσαμε κυρίως σε εκείνες για κονσόλες διότι δεν εμφανίζονται κάθε μέρα τέτοιοι τίτλοι σε κονσόλα, ενώ η κάπως “πειραγμένη” μηχανή της Obsidian από Pillars Of Eternity/Tyranny (η οποία με τη σειρά της είναι βαρέως τροποποιημένη εκδοχή της Unity) εμφανίζεται για πρώτη φορά σε κονσόλες και θέλαμε να πάρουμε γεύση. Αποδείχθηκε αδύνατο να συντονιστούμε με τα τεκταινόμενα βέβαια, αφού βρεθήκαμε μονομιάς στη μέση περίπου του παιχνιδιού με τους χαρακτήρες μας να έχουν ήδη αναλάβει συγκεκριμένα quests, να έχουν ήδη μια ομάδα από χρήσιμα skills αλλά και ξεκάθαρη κατεύθυνση…στις αύρες τους.



Το Torment: Tides Of Numenera δεν είναι συνέχεια του Planescape: Torment όσο τίτλος που μοιράζεται ευαισθησίες. Το ερώτημα γύρω από το οποίο περιστρέφονται όλα είναι η επιρροή και η αξία που μπορεί να έχει ένας άνθρωπος στον κόσμο. Προέχουν οι διάλογοι και για αυτό το παιχνίδι μπορεί να ολοκληρωθεί χωρίς να ανοίξει μύτη, αν και αυτό το εγχείρημα είναι δύσκολο στο σύνολό του, όχι όμως από στιγμή σε στιγμή. Χαρακτηριστικά, αποφασισμένοι να πάρουμε γεύση από το σύστημα μάχης, κάτι για το οποίο δεν γίνεται και τόσο συχνά λόγος και δικαίως κινεί την περιέργεια, πήγαμε γυρεύοντας. Φτάσαμε απρόσκλητοι σε μια παρέα από πτηνόμορφα όντα ονόματι Murden, μας ζήτησαν το λόγο και αντί να απαντήσουμε, τραβήξαμε το σπαθί μας ελπίζοντας ότι θα ξεκινήσει ο χαμός. Ωστόσο το έβαλαν στα πόδια, εμείς τους πήραμε στο κατόπι και φτάσαμε όλοι μαζί στον αρχηγό τους που, φυσικά, μας εγκάλεσε. Πήγαμε, ξανά, γυρεύοντας και απαντήσαμε ότι τραβήξαμε σπαθί γιατί “έτσι μας αρέσει”. Το οποίο έκανε αρκετά θετική εντύπωση, ως δείγμα γενναιότητας και πηγαίας αμφισβήτησης και τελικά έδωσε εντολή σε όλους τους συντρόφους τους να μας αφήσουν ήσυχους. Με λίγα λόγια, αποτύχαμε να ξεκινήσουμε καβγά, είδαμε όμως ότι η inXile Entertainment καθιστά το διάλογο το σημαντικότερο εργαλείο, και όπλο, του παιχνιδιού.



Όντως, με αρκετές επιλογές κατά τη διάρκεια των διαλόγων βλέπαμε διακυμάνσεις στα Tides. Τα Tides, που είναι πολλαπλά, έχει το καθένα δικό του χρώμα και δεν τάσσεται σε ένα μόνο ο παίκτης, είναι ουσιαστικά ιδεολογίες. Το σύστημα αυτό υφίσταται για να αποφεύγεται η λογική άσπρο/μαύρο σε θέματα ηθικής. Σε κάθε ιδεολογία ανταμείβονται και κατακεραυνώνονται συμπεριφορές που μπορούν, βάσει της κλασικής μοραλιστικής λογικής, να είναι τόσο θετικές όσο και αρνητικές. Στην πραγματικότητα δεν ασχολείται κανείς με το αν κάτι είναι καλό ή κακό, όσο με το αν είναι λογικό βάσει της μιας ή της άλλης νοοτροπίας. Το ότι αλλάζουν οι τιμές σε πολλαπλά Tides παράλληλα εξασφαλίζει πως ο παίκτης δεν μπορεί να βάλει στόχο ένα συγκεκριμένο αποτέλεσμα, κάποια συγκεκριμένη ισορροπία με την ελπίδα να την πετύχει. Το ζητούμενο είναι να υποκύψει στον εαυτό του και να πράξει όντως όπως νομίζει. Τέτοια δόση ηθικού ρεαλισμού βέβαια δικαιούται και ανάλογα μουντή απεικόνιση. Κάθε περιβάλλον είναι pre-rendered στο παιχνίδι, οπότε μόνο οι διάφοροι χαρακτήρες, του party ή NPC, είναι κανονικά τρισδιάστατα μοντέλα. Η καλλιτεχνική διεύθυνση φροντίζει όμως ώστε το κλίμα, στην περιοχή που βρεθήκαμε τουλάχιστον, να είναι αρκούντως βαρύ. Η γραφή, από την άλλη, αποφεύγει πάση θυσία όπως φαίνεται τα κλισέ. Ακόμη και περαστικοί χαρακτήρες έχουν να πουν κάτι ταιριαστό στο κλίμα, χωρίς να πέφτουν σε κάποια αναμενόμενη κατηγορία ή αρχέτυπο.



Δεν είναι να απορεί κανείς βέβαια. Το όνομα “Torment” δημιουργεί ακριβώς τέτοιες προσδοκίες στη γραφή. Ο κόσμος του Tides Of Numenera είναι αναλόγως στοιχειοθετημένος (αναφερόμαστε στον πρωτότυπο από το επιτραπέζιο, ο οποίος μεταφέρεται στην οθόνη μας με το συγκεκριμένο παιχνίδι). Αλλά και η περιοχή στην οποία κινηθήκαμε, η οποία είναι στην πραγματικότητα μια πόλη που αντί για τσιμέντο, πέτρα και μάρμαρο έχει τη σάρκα ενός γιγαντιαίου πλάσματος που όχι μόνο “μιλά” στους κατοίκους, αλλά συγκεντρώνει τις σκέψεις και τις γνώσεις τους, ενώ μπορεί επίσης να χρησιμοποιεί τα πλοκάμια του για να αγγίξει διαφορετικούς κόσμους και διαστάσεις. Η “πόλη” δηλαδή είναι ένα παντοδύναμο ον που κανείς δεν κατανοεί, ούτε όμως και εγκαταλείπει. Η σκέψη ότι βηματίζαμε στους ιστούς ενός πλάσματος η ανοχή του οποίου (ή τα σχέδια του οποίου) είναι ο μόνος λόγος που συντηρεί ζωή πάνω τους (ναι, οι κάτοικοι τρέφονται κιόλας από κάποια είδη της σάρκας αυτής) δεν προκαλεί απλά δέος, αλλά θυμίζει ότι ο καθένας είναι ένας ακόμη άνθρωπος, ένας ακόμη κόκκος σκόνης.
Είναι προφανές με τα πολλά ότι η ομάδα ανάπτυξης θέλει να αναγκάσει αρχικά και απλά να αφήσει ελεύθερο τελικά τον παίκτη να εκφραστεί και να σχεδιάσει τη δική του περιπέτεια. Δεν υπάρχει ένας τερματισμός, δεν υπάρχει καλός ή κακός τερματισμός, απλά πολλές εναλλακτικές. Έγινε προσπάθεια ώστε να εφαρμοστεί η λογική της “ενδιαφέρουσας αποτυχίας”. Διότι πρέπει μεν οι επιλογές να έχουν κόστος, η αποτυχία πρέπει να είναι μια ρεαλιστική πιθανότητα, αλλά και από αυτήν ο παίκτης, και ο κόσμος γύρω του, έχει να μάθει πράγματα. Για αυτό είναι όλα τα ενδεχόμενα ανοιχτά. Ο παίκτης άλλωστε είναι ένα κουφάρι που άφησε πίσω του ένας μυθικός χαρακτήρας που έμαθε να ζει για πάντα μεταπηδώντας από σώμα σε σώμα. Τα απομεινάρια δεν έχουν συνείδηση των όσων συμβαίνουν μέχρι που μένουν κενά, ξυπνούν και δεν έχουν ρόλο στη ζωή κανενός. Ως προς αυτό, ο πρωταγωνιστής δεν είναι μοναδικός. Υπάρχουν κι άλλοι σαν και αυτόν που προσπαθούν να σταθούν στα πόδια τους, μέχρι που γίνεται αντιληπτό, ότι μια οντότητα γνωστή ως “The Sorrow” κυνηγά τόσο αυτούς όσο και εκείνον που τους χρησιμοποίησε. Οπότε ο μόνος τρόπος να καταλάβουν το παρελθόν τους είναι να εμπλακούν στο κυνηγητό αυτό.



Παρά την αισθητική και τις βασικές ιδέες, ο κόσμος του παιχνιδιού στέκεται στο μακρινό μέλλον. Καθετί που φαντάζει μαγεία, είναι στην πραγματικότητα επιστήμη η γνώση της οποίας χάθηκε με την παρακμή του πολιτισμού που τη χαλιναγώγησε. Τα Numenera είναι απομεινάρια των πολιτισμών αυτών, των 8 προηγούμενων “κόσμων”, (τα γεγονότα του παιχνιδιού λαμβάνουν χώρα στον 9ο) που όλοι θέλουν να αξιοποιήσουν αλλά γενικά κανείς δεν έχει ιδέα τι είναι ακριβώς. Όλα αυτά, με εξαίρεση τους μηχανισμούς, μπορεί να μη θυμίζουν τόσο το Planescape: Torment στους παλιούς. Κι αυτό διότι, πέρα από κάποια νομικά ζητήματα σχετικά με τα δικαιώματα εκείνα του παιχνιδιού, στόχος της ομάδας ήταν να ετοιμάσει ένα RPG που θα αναγκάσει τον παίκτη να σκεφτεί και να μάθει πράγματα για τον εαυτό του. Αυτό ήταν το πνεύμα και του τίτλου του 1999. Τώρα διαφέρει όμως το ερώτημα που τίθεται στον παίκτη. Και επειδή, φυσικά, οι υπαρξιακές αναζητήσεις δεν γνωρίζουν από άσπρο και μαύρο, όλα έχουν στηθεί αναλόγως. Η ισχύς της μηχανής άλλωστε αφιερώνεται στις διακλαδώσεις των διαλόγων που δεν είναι και αμελητέο μέγεθος όπως προέκυψε από τη συζήτησή μας με τους developers. Κάπως έτσι εξηγούνται και οι χρόνοι φόρτωσης από περιοχή σε περιοχή, παρά τη μικρή έκταση της καθεμιάς, που είδαμε ειδικά σε κονσόλες. Στις τελευταίες η αλήθεια είναι ότι μας προβλημάτισε κάτι ακόμη: το user interface. Μας φάνηκε ότι δεν έχει γίνει πραγματική προσαρμογή, με αποτέλεσμα να ανοίγει διαφορετικό μενού με κάθε κατεύθυνση του σταυρού, πριν πέσουμε σε καρτέλες και καρτέλες.



Δεν συμβαίνει πρώτη φορά βέβαια, αλλά όταν αποφασίσαμε να εξερευνήσουμε το inventory με το οποίο ξεκινήσαμε να παίζουμε, είδαμε μια ανησυχητική λεπτομέρεια. Όταν επισημαίνεται ένα αντικείμενο δεν εμφανίζεται κάπου παραδίπλα η ονομασία του και επιλογή για λεπτομέρειες, αλλά ολόκληρο overlay με την ονομασία και λεπτομέρειες σε κείμενο, το οποίο πλαίσιο καλύπτει μερικές επιλογές και ενδείξεις, ανάλογα με το μέγεθός του. Θεωρούμε δύσκολο να ανασχεδιαστεί το μενού ειδικά για τις κονσόλες στο τελείωμα της ανάπτυξης. Και με αυτό μάλλον δεδομένο, καλό είναι να δοθεί προτεραιότητα σε κάποια άκακα, αλλά αισθητά θέματα απόκρισης κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού. Αλλού πάντως, συγκεκριμένα στους διαλόγους (και πάλι), η inXile Entertainment φρόντισε να είναι φιλικοί προς τον εξερευνητή. Σίγουρα σας περιμένει πολύ διάβασμα, αλλά αυτό είναι δεδομένο σε τίτλο του είδους, πόσο μάλλον σε τίτλο Torment, ωστόσο δεν θα πρόκειται να καταλήξετε να κάνετε τις ίδιες ερωτήσεις στο ίδιο άτομο από λάθος. Πολλές ατάκες, όταν χρησιμοποιηθούν, συμπληρώνονται με τον όρο “again” στο τέλος για να ξεχωρίζει ο παίκτης ότι έχει ήδη συζητήσει για το συγκεκριμένο θέμα. Λεπτομέρειες σαν αυτή είναι σημαντική όταν ο όγκος της πληροφορίας που καλείται να διαχειριστεί κάποιος είναι πραγματικά τεράστιος και έρχεται να προστεθεί στη βαρύτητα της σκέψης και των περιστάσεων.



Από το δείγμα που είχαμε θα μπορούσαμε να γράφουμε και, κυρίως, να συζητούμε για ώρες. Με προβλήματα ή όχι, η τελική έκδοση του Torment: Tides Of Numenera φιλοδοξεί και μάλλον μπορεί να αφήσει στίγμα τόσο μοναδικό όσο το παιχνίδι που διαδέχεται. Το ελπίζουμε διότι RPG που υποκαθιστούν το πραγματικό βάθος του role play με βάθος μηχανισμών υπάρχουν πολλά. Χρειάζονται και οι εξαιρέσεις. 
Διαβάστε όλα τα νέα του Enternity.gr στο Google News, στο Facebook στο Twitter και στο Instagram και κάντε εγγραφή στο Newsletter
3 ΣΧΟΛΙΑ ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΕΣ
  • ΕΤΑΙΡΕΙΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ

    InXile Entertainment

  • ΕΤΑΙΡΕΙΑ ΕΚΔΟΣΗΣ

    Techland

  • ΔΙΑΝΟΜΗ

    Enarxis

  • PEGI

    16+

  • ΠΕΡΙΣΣΟΤΕΡΑ
  • Για να μπορέσετε να προσθέσετε σχόλιο θα πρέπει πρώτα να έχετε κάνει login!

    • https://www.enternity.gr/files/Image/UserAvatars/resized/enternity_50_50.jpg
    • 3000 χαρακτήρες ακόμα
*