
Η Jodie θα μπορούσε να είναι μια συνηθισμένη κοπέλα, αν δεν συνοδευόταν συνεχώς από τον αόρατο «φίλο» της, το πνεύμα Aiden. Αυτή η συνύπαρξη είναι η πηγή των ιδιαίτερων ικανοτήτων, αλλά και προβλημάτων της. Τηλεκίνηση, ενόραση και άλλες παρόμοιες ψυχικές «δεξιότητες» αντιπαραβάλλονται με την δυσκολία αποδοχής από τους συνομηλίκους της, την εκμετάλλευση από κυβερνητικές οργανώσεις και γενικά την αδυναμία να ζήσει η Jodie μια φυσιολογική ζωή. Σε αντίθεση λοιπόν με τους περισσότερους story-driven τίτλους, δεν υπάρχει κάποιος ξεκάθαρος σκοπός, του τύπου «σώστε τον κόσμο», αφού η εμπειρία εστιάζει στην Jodie και την συνύπαρξή της με τον Aiden. Εννοείται ότι στην πορεία θα χρειαστεί τελικά να σώσετε τον κόσμο και μάλιστα πάνω από μία φορά, όμως η αναζήτηση της Jodie για μία φυσιολογική ζωή, η εξέταση του τρόπου με τον οποίο ο άνθρωπος αντιμετωπίζει τον θάνατο και η σχέση μας με τον Άλλο Κόσμο είναι η ουσία του Beyond. Για την εξιστόρηση των γεγονότων χρησιμοποιείται ο καθιερωμένος πλέον από την Quantic Dream συνδυασμός κινηματογραφικών σκηνών και αλληλεπιδράσεων, σε ελαφρώς εξελιγμένη μορφή.

Το interactive κομμάτι όλων των τίτλων της Quantic Dream αποτελούσε πάντα αντικείμενο συζήτησης, γιατί η γαλλική εταιρεία αρνείται να ακολουθήσει τους παραδοσιακούς τρόπους χειρισμού, επιζητώντας τεχνικές που είναι σε θέση να αποδώσουν μεγάλη ποικιλία in-game ενεργειών και μπορούν να χρησιμοποιηθούν και από αρχάριους παίκτες ή ακόμη και non-gamers. Στον συγκεκριμένο τομέα έχουν υπάρξει αρκετές αλλαγές σε σχέση με το Heavy Rain, οι οποίες στοχεύουν στο να αυξήσουν το ποσοστό αλληλεπίδρασης και να καταστήσουν την εμπειρία πιο «οργανική» και κινηματογραφική, κάτι που θα εμπόδιζε η απλή χρήση Quick Time Events. Πρώτα από όλα, ο Aiden μπορεί να κινηθεί ελεύθερα στο χώρο, γεγονός που από μόνο του δίνει μια αίσθηση ελευθερίας κίνησης που δεν μπορεί να συναντήσει κανείς εύκολα σε τίτλο της κατηγορίας. Οι αλληλεπιδράσεις του Aiden με χαρακτήρες και αντικείμενα πραγματοποιούνται όλες με το κράτημα ενός πλήκτρου και τη χρήση και των δύο αναλογικών μοχλών. Υπάρχει διαχωρισμός ανάλογα με τον τύπο αλληλεπίδρασης (τηλεκίνηση, πνιγμός, possession, healing, μεταφορά αναμνήσεων) και σε κάθε τύπο η κίνηση των μοχλών είναι ίδια, ενώ τα αντικείμενα αλληλεπίδρασης είναι προκαθορισμένα.

Ο Aiden είναι φυσικά ο βασικός παράγοντας επίλυσης των απλοϊκών γρίφων του παιχνιδιού, οι οποίοι θα επωφελούνταν πολύ από λιγότερο περιορισμένη υλοποίηση και χρήση της Φυσικής ως παράγοντα καθορισμού του αποτελέσματος (όπως στα βαρέλια κατά την εκπαίδευση στη CIA) και όχι ως ένα μέσο ρεαλιστικής απεικόνισης των συνεπειών προκαθορισμένων κινήσεων. Ελευθερία στην κίνηση λοιπόν και όχι στο interaction, αν και η χρήση δόνησης του χειριστηρίου όσο οι κέρσορες επί της οθόνης (τους οποίους κινούν οι μοχλοί) πλησιάζουν προς το επιθυμητό σημείο, τονίζουν τις αλληλεπιδράσεις και αποδίδουν επιτυχημένα την πνευματική ιδιότητα του Aiden και την εξωπραγματική φύση των ικανοτήτων του. Αρκετό ενδιαφέρον πάντως παρουσιάζει η περιστασιακή αποτύπωση του πνεύματος ως αυτόβουλης, ανεξάρτητης οντότητας, που μπορεί να εκδικείται (ή να συγχωρεί) για λογαριασμό της Jodie, να… την ζηλεύει και γενικά να λαμβάνει ενεργό ρόλο σε σημαντικές σκηνές του παιχνιδιού με τις αποφάσεις του, όπως αυτές φυσικά καθορίζονται από τον παίκτη.

Η κίνηση των ανθρώπινων χαρακτήρων έχει αλλάξει αρκετά σε σχέση με το Heavy Rain, σε μια προσπάθεια να μην αναλώνεται συνεχώς στη στείρα αλληλουχία button prompts. Η κίνησή τους πραγματοποιείται ευτυχώς μόνο με τη χρήση του αριστερού μοχλού πλέον, αν και η ανάγκη ολοκλήρωσης των μεγάλων animation cycles των χαρακτήρων σημαίνει ότι η αίσθηση ελέγχου παραμένει προβληματική, ειδικά όταν προσπαθεί κάποιος να αλλάξει γρήγορα κατεύθυνση. Η μεγαλύτερη εξέλιξη παρατηρείται κατά τις σκηνές μάχης σώμα με σώμα και αποφυγής εμποδίων, όπου απαιτείται απλώς η κίνηση του δεξιού αναλογικού μοχλού προς την κίνηση του σώματος της Jodie σε σχέση με την κάμερα. Δεν θα συμφωνήσουν όλοι ότι πρόκειται για εξέλιξη, αφού έτσι απλοποιείται ακόμη περισσότερο η κατάσταση και μόνο οι περιστασιακές απότομες εναλλαγές της κάμερας και η ασαφής φύση κάποιων εμποδίων, όπως οι κορμοί στο επίπεδο με το δάσος, μπορούν να προσθέσουν μία υποψία δυσκολίας.
Το σημαντικότερο θετικό στοιχείο που προκύπτει από αυτό το σύστημα είναι ότι η οπτική έμφαση από πλευράς του παίκτη μεταφέρεται στη δράση αυτή καθαυτή και όχι στην γρήγορη αναγνώριση των πλήκτρων που εμφανίζεται επί της οθόνης. Δε χρειάζεται καν να αναφέρουμε πόσο καλύτερο είναι το αισθητικό αποτέλεσμα όταν μια σκηνή δεν «μολύνεται» από την εμφάνιση button prompts, ενώ η ενεργοποίηση του εφέ της αργής κίνησης κατά την διάρκεια ανάγκης πραγματοποίησης της εκάστοτε ενέργειας είναι σαφής αναγνωριστικός μηχανισμός, που παραδόξως δεν κουράζει με τη συνεχή χρήση του, λόγω της ελάχιστης διάρκειάς του και της χρησιμότητάς του. Η αλληλεπίδραση με τα αντικείμενα έχει ανανεωθεί και αυτή: γίνεται χρήση μιας άσπρης βούλας, η οποία τοποθετείται στα interactive σημεία και η απλή κίνηση του δεξιού μοχλού προς την κατεύθυνση της βούλας ενεργοποιεί την εκάστοτε εφικτή ενέργεια. Η εμφάνιση πλήκτρων επί της οθόνης που θα πρέπει να πατηθούν αντίστοιχα από τον παίκτη δεν λείπει, αλλά έχει περιοριστεί στις σκηνές σκαρφαλώματος και περάσματος από στενά σημεία, ενώ οι επιλογές κατά τη διάρκεια κάποιων διαλόγων αντιστοιχίζονται και αυτές σε πλήκτρα.

Είναι προφανές λοιπόν από τα παραπάνω ότι έχει υπάρξει εξέλιξη των μηχανισμών ελέγχου, έστω μικρή, όμως και πάλι οι μηχανικές ατέλειες είναι έντονες, ειδικά στις σκηνές δράσης, οι οποίες μπορεί να διατρέχουν ολόκληρα κεφάλαια. Σε κάποια φάση η Jodie εκπαιδεύεται από την CIA στη μάχη σώμα με σώμα και στη χρήση όπλων. Στη δεύτερη περίπτωση υπάρχει δανεισμός στοιχείων από action τίτλους, όπως το πάτημα ενός πλήκτρου για την κάλυψη και για την εξουδετέρωση αντιπάλων με λαβές, όμως οι πυροβολισμοί γίνονται με απλό πάτημα του R1. Δεν περιμέναμε πλήρη υλοποίηση συστήματος στόχευσης, όμως το αποτέλεσμα είναι ότι, σε τέτοιου είδους σκηνές, ο παίκτης περιμένει από το παιχνίδι να του δείξει ποιο interaction του επιτρέπει και μετά εκτελεί την επιθυμητή ενέργεια, ενώ οι τεχνητοί περιορισμοί επεκτείνονται και στον Aiden, ο οποίος δεν μπορεί να επιλέξει ποιον εχθρό θα στραγγαλίσει ή θα καταλάβει. Η επιθυμία ελευθερίας κινήσεων από παιχνίδι του είδους μοιάζει σαν άκυρο αίτημα, όμως δίνονται οι προϋποθέσεις, λόγω της φύσης του Aiden και του setup των σκηνών δράσης, οπότε είναι λογικό να δημιουργούνται σχετικές προσδοκίες. Επιπλέον, η ομαλή κίνηση των χαρακτήρων στο χώρο, χωρίς animation cycles μεγάλης διάρκειας, δεν θα έβλαπτε τις προθέσεις της Quantic Dream σε καμία περίπτωση και θα της επέτρεπε να παρουσιάσει ανεκτές σκηνές δράσης, ακόμη κι αν διατηρούσε τους περιορισμούς στο interaction. Θα πρέπει να διευκρινιστεί σε αυτό το σημείο ότι το animation αυτό καθαυτό είναι υψηλής ποιότητας, αφού έχει γίνει εξαιρετική χρήση του performance capturing σε όλο το φάσμα του παιχνιδιού. Το πρόβλημα είναι η κίνηση του χαρακτήρα στο χώρο, η οποία είναι άκαμπτη και καθιστά την αλλαγή κατεύθυνσης κοπιαστική, ακόμη και σε ήρεμες σκηνές σε κλειστούς χώρους.

Σε μία ακόμη προσπάθειά της να προσεγγίσει τους περιστασιακούς παίκτες, η Quantic Dream παρέχει και μία επιλογή χειρισμού ακόμη ευκολότερη από την default, όπου οι κινήσεις που πρέπει να γίνουν με τον δεξιό αναλογικό μοχλό υποδεικνύονται με βελάκια και ο Aiden μπορεί να οδηγηθεί μόνο προς τα σημεία με τα οποία μπορεί να αλληλεπιδράσει, ενώ υπάρχει και η επιλογή χρήσης ενός tablet ως βασικής input device. Η δεύτερη περίπτωση λειτουργεί εξαιρετικά στο πλαίσιο του ιδιαίτερα αξιόλογου co-op multiplayer mode του Beyond: Two Souls, όπου μπορείτε να χειρίζεστε εσείς τον Aiden με το χειριστήριο και ένας δεύτερος παίκτης την Jodie με το tablet. Είναι γνωστό το πόσοι non-gamers έβλεπαν τους gamers φίλους τους να παίζουν το Heavy Rain, οπότε τώρα τους δίνεται η ευκαιρία να συμμετάσχουν απροβλημάτιστα στην όλη διαδικασία, ενισχύοντας και την θεματική της απρόβλεπτης συνεργασίας δύο ανεξάρτητων οντοτήτων που πρεσβεύει το Beyond.

Η πιο συχνή -θετική και αρνητική- κριτική που απευθύνεται προς τους τίτλους της Quantic Dream είναι ότι «μοιάζουν με ταινίες», οπότε πώς κρίνεται το Beyond: Two Souls από κινηματογραφική άποψη, ανεξάρτητα και σε σχέση με το Heavy Rain; Αν υπάρχει κάτι που δύσκολα μπορεί να αμφισβητηθεί, είναι το επίπεδο ηθοποιίας. Η Ellen Page αποδίδει την ιδιαίτερη φύση της Jodie ήρεμα και εκφραστικά, σε έναν ρόλο που μοιάζει να έχει φτιαχτεί στα μέτρα της, ενώ ο Willem Dafoe είναι ιδανικός ως πατρική φιγούρα που… *spoiler* και προσδίδει βάρος σε κάθε σκηνή που εμφανίζεται. Και οι δύο ηθοποιοί είναι πειστικοί και σε γενικές γραμμές αποφεύγουν το overacting και τους υπερβολικούς μελοδραματισμούς, χρησιμοποιώντας ρεαλιστική γλώσσα σώματος και φυσικές εκφράσεις, που αποδίδονται πολύ καλά από τη μηχανή γραφικών του παιχνιδιού, με εξαίρεση ίσως το δύσκολο στο rendering πρόσωπο του Dafoe, το οποίο μάλλον χρειαζόταν… PS4.
Οι υπόλοιποι ηθοποιοί δεν διακρίνονται σε παρόμοιο βαθμό, με πολλούς από αυτούς να κινούνται κάτω από τη μετριότητα. Ωστόσο, υπάρχουν και ορισμένες φωτεινές εξαιρέσεις, όπως ο ηθοποιός που υποδύεται τον άστεγο Stan ή εκείνος που ανέλαβε το ρόλο του πατέρα της οικογένειας Navajo, οι οποίοι συνεισφέρουν ώστε το συνολικό επίπεδο ηθοποιίας να είναι σε θέση να κρατηθεί σε υψηλό επίπεδο, σίγουρα υψηλότερο από το αντίστοιχο του Heavy Rain. Οι διάλογοι, με τη σειρά τους, είναι και αυτοί φυσικοί και υποβοηθούνται από το performance capturing και το πολύ καλό voice acting, αν και είναι λίγες οι αξιομνημόνευτες στιχομυθίες.

Όπως είναι φυσιολογικό για το είδος, το Beyond: Two Souls βασίζεται στο σενάριό του, με ό,τι θετικό ή αρνητικό συνεπάγεται κάτι τέτοιο στη συγκεκριμένη περίπτωση. Όπως προαναφέρθηκε, η παρουσία του υπερφυσικού στοιχείου είναι διάχυτη μεν, κυρίως λόγω Aiden, όμως η Quantic Dream δεν εστιάζει τόσο στη φύση αυτού, όσο στο πώς το αντιλαμβάνονται οι άνθρωποι. Η Jodie βλέπει τον Άλλο Κόσμο ως κάτι απροσδιόριστο αλλά οικείο, άλλοι ως ένα πνευματικό περιβάλλον στο οποίο «ζουν» ευτυχισμένοι οι προγονοί τους και κάποιοι άλλοι δεν συμβιβάζονται ποτέ με την απρόσιτη φύση του όταν χάνουν αγαπημένα τους πρόσωπα. Πρόκειται για μία συνολικά ρεαλιστική και “down to earth” προσέγγιση του θέματος, με εξαίρεση τις περιπτώσεις όπου μπλέκονται οι διάφορες κυβερνήσεις, που βλέπουν τον Άλλο Κόσμο ως ένα ακόμη μέσο κυριαρχίας στον πλανήτη, οδηγώντας σε κάποιες παρεκκλίσεις προς κακογραμμένο sci-fi. Όσο για τον παράγοντα του «συναισθήματος», που τόσο προσπαθεί ο David Cage να τονίσει στα δημιουργήματά του -και τις συνεντεύξεις του- πράγματι το Beyond διαθέτει πολλές δυνατές στιγμές, οι οποίες απορρέουν φυσιολογικά από το κεντρικό concept του και αποδίδονται σε γενικές γραμμές με σοβαρότητα από τους πρωταγωνιστές, χωρίς πολλές υπερβολές. Οι καταστάσεις που προκαλούν την συναισθηματική αυτή ένταση ποικίλουν, από το δυσβάστακτο βάρος που κουβαλά η Jodie ως φορέας μιας τόσο ιδιαίτερης ικανότητας, μέχρι την άρνηση -ή και αποδοχή-αντιμετώπισης της απώλειας και πολλές από αυτές μπορούν να χαρακτηριστούν ως «εύκολες» σεναριακά, αλλά δύσκολα θα σας αφήσουν αδιάφορους.

Η δομή του σεναρίου ακολουθεί τη λογική της κατακερματισμένης αφήγησης, με σκοπό τη δημιουργία αποριών σχετικά με το «πώς φτάσαμε εδώ», αλλά και για να αντιστοιχηθούν τα κίνητρα κάποιων χαρακτήρων με μεγαλύτερη χρονική εγγύτητα. Η προσέγγιση αυτή πετυχαίνει τον σκοπό της, διατηρώντας το ενδιαφέρον του παίκτη και καθιστώντας την εξέλιξη του σεναρίου πολύ πιο ενδιαφέρουσα από ό,τι αν ακολουθούσε ομαλή χρονική ακολουθία. Αναπόφευκτα, κάποιες αλληλουχίες κεφαλαίων είναι πιο επιτυχημένες από άλλες, ενώ κάποια κεφάλαια ξεφεύγουν αρκετά από την κεντρική θεματική, αν και είναι εύκολο να συγχωρήσει κανείς την Quantic Dream για αυτό, δεδομένου ότι δύο από τα καλύτερα chapters του παιχνιδιού είναι και τα πιο «άσχετα» από θεματικής άποψης (Navajo και Homeless). Δυστυχώς, πολλές φορές θα συναντήσετε «τρύπες» και δεν εννοούμε μόνο τις πύλες επικοινωνίας με τον Άλλο Κόσμο. Το σενάριο είναι πραγματικό σουρωτήρι, με “forced” κίνητρα χαρακτήρων και εκνευριστική επιλεκτικότητα στις ικανότητες του Aiden, ο οποίος τη μία μπορεί να κάνει τα πάντα και την άλλη δεν μπορεί να δει αιφνιδιαστικές επιθέσεις προς την Jodie, που και η ίδια θα μπορούσε να αντιληφθεί θεωρητικά. Όλα γίνονται με σκοπό να προχωρήσει η υπόθεση προς συγκεκριμένη κατεύθυνση, κάτι που ισχύει και για τις διαθέσιμες επιλογές. Σε αντίθεση με το Heavy Rain, όπου από ένα σημείο και μετά οι επιλογές είχαν σχετικά έντονο αντίκτυπο, εδώ θα κληθείτε να προβείτε σε σημαντικές αποφάσεις μόνο λίγο πριν τον τερματισμό (και κατά τη διάρκειά του), ενώ η αποτυχία στο gameplay δεν συνεπάγεται “game over”.

Παρόλα αυτά, αν και δεν σημειώνεται κάποιου είδους παρέκκλιση από την προκαθορισμένη κατεύθυνση της ιστορίας, συνέπειες από τις ενέργειές σας υπάρχουν και πολλές φορές οδηγούν σε διαφορετική κατάληξη κάποιων chapters, επηρεάζοντας ελαφρώς και τα γεγονότα αργότερα. Μπορεί λοιπόν η ουσία της εμπειρίας να παραμένει η ίδια, όμως μετά το πρώτο playthrough θα διαπιστώσετε, από συζητήσεις με άλλους κατόχους του τίτλου, ότι χάσατε αρκετές σκηνές, μερικές από τις οποίες δεν ξέρατε καν ότι υπήρχαν, όπως συνέβη στον γράφοντα με την περιβόητη σκηνή στο bar. Όπως και στο Heavy Rain, αν θέλετε να δείτε αυτές τις σκηνές και τους αρκετούς εναλλακτικούς τερματισμούς, μπορείτε να ξεκινήσετε νέο παιχνίδι από την αρχή ή να επιλέξετε το κεφάλαιο που θέλετε και να προχωρήσετε από εκεί.
Εικαστικά, κάθε «κάδρο» έχει φτιαχτεί με προσοχή στη λεπτομέρεια και σαφή πρόθεση τήρησης των κινηματογραφικών κανόνων, με αποτέλεσμα τα screenshot του παιχνιδιού να είναι σε θέση να αποτελέσουν wallpaper χωρίς περαιτέρω επεξεργασία. Ιδιαίτερη προσοχή έχει δοθεί στον φωτισμό κάθε σκηνής, τόσο στους εσωτερικούς, όσο και στους εξωτερικούς χώρους, ενώ το επίπεδο της λεπτομέρειας είναι πάρα πολύ υψηλό, ειδικά στην περίπτωση των χαρακτήρων. Για να διατηρηθεί αυτό το επίπεδο λεπτομέρειας έχει θυσιαστεί, όπως αναμενόταν, κάθε υποψία εξερεύνησης και αλληλεπίδρασης με το περιβάλλον και θα διαπιστώσετε το γιατί στα ελάχιστα ανοιχτά επίπεδα του παιχνιδιού, όπου θα δείτε το frame rate να ζορίζεται και έντονο pop-in να κάνει την εμφάνισή του σε μικρή απόσταση από τον χαρακτήρα. Όπως αναμενόταν από τα πολύ υψηλά production values του παιχνιδιού, ο ηχητικός τομέας διαπρέπει από κάθε άποψη, είτε πρόκειται για τα voice-over που αναφέραμε πιο πριν, είτε για τα αλλόκοσμα ηχητικά εφέ κατά τον έλεγχο του Aiden, είτε για το ατμοσφαιρικό soundtrack του Hans Zimmer, που είναι λιγότερο αξιομνημόνευτο από το αντίστοιχο του Heavy Rain, αλλά εξακολουθεί να κινείται σε υψηλά επίπεδα ποιότητας. Άξια αναφοράς είναι και η απόδοσή των υπότιτλων και του interface στα Ελληνικά, η οποία είναι ίσως η καλύτερη σε τίτλο της Sony έως σήμερα και αναμένεται να διευρύνει το κοινό του τίτλου στην Ελλάδα ακόμη περισσότερο.

Σε αντίθεση με τον προηγούμενο τίτλο της Quantic Dream, το Beyond: Two Souls κυκλοφορεί σε μία αγορά όπου δεν είναι σχεδόν ο μοναδικός τίτλος που εστιάζει στο non-gamer-friendly storytelling, έχοντας να αντιμετωπίσει παραγωγές όπως το Walking Dead ή και το ίδιο το Heavy Rain, οπότε ήταν αναμενόμενο ότι δεν θα ξεχωρίσει όσο ο προκάτοχός του. Πρόκειται για μία κατηγορία που παλεύει ακόμη να εγκαθιδρύσει την ταυτότητά της, αντιμετωπίζοντας το μένος όσων θεωρούν ως πρωταρχικό στοιχείο του gaming τον παράγοντα της αλληλεπίδρασης και την εύνοια όσων θεωρούν τις παραγωγές αυτές ως «τέχνη» και «κάτι παραπάνω από παιχνίδι». Προσπερνώντας το γεγονός ότι η δεύτερη από τις προαναφερθείσες θέσεις υποτιμάει το μέσο και εκπορεύεται από την ανάγκη που νιώθουν πολλοί να εκμαιεύσουν κοινωνική αναγνώριση από ένα περιβάλλον που αποδεδειγμένα αργεί να αποδεχθεί νέες μορφές διασκέδασης ή/και ψυχαγωγίας (επίσης: η τέχνη δεν ορίζεται, ξεκολλήστε!), θεωρούμε πως τίτλοι όπως το Beyond όχι μόνο έχουν θέση στην αγορά, αλλά είναι και απαραίτητοι ως ένα ομαλό μέσο ένταξης στα video games ανθρώπων που δεν ασχολούνται μαζί τους, αλλά και ως έρευνα πάνω στους τρόπους ένταξης του παράγοντα της αλληλεπίδρασης στο storytelling με φιλικό προς το ευρύ κοινό τρόπο. Ακόμη και ο πολλά-βαρύς, αναίσθητος gamer μπορεί να περάσει καλά ασχολούμενος με έναν εκπρόσωπο του είδους, αρκεί να τον δει ως ένα χαλαρωτικό διάλειμμα μέχρι την επόμενη «βαρβάτη» gaming εμπειρία.
Όσο για την πιο χλιαρή σε σχέση με το Heavy Rain υποδοχή, αυτή οφείλεται μάλλον στην έλλειψη μετριοπάθειας στις δηλώσεις του Cage και στο υψηλό hype, παρά σε χάσμα στην ποιότητα των δύο τίτλων, οι οποίοι θεωρούμε ότι είναι αρκετά διαφορετικοί για να συγκριθούν άμεσα, αφού ανήκουν στο ίδιο είδος video games, αλλά σε διαφορετικό είδος από θεματικής/κινηματογραφικής άποψης. Παρά τις αρκετές προαναφερθείσες αδυναμίες πάντως, κανείς δεν μπορεί να αμφισβητήσει την πρόθεση και την προσπάθεια της Quantic Dream να εξελίξει το πειραματικό είδος στο οποίο έχει επιλέξει να δραστηριοποιείται. Εν τέλει, είναι εύκολο να εντοπίσει κανείς τα αρνητικά του Beyond: Two Souls, αλλά δύσκολο να το αφήσει αν ξεκινήσει να ασχολείται μαζί του ή να σταματήσει να μιλάει γι’ αυτό.



Δύο πράγματα κρατάω από το review. Το ένα είναι πως, παρά το hype, τα περισσοτερα voice overs είναι μετριοκακά. Πραγματικά δεν περίμενα να διαβάσω κάτι τέτοιο. Το δεύτερο είναι πως, απ'ό,τι καταλαβαίνω, το handholding στο παιχνίδι έχει ξεπεράσει κάθε όριο με συνέπεια απλά να κάθεσαι πίσω και να βλέπεις πράγματα να εκτυλίσσονται στην οθόνη σου.
Το τρίτο συμπέρασμα που βγάζω είναι πως πρόκειται για το χειρότερο τίτλο του Cage...?
Δεν εχω δοκιμασει τους παλιους τιτλους του cage, το beyond Ομως το λατρεψα, ταυτιστηκα και συγκινηθηκα αρκετες φορες με τους χαρακτηρες, φοβερος οπτικοακουστικός τομέας, η Ellen Page πανεμορφη, ελληνικους υποτιτλους, τι αλλο να ζητησει κανεις?
@Tobajaras
1/3, try again :P
Πολύ ωραίο και κατατοπιστικό review. Εύγε!
Χαχαχα, ΟΚ, θα το ξαναδιαβάσω με το μυαλό μου σε λειτουργία.
(και για αποφυγή παρεξηγήσεων το "χειρότερο" πάντα συγκριτικά, το παιχνίδι φαίνεται να έχει πολύ δυνατή αφήγηση).
Fair και τεκμηριωμένο review χωρίς τυμπανοκρουσίες και υπερβολές.Εύγε.
Ο Cage πρέπει να σε κάνει εικόνισμα, μιας και επιθυμεί σκεπτόμενους και "ώριμους" reviewers.
Μπράβο στην βαθμολογία σου! Βαριά 8 θα του έβαζα εγώ!
Πολύ αναλυτικό review το οποίο βέβαια μοιάζει περισσότερο με review ταινίας κυρίως λόγω της φύσης του παιχνιδιού(;). Η βαθμολογία σωστή θεωρώ και απόλυτα σύμφωνη με το κείμενο. Πολύ καλή δουλειά πάντως, μπράβο.
συμφωνω στο μεγαλυτερο μερος του review αν και θεωρω πως η απλοποιηση στην κινηση του χαρακτηρα ειναι λιγοτερο προβληματικη απο το Heavy Rain και γενικοτερα καλη.Επισης οι ερμηνειες ειναι οι περισσοτερες σε πολυ ψηλα επιπεδα και οχι μονο της Page και Dafoe.Εγω προσωπικα βρηκα καποια θεματα στην ροη του παιχνιδιου καθως ανθρωπους που ειχαν πεθανει τους ειδα αργοτερα να υπαρχουν ξανα στο παιχνιδη ''SPOILER'' (οπως η γιαγια στην Αλοχα και ο Κοουλ) και μιλαω για την ιδια ενοτητα και οχι καποια αλλη φαση της ζωης της πρωταγωνιστριας.Γενικα μου αρεσε πολυ το παιχνιδη,το σεναριο ηταν καταπληκτικο,η δουλεια που εγινε σε ηχο και γραφικα απιστευτη...και ναι!!!! παιζεις κανονικα το παιχνιδη,δεν αραζεις στον καναπε και κουνας βελακια οπως ολοι νομιζουν.8.5 απο εμενα αν και η βαθμολογια σε αυτον τον τιτλο δεν χρειαζεται...και μονο που σε βαζει σε σκεψη και σου περναει εκατονταδες μηνυματα (μαθηματα ) αυτο το παιχνιδη αξιζει την προσοχη σας.
Έχω διαβάσει κάμποσα ρηβιούς για τον τίτλο,επιτέλους διάβασα ένα που να μου αρέσει,να είναι ευχάριστο και καλογραμμένο.Για τον τίτλο δεν έχω γνώμη,θα πω περισσότερα όταν το τελειώσω.
Ηλία μπράβο για το review. Συμφωνώ στα περισσότερα σημεία και κυρίως στο ότι το παιχνίδι δεν είναι ούτε του 6 άλλα ούτε και του 9!
Δεν πολυβγηκε καλη η διαδραστικη ταινια αυτη την φορα. Oh well... υπαρχουν παρα πολλα εκει εξω να αναπληρωσουν την καψα μας.
@Shepard με το σχολιο σου αμφιβαλω αν διαβασες και επαιξες τον τιτλο.
Μάλλον θα του ρίξω μία ματία γιατί το Heavy Rain καλό μεν αλλα κάτι με χάλασε, αυτό μπορεί να μου αρέσει...
το 2 ποτε θα βγει ξερουμε ????????
Έχω παίξει το Fahrenheit και το Heavy Rain. Αυτό που έχω να πω για το Beyond είναι πως ήταν ένα από τα παιχνίδια τις χρονιάς. Είχα διαβάσει σε ένα review ότι δεν είναι ούτε FPS, ούτε Adventure άρα δεν είναι παιχνίδι και πραγματικά είχα θυμώσει. Είναι διαφορετικό από τα υπόλοιπα παιχνίδια της αγοράς αλλά αυτό δεν σημαίνει ότι δεν είναι παιχνίδι. Ηλία ωραίο review αλλά στην βαθμολογία εγώ θα του έβαζα 10 (ή το λιγότερο 9,5)
Έχοντας παίξει 5-6 ώρες πιστεύω είναι ένα από τα καλύτερα παιχνίδια για φέτος. Μεγάλο ατού στο παιχνίδι είναι η ύπαρξη ελληνικών υποτίτλων , γιατί μπορεί μεν η πλειοψηφία μας να είναι συνηθισμένη σε αγγλικά αλλά η sony αξίζει τα εύσημα για αυτή της την κίνηση, δίνοντας την δυνατότητα σε περισσότερα άτομα να μπορούν να το απολαύσουν. Must buy για τους κατόχους ps3.
Όταν καταφέρνει ένα παιχνίδι να σου βγάλει τόσα πολλά συναισθήματα (όπως : χαρά , συγκίνηση , φόβο , αγωνία) εμένα με ξεπερνάει αυτό που ένιωθα καθώς έπαιζα δεν το είχα ξανά νιώσει σε κανένα άλλο παιχνίδι ... Τα γραφικά ήταν υπέροχα νιώθεις σαν να είσαι και εσύ μαζί με την πρωταγωνίστρια και πραγματικά δένεσαι απίστευτα με τους χαρακτήρες δεν ήθελα να τελειώσει ποτέ για εμένα ήταν διαμάντι αυτό το παιχνίδι και ότι καλύτερο για να κλείσει η έβδομη γενιά !! Επίσης το αδίκησαν πάρα πολύ στις βαθμολογίες