Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity

2017: Ύπνε που θρέφεις πορτοφόλια

*
Το 2017 κατά το κινεζικό ημερολόγιο ήταν η χρονιά του πετεινού. Για εμάς τους υπόλοιπους όμως, κυρίως για όσους ασχολούμαστε με τα «βιντεογκέιμζ», ήταν η χρονιά των μικροσυναλλαγών, ή microtransaction όπως τις αποκαλούν σε μερικά χωριά, της απόκλισης περιεχομένου και της γενικότερης κουτοπονηριάς διαφόρων studio ανάπτυξης και εκδοτριών εταιριών. Στο άρθρο που διαβάζετε αυτήν την στιγμή λοιπόν, θα δούμε κάποια από τα διαμαντάκια που κατά την διάρκεια του 2017 έδωσαν τροφή όχι μόνο σε ιστοσελίδες όπως το Enternity, αλλά και σχεδόν κάθε talk-show style κανάλι του YouTube. Διότι όλοι κερδίζουν με λίγο δράμα.

H Bungie έγινε γνωστή στο ευρύ κοινό μέσα από το franchise του Halo, όταν η Microsoft την εξαγόρασε νικώντας έτσι στο νήμα την Apple, σε show της οποίας είχε παρουσιαστεί ένα πρώτο δείγμα του τίτλου που έμελλε να γίνει γνωστό ως Halo: Combat Evolved. Αφού η Bungie δεν ανανέωσε το συμβόλαιό της με την Microsoft μετά την κυκλοφορία του Halo 3: ODST, αφήνοντας να ακουστούν απόψεις από κάποιους εργαζόμενους οι οποίες σχετίζονταν με μια «καταπιεστική Microsoft» που δεν τους επέτρεπε να δημιουργήσουν το παιχνίδι που ήθελαν εκείνοι πραγματικά, υπέγραψε ένα δεκαετές συμβόλαιο με την Activision. Όσοι αντιλήφθηκαν την ειρωνεία πίσω στο 2010, όταν και ανακοινώθηκε η συνεργασία αυτή, αντιλήφθηκαν και τι θα ακολουθούσε. Το Destiny δεν κατάφερε να εντυπωσιάσει το ευρύτερο κοινό κριτικών και καταναλωτών, αφού η ιστορία ήταν ανύπαρκτη, αλλά κατάφερε τουλάχιστον να κρατήσει έναν πυρήνα φανατικών παικτών, οι οποίοι εστίασαν στα θετικά του παιχνιδιού. Με την κυκλοφορία του Destiny 2, η Bungie κατάφερε να αποξενώσει και αυτούς τους παίκτες, όχι μόνο μέσα από κακές σχεδιαστικές επιλογές όσον αφορά στο meta του παιχνιδιού (το end game του Destiny 2 είναι πολύ φτωχό από όλες τις απόψεις), αλλά και με κλείδωμα ενός τμήματος του παιχνιδιού, συγκεκριμένα κάποιες δραστηριότητες τύπου raid, εάν ο παίκτης δεν έχει αγοράσει το πρώτο “expansion” του παιχνιδιού, το Curse of the Osiris (ή καλύτερα Curse of the Stinginess ίσως). Στη λέξη “expansion” μπαίνουν αυτάκια, καθώς και το expansion αυτό καθ’ αυτό είναι μια αρπαχτή, η οποία δεν προσθέτει αρκετό αξιόλογο περιεχόμενο, ούτε φυσικά διορθώνει τα προβλήματα του end game. Μπορεί επίσης να ολοκληρωθεί εντός μιάμισης ώρας.


Παράλληλα, αποκαλύπτεται ότι το παιχνίδι μείωνε αυτόματα το ρυθμό με τον οποίο ο παίκτης λάμβανε XP στο end game, με αποτέλεσμα τα Bright Engrams που λαμβάνονται σε κάθε level, να αποκτώνται πολύ πιο αργά. Απώτερος σκοπός αυτού του «λάθους», όπως το χαρακτήρισαν οι άνθρωποι της Bungie, ήταν να κάνει τη διαδικασία απόκτησης πολλών τέτοιων engrams, τα οποία περιέχουν χρωματικούς συνδυασμούς για τον εξοπλισμό του παίκτη και πολλά άλλα cosmetics, υπερβολικά αργή για να συμφέρει να επενδύσει κανείς το χρόνο του σε αυτή και να οδηγηθεί στο να αγοράσει μερικά Bright Engrams μέσω microtransactions. Ακόμη, το Three of Coins, ένα αντικείμενο το οποίο αυξάνει τις πιθανότητες του παίκτη να πετύχει exotic κομμάτι εξοπλισμού μετά από το τέλος κάποιας δραστηριότητας, δεν δούλευε για κάποιο διάστημα από τη στιγμή που επανήλθε στο παιχνίδι, αφού είχε πρωτοεμφανιστεί στο πρώτο εγχείρημα της Bungie. Έτσι, οι παίκτες αναγκάζονταν να συνεχίσουν να grindάρουν στο παιχνίδι, το οποίο φυσικά δεν τους αντάμειβε για τον κόπο τους, ωθώντας τους προς τα microtransactions. Έτσι γίνεται εύκολα κατανοητό ότι η σειρά των λαθών αυτών κάθε άλλο παρά τέτοια ήταν, αλλά ήταν αντίθετα σκόπιμος σχεδιασμός του παιχνιδιού ώστε η Activision/Bungie να έχει περισσότερο κέρδος από έναν τίτλο ο οποίος δεν προσέφερε κάτι αξιόλογο έτσι και αλλιώς από την πρώτη μέρα. Φυσικά, όπως έχει δείξει η εξέλιξη της βιομηχανίας όλα αυτά τα χρόνια, οι συνεχείς απολογίες μέσα από blog posts δεν σώζουν την κατάσταση, οπότε και θα πρέπει να αλλάξουν πολλά ώστε το Destiny 3 ή ακόμα και το επόμενο expansion του 2 να μην είναι αποτυχία.

Συνεχίζουμε με το Star Wars Battlefront II, προφανώς. Στο πολλά υποσχόμενο αυτό shooter, η ΕΑ αποφάσισε ότι η DICE θα έπρεπε να δημιουργήσει ένα σύστημα προόδου το οποίο απροκάλυπτα έδινε το πλεονέκτημα στον παίκτη ο οποίος θα ξόδευε τα περισσότερα χρήματα για να ανοίξει τα αντίστοιχα loot boxes του παιχνιδιού. Σε αυτήν την περίπτωση τα loot boxes δεν προσανατολίζονταν προς cosmetic αντικείμενα, αλλά σε κάποια tokens με τα οποία οι παίκτες μπορούσαν να αναβαθμίζουν τις ικανότητες των χαρακτήρων τους. Επιπλέον, ο ρυθμός ανταμοιβής του παίκτη με XP αλλά και οι υψηλές in-game τιμές σημαντικών χαρακτήρων του Star Wars saga, όπως ο Vader και ο Luke, ωθούσαν και πάλι τον παίκτη να στραφεί στα microtransactions. Πρόκειται για το πιο επιθετικό στήσιμο συστήματος ΜΤΧ (το ακρώνυμο που αντιστοιχεί στα microtransactions -όσο ζω μαθαίνω-) που έχει υπάρξει από την πρώτη εμφάνιση της εν λόγω τακτικής, αφού οι ικανότητες των χαρακτήρων επηρεάζονται άμεσα από ένα σύστημα rng, το οποίο δεν διατηρεί την ισορροπία μεταξύ αυτών που δεν θέλουν να δώσουν επιπλέον χρήματα από την πλήρη τιμή του παιχνιδιού (€70/$60) και εκείνων που δεν έχουν πρόβλημα και απλά θέλουν να έχουν πρόσβαση στα αγαπημένα τους in-game αντικείμενα το συντομότερο δυνατόν.
Εδώ μπορούν να εισέλθουν στη συζήτηση και τα kick-start pack του Battlefield 3, τα οποία επέτρεπαν στους παίκτες να πληρώσουν ένα χρηματικό ποσό και να ξεκλειδώσουν απευθείας όλα τα διαθέσιμα όπλα ενός από τα τέσσερα classes, με την όλη ιδέα να μεταφέρεται στις διάφορες κατηγορίες οχημάτων, αλλά και σε μεταγενέστερα games της σειράς. Βασική διαφορά εδώ είναι ότι τα πλεονεκτήματα συγκεκριμένων όπλων δεν ήταν γιγαντιαία, τα περισσότερα όπλα ξεκλειδώνονταν με έναν σε γενικές γραμμές ευχάριστο τρόπο, αλλά κυρίως όταν και αν κάποιος αγόραζε ένα kick-start pack, αγόραζε κάτι συγκεκριμένο και δεν τζόγαρε τα χρήματά του σε ένα σύστημα καθαρής τύχης.

Το πόνημα της DICE ήταν, όπως αποδείχθηκε, η σταγόνα που ξεχείλισε το ποτήρι όσον αφορά στα microtransactions, αλλά αν συνεχίζαμε την παραβολή αυτή, η φάση με τα microtransactions έχει υπερχειλίσει το ποτήρι, έχει πλημμυρίσει όλο το δωμάτιο και τα νερά δεν έχουν φύγει από το 2009. Το 2009 είναι το έτος «κλειδί», αφού το Ultimate Team mode πρωτοπαρουσιάστηκε στο FIFA 09. Καθώς φυσικά το mode επανήλθε σε κάθε μεταγενέστερο παιχνίδι της σειράς, αλλά εξαπλώθηκε και σε όλα τα αθλητικά παιχνίδια, επί χρόνια κανείς δεν έθιγε το γεγονός ότι εάν ένας παίκτης δεν θέλει να πληρώσει για να ανοίξει ένα κάρο φακελάκια, παίζοντας τα λεφτά του κορόνα-γράμματα, δεν έχει απολύτως καμία ελπίδα στο εν λόγω mode, αφού δεν υπάρχει ρεαλιστικός τρόπος να αποκτήσει κανείς καλούς παίκτες παίζοντας μόνο το ίδιο το παιχνίδι. Η ίδια ακριβώς κατάσταση επικρατούσε για χρόνια, αλλά κανείς δεν ασχολήθηκε και φυσικά αυτό έγινε διότι το gaming απευθυνόταν πολύ πριν το 2009 στις άβουλες μάζες του καταναλωτισμού. Στον μικρό Jeremy, στον κλαρινογαμπρό Γιάννη, στην 34χρονη Michelle, οι οποίοι παίζουν τέσσερα παιχνίδια το χρόνο και αυτά για ελάχιστες ώρες, όχι για οικονομικούς λόγους, αλλά γιατί δεν τους τραβά και τόσο το ίδιο το gaming σαν hobby. Μόλις όμως αυτό έγινε με ένα franchise το οποίο ίσως να είναι το μεγαλύτερο στο χώρο του sci-fi αλλά και της βιομηχανίας των ταινιών, υπήρξαν κάποιοι λογικοί άνθρωποι που θέλησαν να σταματήσουν αυτό το φαινόμενο. Καθώς λοιπόν το Battlefront II έφτανε μέχρι και σε δελτία ειδήσεων στις ΗΠΑ, διάφοροι δημιουργοί talk show videos στο YouTube έβγαλαν ένα σωρό από σχετικά βίντεο, δίνοντας τις δικές τους απόψεις στο θέμα. Φυσικά, το γεγονός ότι το 90% όλων αυτών δεν υπήρχαν καν σαν προσωπικότητες πριν το όλο θέμα με τα loot boxes άρχισε να ζεσταίνει, υποδεικνύει το πόσο «φασέοι» είναι οι συγκεκριμένοι άνθρωποι, αλλά και πόσο λίγη πραγματική επιρροή έχουν στο θέμα. Αντί για εποικοδομητική κριτική, υπάρχει εκμετάλλευση της επικαιρότητας και του όλου ντόρου, σε μια προσπάθεια ανάδειξης του εαυτού με τελικό σκοπό φυσικά το οικονομικό κέρδος.

Καθώς λοιπόν τα περισσότερα παιχνίδια ΑΑΑ τα οποία εκδίδονται από τους κολοσσούς της σημερινής βιομηχανίας σχεδιάζονται στον πυρήνα τους ώστε να κάνουν τα microtransactions απαραίτητα για την ευχαρίστηση του παίκτη και το περιεχόμενο που είναι διαθέσιμο κάθε φορά στον παίκτη όσο πιο περιορισμένο γίνεται πίσω από paywalls, η ίδια η παγκόσμια gaming/videomaking/critic κοινότητα κοιμήθηκε τον ύπνο του δικαίου για χρόνια, χωρίς να υπάρχουν δικαιολογίες. Καθώς ο χώρος του gaming έπαψε εδώ και παραπάνω από μια δεκαετία να έχει ως προτεραιότητα τη δημιουργία ενός σωστού προϊόντος το οποίο θα κριθεί για τις επιλογές που έκαναν οι developers και όχι γιατί ο κώδικάς του δεν λειτουργεί σωστά ή γιατί προσπαθεί να εκμηδενίσει τον τραπεζικό σου λογαριασμό, οι κριτικοί, αλλά κυρίως οι παίκτες, όχι μόνο δεν αναγνώρισαν τον κίνδυνο, αλλά συνέχισαν να τον αγνοούν συνεχίζοντας να ενισχύουν το φαινόμενο με τον μοναδικό τρόπο που μπορούν να επηρεάσουν τα πράγματα ως καταναλωτές. Το πορτοφόλι. Ίσως αν το Titanfall 2 με το σωστό σύστημα MTX πουλούσε περισσότερο και δεν κατέληγε να είναι σε τεράστια έκπτωση από τους πρώτους κιόλας μήνες του 2017,  (η ΕΑ εκδίδει και το δημιούργημα της Respawn Enterntainment), το Battlefield ή το Battlefront να είχαν και αυτά ένα καλύτερο μέλλον. 
Διαβάστε όλα τα νέα του Enternity.gr στο Google News, στο Facebook στο Twitter και στο Instagram και κάντε εγγραφή στο Newsletter
0 ΣΧΟΛΙΑ ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΕΣ
  • Για να μπορέσετε να προσθέσετε σχόλιο θα πρέπει πρώτα να έχετε κάνει login!

    • https://www.enternity.gr/files/Image/UserAvatars/resized/enternity_50_50.jpg
    • 3000 χαρακτήρες ακόμα
  • Δεν υπάρχουν ακόμα σχόλια για αυτό το άρθρο.
*