Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity

Δεινή σαύρα: Υπάρχει πολύ ή λίγο σενάριο;

Ας μη γελιόμαστε, μία από τις βασικές αιτίες για την οποία διαχρονικά πέφτει αρκετό πλάκωμα στο χώρο του gaming είναι το σενάριο, η ιστορία, η υπόθεση και ο ρόλος που αυτή παίζει μέσα στον ίδιο τον τίτλο. Για μένα ας πούμε πολλές φορές η ύπαρξη ενός σοβαρού σεναρίου είναι αυτή που διαχωρίζει έναν «τίτλο» (όπως τον λέμε εμείς οι «ποιοτικοί» (sic)) από ένα «παιχνίδι».

Για να γίνω εντελώς σαφής, στην  περίπτωση των RPG και adventures η ποιότητα του σεναρίου αποτελεί λόγω αποδοχής ή απόρριψης ενός τίτλου για μένα, ενώ το καλό ή έστω αξιοπρεπές σενάριο το ψάχνω και στα υπόλοιπα είδη, πλην βέβαια racing και sports που καλύτερα να μην υπάρχει (ακούς Need for Speed;). Ας δούμε όμως διαχρονικά τι συμβαίνει. Στα πρώιμα βήματα των videogames είναι σαφές ότι το σενάριο ήταν υποτυπώδες και υπήρχε ίσα-ίσα για να δικαιολογεί τη δράση επί της οθόνης. Ο Mario έπρεπε να σώσει την πριγκίπισσα Peach, o Pac-Man πεινούσε, οι Invaders έπρεπε να ηττηθούν. Από εκεί και πέρα, κυρίαρχοι και πρωτοπόροι στο θέμα του σεναρίου ήταν τα adventures, τα οποία ξεκινώντας ως text adventures ήταν περίπου κάτι σαν διαδραστικά βιβλία, για να προχωρήσουν κατόπιν και να γνωρίσουν την μεγάλη άνθηση της δεκαετίας του 1990 (εν πολλοίς ανεξήγητη για αρκετό λογικό κόσμο, που ποτέ δεν κατάλαβε γιατί άρεσαν παιχνίδια τύπου Myst), αλλά και αργότερα την παρακμή μέχρις να ξαναζωντανέψουν με τον έναν ή τον άλλο τρόπο στις μέρες μας.

Τα RPG επίσης είχαν ως δυνατό σημείο την υπόθεση και, κατά την άποψή μου, πλην κάποιων εξαιρέσεων που δεν ανήκουν σε συγκεκριμένη ακριβώς κατηγορία (βλέπε Heavy Rain και Fahrenheit) έχουν δώσει και τα πιο μεστά και ώριμα σενάρια και κατ’ επέκταση τους πιο ενδιαφέροντες χαρακτήρες. Έτσι για παράδειγμα το Planescape: Torment δύσκολα το ξεχνά κανείς. Και πώς να το ξεχάσει άλλωστε. Το θέμα είναι ότι όσο περνούσαν τα χρόνια και η βιομηχανία γινόταν πιο μαζική, αποκτούσαν σενάρια και είδη που πριν είχαν στοιχειώδεις ιστορίες, όπως για παράδειγμα τα FPS, ενώ τα third person πάντα είχαν καλύτερη αντιμετώπιση, μιας και η κάμερα και η χρήση της επιτρέπουν αποτύπωση περισσότερων λεπτομερειών και μεγαλύτερο δέσιμο με το χαρακτήρα. Είναι χαρακτηριστικό ότι τα FPS που μας έκαναν να αγαπήσουμε χαρακτήρες ήταν δείγματα της μέσης προς νεότερης περιόδου, με τα Half-Life και Halo να έχουν την τιμητική τους.

Φυσικά δεν υπάρχει κανένα σενάριο εάν δεν είναι αρμονικά δεμένο με το gameplay. Ευτυχώς εδώ ο δεινόσαυρος έχει να δηλώσει ότι το παρόν είναι σαφέστατα καλύτερο από το παρελθόν, μιας και πλέον οι εταιρείες είναι πολύ προσεκτικές με τα σενάρια τους και προσφέρουν ποιότητα που ίσως οι προκάτοχοί τους στη δεκαετία π.χ. του 1980 μπορεί να μην είχαν καν διανοηθεί ότι υπάρχει. Απλά η γκρίνια του Δεινόσαυρου (τι νομίζατε ότι θα τη βγάζατε χωρίς;) δεν έχει να κάνει με το πώς ήταν τα σενάρια τότε και τώρα, αλλά με την αντιμετώπιση των gamers.

Έχω αναφέρει ξανά το παράδειγμα του ανιψιού μου, ο οποίος, αν και εξαιρετικός gamer, δεν νοιάζεται καθόλου για τα σενάρια. Άμα λέμε καθόλου, εννοούμε καθόλου όμως, για παράδειγμα Halo και Red Dead απλά πέρναγε τα cut-scenes για να συνεχίσει να παίζει ενώ εγώ κοίταγα αποσβολωμένος. Προσέξτε, όλα αυτά από κάποιον με εξαιρετικό γούστο στα games και ανάλογες ικανότητες, όχι κάποιον casual που παίζει ένα FPS άντε και ένα LOL και γεια σας. Ο Παναγιώτης όμως σε αυτή την περίπτωση και τη γενιά του δεν είναι μόνος του. Υπάρχει μια ολόκληρη γενιά εκεί έξω που δίνοντας περισσότερη σημασία στο multiplayer έχει οδηγήσει τις πάντα πρόθυμες να βγάλουν πολλά λεφτά με λίγη προσπάθεια εταιρείες να εξαλείψουν τα single player modes και άρα τα «περιττά» σενάρια. Η φίλη μας η Activision με το κυρίαρχο Call of Duty έχει αποδειχθεί πρωτομάστορας σε αυτή την προσπάθεια, για την οποία όμως δύσκολα μπορεί να την κατηγορήσει κανείς αφού πουλάει. Και ό,τι πουλάει, προχωράει.

Θα μου πείτε εδώ, πολύ σωστά, ότι και τα Heavy Rain, The Last of Us και φυσικά και η σειρά Halo που είχε και παραείχε υπόθεση πούλησαν και πουλάνε. Ναι αλλά εάν δείτε μια μεγάλη μερίδα του κοινού λέει ότι δεν είναι videogames αλλά ουσιαστικά interactive ταινίες που πατάς κουμπάκια. Ενδιαφέρουσα και μονόπλευρη τοποθέτηση, μιας και προσωπικά το Heavy Rain ήταν το μοναδικό videogame όπου μια ενέργειά μου με έκανε να έχω τέτοιες τύψεις ώστε να μην κοιμηθώ το βράδυ. Ε αυτό εγώ δεν το λέω αδιάφορο. Και τι προτείνω να κάνουμε δηλαδή, να πάρουμε τον ανιψιό μου και όσους συμφωνούν μαζί του και να τους ρίξουμε σε ένα πηγάδι για να απολαμβάνουμε οι υπόλοιποι σενάρια και να μη μας ενοχλούν όσοι τους νοιάζει αποκλειστικά και μόνο το gameplay; Σαφώς και όχι. Άσε που σε κάποιους τίτλους (λέγε με Kojima) συμφωνώ κι εγώ μαζί τους. Όμως η δική μου πρόταση είναι να τους δώσουν μια ευκαιρία. Είναι πραγματικά άδικο να παίζεις Grand Theft Auto και να μην εστιάζεις στη δουλειά που έχει γίνει στους χαρακτήρες και στο σενάριο, είναι κρίμα να μην επιβραβεύσεις το πόσο πλήρης χαρακτήρας είναι ο Master Chief.

Αντί επιλόγου, πριν από λίγο, διάβασα ένα σχόλιο του αναγνώστη mixaliss στο εξαιρετικό review για το Far Cry Primal του Κωνσταντίνου Καλκάνη. Με αφορμή τη βαθμολογία με 6 από το συνάδελφο ο αναγνώστης είπε: «το 6 είναι αδικο ..τουλάχιστον ένα 8 θα ταιριαζε το εχω ξεκινησει εδώ και μερες είμαι αξιόλογος τιτλος φυσικα ως το σεναριο είναι αδιαφορο αλλα μιλαμε για το 10000 bc μου αρεσει πολύ και είναι αρκετα ενδιαφερον». Να’ το λοιπόν το χάσμα "γενεών" ή σεναριολάγνων εναντίον “pure gamers” την ώρα ακριβώς που έγραφα για αυτό…

 
Διαβάστε όλα τα νέα του Enternity.gr στο Google News, στο Facebook στο Twitter και στο Instagram και κάντε εγγραφή στο Newsletter
14 ΣΧΟΛΙΑ ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΕΣ
  • Για να μπορέσετε να προσθέσετε σχόλιο θα πρέπει πρώτα να έχετε κάνει login!

    • https://www.enternity.gr/files/Image/UserAvatars/resized/enternity_50_50.jpg
    • 3000 χαρακτήρες ακόμα
    • korko
    • πολύ ενδιαφέρον άρθρο.προσωπικά άμα το παιχνίδι δεν έχει μια έστω μέτρια υπόθεση ποτέ δεν με αφήνει ικανοποιημένο σαν gamer.άμα η ιστορία δεν έχει κάποιο ενδιαφέρον και απλά πρέπει να σκοτώνω ή να κάνω απλά κάποια πράγματα δεν με τραβάει.δεν θα ξεχάσω ποτέ πώς περίμενα να μπουν τα cut scenes στο playstation 1 που βελτιώνονταν τα γραφικά και απολάμβανα τις θεαματικές σκηνές.

    • Georgebor
    • Πραγματικά το σενάριο μετράει πάρα πολύ για μένα!Το διαπίστωσα στο Evil Within που προς το τέλος σου εξηγεί τι παίζει και ενώ το παιχνίδι ήταν πολύ καλό και psycho με ξένιζε λίγο οτι το σενάριο είναι πολύ φλου!

    • dexter1810
    • Δεν νοείται single player game χωρις σεναριο, όπως και multiplayer με σενάριο.
      Προσωπικά δεν προτιμώ τα multiplayer γιατί μου δημιουργούν το αίσθημα των 3 Κ. Kill, kill, kill... Kατι το οποίο βαριέμαι. Ίσως επειδή έχω μεγαλώσει με το gaming των 90's, μέσα μου δεν θέλω να ξεφύγω από το στυλ παιχνιδιών που συνδιάζουν gameplay με σενάριο.
      Είναι δυστυχώς τέτοια η εξέλιξη των παιχνιδιών που σιγά σιγά παρασύρει μαζι της και παλιούς κλασσικούς τίτλους με πλούσιο σενάριο.
      Τρανό παράδειγμα το MGSV. Η εξέλιξη των games, το εκανε ενα παιχνιδι MGS χωρις σενάριο, λίγα σεναριακά cut scenes και ενα multiplayer ατελείωτο. Γιαυτό άλλωστε σε όλους τους fan της σειράς αφήνει μια γκλυκόπικρη γεύση.

      Για εμάς τους Old school παίχτες η εξέλιξη του gaming ειναι του διαβόλου!

    • Blackstorm
    • Κάπου εδώ να πω ότι έχω συζητήσει με ανθρώπινο ον που μου έλεγε ότι είχε τερματίσει το Halo 2 και όταν του είπα "Γαμάτος ο Masterchief" με ρώτησε ποιος είναι αυτός.

    • Kafroc
    • Δεν συμφωνώ με τον αρθρογράφο στο σημείο ότι το νέο κοινό ζητάει όλο και λιγότερο σενάριο.Ας πάρουμε για παράδειγμα εμένα (20 χρονών) και τον κοινωνικό μου περίγυρο δεν με τραβάνε για ώρα τα παιχνίδια το μόνο που έχουν να σου προσφέρουν είναι το gameplay.

      Τα παιχνίδια που με ανατρίχιασαν και με καθήλωσαν παρότι έχω μειώσει δραματικά τον αριθμό των παιχνιδιών που παίζω είναι η σειρά AC,τα Modern Warfare (ποιος δεν αγάπησε τον Soap όσο banal και να έγινε το σενάριο σε κάποια σημεία!?),Batman:Arkham series κ.α.

      Αυτό που προσπαθώ να εξηγήσω είναι ότι πρόκειται για θέμα τάσης π.χ παρότι οι φίλοι μου παίζαν μεχρι την εφηβική τους ηλικία ηλεκτρονικα (ps,nintendo κτλ) τα έχουν παρατήσει αλλά αυτά που βλέπουν ταινίες/σειρές είναι εκλεκτά το λιγότερο και έχουν βάθος στο σενάριο π.χ. Game of Thrones,Memento,(Είμαστε η μοναδική παρέα που ερωτευτήκαμε το στίψιμο του εγκεφάλου μας!?),Fight club,Interstellar

      Με άλλα λόγια,δεν είναι ένα χάσμα γενεών όπως το βλέπει η δεινόσαυρα αλλά μια διαφορετική αντίληψη το πως βλέπουν το ποτήρι, κάποιοι το βλέπουν μισοάδειο κάποιοι μισογεμάτο γούστα είναι αυτά δεν φταίνε οι γενιές αλλά η οπτική μας..

      Πάντως σε οποιαδήποτε κατηγορία και να ανήκει κάποιος είναι μερικά πράγματα που δεν μποούν παρα να σε ανατριχιάσουν και ακόμα και ο ανιψιός σου θα συμφωνήσει φίλε δεινόσαυρε όπως το απόφθεγμα του Ezio:

      «When I was a young man, I had liberty, but I did not see it. I had time, but I did not know it. And I had love, but I did not feel it. Many decades would pass before I understood the meaning of all three. And now, at the twilight of my life, this understanding has passed into contentment.»

    • yaponvezos
    • @Kafroc

      Θεωρείς ότι είναι ευκολότερο ή δυσκολότερο να πάρει η παρέα που αναφέρεις αυτό που παίρνει από τις σειρές που έφερες ως παράδειγμα από τα games;

      Υ.Γ.: Το απόφθεγμα αυτό εν τω μεταξύ περισσότερο ρίχνει παρά σβήνει τη φωτιά στα περί χάσματος γενεών αφού ο χαρακτήρας αναφέρει ότι αντιλαμβάνεται πια πόσο διαφορετικά φαίνονται τα πράγματα υπό το πρίσμα της εμπειρίας.

    • Kafroc
    • @yaponvezos

      Αν τους κατάφερνα να ξεπεράσουν την προκατάληψη ότι τα περισσότερα παιχνίδια έχουν ως βάση μια μέτρια/υποτυπώδη ιστορία και ότι απο εκεί ορμώμενα συγκεντρώνουν τις δυνάμεις τους στο gameplay.

      Ναι,θεωρώ ότι αν ξεπεραστεί το παραπάνω εμπόδιο είναι ευκολόερο καθώς τα videogames όσο περνάει ο καιρός μπορούν και γίνονται ολοένα και πιο interactive δηλαδή σε ρουφάνε μέσα σαν ένα καλό βιβλίο.

      Όσον αφορά το αποφθέγμα δεν το έγραψα για να αναδείξω το «χάσμα των γενέων» αλλά το βάθος του χαρακτήρα στην προκειμένη περίπτωση.Βέβαια,ξαναδιαβαζοντάς το φέρνει μια όμορφη αντίθεση με αυτό που λέω παραπάνω ίσως η αλήθεια βρίσκεται κάπου στην μέση μεταξύ της γνώμης μου και του αρθρογράφου.

      Γι'αυτο ας κάνω κι άλλο ένα quote από παιχνίδι:P

      «Truth is like a sculpture - one perspective is never enough for true understanding.»

    • yaponvezos
    • @yaponvezos

      Κι εγώ το ίδιο θεωρώ. Ήμουν περίεργος για το πώς το αντιλαμβάνεσαι εσύ από τη μεριά μου όμως, εξ ου και η ερώτηση. Εγώ μια φορά πιστεύω ότι την προκατάληψη την έχουν κερδίσει τα games από μόνα τους, πατώντας σε ένα αναμενόμενο κόμπλεξ κατωτερότητας (look at me, I can tell an awesome story too like the big guys), υποσχόμενα περισσότερα και πιο συχνά από όσο πρέπει χωρίς να υπάρχει συνέπεια στο αποτέλεσμα.

      Τα άλλα μέσα είναι πιο ώριμα ως προς τους ισχυρισμούς τους. Παράδειγμα. Δεν θα ακούσουμε κάποιον παραγωγό να διατείνεται ότι το TMNT 2 θα έχει ανεπανάληπτο story. Αν όμως έρθει η ώρα για tie-in game, είναι σχεδόν σίγουρο ότι θα πέσουμε σε ένα bullet που θα ισχυρίζεται ακριβώς αυτό.

      Η κακή αυτή συνήθεια, η σχεδόν δεδομένη ανειλικρίνεια σε τόσο βασικό επίπεδο καίει gamers που δυσκολεύονται πολύ περισσότερο να βρουν κάτι σαν το Never Alone, παρά κάτι σαν το House Of Cards. Η ίδια κακή συνήθεια, που διώχνει πιο εύκολα του απαιτητικούς, δημιουργεί και καλομαθημένους, όπως και μια καθόλα πλαστή εικόνα για το τι εστί καλή γραφή.

      Χώρια το αιώνιο παραμύθι "ναι, αλλά ένα παιχνίδι πρέπει να είναι fun".

      Σταματάω γιατί θα ξεφύγω τελείως. Αλλά είπα να σταθώ λίγο και να αναμοχλεύσω την όλη ιδέα.

    • Kafroc
    • Θα συμφωνήσω 100% μ'ότι έγραψες η αλήθεια είναι ότι πρόκειται για αρκετά μεγάλη συζήτηση και θεωρώ ότι το ίδιο το gaming industry έχει βάλει παγίδα στον εαυτό του εμποδιζοντάς το να ανοίξει τα φτερά του.

    • Silverblade
    • Πολύ ενδιαφέρον το άρθρο του Δημήτρη και η συζήτηση είναι τεράστια. Είναι πράγματι χαρακτηριστικό το γεγονός ότι το Heavy Rain κατάφερε να δημιουργήσει πρωτόγνωρο συναισθηματικό αντίκτυπο χρησιμοποιώντας φαινομενικά τετριμμένους μηχανισμούς -την ώρα που παίζεις και όχι με κάποιο cutscene- ακόμα και σε βετεράνους gamers. Ή το γεγονός ότι ο πάντοτε σιωπηλός Gordon Freeman καταφέρνει, με κάποιον τρόπο, να γίνει συμπαθής στον παίκτη. Αυτό από μόνο του αποδεικνύει ότι δεν είναι απαραίτητο για ένα παιχνίδι να βασιστεί σε φοβερές καινοτομίες ή εντυπωσιακούς "badass" ήρωες για να αναδείξει την ιστορία και τους χαρακτήρες του. Αρκεί να εκμεταλλευτεί δημιουργικά τα μέσα που του δίνει το ίδιο το μέσο. Εξάλλου και στον κινηματογράφο έχουν λίγο-πολύ εξαντληθεί τα τεχνικά ευρήματα. Από κει και πέρα, όμως, το πως χρησιμοποιεί κάθε σκηνοθέτης τις γνωστές και δοκιμασμένες τεχνικές είναι αυτό που ξεχωρίζει έναν Nolan από έναν Schumacher ή έναν Kubrick από οποιονδήποτε άλλον. Θα παραμείνω στο γεγονός, πάντως, στο ότι ο yaponvezos απάντησε στον εαυτό του.

    • Blackstorm
    • @kafroc Μα δεν διαφωνούμε και δεν πιστεύω ότι η νέα γενιά παικτών δεν θέλει σενάριο, οι skip cutscene υπάρχουν και στη δική μου γενιά να έχεις υπόψη σου.

    • Alex4
    • Για καποιους παιζει σημαντικο ρολο το σεναριο και για καποιους αλλους οχι.
      Δεν υπαρχει μια απαντηση γι'αυτο το θεμα.

      Προσωπικα το σεναριο ειναι πολυ σημαντικο για μενα και οταν συνδυαζεται με καλο gameplay το εκτιμαω παρα πολυ.
      Γι'αυτο το The Last of Us ειναι ισως το αγαπημενο μου παιχνιδι, η ιστορια του και οι χαρακτηρες του καταφεραν να εχουν διαφορετικη επιρροη επανω μου σε σχεση με τα περισσοτερα παιχνιδια που εχω παιξει, ενω ταυτοχρονα ευχαριστηθηκα και το καθαρο κομματι gaming, γιατι στην τελικη παιχνιδι ειναι πρεπει να ειναι καλο σαν παιχνιδι.

      Ενα παιχνιδι που ευχαριστιεσαι να το παιζεις, εννοειται την κανει τη δουλεια του, αλλα οταν εχει και μια ωραια ιστορια να πει, για μενα απογειωνεται.

      Φυσικα, δεν εχω την απαιτηση απο ΚΑΘΕ παιχνιδι, να εχει την σουπερ ιστορια...

    • nkav64
    • Σενάριο πάντοτε υπήρχε και πάντοτε θα υπάρχει, για οποιοδήποτε παιχνίδι και αν μιλάμε. Όλοι το θέλουμε το παραμυθάκι. Όλοι θέλουμε να "γνωρίζουμε" the myth around the game. Ακόμα και παιχνίδια όπως το Bubble Bobble, το Double Dragon, το Renegade είχαν το δικό τους σενάριο, άσχετα να το μοτίβο ήταν ακριβώς το ίδιο, άσχετα αν για τεχνικούς λόγους τότε, κατά κύριο λόγο, η θέση της πλοκής βρισκόταν σε manuals και συσκευασίες, ενώ σήμερα όλα υπάρχουν in-game.

*