
Το Final Fantasy XIII, παρόλη τη διαφορετικότητά του, ήταν μία αξιόλογη και πανέμορφη προσθήκη στην ιστορία της σειράς και, πραγματικά, αν μπορούσαν να δημιουργηθούν θραύσματα από την υπόστασή του, τα μόνα που θα έχρηζαν βελτίωσης θα ήταν η γραμμικότητα, η απλοποιημένη προσέγγιση, η απουσία πόλεων, NPCs και εμπόρων αλλά και το δύσπεπτο σενάριο που απάρτιζε τον πυρήνα του. Όλα τα υπόλοιπα ήταν απλά αψεγάδιαστα: πανέμορφα γραφικά, εξαιρετικός ακουστικός τομέας, μαγικό περιβάλλον και φρενήρες gameplay. Η Square Enix αφουγκράστηκε τα παράπονα και τις συστάσεις κάθε (επι)κριτικού αντίλαλου που δημιουργήθηκε και, για του λόγου το αληθές, από τα πρώτα κιόλας λεπτά, το Final Fantasy XIII-2 δείχνει πως η εταιρεία σεβάστηκε τις επιθυμίες εκείνων που τόσα χρόνια ακολουθούν τη σειρά και θέλησε να τους προσφέρει αυτό που πραγματικά επιζητούσαν: ένα καθαρόαιμο Final Fantasy. Το αν τελικά το κατάφερε και σε τι βαθμό είναι κάτι που θα εξεταστεί ευθύς αμέσως.

Αρχικά, η ιστορία του τίτλου τοποθετείται 3 χρόνια μετά τα γεγονότα της προηγούμενης παραγωγής. Φαίνεται πως κάτι δεν πήγε καλά και η Lighting -η κεντρική ηρωίδα του Final Fantasy XIII- απορροφήθηκε στη δίνη του χρόνου, μεταφερόμενη σε μία απομακρυσμένη τοποθεσία, τη Valhalla, όπου και παραμένει παγιδευμένη, μη μπορώντας να διασχίσει τα χρονικά μονοπάτια και να επιστρέψει πίσω. Αποδεχόμενη τη μοίρα της αλλά και την έκβαση των γεγονότων, η Lighting σύντομα θα διαπιστώσει πως πρέπει να προστατέψει τη Θεά του Χρόνου, Etro, καθώς και να σώσει την ανθρωπότητα από μία νέα απειλή που ακούει στο όνομα Caius. Ο Caius είναι ο κεντρικός ανταγωνιστής και στόχο έχει να καταστρέψει κάθε χρονικό κύτταρο που κρατάει ζωντανές τις αναμνήσεις, τα όνειρα και τις ελπίδες της ανθρωπότητας. Αποφασισμένος να δώσει ένα τέλος στον ίδιο το Χρόνο, ο Caius σύντομα θα διαπιστώσει πως για να επιτύχει τα σχέδιά του θα πρέπει να νικήσει τη Lighting καθώς και οποιοδήποτε εμπόδιο σταθεί μπροστά του. O τίτλος ξεκινάει με μία από τις ομορφότερες εισαγωγές που έχουν παρουσιαστεί τα τελευταία χρόνια, διχοτομημένη στο οπτικό υπερθέαμα αλλά και στη δράση που λαμβάνει χώρα, χτίζοντας τις προσδοκίες κάθε παίκτη σε θεόρατα ύψη. Η Lighting γρήγορα θα διαπιστώσει πως η μάχη πρόκειται να είναι δύσκολη κι εφόσον δεν μπορεί να δραπετεύσει από τη χρονοφυλακή της, το μόνο που μπορεί να τη βοηθήσει είναι ένα θαύμα.

Το θαύμα αυτό είναι ένα αγόρι από το μέλλον, ο Noel, η ευχή του οποίου τον μεταφέρει στη Valhalla και στη Lighting. Η ηρωίδα δίνοντάς του ένα Moogle, τον Mog, τον παρακαλεί να βρει την αδελφή της Serah και μαζί να προστατεύσουν το Χρόνο, να διορθώσουν τις ανωμαλίες και τα παράδοξα που έχουν εισαχθεί στον κόσμο αλλά και να σώσουν την ίδια. Έτσι ξεκινάει ένα μεγάλο ταξίδι στα πέρατα του χρόνου για τους Serah και Noel, οι οποίοι θα είναι οι μοναδικοί χαρακτήρες που θα μπορεί να ελέγξει ο παίχτης καθόλη τη διάρκεια της παραγωγής. Το σενάριο είναι απλά δοσμένο, αποφεύγοντας την πολυπλοκότητα της ιστορίας του προκατόχου του, ενώ παρέχει πλήρες index το οποίο και εξηγεί, σε όσους δεν έπαιξαν τον προηγούμενο τίτλο, το βασικό κορμό της υπόθεσης. Οι πρωταγωνιστές υποστηρίζουν αρτιότατα το ρόλο τους, αφού η παρουσία τους, ο λόγος τους και ο σκοπός τους, προσφέρουν μία ζεστασιά και τρυφερότητα στους πυλώνες του σεναρίου κερδίζοντας αμέσως τη συμπάθεια αλλά και το ενδιαφέρον του παίκτη. Η Lighting προσφέρεται μόνο για τα πρώτα λεπτά του τίτλου και δεν κρύβεται το γεγονός ότι η απουσία της από το party είναι έντονα αισθητή...

Ο ντυμένος στα μωβ Caius εξυπηρετεί ως ένας κλισέ ανταγωνιστής, ο οποίος δρα καθαρά βάσει των εγωιστικών και προσωπικών του κινήτρων και αποτυγχάνει να παραδώσει στη θύμηση του παίκτη έναν αξιομνημόνευτο «κακό». Δεν λείπει φυσικά και η παρουσία προηγούμενων ηρώων αλλά, για αυτούς, καλό θα ήταν να μην αποκαλύψουμε περισσότερα. Δυστυχώς, από ένα σημείο κι έπειτα, η υπόθεση αρχίσει να δείχνει τα αδύναμα σημεία της κουράζοντας με την προβλέψιμη εξέλιξή της και, ενώ αγγίζει τα όρια της συγκίνησης, αποτυγχάνει να ολοκληρώσει και να κορυφώσει τη φόρτιση των συναισθημάτων, αφήνοντας τον παίκτη με ένα αίσθημα απουσίας ενδελέχειας, κάτι το οποίο γίνεται έντονα αντιληπτό μόλις παίξει το τελικό video της παραγωγής, ο χειρότερος ίσως τερματισμός στην ιστορία της σειράς. Ακόμα και τα εναλλακτικά, paradox endings δεν αρκούν για να εισπράξει κανείς αυτό που θα τον ολοκληρώσει.
Οι ήρωες θα μπορούν να ταξιδεύουν στο χρόνο, χρησιμοποιώντας χρονικές πύλες, οι οποίες ξεκλειδώνουν με ειδικούς κρυστάλλους που ονομάζονται Artefacts. Τα Artefacts είναι ουσιαστικά ένα συνονθύλευμα εμπειριών, ονείρων και αναμνήσεων από κάθε χρονική απόληξη και μπορούν να αποκτηθούν μέσω ειδικών περιστάσεων αλλά και συνθηκών. Artefacts και Wild Artefacts είναι τα δύο είδη κρυστάλλων που θα δώσουν πρόσβαση στους παίκτες στο Historia Crux, ένα χρονικό χάρτη που επιτρέπει ανά πάσα ώρα και στιγμή το ταξίδι σε οποιαδήποτε τοποθεσία είναι διαθέσιμη. Τα μεν Artefacts ξεκλειδώνουν τις πύλες για τον κεντρικό κορμό της ιστορίας ενώ τα Wild Artefacts κυρίως αφορούν σε προορισμούς που δεν είναι πάντα άμεσα συνυφασμένοι με την κεντρική ιστορία, εξυπηρετώντας side quests ή περισσότερο επιλεκτικές καταστάσεις. Ένα από τα πιο σημαντικά και αξιοθαύμαστα χαρακτηριστικά είναι πως υπάρχει η δυνατότητα να επαναλάβει ο παίκτης κάθε τοποθεσία, γυρνώντας το χρόνο πίσω και παίρνοντας διαφορετικές αποφάσεις, αλλάζοντας κάθε φορά την τελική έκβαση των γεγονότων. Επιπλέον, για πρώτη φορά στη σειρά, παρουσιάζεται το σύστημα Live Trigger, το οποίο ενεργοποιείται όταν ο παίκτης φτάσει σε κάποιο δίλημμα ή ηθική επιλογή ή ακόμη και σε πιθανές απαντήσεις ενός σημαντικού ερωτήματος.

Ανάλογα με την επιλογή που θα κάνει, θα καθοριστούν και οι πιθανές συζητήσεις ή, σε λιγότερες περιπτώσεις, τα δρώμενα της ιστορίας, επηρεάζοντας σημαντικά την εξέλιξή της. Το Live Trigger ανταμείβει τον παίχτη με κάποια ειδικά αντικείμενα, οπότε ο ρόλος του μηχανισμού αυτού είναι πιο βαθύς από όσο θα περίμενε κανείς. Πολλές από τις τοποθεσίες εμφανίζονται περισσότερο από μία φορά αλλά αποτελούν παρελθοντικές ή μελλοντικές εκδοχές των ήδη υπαρχουσών, προσδίδοντας ένα αίσθημα μυστηρίου αλλά και ενδιαφέροντος στην εξέλιξη της υπόθεσης ή στην αναζήτηση επιμέρους στοιχείων. Για πρώτη φορά, το Save System μπορεί να πραγματοποιηθεί σχεδόν οπουδήποτε, ενώ οι ήρωες μπορούν να ταξιδέψουν οποιαδήποτε στιγμή το επιθυμήσουν, καταργώντας θεαματικά το στοιχείο της γραμμικότητας που ταλάνιζε τον προηγούμενο τίτλο. Η γραμμικότητα καταργείται θεαματικά και στο μεγαλύτερο μέρος των διαθέσιμων τοποθεσιών, οι οποίες μπορεί σε κάποιο βαθμό να έχουν ανακυκλωθεί από τον προηγούμενο τίτλο αλλά ο σχεδιασμός τους αφαιρεί το μινιμαλιστικό στοιχείο που διέκρινε τους χάρτες, προσφέροντας στον παίκτη μεγάλους χάρτες που διψούν για εξερεύνηση. Αν συμπεριληφθεί το γεγονός ότι κάθε τοποθεσία έχει και από μία εναλλακτική πραγματικότητα ή χωρίζεται στη διττή υπόσταση παρελθόντος και μέλλοντος, τότε οι δυνατότητες και οι συνδυασμοί που προκύπτουν στην εξερεύνηση και την αναζήτηση είναι ποικίλοι και θα ανταμείψουν όσους επιθυμούν να τα ανακαλύψουν όλα. Γενικά, η όλη αίσθηση που δίνει ο κόσμος του τίτλου είναι πως προσδίδει ένα διάφανο άγγιγμα στο γραμμικό στοιχείο, προσθέτοντας μία αμυδρή free world απόχρωση.

Σε κάθε τοποθεσία υπάρχουν διάσπαρτα θραύσματα κρυστάλλων, ονόματι fragments, τα οποία είναι συνολικά 160 στον αριθμό τους και μπορούν να αποκτηθούν με διαφορετικούς τρόπους που έγκεινται είτε στην εξέλιξη της ιστορίας είτε στην επίλυση επιμέρους αποστολών είτε ακόμα και σε απόκρυφα σημεία. Τα fragments μπορούν να προσφέρουν στους ήρωες επιπλέον δυνατότητες όπως απόκτηση περισσότερων πόντων εμπειρίας ή έκπτωση στην τιμή των αντικειμένων. Κάθε τοποθεσία φαντάζει ζωντανή, μιας και οι ήρωες μπορούν να συναναστραφούν με NPCs, να μιλήσουν μαζί τους ή ακόμα και να αποδεχτούν quests, στοιχεία που λάνθαναν του προηγούμενου τίτλου. Από τις πιο καλοδεχούμενες προσθήκες είναι η Chocolina, η μοναδική έμπορος του τίτλου, η παρουσία της οποίας παραπέμπει σε συνδυασμό ανθρώπου και... πουλερικών Chocobo και Phoenix και η οποία ακολουθεί τους ήρωες σχεδόν σε κάθε σημείο του χάρτη, προσφέροντας όλων των ειδών τα αντικείμενα και τον εξοπλισμό που θα χρειαστούν. Δεδομένου ότι τα γεγονότα εξελίσσονται κάτω από τη σκιά των δραματικών γεγονότων της προηγούμενης παραγωγής και συγκεκριμένα της θυσίας της Fang και της Vanille για τη σωτηρία του κόσμου, η Chocolina λειτουργεί ως ένα comic relief στοιχείο και το επιτυγχάνει και με το παραπάνω μάλιστα. Μέσω της Chocolina δύναται να δημιουργηθούν και καινούρια όπλα ή accessories αν ο παίκτης έχει βρει τα κατάλληλα υλικά, κάτι το οποίο υπερτερεί σημαντικά του κουραστικού και αφιλόξενου crafting συστήματος κατασκευής όπλων στο Final Fantasy XIII. Μία ενοχλητική, όμως, προσθήκη είναι ο περιορισμός εξοπλισμού accessories από τους χαρακτήρες, ο οποίος προσμετρείται σε capacity points, τα οποία περιορίζουν τη χρήση πολλών δαχτυλιδιών ή amulets, αναγκάζοντας τον παίκτη να ψάχνει συνδυασμούς που να μην υπερβαίνουν το επιτρεπόμενο όριο.

Όπως αναφέρθηκε στην αρχή, μία μεγάλη επιστροφή αφορά στα Moogles και συγκεκριμένα στο Mog -Kupo!- που βρίσκεται στο πλευρό της Serah, ενώ μεταμορφώνεται στο όπλο της κάθε φορά που πλησιάζει μία μάχη. O αξιολάτρευτος Mog, κατά την περιήγηση στον κόσμο του τίτλου, μπορεί να ανιχνεύσει κρυμμένα σεντούκια και να τα εμφανίσει με μία μαγική λάμψη ενώ, παράλληλα, όταν εμφανιστεί κάποιος εχθρός στο προσκήνιο μετατρέπεται σε ένα είδος ρολογιού -Mog Clock- οι δείκτες του οποίου μετακινούνται μεταξύ των χρωμάτων πράσινο, κίτρινο και κόκκινο. Ανάλογα το χρώμα που θα βρίσκεται ο δείκτης όταν ο παίκτης επιτεθεί σε έναν εχθρό για να ξεκινήσει η μάχη, θα υπάρχουν παράμετροι που είτε θα προσφέρουν buffs στους ήρωες είτε θα επιφέρουν κάποιο penalty. Ο ρόλος του Mog δε σταματά εδώ, αφού θα μπορεί να φτάσει σε δυσπρόσιτα σημεία και να ανοίξει μόνος του κρυμμένα σεντούκια και να φέρει στη Serah το κρυμμένο περιεχόμενο.

Η καρδιά του Final Fantasy XIII-2 είναι φυσικά οι μάχες, οι οποίες διατηρούν το φρενήρες μοτίβο που ξεχώρισε στο Final Fantasy XIII, αλλά δε λείπουν και κάποιες απαραίτητες διορθώσεις, προσθήκες και αλλαγές. Η γενική φιλοσοφία παραμένει ως είχε: το «παρών» δηλώνουν τόσο το Active Time Battle (ATB) σύστημα, σύμφωνα με το οποίο είναι αναγκαίο να γεμίζει η εκάστοτε μπάρα προκειμένου να εισαχθούν οι απαραίτητες επιλογές επίθεσης, όσο και το Paradigm σύστημα (η ικανότητα δηλαδή των χαρακτήρων να αλλάζουν ρόλο και στρατηγική μέσα στη μάχη) αλλά αυτή τη φορά είναι ακόμα πιο δραστικό και βαθύ, παρουσιάζοντας πιο σύνθετες παραμέτρους, όπως την επιλογή Tune. Η επιλογή αυτή αφορά στον τρόπο με τον οποίο θα λειτουργεί ο κάθε χαρακτήρας όταν αντιμετωπίζει μία ομάδα εχθρών και χωρίζεται σε τρεις υποκατηγορίες: Normal, Cross και Wide.
Στο Normal, ο κάθε χαρακτήρας συμπεριφέρεται σύμφωνα με το ρόλο που του έχει δοθεί, στο Cross όλοι οι χαρακτήρες επικεντρώνονται σε έναν εχθρό, ενώ στο Wide οι χαρακτήρες προσπαθούν να επιτεθούν σε όλους τους εχθρούς είτε μεμονωμένα είτε μέσω του Area of Effect μοτίβου (επιθέσεις δηλαδή που χτυπούν ταυτοχρόνως περισσότερους από έναν εχθρούς). Οι εν λόγω επιλογές χρησιμοποιούνται αναλόγως και στο healing, προσφέροντας στα χέρια του παίκτη μία σειρά από εναλλακτικές στρατηγικές προκειμένου να επιτευχθεί η πολυπόθητη νίκη. Σκοπός είναι, χτυπώντας τον εχθρό, να γεμίσει η ειδική μπάρα stagger. Μόλις γεμίσει, σημαίνει πως η άμυνα του εχθρού έχει ήδη καταρρεύσει, οπότε είναι ακόμα πιο ευάλωτος σε επιθέσεις. Ο ρυθμός κάθε μάχης φαντάζει πιο γρήγορος και πιο άμεσος. Αυτή τη φορά υπάρχει η δυνατότητα να αλλάξει ο παίκτης τον εκάστοτε leader της ομάδας ακόμα και κατά τη διάρκεια της μάχης, ενώ αν ηττηθεί ο leader, ο παίκτης λαμβάνει αμέσως το ρόλο του εναπομείναντος ήρωα και δεν αντικρίζει την οθόνη Game Over. Επιπλέον, όταν κάποιος εχθρός ηττηθεί, υπάρχει περίπτωση να μεταμορφωθεί σε κρύσταλλο και να παραδοθεί στον παίκτη, κάνοντάς τον σύμμαχο στις μάχες. Κατ’ αυτόν τον τρόπο, το party των 2 χαρακτήρων ολοκληρώνεται με την προσθήκη ενός πλάσματος, το οποίο μάλιστα έχει προκαθορισμένο ρόλο σε κάθε μάχη και είναι σε θέση να διαμορφώσει τα εκάστοτε Paradigms προς όφελος του παίκτη. Μέχρι 3 πλάσματα μπορούν να εισαχθούν σε slots αλλά μόνο ένα είναι παρόν σε κάθε Paradigm φάση. Αν ηττηθεί ένα από αυτά, ο παίκτης δεν μπορεί να έχει πρόσβαση σε κανένα από τα 3 παρά μόνο αν κι εφόσον ολοκληρωθεί η μάχη ή τα επαναφέρει στο πεδίο της μάχης με τη χρήση θεραπευτικής μαγείας και/ ή φίλτρων.

Το κάθε πλάσμα διαθέτει τη δική του ειδική μπάρα, η οποία όταν γεμίσει, μπορεί ο παίκτης να εκτελέσει μία ειδική επίθεση πατώντας το τετράγωνο (ή το Χ στο Xbox 360) και ακολουθώντας μία αλληλουχία από συνδυασμούς πλήκτρων, διαδικασία η οποία θυμίζει τα Overdrives του Final Fantasy X. Δυστυχώς, ένα από τα πιο σημαντικά και αγαπημένα χαρακτηριστικά της σειράς, η δυνατότητα summoning ισχυρών πνευμάτων, έχει καταργηθεί για τις ανάγκες της ιστορίας και, πάλι δυστυχώς, η προσθήκη των πλασμάτων ως τρίτο μέλος στην ομάδα δεν αρκεί για να καλύψει το μεγάλο αυτό κενό. Υπήρχαν πνεύματα στο Final Fantasy XIII, όπως Siren, Ifrit και Ramuh που δεν αξιοποιήθηκαν και θα ήταν ευκαιρία να τα δούμε στην παραγωγή αυτή. Μέσω του Crystarium μπορεί κάθε χαρακτήρας (συμπεριλαμβανομένων και των πλασμάτων) να ανέβει επίπεδο ανάλογα με το ρόλο που επιθυμεί να λάβει. Οι ρόλοι είναι αυτοί που γνωρίσαμε στον προηγούμενο τίτλο και είναι οι Commando, Ravager, Sentinel, Medic, Synergist και Saboteur. H Serah υπερισχύει ως Ravager και Saboteur ενώ ο Noel ως Commando και Medic. Οι κατηγορίες Sentinel και Synergist εκπληρώνονται καλύτερα από τα πλάσματα που μπορεί να πιάσει ο παίκτης αλλά, απορίας άξιο, είναι το γεγονός πως η διαθέσιμη λίστα με spells είναι μειωμένη σε σύγκριση με την προηγούμενη παραγωγή. Το Crystarium μοιάζει με το αντίστοιχο του Final Fantasy XIII αλλά δίνει τη δυνατότητα στον παίκτη να επιλέξει το... δώρο του κάθε φορά που ανεβάζει επίπεδο ενώ, παράλληλα, προσφέρει ελεύθερη και πιο γρήγορη εξέλιξη, χωρίς περιορισμούς κεφαλαίων. Μάλιστα, οι συνδυασμοί και οι δυνατότητες που προσφέρει το Crystarium, θα θυμίσουν σε πολλούς τους απίστευτους συνδυασμούς που μπορούσαν να γίνουν με τα materia στο Final Fantasy VII, με το Junction System στο Final Fantasy VIII και με το Sphere Grid στο Final Fantasy X.

Οι περισσότεροι εχθροί είναι ανακυκλώσεις του Final Fantasy XIII, με ελάχιστες νέες προσθήκες που εντοπίζονται κυρίως στα bosses. Κάποιες από τις μάχες είναι αισθητά πιο δύσκολες, αφού οι νέες προσθήκες κάποιων debuffs είναι ικανές να σαμποτάρουν τη στρατηγική του παίκτη, όπως για παράδειγμα το ξόρκι wound, όπου η ενέργεια κάθε χαρακτήρα μειώνεται επικίνδυνα γρήγορα χωρίς να μπορεί να αναπληρωθεί ποτέ στο 100% (παρά μόνο με τη χρήση ειδικού φίλτρου), οπότε το συνεχές healing είναι απαραίτητο. Το Auto Battle κάνει κι εδώ την εμφάνισή του αλλά, αυτή τη φορά, υπάρχει η δυνατότητα default αλλαγής του με την επιλογή Abilities, ώστε ο παίκτης να επιλέγει μόνος του τις επιθέσεις που προτιμά, λαμβάνοντας πιο ενεργητικό ρόλο στη μάχη. Μία μεγάλη και ενεργητική αλλαγή είναι οι Cinematic Action σκηνές, τα γνωστά σε όλους Quick Time Events, κατά τις οποίες ο παίκτης πρέπει να πατήσει μία σειρά πλήκτρων σε δεδομένη χρονική στιγμή προκειμένου να επιφέρει το επιθυμητό αποτέλεσμα, ενώ παράλληλα τον ανταμείβουν με επιπλέον αντικείμενα αν τις ολοκληρώσει όλες με απόλυτη ακρίβεια.

Αν κάνει λάθος και δεν πετύχει κανένα QTE, δεν τιμωρείται με κάποιο αυστηρό penalty διότι πάντα θα υπάρχει μία εναλλακτική προσέγγιση που θα σώζει την όλη κατάσταση. Τα Cinematic Actions αφυπνίζουν τον παίκτη από το λήθαργο που θα μπορούσε να επιφέρει μία μάχη και τον αναγκάζουν να μην αφήσει κάτω το χειριστήριο ακόμα και όταν παρακολουθεί κάποιο live cinematic video! Η προσθήκη των QTE σε ένα παιχνίδι ρόλων καταλήγει να είναι διασκεδαστική αλλά πολλές φορές η προσοχή του παίκτη αποσπάται κι επικεντρώνεται στους συνδυασμούς των πλήκτρων, χάνοντας ουσιαστικά την cut scene...
Οι προσθήκες δε σταματούν εδώ, καθότι η Square φρόντισε να συμπερίλαβε ότι έλειπε από το Final Fantasy XIII και, φυσικά, για οτιδήποτε κατηγορήθηκε από τους παίκτες και τον Τύπο. Έτσι, ο κόσμος του τίτλου περιλαμβάνει μία ικανοποιητική πληθώρα από mini games, όπως αγώνες Chocobo, φρουτάκια (Slot Machines) ακόμα και Quiz γνώσεων για το Fabula Nova Crystallis σύμπαν, ενώ αναμένονται να προστεθούν επιπλέον παιχνίδια μέσω DLC. Τα περισσότερα mini games βρίσκονται σε μία ιδιαίτερη τοποθεσία, ονόματι Serendipity, κάτι το οποίο θα ταρακουνήσει τη νοσταλγία των φανατικών οπαδών, αφού το εν λόγω μέρος παραπέμπει συνειρμικά στο Gold Saucer του Final Fantasy VII. Μέρος των mini games εντοπίζεται και στο βασικό κορμό της ιστορίας, υπό τη μορφή γρίφων. Συγκεκριμένα, θα υπάρξουν στιγμές όπου οι ήρωες θα παγιδεύονται στη δίνη του χρόνου μέσα σε ανώμαλους χρονο-λαβύρινθους, όπου θα πρέπει να λύσουν γρίφους για να καταφέρουν να δραπετεύσουν από εκεί, θυμίζοντας οπτικώς τα αντίστοιχα Grids του Dissidia 012 [Duodecim]: Final Fantasy του PSP.

Αν ανιχνευτεί save file του Final Fantasy XIII, ο παίκτης θα ανταμειφτεί με in game περιεχόμενο, διαφορετικό αφηγητή αλλά και ένα theme της Lighting για να στολίσει το κεντρικό menu του PS3 ή του Xbox 360. Η κεντρική ιστορία διαρκεί περίπου 25 με 30 ώρες αλλά, αφότου τερματίσει ο παίκτης τον τίτλο, μπορεί να συνεχίσει και να εξερευνήσει τοποθεσίες που άφησε, να εξελίξει περαιτέρω τους χαρακτήρες και να ανακαλύψει καλά κρυμμένα μυστικά και εναλλακτικά/ παράδοξα τέλη. Κατά αυτόν τον τρόπο, η πραγματική διάρκεια του τίτλου, δύναται να ξεπεράσει τις 100 ώρες και η αντοχή του στο χρόνο εκτοξεύεται σε θεόρατα ύψη. To Enternity είχε πρόσβαση και στο πρώτο DLC του τίτλου το οποίο προσφέρει μία μάχη τιτάνιων διαστάσεων στο Coliseum εναντίον μίας διαφορετικής χρονικής υπόστασης των Lighting και Amodar, τους οποίους αν καταφέρει να νικήσει ο παίκτης κι έχει στην κατοχή του κάποιες ειδικές παραμέτρους των fragments, μπορεί να τους πάρει μαζί του και να αποτελέσουν το τρίτο μέλος της ομάδας αντί για τα monsters!

Η ποιότητα των γραφικών παραμένει απαράμιλλη, με ζωντανά χρώματα, πανέμορφα τοπία που ποικίλουν από κλιματική αλλαγή αλλά και γενική αισθητική αλλά και ειδικά εφέ που είναι εντυπωσιακά, ικανά να αφήσουν τον παίκτη με το στόμα ανοιχτό. Χιονισμένες τοποθεσίες, νυχτερινοί περίπατοι με προστασία κάτω από τα φώτα, εναλλαγές καιρικών συνθηκών, καθώς και παραμυθένιες περιοχές είναι μερικά από τα χαρακτηριστικά του φυσικού περιβάλλοντος που προσφέρει το Final Fantasy XIII-2. Το Paradox Effect δίνει στη Square τη δυνατότητα να παρουσιάσει ονειρικές συγχωνεύσεις τοποθεσιών, οι οποίες μοιάζουν να ξεπήδησαν από πραγματικά όνειρα ή από την πιο ζωηρή φαντασία... Ο κόσμος του τίτλου μοιάζει ακόμα πιο ζωντανός και το Enternity παρατήρησε πως όταν οι ήρωες συνομιλούσαν με NPCs, αντιδρούσαν με εντελώς φυσικό τρόπο στην παρουσία άλλων που ήθελαν λχ να περάσουν από δίπλα τους ή τους σκουντούσαν για να μετακινηθούν ώστε να μπορέσουν να περάσουν. Επιπροσθέτως, όταν οι NPCs έβλεπαν το Mog ή το Chocobo, μαζεύονταν όλοι δίπλα στους ήρωες για να παρατηρήσουν τα πλάσματα αυτά ή έτρεχαν σαν παλαβοί να δουν τι συμβαίνει όταν ο Mog έκανε τα μαγικά του! Ακόμα, τα φυσικά χαρακτηριστικά των χαρακτήρων δείχνουν και αυτά ζωντανά, αρκεί να παρατηρήσει κάποιος την κίνηση των μαλλιών της Serah και του Noel. Επιπλέον, ελέγχοντας τη Serah, υπήρξαν στιγμές που κουραζόταν ή ίδρωνε και σκούπιζε το μέτωπό της με το χέρι της. Βέβαια, δε λείπουν και κάποιες παραφωνίες όπως η προβληματική λειτουργία του Mog σε κάποια σημεία, αλλά και η camera στις μάχες όπου κάποιες φορές φαίνεται να μένει στάσιμη ή να κολλάει πίσω από κάποιο αντικείμενο ή χαρακτήρα.

Το Soundtrack συνδυάζει μουσικά κομμάτια που αγαπήθηκαν στο Final Fantasy XIII αλλά προσφέρει και καινούριες εκτελέσεις από τους ίδιους συνθέτες που, όπως και ο χρόνος στον τίτλο είναι ένα πολυδιάστατο στοιχείο, έτσι και αυτές ποικίλουν από ατμοσφαιρικά κομμάτια και ορχηστικές συνθέσεις, μέχρι pop κομμάτια με στίχους και heavy metal θέματα! Μάλιστα, τα main battle themes και τα boss battle themes εναλλάσσονται διαρκώς ανάλογα με την τοποθεσία, προσφέροντας μία ποικιλία και μία απρόβλεπτη αίσθηση που δεν κουράζει και δεν επαναλαμβάνεται. Ακόμα και η αγγλική γλώσσα καθώς και οι επιλογές των ηθοποιών είναι κάτι παραπάνω από ικανοποιητικές, όπως και το Lip Sync το οποίο είναι αξιοπρεπέστατο. Δυστυχώς, τα CGI που ήταν σήμα κατατεθέν της σειράς, ως επί το πλείστον απουσιάζουν (χρησιμοποιούμενα κυρίως στην εισαγωγή αλλά και στο φινάλε), δίνοντας τη θέση τους σε cut scenes με in game graphics, τα οποία είναι εξίσου εντυπωσιακά αλλά λανθάνουν τη μαγεία των CGI. Πιθανότατα οι παραγωγοί μείωσαν το κόστος των πολλών δίσκων για το Xbox 360, μιας και ο τίτλος στο σύστημα της Microsoft φιλοξενείται μονάχα σε ένα dual-layer DVD. Το τίμημα του οπτικοακουστικού τομέα είναι τα ιδιαίτερα χρονοβόρα loading times...
Εν κατακλείδι, το Final Fantasy XIII-2 είναι μία παραγωγή τόσο για αρχάριους όσο και για βετεράνους του είδους. Με τη δυνατότητα επιλογής δυσκολίας αλλά και την ελευθερία που προσφέρει ο κόσμος σε κάθε τύπο παίκτη, η παραγωγή αυτή είναι ο ορισμός ενός πραγματικού sequel. H Square Enix αλλά και η Tri-Ace προσέφεραν ένα Final Fantasy που εστιάζει στο να λύσει τα προβλήματα του προκατόχου του και κάπου εκεί, όμως, δημιούργησε δικά του προβλήματα τα οποία ανιχνεύονται στη φτωχή απόδοση της ιστορίας καθώς και στη μη ολοκλήρωση του τίτλου, παραδίδοντας ουσιαστικά μία παραγωγή χωρίς επίλογο... Ίσως αυτό να σημαίνει ότι θα υπάρξει συνέχεια ή κάποιο expansion. Ίσως πάλι να σημαίνει πως η συνύπαρξή του με το Final Fantasy Versus XIII να μην είναι τόσο διαφορετική. Το αν μπορεί το sequel αυτό να χαρακτηρισθεί ως ένα καθαρόαιμο Final Fantasy, είναι κάτι που σηκώνει συζήτηση και, τελικά, κάτι υποκειμενικό. Στην πραγματικότητα, είναι ένα Final Fantasy που στο μεγαλύτερο μέρος του δημιουργήθηκε από όλους εμάς, ένα Final Fantasy που εξυπηρετεί αυτό για το οποίο φτιάχτηκε και για αυτό το λόγο επιζητεί μία θερμή υποδοχή. "If you change the future, you can change the past" είναι το απόφθεγμα του Final Fantasy XIII-2 κι εμείς δεν έχουμε λόγο να αμφιβάλουμε αλλά από αυτή τη στιγμή κι έπειτα, οι προσδοκίες θα είναι ακόμη υψηλότερες.



Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity