Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity
** ";

Το κριτήριο σας πρέπει να ειναι τουλάχιστον 3 χαρακτήρες

BlizzCon 2019: Υποσχέσεις για ένα αύριο από το παρελθόν

*
Η BlizzCon 2019 ολοκληρώθηκε, οργανώσαμε τις σημειώσεις μας, μαζέψαμε όλο το απαραίτητο υλικό και μοιραζόμαστε μαζί σας τις σκέψεις μας για τα όσα είδαμε και τα όσα έρχονται από την Blizzard.

Δύσκολοι οι τελευταίοι δώδεκα μήνες για την Blizzard. Το καλοκαίρι του 2018 η ίδια η εταιρεία δημιούργησε hype για νέο τίτλο Diablo με στόχο να ανακοινωθεί στην BlizzCon λίγους μήνες μετά, οπότε προέκυψε η ιδιαίτερη περίπτωση της ανακοίνωσης του Diablo Immortal με αποτέλεσμα τη γνωστή κατακραυγή από το κοινό. Το Battle for Azeroth έδειξε πως η εμμονή των developers να εστιάζουν σε αυτά που δεν δουλεύουν στον τίτλο αντί σε αυτά που λειτουργούν σωστά έφερε περισσότερο grinding και οι μηχανισμοί που ήρθαν για να αντικαταστήσουν τα προβλήματα του World of Warcraft απέδειξαν πως ο συγκεκριμένος τρόπος σκέψης δεν απέδωσε. Δεν γινόταν πλέον να αλλάξουν τα πράγματα στη μέση ενός expansion. Χώραγε μόνο ένα τσιρότο με μορφή ενός επιπλέον επιπέδου grinding που θα κρατήσει τους παίκτες στο παιχνίδι. Υπομονή μέχρι το Classic και κάποια στιγμή θα έρθει νέο expansion. Σε χρονιά που η εταιρεία δήλωσε τα μεγαλύτερα έσοδα, είχαμε μαζικές απολύσεις. Άξαφνα και παρ' όλες τις υποσχέσεις πως το HGC θα είναι μεγαλύτερο από ποτέ είχαμε το «σβήσιμο» του Heroes of the Storm. Η έννοια του «game as a service» σημαίνει για την Blizzard νέο περιεχόμενο ανά τέσσερις μήνες, με αποτέλεσμα μετά από χρόνια ευλαβικής τήρησης του προγράμματος το κοινό να γνωρίζει πως τα νερά ταράζονται με συγκεκριμένη περιοδικότητα. Αν δεν αρέσει το meta στο Overwatch, όπως ήταν το άθλιο meta του GOATS, τότε θα πρέπει να το υπομείνει ο παίκτης για αυτό το διάστημα. Κουράστηκε από την επανάληψη και θα ήθελε νέο ήρωα που θα κεντρίσει το ενδιαφέρον; Αν δεν είναι Μάρτιος ή Φλεβάρης, Νοέμβριος ή το μεσοδιάστημα μεταξύ Ιουλίου και Αυγούστου δεν υπάρχει κάτι νέο να περιμένει. Τον Φλεβάρη ήρθε και το Apex Legends και τράβηξε αρκετό κόσμο, ενώ το Fortnite κρατάει εδώ και καιρό το νεότερο ηλικιακό γκρουπ. Το StarCraft II εδώ και χρόνια βρίσκεται σε κατάσταση συντήρησης. Όσο για το Hearthstone, από τη μια έχουμε το ίδιο φαινόμενο με την περιοδικότητα νέου περιεχομένου που έχει και το Overwatch, με αποτέλεσμα να έχουμε ούτως ή άλλως φθίνουσα πορεία στη βάση παικτών συν την ηλικία του τίτλου. Είχαμε και την υπόθεση με το ban του Blitzchung με αποτέλεσμα να μαθαίνουμε πως ο τίτλος είχε το μεγαλύτερο ποσοστό πτώσης σε ενεργούς παίκτες στην ιστορία του. Η αντίδραση της εταιρείας θα έπρεπε να ήταν εκρηκτική και γι' αυτό η Blizzard «πήδηξε» την Gamescom και ήταν έτοιμη να παίξει ό,τι είχε και δεν είχε στην BlizzCon 2019.

Επιστρέφουμε ξανά στις ρίζες στις οποίες έχουμε επιστρέψει
«Επιστροφή στις ρίζες μας!» φωνάζουν και διαλαλούν στην Blizzard στην ανακοίνωση του Diablo IV. Πιο σκοτεινό, πιο τρομακτικό, πιο κοντά στο Diablo II και μακριά, μακριά από τα αρκουδάκια και τους μονόκερους του Diablo III. Τα classes που ανακοινώθηκαν ήρθαν κατευθείαν από το Diablo 2, το ίδιο ισχύει και για το character select screen, τα runewords επιστρέφουν, τα skill trees είναι πάλι κοντά μας και η ατμόσφαιρα φαίνεται να είναι πιο σκοτεινή και μακάβρια. Το Diablo IV μοιάζει να είναι περισσότερο συνέχεια του II παρά του III.

Το «επιστροφή στις ρίζες» είναι ένα από τα καλά buzzwords της βιομηχανίας αλλά όσο στη μόδα και ευχάριστο κι αν ακούγεται πως είναι υπάρχει το εξής ερώτημα. Μιλάμε για διατήρηση κάποιων αξιών από τον προκάτοχο ή για fan service; Δείτε για παράδειγμα το The Force Awakens. Πιάνει σωστά το οπτικό κομμάτι του Star Wars, ακολουθεί παρόμοια πλοκή με το πρώτο Star Wars, αλλά το σενάριο στον πυρήνα του δεν μετουσιώνει την ψυχή των πρωτότυπων και δεν αποδίδει σωστά το πνεύμα του franchise. Αυτή είναι διαφορά του να είναι κάποιος πιστός στις ρίζες του από το να κάνει fan service. Γιατί πέρα από το κλασικό «σκοτώνω δαίμονες», το μουσικό θέμα του Tristram και την επίσκεψη στην Κόλαση για να σκοτώσουμε τον κεντρικό κακό, η θεματική του Diablo είναι μοναδική στον κόσμο της Blizzard. Εκεί που στους υπόλοιπους τίτλους η λογική είναι να παίρνει στα χέρια του ο παίκτης έναν ήρωα που μέσα από δυσκολίες θα σώσει τον κόσμο, στο Diablo ο κόσμος είναι καταδικασμένος. Η πεμπτουσία του γοτθικού υποβάθρου είναι η τραγωδία ενός καταδικασμένου ήρωα και η ματαιότητα των προσπαθειών του. Το σκοτάδι θα κυριεύσει τον κόσμο αλλά θα το πολεμήσουμε ούτως ή άλλως γνωρίζοντας πως δεν μπορούμε να κερδίσουμε. Αυτή είναι η κληρονομιά του πρώτου Diablo και πρέπει να αναρωτιόμαστε αν για την Blizzard υπάρχει αυτός ο πυλώνας στο Diablo IV.

Υπάρχουν developers που θέλουν να πουν μια πραγματικότητα αλλά προτιμούν να σιωπήσουν φοβούμενοι τις αντιδράσεις. Μερικές φορές οι παίκτες νομίζουν πως θέλουν κάτι αλλά στην πραγματικότητα δεν το θέλουν. Κλασικό παράδειγμα το Classic και το «κανονικό» WoW. Το grinding του Classic, το σύστημα του loot, το levelling και τα quests είναι πραγματικότητες που δεν θα μπορούσαν να σταθούν στη μοντέρνα εποχή με τον τρόπο που στάθηκαν στο παρελθόν. Υπάρχουν περιπτώσεις που τα συγκεκριμένα στοιχεία έχουν κάποια προτερήματα σε σύγκριση με τα αντίστοιχα σύγχρονά τους αλλά εν τέλει η μοντέρνα εκδοχή κερδίζει. Και κερδίζει γιατί είναι μια σύγχρονη λύση σε ένα σύγχρονο κόσμο. Οι απαιτήσεις είναι άλλες και ο κόσμος είναι άλλος. Είμαστε μαθημένοι αλλιώς, πως να το κάνουμε. Το Diablo II ήταν γνωστό για το πόσο συχνά έκαναν οι παίκτες reroll σε νέους χαρακτήρες. Τα skill points στα trees ήταν μόνιμα και οι παίκτες ήταν κλειδωμένοι στις επιλογές τους. Αν κάποιος είχε επιλέξει να παίξει για παράδειγμα μια Amazon με έμφαση σε bow skills αλλά του έπεφτε ένα καταπληκτικό javelin, τότε ο μοναδικός τρόπος να μπορέσει να χρησιμοποιήσει αποτελεσματικά κάποιος το loot που πήρε ήταν να κάνει reroll και να φτιάξει μια νέα Amazon ώστε να τοποθετήσει τα skill points του στα javelin skills. Η δυνατότητα στο Diablo III να μπορεί ο παίκτης εύκολα να αλλάξει τα talents του καταδικάστηκε από τους φανατικούς του Diablo. Στο Diablo IV τα skill points είναι μόνιμα απ' τη στιγμή που ο παίκτης τα βάλει κάπου ενώ τα talents μπορεί να τα αλλάξει. Σίγουρα επιστρέφουμε σε ένα σύστημα με κοινά στοιχεία με το Diablo II, όπου οι επιλογές του παίκτη έχουν νόημα καθώς υπάρχει συγκεκριμένος αντίκτυπος. Τη σύγχρονη εποχή όμως υπάρχει θέση για ένα τέτοιο σύστημα; Θα πρέπει οι παίκτες να χρειαστεί να levelάρουν για δεύτερη φορά το ίδιο class αν θέλουν να παίξουν ένα διαφορετικό στιλ; Και αν οι developers πειράξουν το ζύγι με τέτοιο τρόπο ώστε η διαφορά μεταξύ δύο παικτών που έχουν τα ίδια talents να μην είναι αρκετά ουσιαστική μεταξύ αυτού που έχει επενδύσει σε συγκεκριμένα skill points και αυτού που δεν το έχει κάνει, τότε ποια είναι η ουσία στο να υπάρχει το συγκεκριμένο σύστημα; Την εποχή που τα seasons απαιτούν ένα reset και αναδημιουργία χαρακτήρα από την αρχή κάπου το reroll χάνει το νόημά του. Μπορεί μέχρι να κυκλοφορήσει το Diablo IV να είναι δύσκολο να γνωρίζουμε τη μορφή που θα έχει το συγκεκριμένο σύστημα, το πώς θα λειτουργεί και πώς όχι, αλλά το 2019 που υπάρχουν άνθρωποι που φτιάχνουν bots για να υπολογίσουν πώς θα γίνει min-max ο χαρακτήρας τους στο WoW και που κυνηγούν το min-max σε επίπεδο 0,1% φαίνεται άκρως απίθανο το γεγονός μέσα στον πρώτο μήνα της κυκλοφορίας του Diablo IV να μην μπορεί καποιος να βρει το τέλειο cookie cutter build για το οποιοδήποτε class. Και αν γίνουν αλλαγές στην ισορροπία και αλλάξει το τέλειο build; Και αν κάνει κάποιος miss-click το skill point του; Και αν στο max level εν τέλει μπορούμε με grinding να κάνουμε max out όλα τα skill points, ποιος ο λόγος να διαφημίζουν κατά τη διάρκεια των panels πως οι επιλογές μετρούν χρησιμοποιώντας αυτό το παράδειγμα ως player agency; Υπάρχει τρόπος να δημιουργηθούν ουσιαστικές εναλλακτικές πλατφόρμες ώστε να έχουν νόημα οι επιλογές του παίκτη πέρα από το σύστημα του Diablo II που έρχεται και στο Diablo IV. Πρέπει να υπάρχει ανάλυση για το λόγο που ήταν λάθος το σύστημα του Diablo III και κατά πόσο η επιστροφή σε ένα σύστημα που γεννήθηκε 20 χρόνια πριν είναι η καλύτερη επιλογή. Επειδή στη συνείδησή μας το Diablo II είναι καλύτερο από το III; Ή γιατί αφού μεσολαβεί κοντά μια δεκαετία από την κυκλοφορία ενός sequel μέχρι το επόμενο έχουμε την αντίληψη πως επειδή κάτι δούλευε πριν από χρόνια σημαίνει πως θα είναι και λύση για το παρόν; Δύσκολες αποφάσεις σε μια δύσκολη δουλειά. Αυτή που έχει πρωτίστως προτεραιότητα να ικανοποιήσει ένα fan base από το να πάει ένα είδος μπροστά. Με πράξεις ή μόνο με λόγια.
 
  • Για να μπορέσετε να προσθέσετε σχόλιο θα πρέπει πρώτα να έχετε κάνει login
  • Δεν υπάρχουν ακόμα σχόλια για αυτό το άρθρο.

Μείνε ενημερωμένος

ΓΙΑ ΝΑ ΜΗΝ ΧΑΝΕΙΣ ΚΑΝΕΝΑ ΣΗΜΑΝΤΙΚΟ ΝΕΟ ΜΑΣ, ΚΑΝΕ ΤΩΡΑ ΕΓΓΡΑΦΗ ΣΤΟ NEWSLETTER ΤΟΥ ENTERNITY.GR!