Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity

Ορυχείο: EA: Η ακτινογραφία μιας πάθησης - Σελίδα 2

Το νέο κείμενο της στήλης «Ορυχείο» καταγράφει το γιατί η EA δείχνει να πάσχει -τουλάχιστον- από διπολική ταραχή.

Τις περισσότερες φορές η φήμη δεν συνάδει με την πραγματικότητα.
O λαϊκισμός μάς παρασύρει, αυτά που πιστεύουν οι φίλοι και το internet μεθάνε μέσα μας και γίνονται ένας αχταρμάς, απλά γεγονότα μεταπηδούν σε μια κάλπικη υπόσταση για να ικανοποιήσουν τη σκοτεινή μας ανάγκη να κρύψουμε τις όποιες προσωπικές μας αδυναμίες. Γινόμαστε ένα με τον όχλο. Λίγη σκέψη όμως και αυτοκυριαρχία μπορούν να μας κάνουν να δούμε τα πράγματα πιο καθαρά και νηφάλια. Όχι, αυτό που έκανε ένας εκδότης δεν είναι τόσο άσχημο αν κοιτάξεις τα στοιχεία, ορισμένα λάθη στο gameplay δεν είναι το τέλος του κόσμου, οι χαμηλές πωλήσεις μπορεί απλά να είναι αποτέλεσμα ενός κακού ποιοτικά τίτλου και ένα χαμηλό ή υψηλό σκορ δεν υπονοεί ότι ο κριτικός τρώει και κοιμάται στο τσεπάκι της κάθε εταιρείας. Ποτέ τα πράγματα δεν είναι τόσο απλά όσο νομίζουμε την πρώτη φορά που τα συλλαμβάνουμε, γι’ αυτό στο «Ορυχείο» προσπαθώ πάντα να σκάβω, κάτι που προτείνω ανεπιφύλακτα σε όποιον θέλει όχι μόνο να απολαύσει τα videogames, όσο πιο ουσιαστικά μπορεί, αλλά και να τα αποδεχτεί ως δημιουργίες που δεν υπάρχουν για να ικανοποιήσουν τις προσωπικές του επιθυμίες αλλά να εκφράσουν αυτές των δημιουργών τους.


Βέβαια, όπως ξέρουμε, οι εξαιρέσεις επιβεβαιώνουν τον κανόνα και, κάποιες φορές, μετρημένες στα δάχτυλα, τα γεγονότα είναι τόσο εμφανή και οι επιλογές τόσο ξεκάθαρες που δεν απομένει ούτε ένα ελάχιστο ίχνος αμφισβήτησης. Ο 2ος Παγκόσμιος Πόλεμος ήταν ένα τραγικό γεγονός. Η προσγείωση στη Σελήνη έγινε πραγματικά. Η Αυτοκρατορία στο Star Wars είναι διαβολική. Η γη ΔΕΝ είναι επίπεδη. Η βαρύτητα υπάρχει. Η Electronic Arts πάσχει τουλάχιστον από διπολική διαταραχή.

Δεν χρειάζεται σκάψιμο για να το βρούμε, είναι μπροστά στα μάτια μας.

Εκεί που οι εταιρείες αφανίζονται
Η Electronic Arts ιδρύθηκε το 1982 από τον Trip Hawkins και στον πυρήνα της ήταν η προώθηση όσων δημιουργούν videogames, διότι τα θεωρούσε μια νέα μορφή τέχνης. Δεν είναι αστείο. Ο Hawkins ήταν υπεύθυνος για τη μετάβαση από τους μοναχικούς προγραμματιστές στη μοντέρνα ιδέα της ομάδας ανάπτυξης, όπου η δημιουργία μπορεί να εκφραστεί και να εξελιχθεί μέσα από πολλές καλλιτεχνικές επιρροές και το συνδυασμό ενός μωσαϊκού από ταλέντα. Από τον προγραμματιστή στο σχεδιαστή και από τον υπεύθυνο μάρκετινγκ στο σκηνοθέτη, ο Hawkins θεωρείται από τους πρωτεργάτες της ενοποίησης όλων αυτών των ειδών τέχνης που βασίζονται σήμερα τα videogames.

Νομίζετε ότι το όνομα «Electronic Arts» ήταν τυχαίο;

Από τις πρώτες κυκλοφορίες της μέχρι τις αγορές ομάδων ανάπτυξης και την εξέλιξή της στη δεύτερη μεγαλύτερη εταιρεία videogames σε τζίρο στη Δύση, η ΕΑ έχει καταφέρει να επιβιώσει από πολλά αλλά με μεγάλο τίμημα για τη βιομηχανία. Για κάθε ελπίδα με τις εξαγορές της ότι θα στηρίξει και θα εξαπλώσει τα videogames, το αποτέλεσμα μετέπειτα ήταν διπλά κακό λόγω κακοδιαχείρισης αλλά και λόγω μιας ολοένα αναπτυσσόμενης αγοράς. Η επιτυχία της εταιρείας να εδραιώσει και να αναπτύξει την κατηγορία των αθλητικών τίτλων είναι αδιαμφισβήτητη και πολυσήμαντη, ενώ η προσπάθειά της να συνδεθεί ξανά με το κοινό έχει όντως αποφέρει καρπούς, όπως π.χ., η κυκλοφορία του Populous, του The Sims, του Black & White, του Dead Space, του Mirror’s Edge κ.τ.λ. Η αδυναμία της όμως να εκμεταλλευτεί τις ίδιες της τις επιτυχίες δείχνουν μια εταιρεία με διπλή προσωπικότητα, με ξεσπάσματα και καταπτώσεις, με μανίες και καταθλίψεις. Έτσι, αυτή η σύγχυση έχει αποτρέψει σχεδόν οποιαδήποτε ευελιξία στην αγορά, καθιστώντας ένα μοτίβο οριζόντιας τακτικής στην αντιμετώπιση των προβλημάτων (απολύσεις και εξαγορές/συγχωνεύσεις), που δεν είναι τίποτα άλλο παρά ένας φαύλος κύκλος με εκτεταμένες συνέπειες για όλους μας.



To 2004 αποφασίζει να χρηματοδοτήσει ένα ολόκληρο τμήμα εκπαίδευσης και δημιουργίας videogames στο Πανεπιστήμιο της Νότιας Καλιφόρνιας. Δύο χρόνια μετά απολύει το 5% του προσωπικού της σε παγκόσμιο επίπεδο, αλλά μερικούς μήνες αργότερα αγοράζει την Mythic Entertainment. Συνολικά, τη δεκαετία του 2000 την περνάει χτίζοντας την αυτοκρατορία της, αλλά μόλις γνωρίζει ανταγωνισμό από την SEGA στο NFL αγοράζει τα αποκλειστικά δικαιώματα χρήσης και συνάπτει δεκαπενταετή (!) αποκλειστική συμφωνία με το ESPN, αποκλείοντας ουσιαστικά την SEGA από την αγορά. Στην πορεία συνεχίζει να κυκλοφορεί τις ετήσιες κυκλοφορίες της αλλά σύντομα ανακοινώνει ότι θέλει να αποφύγει να κουράσει το κοινό και ότι πρέπει να επικεντρωθεί στη δημιουργία νέων IP. Τοποθετεί τον John Riccitiello ως CEO το 2007 (αφού ήδη είχε θητεία ως Πρόεδρος και COO από το 1997 ως το 2004) και ξεκινάει έτσι η λεγόμενη «μοντέρνα περίοδος της ΕΑ».
Παρόλα αυτά τίποτα μοντέρνο δεν θα επακολουθούσε. Η εμμονή της ΕΑ να αγοράζει μικρότερες ομάδες είχε δημιουργήσει ένα δημιουργικό και παραγωγικό χάος που ήταν για πολλούς υπεύθυνο για την κακή ποιότητα πολλών τίτλων της. Ο Riccitiello αποφασίζει να λύσει αυτό το πρόβλημα με το χειρότερο δυνατό τρόπο. Απορρίπτει τη φιλοσοφία του buy and assimiliate» που ίσχυε μέχρι τότε (το επιχειρηματικό αντίστοιχο του «divide & conquer») με το επιχείρημα ότι οι πολλές και διαφορετικές ομάδες ανάπτυξης της εταιρείας δεν έχουν ικανή καθοδήγηση και αρκετή ελευθερία. Αντί όμως να αναδιοργανώσει τις εταιρικές πρακτικές και μηχανισμούς της ΕΑ, επιλέγει να δημιουργήσει -στην ουσία- τέσσερις εσωτερικές θυγατρικές και να μοιράσει τις ομάδες ανάπτυξης σε αυτές. Με το επιχείρημα ότι με αυτόν τον τρόπο επωφελείται η αυτονομία, δημιουργεί ένα κεντρικό σύστημα αποφάσεων (αφού όλες οι ομάδες ανάπτυξης υπακούουν πλέον στις κεντρικές διοικήσεις των θυγατρικών) καταργώντας εντελώς την έννοια της δημιουργικής ελευθερίας στην ανάπτυξη. Μπορεί ο Riccitiello να ισχυριζόταν ότι αυτό θα βοηθήσει την ΕΑ να κυκλοφορήσει περισσότερους ποιοτικούς τίτλους πιο γρήγορα, αλλά αυτό που έκανε στην ουσία ήταν η σύσταση μιας φάμπρικας. Τα αποτελέσματα ήταν κάτι παραπάνω από αρνητικά.

Ονομάζω αυτή την κίνηση «όποιου του μέλλει να πνιγεί, δεν πάει από κρεμάλα».

Οι μικρότερες ομάδες εξαφανίστηκαν, η δημιουργικότητα στέρεψε και οι κινήσεις της εταιρείας ήταν κινήσεις συγχωνεύσεων ή εξαγορών. Το 2008 η εταιρεία ανακοινώνει αρνητικά αποτελέσματα τελευταίου τριμήνου της τάξεως των $310 εκ. και διορθώνει την πορεία της με απόλυση του 6% του προσωπικού της σε παγκόσμιο επίπεδο. Για το σύνολο της χρονιάς η εταιρεία κλείνει με αρνητικό αποτέλεσμα της τάξεως των $641 εκ. και το διορθώνει με απολύσεις του 11% του προσωπικού της σε παγκόσμιο επίπεδο και κλείσιμο έντεκα (11) εγκαταστάσεών της. Ο Riccitiello κατηγορεί τη γενικότερη οικονομική κρίση της αγοράς για την κατάσταση και δίνει το πράσινο φως για τη συγχώνευση της BioWare και της Mythic σε ένα σούπερ στούντιο με σκοπό να θολώσει τα νερά και να δώσει ελπίδα στους μετόχους. Αμέσως μετά οι ιδρυτές της BioWare, Ray Myzuka και Grek Zeschuk αποχωρούν. Το 2009 -και έπειτα από καινούριες συγχωνεύσεις- η ΕΑ ανακοινώνει ξανά απολύσεις, της τάξεως του 17% του δυναμικού της σε παγκόσμιο επίπεδο. Τα επόμενα τέσσερα χρόνια η πορεία της εταιρείας συνεχίζει να είναι ασταθής κι έτσι αρχές του 2013 το συμβούλιο των μετόχων ωθεί τον Riccitiello σε παραίτηση, με αιτιολογία τα κακά οικονομικά αποτελέσματα. Το τραγικό αποκορύφωμα της -κατά τα άλλα- δικαιότατης αποχώρησης του Riccitiello ήταν ότι η ΕΑ αναγκάστηκε να προβεί σε καινούρια αναδιοργάνωση. Αποτέλεσμα ήταν μία ακόμα σειρά απολύσεων, του 10% των υπαλλήλων αυτήν τη φορά.

Ο επερχόμενος τρόμος της κακοδιαχείρισης έφτασε στο φιάσκο των microtransactions, στην εξαφάνιση του NBA Live, στη στασιμότητα του FIFA, στις δηλώσεις περί θανάτου των τίτλων single player, στο Mass Effect: Andromeda και στον ανεπρόκοπο χειρισμό του πιο εμπορικού IP στον κόσμο, του Star Wars. Καθόλου τυχαίο που η μετοχή της, αρχές Φεβρουαρίου 2019, είχε τη μεγαλύτερη πτώση (13%) από το 2008. Δεν υπάρχει μεγαλύτερη ειρωνεία από το γεγονός ότι τα πρώτα πραγματικά καλά νέα της εταιρείας τα τελευταία χρόνια ήρθαν ακριβώς τη στιγμή που, ο πιο αναμενόμενος τίτλος της, το Anthem, έφτανε στην αγορά με ένα ακόμα κάκιστο λανσάρισμα. Τα καλά αυτά νέα ήταν φυσικά η επιτυχία του Apex Legends το οποίο, έτσι, για να πέσει αλάτι στην πληγή, ήταν free to play και με συγκριτικά ελάχιστο κόστος προώθησης.



Η σκοτεινή δύναμη της αγοράς
Κατά την περίοδο του Riccitiello η ΕΑ δεν κατάφερε να φέρει εις πέρας το σχέδιό του περί περισσότερης ελευθερίας και δημιουργικότητας. Δεν είναι καθόλου παράλογο να υποθέσουμε ότι αν δεν υπήρχε η σταθερή ροή των αθλητικών τίτλων τότε τα προβλήματα της εταιρείας θα ήταν πολύ μεγαλύτερα από τα ήδη ανησυχητικά αποτελέσματα της εξαετίας 2007-2013. Η εξαγορά μικρότερων ομάδων ανάπτυξης και η σταδιακή ένταξή τους σε μια κεντρική διοίκηση δεν έγινε για να προωθηθεί η δημιουργικότητα αλλά για να αυξηθούν το συντομότερο δυνατό τα έσοδα και να βελτιστοποιηθεί η παραγωγική διαδικασία. Η διοίκηση της ΕΑ δεν κατάλαβε ποτέ ότι η δημιουργικότητα επιβιώνει μόνο αν τη στηρίξεις σε βάθος χρόνου και όχι αν της δώσεις απλώς μια πλατφόρμα να εκφραστεί. Μερικές ποιοτικές κυκλοφορίες δεν σημαίνουν τίποτα αν δεν στηριχτούν ώστε να περάσουν στο υποσυνείδητο του κοινού, να ενωθούν μαζί του, ακόμα και αν δεν είναι οι αναμενόμενα μεγάλες εμπορικές επιτυχίες. Η τωρινή οικονομική θέση της ΕΑ έχει βασιστεί ακριβώς στη δυνατότητά της να αναμασά τον ίδιο της τον εαυτό, μόνο και μόνο για να αποφύγει να πάρει τα απαιτούμενα ρίσκα που κάθε επιχείρηση πρέπει να παίρνει όταν επιδιώκει να ανέβει επίπεδο. Αυτός ο επιχειρηματικός μηρυκασμός της εταιρείας έχει φανερά και βαρυσήμαντα αποτέλεσμα.

Όπως λένε, δηλαδή, αν δώσεις το δάχτυλο, σου παίρνουν το χέρι
• Origin Systems (Ultima, Wing Commander, System Shock): η εταιρεία που δημιούργησε στην ουσία τα δυτικά RPGs και την έννοια της κινηματογραφικότητας. Αγοράστηκε από την ΕΑ το 1992, έκλεισε το 2004.
• Bullfrog Productions (Populous, Syndicate, Dungeon Keeper, Theme Park, Magic Carpet): η εταιρεία που δημιούργησε την κατηγορία «God game». Αγοράστηκε από την ΕΑ το 1995, έκλεισε το 2001.
• Maxis (SimCity, The Sims, Spore): η εταιρεία που έθεσε τις βάσεις του social gaming. Αγοράστηκε από την ΕΑ το 1997 και έπαψε να λειτουργεί το 2014 μετά το φιάσκο της κυκλοφορίας του SimCity (2013).
• Westwood Studios (Command & Conquer, Red Alert, Dune, Legend of Kyrandia, Lands of Lore, Eye of the Beholder): μία από τις πιο ταλαντούχες εταιρείες στην ιστορία της βιομηχανίας και δημιουργός της κατηγορίας real-time strategy (o όρος προέρχεται από τον συνιδρυτή της εταιρείας, Brett Sperry). Αγοράστηκε από την ΕΑ το 1998, έκλεισε το 2003.
• Dreamworks Interactive (Medal of Honor): η εταιρεία που ξεκίνησε τα κινηματογραφικά FPS, συλλαμβάνοντας την ιδέα να ενσωματώσει σκηνές, που μέχρι τότε βλέπαμε σε cut-scenes, στο gameplay. Αγοράστηκε το 2000, απέκτησε άμεσα καινούριο όνομα και συγχωνεύτηκε με άλλες ομάδες μέχρι που η σειρά Medal of Honor εξαντλήθηκε από τις επαναλήψεις και η εταιρεία αφομοιώθηκε εντελώς από την DICE Los Angeles το 2013.
• Black Box Games (Need for Speed, Skate): η εταιρεία που άλλαξε τα δεδομένα του arcade racing. Έμεινε στο τιμόνι της σειράς μέχρι που τα αλλεπάλληλα sequels έριξαν την ποιότητα στο ναδίρ (το Skate ακυρώθηκε μετά την τρίτη κυκλοφορία στη σειρά). Το τελευταίο Need for Speed κυκλοφόρησε το 2017 και έλαβε τις χειρότερες ιστορικά κριτικές. Η εταιρεία είχε αγοραστεί το 2002 και μέσα από συνεχείς ανακατατάξεις του προσωπικού έκλεισε το 2013.
• Phenomic: η εταιρεία πίσω από το επιτυχημένο υβρίδιο RTS και RPG, Spellforce, η οποία είχε κυκλοφορήσει δύο επιτυχημένους τίτλους στη σειρά και δύο expansions. Αγοράστηκε από την ΕΑ το 2006 και δίχως την πρέπουσα εμπειρία ή υποστήριξη πήρε εντολή να κυκλοφορήσει ένα real time strategy (Command & Conquer: Tiberium Alliances) και ένα online card game (Battleforge) ως ΜΜΟ. Μετά την αναμενόμενη αποτυχία η ΕΑ έκλεισε την εταιρεία το 2013 και απέλυσε και τους 60 (!) υπαλλήλους της.
• Pandemic Studios (Full Spectrum Warrior, Star Wars: Battlefront, Dark Reign, Destroy All Humans, Mercenaries, The Saboteur): μία από τις πιο δημιουργικές εταιρίες στη βιομηχανία με παρουσία σε πολλαπλές κατηγορίες (από FPS σε open world και strategy) και δημιουργός της σειράς Battlefront. Αγοράστηκε από την EA μετά βαΐων και κλάδων το 2008 και έκλεισε μέσα σε ένα μόλις χρόνο, το 2009.
• Visceral Games (Dead Space): η περίπτωση της Visceral Games είναι εντελώς παράλογη. Ιδρύθηκε ως εσωτερική ομάδα της ΕΑ με το όνομα ΕΑ Redwood Studios με σκοπό να ασχοληθεί με τίτλους βασισμένους σε ταινίες. Βλέποντας την επιτυχία του Resident Evil 4 η ΕΑ ανάβει το πράσινο φως για το Dead Space το οποίο γίνεται μεγάλη εμπορική και ποιοτική επιτυχία, επιτρέποντας στην Visceral να γίνει επίσημο «1st party» της ΕΑ με αυξημένη ανεξαρτησία. Αντί όμως να την αφήσουν να συνεχίσει, η διοίκηση της ΕΑ άλλαξε τα sequels σε κάτι εντελώς μαζικό, σκοτώνοντας έτσι τη σειρά και με αποτέλεσμα να κλείσουν ουσιαστικά την ταλαντούχα ομάδα το 2013. Ακύρωσε επίσης και το υπό ανάπτυξη τίτλο Star Wars.
• ΒioWare Montreal (Mass Effect Andromeda): η εταιρεία που προσπάθησε και απέτυχε να συνεχίσει τη θρυλική σειρά Mass Effect με ποιοτικά αποτελέσματα. Με ελάχιστο χρόνο ανάπτυξης (ούτε δύο χρόνια) και λιγοστά κεφάλαια, η ΕΑ διέσυρε τη σειρά (κάτι που είχε ξεκινήσει από το Mass Effect 3) και κατάφερε να κάνει το Mass Effect Andromeda περίγελο. Ως αποτέλεσμα κλείνει την BioWare Montreal, η οποία εισχωρεί στη νέα ομάδα Motive. Η σχιζοφρένεια της κατάστασης αναδεικνύεται ακόμα περισσότερο από το γεγονός ότι το 2018 η ΕΑ ανακοινώνει ότι το Mass Effect Andromeda ήταν τελικά εμπορική επιτυχία.



Είναι πολύ εύκολο να κοιτάξει κάποιος τα παραπάνω και να αισθανθεί εκνευρισμό και αγανάκτηση για την πορεία της ΕΑ και του πόσο έχει στοιχίσει στη βιομηχανία των videogames αυτή η διαταραχή της, πόσες σειρές δηλαδή έχουν εξαφανιστεί κάτω από την μπότα της και πόσες ομάδες ανάπτυξης έχουν διαλυθεί. Παρόλα αυτά είμαστε υποχρεωμένοι να αναγνωρίσουμε και το ανάποδο: καμία εταιρεία στην ιστορία της βιομηχανίας δεν έχει δείξει τέτοια φιλοδοξία να επενδύσει σε επαναστατικές ομάδες ανάπτυξης. Όσοι είναι μαθημένοι να μισούν την ΕΑ ας θυμηθούν ότι είναι υπεύθυνη για ορισμένες από τις σημαντικότερες στιγμές στα videogames: The Sims, SimCity 3000 (όταν η σειρά έγινε μαζική), Command & Conquer: Red Alert, Populous, Syndicate, Dungeron Keeper, Black & White, FIFA, A Way Out, Titanfall, Unravel, Mirror’s Edge, Crysis, Dead Space, Fight Night, Army of Two, Spore, Magic Carpet.
Ξέρετε πολλούς εκδότες του επιπέδου της ΕΑ, όπου τα ύψιστα κέρδη είναι το παν, να έχουν πάρει τόσα ρίσκα; Το πρόβλημα της ΕΑ δεν προέρχεται απλά από το γεγονός ότι είναι επιχειρηματικά αμείλικτη και καπιταλιστικά αδέκαστη, αλλά από το γεγονός ότι είναι διχασμένη μεταξύ της ανάγκης της για ποιότητα και της δουλικής της εξάρτησης από το επιχειρηματικό μοντέλο που την καταδυναστεύει. Τόσα λάθη και κακοδιαχείριση δεν κάνει αυτός που ξέρει τι θέλει ακριβώς, αλλά αυτός που είναι μπερδεμένος.

Δεν χρειάζεται να σκάψουμε καθόλου όπως βλέπετε. Όλα είναι στην επιφάνεια.

Η πορεία προς το μέλλον
To 2011 και το 2012 η ΕΑ είχε ψηφιστεί ως η χειρότερη εταιρεία στην Αμερική. Μπροστά από τηλεοπτικά δίκτυα, εταιρείες τηλεπικοινωνιών, εταιρείες τσιγάρων, όπλων, από προέδρους τραπεζών και από μεγιστάνες του πετρελαίου. Αν και φυσικά δεν τίθεται σύγκριση στον αρνητικό κοινωνικό αντίκτυπο που έχει η ΕΑ συγκριτικά, π.χ., με τη βιομηχανία κατασκευής όπλων, δεν μπορούμε παρά να αποδεχτούμε ότι μεγάλη μερίδα του κοινού όντως νοιάζεται για τα προϊόντα που καταναλώνει. Μπορεί όσοι είναι εθισμένοι στο Ultimate Team του FIFA κάθε χρόνο να μην καταλαβαίνουν τι ακριβώς συντηρούν με τις αγορές τους (τη στασιμότητα δηλαδή της σειράς), υπάρχουν όμως και αυτοί που θυμούνται και δεν μπορούν να ξεγελαστούν, που απαιτούν κάτι καλύτερο και πιο ουσιαστικό. Όταν αποχώρησε ο τραγικός John Riccitiello το 2013, η ΕΑ ήταν σε ένα εσωτερικό χάος, προσπαθώντας να αναδιοργανωθεί, να κρατήσει ευχαριστημένους τους μετόχους αλλά και να βγει από τη μαύρη λίστα του κοινού.

Η άνοδος του Patrick Söderlund μέσα από την DICE μέχρι τη θέση του Chief Design Officer ήταν ταχύτατη και είχε θετικό -ως ένα βαθμό- αντίκτυπο στην πρόσφατη πορεία της εταιρείας, καθώς με τη δημιουργία των Worldwide Studios δεν υπήρξαν απολύσεις. Εντούτοις τα τελευταία χρόνια οι υπέρογκες αμοιβές των στελεχών, η συνεχής πίεση των αγορών και ο φόβος της ΕΑ να πάρει δημιουργικά ρίσκα μάς κατέληξαν σε δηλώσεις του τύπου «το single player είναι νεκρό». Η συνεχιζόμενη κακοδιαχείριση του ονόματος του Star Wars, το πρόσφατο κάκιστο λανσάρισμα του Anthem (που πιθανά θα στοιχίσει τη διάλυση ή ελάττωση του προσωπικού της BioWare) δείχνουν ότι η εταιρεία βρίσκεται ξανά σε ένα νέο σταυροδρόμι.

Παρόλη τη σκοτεινή προϊστορία της, όμως, το κοινό δείχνει να ξέρει, αν μη τι άλλο, να εκτιμά κάτι που είναι ποιοτικό, ακόμα και αν προέρχεται από την ΕΑ. Η πορεία του Apex Legends, η στήριξη της επανεμφάνισης του NBA Live και η πρόσφατη ανακοίνωση ότι o υπό ανάπτυξή τίτλος Star Wars θα είναι επικεντρωμένος στο single player είναι στοιχεία που δείχνουν ότι υπάρχει διάθεση και από τις δύο πλευρές να βρεθεί μία κοινή λύση. Η ΕΑ πρέπει να βελτιώσει την εικόνα της και να κερδίσει ξανά την εμπιστοσύνη του κοινού, εμπιστοσύνη που είχε όταν στήριζε και κυκλοφορούσε επαναστατικούς τίτλους. Το μόνο που χρειάζεται να κάνει είναι το πρώτο βήμα κι ίσως έτσι θυμηθεί ότι οι πραγματικοί ρυθμιστές της βιομηχανίας δεν είναι οι αγορές, το χρηματιστήριο ή οι μέτοχοι αλλά οι gamers.

Ρομαντικό; Ναι, σίγουρα. Αλλά πώς αλλιώς; Η ΕΑ δεν χρειάζεται κατεύθυνση αλλά όραμα.

Να είστε καλά και μη ξεχνάτε: μερικές φορές πας στην πόλη και με το ποδήλατο. 
*