Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity

Assassin’s Creed Odyssey Athens Hands-on Preview

*
Τρία preview για το Assassin's Creed Odyssey από δύο διαφορετικές εκδόσεις χρειάστηκαν για να δούμε μια ενδιαφέρουσα περίπτωση κώδικα που, όπως έτυχαν τα πράγματα, αντιστοιχεί στο άνοιγμα του παιχνιδιού. Το περιλαμβανόμενο περιεχόμενο ήταν τέτοιο μάλιστα που ήταν αδύνατο να το δούμε όλο σε δυο ώρες που είχαμε στη διάθεσή μας. Προειδοποιηθήκαμε κιόλας. Σε αντίθεση με τις προηγούμενες δοκιμές, όπου είχαμε πρόσβαση, μονομιάς σε skills που δεν ήρθαν σε δόσεις και περιεχόμενο στο οποίο δεν φτάσαμε με λογικό και ομαλό τρόπο, εδώ είχαμε την ευκαιρία να πάρουμε μια γεύση από την τελική πραγματικότητα της εμπειρίας που μπορεί να περιμένει κανείς. Άλλωστε ο τίτλος είναι έτοιμος πια και αυτό που είδαμε ως άνοιγμα, αυτό θα δείτε κι εσείς στην τελική του μορφή. Χάριν πληρότητας να αναφέρουμε πως στη διεθνή εκδήλωση που έλαβε χώρα στην Αθήνα ήταν διαθέσιμη και η έκδοση που δοκιμάσαμε στην Gamescom. Ε, λογική η κατάληξή μας λοιπόν.



Αντί να περιγράψουμε τα τεκταινόμενα όμως -ποιος ο λόγος να «χαλάσουμε» ακόμη και την έναρξη άλλωστε;- θα σταθούμε σε συγκεκριμένα σημεία που μας έκαναν εντύπωση.

Χιούμορ

Ναι. Το χιούμορ. Πριν γίνει συζήτηση επ’ αυτού, συζήτηση που επιβεβαίωση τη βασική μας εντύπωση, το άνοιγμα του παιχνιδιού έδειξε πως έχει γίνει συνειδητή προσπάθεια να υιοθετηθεί ελληνικού τύπου χιουμοριστικό ύφος. Δεν ξέρουμε αν θα επιβιώσει η όποια ισορροπία, προφανώς και δεν είναι κάθε απόπειρα για χιούμορ, σε οποιοδήποτε ύφος, επιτυχημένη, αλλά δεν χάνεται ευκαιρία για ελληνικού τύπου καυστικό σχόλιο. Αργότερα ακούσαμε πως θεωρήθηκε ότι το ελληνικό χιούμορ τείνει να είναι πιο εμφανώς καυστικό σε σχέση με άλλες περιπτώσεις και πως έγινε προσπάθεια να αποδοθεί αυτό στο παιχνίδι. Δεν ξέρουμε ποια ήταν τα σημεία αναφοράς αλλά πέσαμε σε δείγματα που μοιάζουν βγαλμένα από την καθημερινότητα ή, ενίοτε, από παλιά ελληνική ταινία. Σε κάθε περίπτωση ήταν αδύνατο να περάσει απαρατήρητο κάτι τέτοιο.

Stealing is not caring

Ένα από τα αιώνια παράλογα στα games είναι η αναγωγή της κλοπής σε κάτι αυτονόητο και θεμιτό. Είναι μην μπει κανείς κάπου και βρει σεντούκι. Φυσικά και πρέπει να το αδειάσει διότι αν περιέχει κάτι, είναι εκεί που είναι για να γίνει δικό του. Να κάτσει στη γωνιά του ο NPC. Στην αρχή του Assassin’s Creed Odyseey, ελπίζουμε με ανάλογη ένταση και αργότερα, ισχύει πως μια τέτοια πράξη θεωρείται κλοπή. Είναι εφικτό να ξαλαφρώσει κάποιος NPC από τα υπάρχοντά του; Ναι. Εκεί όμως η εντολή που βλέπει διαθέσιμη ο παίκτης είναι “Steal” αντί για loot όταν είναι σε ιδιόκτητο χώρο. Η κλοπή δεν οδηγεί μονομιάς σε πρόβλημα. Εξαρτάται από το αν θα παρατηρήσει κανείς την κλοπή. Αν ο παίκτης φροντίσει να αποφύγει πλήρως τα βλέμματα, τότε δεν θα πάθει ζημιά. Αν δεν τα καταφέρει όμως, τότε ανεβαίνει το επίπεδο επικήρυξής του και τον ψάχνουν πιο επίμονα οι μισθοφόροι που σας έχουν βάλει στο μάτι, συνηθίζουν να έχουν υψηλότερο level από τον παίκτη όταν πρωτοεμφανίζονται κ.λπ. Δεν ξέρουμε τι θα γίνει τελικά με το Assassin’s Creed Odyssey, αυτή είναι μια ιδέα όμως που θέλουμε να δούμε να γίνεται κι αλλού πράξη.



Το απέραντο γαλάζιο

Διαφορετικά demo, διαφορετικά νησιά κάθε φορά, παντού όμως ένα γαλάζιο που μόνο κατ’ εξαίρεση βρίσκουμε στη θάλασσα, γαλάζιο τόσο έντονο που αν το πετυχαίναμε σε προωθητικό υλικό για τον τουρισμό θα θεωρούσαμε αυτονόητο ότι είναι πειραγμένη κάθε λήψη. Βέβαια η αλήθεια είναι ότι στο εξωτερικό υπάρχουν τόσο εκείνοι που πιστεύουν ότι παντού όλες οι ελληνικές ακτές είναι κάπως έτσι, στα ρηχά έστω, και άλλοι που δεν το πιστεύουν με τίποτα, όχι πριν βρεθούν αναπάντεχα σε ένα από τα καλύτερα παραδείγματα που μπορεί να έχει η χώρα. Φυσικά, όπως μάθαμε, η ομάδα που σχεδίαζε τον κόσμο παιδεύτηκε για να καταλήξει στην απόχρωση που θεωρούσε σωστή/ταιριαστή για την περίσταση.

Υπάρχουν σαφή δείγματα εναλλακτικών προσεγγίσεων σε quests

Κάποια στιγμή έπρεπε να κάνουμε τους εισπράκτορες, να πάμε σε κάποιον που χρωστάει στον καθόλα γραφικό εργοδότη μας διότι, ε, μας χρωστούσε κι ο εργοδότης μας και κάπως έπρεπε να ζήσουμε κι εμείς. Ο οφειλέτης πηγαίνει κόντρα με τη μία. Μπορούμε να πάμε κόντρα κι εμείς, να τον φοβερίσουμε, χωρίς να είναι δεδομένο ότι θα πιάσει. Μπορούμε να εγκαταλείψουμε την προσπάθεια. Μπορούμε να δεχτούμε ότι κακώς ζητάει τέτοιο τόκο ο δικός μας εργοδότης. Στο τέλος όμως βρέθηκε λύση αφού είχε τελειώσει ο διάλογος. Σπάσαμε μέρος του εμπορεύματος του ατυχούς οφειλέτη και με τη μία προτίμησε να ξεπληρώσει από το να μην μείνει τίποτα να πουλήσει στην αγορά. Σε άλλη περίπτωση καταπιαστήκαμε με quest και το κατά πόσο πετυχαίναμε το στόχο μας αθόρυβα ή όχι, φάνηκε να καθορίζει το αν θα δεχθεί επίθεση, ως αντίποινα, το χωριό στο οποίο κινούμαστε συνήθως. Αυτό ήταν πιο ξεκάθαρο στο συγκεκριμένο demo διότι το παιχνίδι είναι στο στάδιο που εξηγεί ακόμη πράγματα στον παίκτη. Αργότερα, από τη στιγμή που δεν σηματοδοτείται ότι κάποια επιλογή έχει επίδραση τώρα, αργότερα, πολύ αργότερα, αν έχει και κάποια επίδραση, ο μόνος τρόπος να σιγουρευτεί κάποιος για τις εναλλακτικές είναι να τις δοκιμάσει ξεχωριστά.

Narration Mode, Exploration Mode

Φανταστείτε τη συμπεριφορά που περιμένετε από τη σήμανση στο χώρο και στο χάρτη για σημεία ενδιαφέροντος και, πρωτίστως, προορισμούς βάσει του ενεργού quest. Αυτό λοιπόν είναι το Narration Mode, που φροντίζει πάντα να δείχνει στον παίκτη προς τα πού έχει νόημα να κινηθεί. Υπάρχει όμως και το Exploration Mode στο Assassin’s Creed Odyssey. Είναι προαιρετικό αλλά η Ubisoft υπογραμμίζει ότι το θεωρεί την πρέπουσα επιλογή για την περίσταση. Σε αυτό το mode μέρος της πληροφορίας θέλει λίγο κόπο παραπάνω. Όταν λοιπόν ξεκινήσει το tracking ενός quest και πρέπει να φτάσει σε άλλη περιοχή ο παίκτης για να το συνεχίσει, ο χάρτης δεν δείχνει τον προορισμό. Στην οθόνη όμως εμφανίζονται οι οδηγίες που έδωσε ο NPC. Μπορεί να πει λοιπόν ότι το μέρος που ψάχνουμε βρίσκεται στην ανατολική ακτή, κοντά στο Χ ή Ψ μέρος. Ανοίγουμε το χάρτη, βλέπουμε προς τα πού πρέπει να κινηθούμε σε γενικές γραμμές και ξεκινάμε. Όταν φτάσουμε στη σωστή τοποθεσία είναι που εμφανίζεται ένδειξη πως είμαστε στο σωστό μέρος και τότε βάζουμε και τον αετό μας, τον Ίκαρο να ψάξει στα γρήγορα για το ακριβές σημείο ενδιαφέροντος αν χρειαστεί.



Τόσα demo builds λοιπόν και, επιτέλους, πέφτουμε τώρα, λίγο πριν το λανσάρισμα, σε διάφορες ενδιαφέρουσες λεπτομέρειες. Λίγες μέρες ακόμη και θα δούμε ποια είναι η τελική τους συνεισφορά στο σύνολο. Διότι κι άλλες φορές έχουμε δει Assassin’s Creed να ξεκινά με σκέρτσο και αργότερα να ξεχάνει γιατί ξεκίνησε καν. Υπάρχει ελπίδα. Μάλλον. 
Διαβάστε όλα τα νέα του Enternity.gr στο Google News, στο Facebook στο Twitter και στο Instagram και κάντε εγγραφή στο Newsletter
4 ΣΧΟΛΙΑ ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΕΣ
  • ΕΤΑΙΡΕΙΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ

    Ubisoft Montreal

  • ΕΤΑΙΡΕΙΑ ΕΚΔΟΣΗΣ

    Ubisoft

  • ΔΙΑΝΟΜΗ

    CD Media

  • PEGI

    18+

  • ΠΕΡΙΣΣΟΤΕΡΑ
  • Για να μπορέσετε να προσθέσετε σχόλιο θα πρέπει πρώτα να έχετε κάνει login!

    • https://www.enternity.gr/files/Image/UserAvatars/resized/enternity_50_50.jpg
    • 3000 χαρακτήρες ακόμα
    • PORTAL
    • ΕΙδα μια σκηνη που η λεξη "μαλάκα" δε χρησιμοποιουταν σωστα. Ελπιζω αυτα τα βασικα να τα εχουν μελετησει καλα εκει στην Ubisoft. Μη χαθει και το immersion για μια μ@λακια..

    • nickvog
    • Πριν λίγο άνοιξα τη συλλεκτική Spartan.

      Κ@ΥΛΑ.

      Το παιχνίδι (ΕΥΤΥΧΩΣ) μου τρέχει σε Ultra High αν και έχω i7 3-4 ετών (4770Κ) βοηθά βέβαια και η 1080.

      Το "malaka" χρησιμοποιείται ΛΑΘΟΣ και σε μας τους Έλληνες χτυπάει άσχημα. Στο πρώτο τέταρτο gameplay το άκουσα τουλάχιστον δύο φορές ως αντίστοιχο του δικού μας "γαμώτο".

      Πάντως το παιχνίδι ΣΠΕΡΝΕΙ.

*