Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity
** ";

Το κριτήριο σας πρέπει να ειναι τουλάχιστον 3 χαρακτήρες

Dark Souls III Review - Σελίδα 2

Στην παραπάνω κατάσταση βέβαια, βοηθάει το ραφινάρισμα των μηχανισμών και η εξαιρετική μείξη όλων των στοιχείων που έκαναν το εκάστοτε entry της σειράς δημοφιλές. Η ταχύτητα έχει σίγουρα ανέβει αρκετά και για ακόμη μια φορά το βάρος του εξοπλισμού παίζει ρόλο στην κινητικότητα και την ταχύτητα αναπλήρωσης του stamina, το όποιο φυσικά με τη σειρά του καθορίζει τη δυνατότητα sprinting, ή επιτυχούς άμυνας. Φυσικά τα backstabs και τα parry/ripostes επιστρέφουν, αν και αυτήν τη φορά τα χρονικά παράθυρα (ιδίως στη δεύτερη περίπτωση) είναι αρκετά πιο στενά, ενώ ένας νέος μηχανισμός έρχεται να συμπληρώσει ιδανικά το ρεπερτόριο των κινήσεων, και αυτός δεν είναι άλλος από τα weapon arts.
Αν και το όνομά λίγο-πολύ προδίδει την ταυτότητά τους, τα weapon arts ουσιαστικά ξεκλειδώνουν μια σειρά από νέες κινήσεις και προσφέρουν νέες ιδιότητες και λύσεις για διαφορετικές καταστάσεις, όταν ο χαρακτήρας κραδαίνει το όπλο και με τα δύο χέρια ή χρησιμοποιεί οπλισμό με δυνατότητα dual wield. Από το «ξεκλείδωμα» της άμυνας ενός εχθρού που κρύβεται πεισματικά πίσω από την ασπίδα του μέχρι την αναπλήρωση ενέργειας με κάθε χτύπημα, τις αιφνιδιαστικές επιθέσεις και το gap-closing, τα weapon arts προσφέρουν κάτι για κάθε περίπτωση. Ακόμα και το side-stepping του Bloodborne επιτυγχάνεται μέσω weapon art συγκεκριμένων όπλων, για όσους θέλουν να εκμεταλλευτούν την αυξημένη ταχύτητα της μάχης και την επιπλέον κινητικότητα που προσφέρει σε αντίθεση σε σχέση με το παραδοσιακό rolling.


Στο Dark Souls 3 συναντάμε και μια από τις πιο ενδιαφέρουσες (και ομορφότερες) τοποθεσίες της σειράς.

Πιο ενδιαφέρων όμως είναι ο τρόπος με τον οποίο ο τίτλος φροντίζει να προκύπτουν αυτές οι περιπτώσεις όπου ο παίκτης θα αναγκάζεται να σκεφτεί την πιθανή χρήση των προαναφερθέντων weapon arts και να ανατρέξει στις ιδιότητες του κάθε όπλου και του πλεονεκτήματος που αυτό μπορεί να προσφέρει. Ακόμα και οι ασπίδες χωρίζονται μεταξύ αυτών που μπορούν να κάνουν parry και αυτών που προσφέρουν τη δυνατότητα για άμεση εκτέλεση των weapon arts, ώστε οι χρήστες να κρίνουν και να σχεδιάσουν αναλόγως την εξερεύνηση ή την επόμενη αναμέτρηση. Από τους διαφορετικούς τύπους εχθρών μέχρι τον τρόπο που αυτοί αλλάζουν μοτίβα επιθέσεων, όπως και πολλά bosses, εν μέσω της μάχης, οι τρόποι που ο τίτλος κατευθύνει τους παίκτες προς τα εκεί είναι πολλοί αλλά και ταυτόχρονα διακριτικοί.
Γενικότερα μιλώντας όμως, ανεξαρτήτως εμπειρίας, αυτό που θα μπορούσε σίγουρα να ειπωθεί, είναι ότι η From Software δείχνει μεγαλύτερη ελαστικότητα ως προς τα bosses, τουλάχιστον στο πρώτο μισό της περιπέτειας.
Πέραν του stamina, τα προαναφερθέντα weapon arts, όπως και τα spells, αντλούν από το FP pool του χαρακτήρα, κάτι αντίστοιχο του mana. Τα charges λοιπόν αποτελούν παρελθόν, και αντικαθίστανται από το FP, το οποίο και ουσιαστικά επιστρέφει από το Demon’s Souls. Όπως όλα τα υπόλοιπα χαρακτηριστικά, έτσι και το FP καθορίζεται από το αντίστοιχο attribute, ενώ για την αναπλήρωσή του οι παίκτες μπορούν να χρησιμοποιήσουν τα Ashen Estus Flasks, για τα οποία θα πρέπει να φροντίσουν και την αντίστοιχη αναλογία σε σχέση με τα «απλά» Estus Flasks. Αυτή η αναλογία, όπως και όλα τα upgrades, το levelling, οι αγορές και η αλληλεπίδραση με τους NPCs που συναντάμε στην περιπέτειά μας, προκύπτουν μέσα από το κεντρικό hub, το οποίο δεν είναι άλλο από το Firelink Shrine. Αν και μοιράζεται όμως το ίδιο όνομα με το αντίστοιχο hub του Dark Souls, το Firelink Shrine θα θυμίσει περισσότερο το Nexus του Demon’s Souls, αφού τα πάντα γίνονται μέσω αυτού.


Δεν είναι λίγα τα σημεία που ο Miyazaki και η ομάδα του κάνουν κάτι παραπάνω από ένα νεύμα στο Dark Souls.

Όλα τα παραπάνω αναλαμβάνει να τα αποτυπώσει στην οθόνη η μηχανή γραφικών της From Software, η οποία παρά τις προσπάθειες που έχουν γίνει, δεν είναι λίγες οι φορές που απλά αδυνατεί να «σηκώσει» το βάρος που της ανατίθεται. Μετά το Bloodborne και το σχετικά μικρό χρονικό διάστημα μέχρι την κυκλοφορία του Dark Souls III, ελάχιστοι θα περίμεναν ουσιαστική διαφορά σε αυτό το κομμάτι, και πράγματι έχουμε να κάνουμε με έναν τίτλο που μοιάζει τεχνικά με το PlayStation 4 exclusive, και με τη σειρά Souls, στιλιστικά. Δεν είναι λίγες οι στιγμές που το frame-rate πέφτει κάτω από τα 30 καρέ το δευτερόλεπτο, ενώ όταν αυτό δε συμβαίνει, εμφανίζονται για ακόμη μια φορά τα προβλήματα frame-pacing που έχουν «κληρονομηθεί» από το Bloodborne, όπως επίσης και το θέμα της οπτικής και των απότομων εναλλαγών σε «τυφλά» σημεία.


Οι NPCs έχουν (σχεδόν) όλοι τη δική τους ιστορία και, όπως και στους προηγούμενους τίτλους της σειράς, είναι καθαρά στο χέρι των παικτών αν αυτές θα ολοκληρωθούν - και πως.

Θα πρέπει να σημειωθεί, ωστόσο, ότι παρά τους όποιους περιορισμούς που τίθενται από τη μηχανή γραφικών, η ομάδα ανάπτυξης έχει κάνει εξαιρετική δουλειά στη δημιουργία ορισμένων από τις πιο όμορφες περιοχές που έχουμε δει ποτέ στην ιστορία της σειράς, με διαφοροποίηση αλλά και ομαλές μεταβάσεις (σε αντίθεση με το DSII). Εξίσου καλή δουλειά έχει γίνει με την αντίθεση φωτός-σκότους, ενώ με εξαιρετικό τρόπο έχει αποτυπωθεί αυτή η αίσθηση της παρακμής και πιο συγκεκριμένα της πτώσης που επέρχεται και της «βεβήλωσης» της ομορφιάς. Σε αυτό βοηθάει και η εντονότερη αίσθηση συνοχής και προόδου στην ιστορία, με κόσμο που αλλάζει και μεταβάλλεται όσο ο πρωταγωνιστής προχωράει, ενώ τα αποτελέσματα της προόδου του αποτυπώνονται στο ίδιο το περιβάλλον και όχι μόνο στους διαλόγους με κάποιους NPCs. Εκεί που ο τίτλος «λάμπει» είναι για ακόμη μια φορά στον ηχητικό τομέα, όπου και οι εξαιρετικές συνθέσεις κλέβουν την παράσταση, με κορυφαίας ποιότητας ηχητικά εφέ και ερμηνείες να συμπληρώνουν ιδανικά ένα από τα καλύτερα (ηχητικά) σύνολα της τρέχουσας γενιάς.



Και αναπόφευκτα, κάθε ταξίδι φτάνει στο τέλος του. Και αυτό ακριβώς είναι το Dark Souls III. Ένα ταξίδι. Μια εμπειρία πέρα για πέρα μοναδική. Οικεία, αλλά ταυτόχρονα καινούρια και συναρπαστική. Με τη διάρκεια να είναι κάπου ανάμεσα στου Dark Souls και του Bloodborne (ενδεικτικά, ένα playthrough με αρκετή εξερεύνηση και ενασχόληση με τα side-quests θα πάρει περίπου 50 ώρες), το τέλος έρχεται, με τον τρόπο που ο παίκτης θα επιλέξει. Και μετά το πέρας της περιπέτειας, ο τίτλος προσκαλεί τους παίκτες σε ένα ακόμα ταξίδι, όταν βέβαια αυτοί το επιλέξουν. Για να δώσει το τέλος, ξανά, τη θέση του σε μια καινούρια αρχή.

Update 13/4 18:30 (το κομμάτι που αφορά στο online)
Φυσικά, από τον τίτλο δε θα μπορούσε να απουσιάζει και το χαρακτηριστικό online κομμάτι, σήμα-κατατεθέν της σειράς. Και αν ο κόσμος του Lothric κάνει εξαιρετική δουλειά στο να αποδώσει αυτήν την αίσθηση μοναξιάς και απομόνωσης -και πράγματι, αρκετοί είναι αυτοί που θα έλεγαν πως τα Souls είναι μια εμπειρία που καλύτερα τη βιώνει μόνος του κανείς, τουλάχιστον την πρώτη φορά- αυτό δε σημαίνει πως όποιος θέλει δεν μπορεί να καλέσει συνοδοιπόρους στο ταξίδι του. Βέβαια, ο μικρότερος αριθμός Estus Flasks όσων εισέρχονται στον κόσμο του οικοδεσπότη δίνει τον τόνο της φύσης της όποιας συνεργασίας, ενώ ισχύουν οι βασικές αρχές της σειράς, όπως δηλαδή η δυνατότητα co-op για όσο υπάρχει ακόμα το boss της εκάστοτε περιοχής. Μια σειρά από covenants (κάποια παλιά, κάποια καινούρια) θα φροντίσουν να δώσουν το επιπλέον κίνητρο για την online αλληλεπίδραση. Δε θα πρέπει να ξεχνάμε και το PvP, αφού όσο κανείς βρίσκεται σε "Restored" κατάσταση και καλεί συνεργάτες, είναι ευάλωτος σε "εισβολές" από άλλους παίκτες, οι οποίοι και θα προσπαθήσουν να σκοτώσουν τον Host. Αυτό είτε γιατί κάτι τέτοιο τους επιβάλλει το covenant τους, είτε γιατί απλά...θέλουν να του κάνουν τη ζωή δύσκολη.



Μέχρι τη στιγμή που γράφονταν αυτές οι γραμμές η αλήθεια είναι πως η ποιότητα των συνδέσεων θα μπορούσε να είναι πολύ καλύτερη, αν και τα summons/invasions γίνονται άμεσα και χωρίς τα...παρατράγουδα του παρελθόντος. Το νέο σύστημα εξασφαλίζει μια -σχετικά- δίκαιη αναμέτρηση όσον αφορά στα invasions, ενώ για ακόμη μια φορά την επιστροφή τους κάνουν και τα μηνύματα που μπορούν να αφήσουν και να διαβάσουν οι χρήστες. Μέσα από αυτά, μπορούν να αποκομίσουν πολύτιμες πληροφορίες για κάποιο ενδεχόμενο μυστικό/πέρασμα, ή και να βρουν έναν άδοξο θάνατο, αφού δεν υπάρχει κανένας περιορισμός ως προς τα templates που μπορούν να χρησιμοποιηθούν, έτσι τα μηνύματα αυτά μπορούν να είναι τόσο βοηθητικά, όσο και παραπλανητικά.
 
EDITOR’S CHOICE

9

ENTERNITY SCORE
ΒΑΘΜΟΛΟΓΗΣΕ ΤΟ
ΘΕΤΙΚΑ
  • Ραφινάρισμα μηχανισμών
  • Σχεδιασμός περιβάλλοντος
  • Μεγαλύτερη συνοχή και βάθος στην ιστορία/πλοκή
ΑΡΝΗΤΙΚΑ
  • Τεχνικός τομέας (frame drops/pacing)
  • Θέματα με την κάμερα
19 ΣΧΟΛΙΑ ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΕΣ

Μείνε ενημερωμένος

ΓΙΑ ΝΑ ΜΗΝ ΧΑΝΕΙΣ ΚΑΝΕΝΑ ΣΗΜΑΝΤΙΚΟ ΝΕΟ ΜΑΣ, ΚΑΝΕ ΤΩΡΑ ΕΓΓΡΑΦΗ ΣΤΟ NEWSLETTER ΤΟΥ ENTERNITY.GR!