Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity

Detroit: Become Human Review - Σελίδα 2

Η κριτική μας για το Detroit: Become Human της Quantic Dream για το PlayStation 4.

Η Quantic Dream έπαψε να προσπαθεί να σχεδιάσει την ιδανική διαδραστική ταινία.
Τώρα πια στόχος της είναι η ιδανική διαδραστική τηλεοπτική σειρά. Παρά τη θεωρητική συγγένεια, η διαφορά μεταξύ των δύο επιδιώξεων είναι σαφής. Διάφορα πειράματα του παρελθόντος με δομή και ροή οδηγούν, πια, στο Detroit: Become Human, έναν τίτλο που εστιάζει στο εγγύς μέλλον, χωρίς να αδιαφορεί για το παρόν και το παρελθόν. Η εμπειρία ξεκινά από το βασικό μενού, το οποίο καλό είναι να επισκέπτεστε που και που, ειδικά αν είστε από εκείνους που «κινδυνεύουν» να αφιερώσουν πολλές συνεχόμενες ώρες στο παιχνίδι ελπίζοντας να φτάσουν στο όποιο τέλος μια ώρα αρχύτερα. Δεν θα πούμε παραπάνω διότι πρόκειται για την πρώτη φορά που μπορούμε να θυμηθούμε να υπάρχει κάτι που να θεωρείται spoiler αλλά για το μενού, όχι απλά για την κανονική ροή του παιχνιδιού.




Η θεματική του παιχνιδιού δεν είναι απλά επίκαιρη, μιας και οι πρώτοι προβληματισμοί για το ρόλο της τεχνητής νοημοσύνης στην καθημερινότητα είναι πια κανονικό αντικείμενο συζήτησης. Όπως υποψιαστήκαμε από προηγούμενες επαφές μας με το παιχνίδι, η συγκεκριμένη θεματική επελέγη και με το σκεπτικό πως ο παίκτης μπαίνει στη θέση τριών διαφορετικών ανδροειδών, δηλαδή χαρακτήρων που μπορεί πιστέψει ότι βρίσκονται στο μέλλον της ανθρωπότητας και ταυτόχρονα να τους αντιλαμβάνεται ως κάτι τελείως ξένο και αδύνατο να προσομοιώσει ο ίδιος ως προσωπικότητα. Η ευτυχής παρενέργεια αυτής της σύγκρουσης είναι πως κάθε επιλογή που κάνει ο παίκτης βάσει της δικής του εσωτερικής λογικής, ακόμη και αν τραβά άλλη ρότα όταν παίζει, είναι μια επιλογή που ένα ανδροειδές δεν θα μπορούσε να δικαιολογήσει ποτέ με τον ίδιο τρόπο, αν ήταν καν ικανό να φτάσει μέχρι αυτήν. Η ιδεολογική αυτή «κακοφωνία» είναι η βάση του Detroit: Become Human και το πιο ενδιαφέρον μέχρι σήμερα πείραμα της Quantic Dream.



Η Kara και ο Markus είναι δυο ανδροειδή που κινούνται σε άλλα άκρα και τραυματικές εμπειρίες, τα αναγκάζουν να δουν αλλιώς τον κόσμο γύρω τους. Ο Connor, από την άλλη, σίγουρα η πιο ενδιαφέρουσα περίπτωση παρότι τα φώτα φαίνεται να πέφτουν περισσότερο στον Markus, έχει πιο δύσκολη διαδρομή γιατί δεν τον περιμένει ανάλογο τραύμα που θα τον ωθήσει σε κάποιον άλλο δρόμο, θέλει δεν θέλει. Ένα ανδροειδές που εξερευνά την έννοια της οικογένειας, ένα που έρχεται αντιμέτωπο με την ιδέα της κοινωνίας και ένα ακόμη που καταφέρνει να αναδεικνύει το ανέκφραστο πρόσωπό του σε ένδειξη εσωτερικού μονολόγου. Κάθε χαρακτήρας έχει τη δική του μουσική επένδυση, από διαφορετικό συνθέτη, ιδέα έξυπνη αλλά, αναμενόμενα, με άνισα αποτελέσματα. Η δουλειά που έγινε για χάρη του Connor ξεχωρίζει και πάλι. Σημασία έχει ότι η μουσική είναι γενικά καλογραμμένη και ενδιαφέρουσα, αλλά με κάθε συνθέτη να φέρνει άλλη ματιά, «λειτουργεί» ακόμη και αν ο παίκτης την αντιλαμβάνεται απλά ως ηχητική διακόσμηση που μένει στο παρασκήνιο.



Το πιο αδύναμο σημείο του Detroit: Become Human είναι οι μηχανισμοί στους οποίους βασίζεται για τη δράση. Κυρίως επειδή ακολουθούν ακόμη τη γραμμή του Fahrenheit και του Heavy Rain και μαρτυρούν ότι η Quantic Dream δεν προσπάθησε ιδιαίτερα να κάνει κάτι πραγματικά διαφορετικό σε αυτόν τον τομέα. Ταυτόχρονα, με τις περισσότερες δράσεις να βασίζονται σε κινήσεις των μοχλών και να θέλουν μια κάποια συνήθεια στην αρχή, ως κινήσεις, διατηρείται μια ρευστότητα που αφήνει περιθώρια λάθους που, ευτυχώς, ταιριάζουν και με τα περιθώρια για ανθρώπινα λάθη. Δεν ξέρουμε αν πρόκειται για επιτηδευμένο συμβολισμό ή καθαρά δική μας ερμηνεία, σε κακό δεν βγαίνει όμως. Αν, βέβαια, οι μηχανισμοί αυτοί είναι το αδύνατο σημείο του συνόλου, τότε τι έκανε τόσα χρόνια η Quantic Dream; Προκύπτει, λοιπόν, ότι έκανε τα παθήματά της μαθήματα. Από τα Omikron: The Nomad Soul και Fahrenheit έμαθε πως είναι εφικτό να συνδυάσει ρεαλισμό με το φανταστικό, έστω κι αν δεν πετύχαινε, και λόγω συγκυρίας σε κάποιες περιπτώσεις, τη σωστή ισορροπία. Στο Heavy Rain έμαθε να διαχειρίζεται πολλαπλούς χαρακτήρες, εξερεύνησε το βάρος του κόστους των επιλογών που μπορεί να προτάξει στον παίκτη και έμεινε στο ρεαλισμό για να δοκιμάσει τις δυνατότητές της σε κάτι πιο «καθαρό». Στο Beyond: Two Souls έμαθε τι συμβαίνει όταν το παρακάνει σε όλους τους τομείς, όπως, επίσης, ότι η χρήση γνωστών ηθοποιών δεν είναι πανάκεια, ενώ υποψιάζει μονομιάς τον παίκτη για την πορεία των πραγμάτων αλλά και για τον κίνδυνο που (δεν) αντιμετωπίζουν συνήθως οι πιο γνωστές φυσιογνωμίες.
Στο Detroit: Become Human στρέφεται στο φανταστικό μα σχεδόν εφικτό, του δίνει ρεαλιστικές ρίζες, χρησιμοποιεί άγνωστες φυσιογνωμίες και, σοφά, μερικούς “character actors” που δεν διαπραγματεύονται ζητώντας το βάρος τους σε “screen time”. Έτσι είχε το περιθώριο να ετοιμάσει πολύπλοκες διακλαδώσεις στην ιστορία που να καθορίζονται με δραματικό συχνά τρόπο από τις επιλογές του παίκτη. Ο τίτλος είναι χωρισμένος σε σκηνές και καθεμιά έχει διάγραμμα επιλογών που μπορεί να δει ο παίκτης μετά το τέλος της σκηνής. Εξ αρχής κάθε σκηνή που ολοκληρώνεται διατίθεται ελεύθερα στον παίκτη για να χειριστεί διαφορετικά τα γεγονότα. Ωστόσο δεν προτείνεται πριν το πρώτο «γραμμικό» playthrough. Και πολύ σωστά δεν προτείνεται. Κάποιες επιλογές που γίνονται νωρίς επηρεάζουν τα διαθέσιμα ενδεχόμενα ακόμη και δεκάδες σκηνές πιο μετά. Όσο και να πειραματιστεί κανείς με μια σκηνή, κάπου πρέπει να καταλήξει διότι η συνέχεια πρέπει να βασιστεί σε κάποια δεδομένα. Η πολυπλοκότητα και το αλληλένδετο των διακλαδώσεων φτάνει, και ξεπερνά, επιτέλους, τη σατανικά καλή προσπάθεια της Obsidian με το Alpha Protocol που, κατά τα άλλα, είχε αδιανόητα προβλήματα, όχι όμως ως προς αυτό το ζήτημα.



Συν τοις άλλοις, ό,τι πλάνο και να έχετε, δεν θα σας βγει ακριβώς. Σε κάθε άλλο τίτλο της Quantic Dream, ο παίκτης λειτουργούσε ως δικαστής με εμμονή στο γράμμα του νόμου. Σαφώς και ο νόμος ήταν νόμος του παίκτη, αλλά είχε τη δική του εσωτερική λογική και, πότε με συναίσθημα, πότε όχι, οδηγούσαμε εκεί που ελπίζαμε να φτάσουμε, έστω και με την περιστασιακή ατυχία. Εδώ ο παίκτης παραμένει δικαστής, αφού ορίζει τη μοίρα των πάντων σύμφωνα με το δικό του νόμο. Αλλά, αυτήν τη φορά, αναγκάζεται να προσπαθήσει να ακολουθήσει το πνεύμα, όχι το γράμμα. Η πραγματική επιτυχία της Quantic Dream δεν είναι τα αδιανόητα πολλά ενδεχόμενα και η σύνδεσή τους. Δεν είναι καν μία συγκεκριμένη ιστορία, αφού αυτή μπορεί όντως να διαφέρει ουσιωδώς από playthrough σε playthrough.



Είναι το γεγονός πως όπως και να φερθεί ο παίκτης στη δεύτερη σκηνή του παιχνιδιού, ό,τι κι αν πιστεύει ότι έκανε και κατάφερε, αναγκάζεται να δώσει ο ίδιος άλλη ερμηνεία στις ίδιες πράξεις. Και αυτό είναι αυτό που κάνει το Detroit: Become Human να ξεχωρίζει. Εντός κι εκτός του είδους στο οποίο εντάσσεται. Ακόμη και σε μικρότερη κλίμακα, όταν δηλαδή μια σκηνή επιδιώκει παραλληλισμό με γνωστά προβλήματα της ανθρώπινης κοινωνίας, η στιγμή που φαντάζεστε ότι η Quantic Dream διάλεξε τον εύκολο δρόμο, τον καθωσπρέπει δρόμο, είναι η στιγμή που μπορείτε να είστε σίγουροι ότι κάνετε λάθος. Λίγο (ή πολύ) παρακάτω λευκό και μαύρο δεν επιβιώνουν χώρια, συμβιώνουν στο γκρίζο.

Τότε το Detroit: Become Human δεν αλλάζει απλά την κατάληξη. Αλλάζει τον παίκτη.



Λίγα λόγια για τη μετάφραση

Λίγες μόνο είναι οι διαφωνίες μας και τα λίγα λάθη που συναντήσαμε είναι απλής φύσης και δεν δείχνουν ότι κάποιος ήταν εκτός κλίματος ή πως κακώς συμμετείχε στην ομάδα που ασχολήθηκε με τη μετάφραση. Από την αρχή έως το τέλος η εικόνα που μένει είναι σημαντικά καλύτερη από την περίπτωση του God Of War, πράγμα σημαντικό αν αναλογιστεί κανείς πως το Detroit περιλαμβάνει και σημαντικά περισσότερους διαλόγους και κείμενο. Μπορούμε να βρούμε μερικά παραδείγματα που δείχνουν αποκοπή από τα συμφραζόμενα, ένα χαρακτήρα παραπάνω που πατήθηκε από λάθος σε κάποιες περιπτώσεις. Το σίγουρο είναι πως δεν μένουμε με το παράπονο. 
GOLD AWARD EDITOR’S CHOICE

9

ENTERNITY SCORE
ΒΑΘΜΟΛΟΓΗΣΕ ΤΟ opencritic.com
ΘΕΤΙΚΑ
  • “Are we friends?”
ΑΡΝΗΤΙΚΑ
  • “Yes” / “No”
*