Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity

Resident Evil 7: Biohazard Review - Σελίδα 2

Μια φορά κι έναν καιρό ήταν η Capcom.
Πήρε στα χέρια της κάτι εκπληκτικό (Resident Evil 4) και κατάφερε με υπομονή και επιμονή να χαντακώσει ολόκληρο το franchise. Παράλληλα έχτιζε hype για το μυθικό πλέον Deep Down και δοκίμαζε την υπομονή του κόσμου με την παραγωγή του Street Fighter V. Το λιγότερο που έπρεπε να κάνει ήταν να τάξει λαγούς με πετραχήλια για την ολική επαναφορά του Resident Evil. Και όσο ο Yoshinori Ono παλεύει με τη μηχανή Panta Rhei, έρχεται η RE Engine, κουνά το δάκτυλο και ψιθυρίζει “τα πάντα RE”. Ισχύει ότι δεν πρόκειται για reboot με την κλασική έννοια του όρου. Ο κόσμος του παιχνιδιού δεν έχει αλλάξει, η όλη περιπέτεια λαμβάνει χώρα μετά τα γεγονότα του Resident Evil 6, αλλά βρίσκουμε τον τίτλο χωμένο στην ερημιά και τους βάλτους της Louisiana, πρώτα, εικάζουμε, για να ξεχάσει το παρελθόν και, ακολούθως, για να βρει το μέλλον του. Ακόμη και στη λάσπη. Ο τίτλος του παιχνιδιού εν τω μεταξύ, μάλλον είναι προπομπός για επικείμενη αλλαγή ονομασίας (εικάζουμε πως είτε θα λέμε παντού “Biohazard” είτε θα συνηθίσει η Ιαπωνία το “Resident Evil”).



Umbrella, Tricell, T-Virus, G-Virus, C-Virus και τα λοιπά αποτελούν παρελθόν. Για την ακρίβεια, δεν εμφανίζεται ούτε μία γνωστή φυσιογνωμία για να πάρει τον παίκτη από το χέρι. Επιπλέον, η σειρά αλλάζει και πάλι κάμερα, από τη στατική ή περίπου δυναμική του παρελθόντος και την οπτική πάνω από τον ώμο στη δεύτερη εποχή της σειράς, φτάνουμε σε προοπτική πρώτου προσώπου. Και δεν πειράζει. Αν δεν πείραζε στην “υπόσχεση για κάτι μεγάλο” που λεγόταν “P.T.”, δεν πειράζει ούτε εδώ. Η κάμερα λειτουργεί μια χαρά, δίνει μια αμεσότητα παραπάνω στα πράγματα, αποδίδει καλύτερα την πίεση ενός κλειστού χώρου και, σαφώς, επιτρέπει και τη χρήση PlayStation VR. Η χρήση PlayStation VR είναι προαιρετική, αλλά το Resident Evil VII είναι ο πρώτος τίτλος τέτοιου εκτοπίσματος που επιτρέπει τη χρήση του από την αρχή μέχρι το τέλος (με εξαίρεση οποιοδήποτε cut-scene). Σε VR mode παρατηρείται λίγο pop in, ιδίως σε πυκνή βλάστηση, ειδάλλως το συνολικό αποτέλεσμα είναι καλό σε τεχνικό επίπεδο. Στην πράξη δεν προτείνουμε το VR mode. Ναι μεν προσθέτει στην ένταση του τρόμου, όμως κάνει τη μάχη μεγάλη αγγαρεία, αφού ο παίκτης μπορεί να στοχεύει μεν με κίνηση του κεφαλιού (όταν συνηθίσετε θα είστε ακόμη πιο ακριβείς έτσι σε σχέση με το χειριστήριο) αλλά να στρίβει κατά 30 μοίρες τη φορά. Σε απανωτές στροφές, κλειστούς διαδρόμους κ.λπ. είναι δεδομένη μια ελαφρά τουλάχιστον δυσφορία που μπορεί να είναι χειρότερη σε πιο ευαίσθητους. Η Capcom το ξέρει, προειδοποιεί και έχει και μερικές βοηθητικές ρυθμίσεις για να μετριάσει την κατάσταση. Ενδεικτικά ενεργοποιείται εξ ορισμού το στόχαστρο, μπορεί να οριστεί το οπτικό εύρος κ.λπ. Γενικά το VR προσθέτει στο ένα πρόσωπο του παιχνιδιού και αφαιρεί από το άλλο, επομένως δεν βλέπουμε να προτιμάται ολοκληρωτικά από τον παίκτη στο τέλος. Κατά τα άλλα, αν έχετε άγχος για την ύπαρξη κάποιων γνώριμων στοιχείων, τότε η επιστροφή των item boxes, του γνωστού οπλοστασίου, των safe rooms κ.ά. θα σας γαληνέψει. Το σημαντικό είναι πως επιχειρείται κάτι που απέφευγε η σειρά από την αρχή της.
Ο κόσμος του παιχνιδιού δεν έχει αλλάξει, η όλη περιπέτεια λαμβάνει χώρα μετά τα γεγονότα του Resident Evil 6, αλλά βρίσκουμε τον τίτλο χωμένο στην ερημιά και τους βάλτους της Louisiana.
Μέχρι τώρα οι φίλοι της σειράς ξέρουν ότι όλα ξεκίνησαν στο Racoon City με το “Arklay Incident”, για το οποίο πάντα ακούγαμε και ποτέ δεν βλέπαμε. Ο νέος τίτλος ξεκινά ένα νέο νήμα, αλλά εστιάζει σε ένα παρόμοιο “γεγονός”. Αντί να φτάνουμε κάπου αφού έχει γίνει χαμός, καταλήγουμε, ουσιαστικά, στο σημείο μηδέν μιας πιθανής καταστροφής. Ο Ethan χάνει κάθε επαφή με την κοπέλα του, την Mia. Τρία χρόνια αργότερα λαμβάνει μήνυμά της. Φυσικά και καταλήγει στην Louisiana ελπίζοντας να την εντοπίσει, να την κρατήσει ξανά στην αγκαλιά του. και να καταλάβει τι έγινε τα τελευταία τρία χρόνια. Ο τίτλος συνεχίζει από εκεί και πέρα σε μια μεγαλοπρεπή εξοχική κατοικία με τα υποστηρικτικά της κτίσματα και μια οικογένεια που δείχνει να είναι υπεύθυνη για σωρεία απαγωγών που παρατηρούνται εδώ και χρόνια στη γύρω περιοχή. Το σενάριο “παίζει” με το κλισέ των διεστραμμένων, άξεστων, ψυχοπαθών επαρχιωτών, προτάσσοντας μια οικογένεια που βάζει πάντα φαγητό στο τραπέζι, αρκεί το κρέας να είναι ανθρώπινο. Ο Ethan φαντάζει κελεπούρι λοιπόν, αιχμαλωτίζεται και παλεύει τόσο για να καταλάβει τι συμβαίνει όσο και για να ξεφύγει.


Τα γεγονότα λαμβάνουν χώρα σε μια μεγαλοπρεπή εξοχική κατοικία με τα υποστηρικτικά της κτίσματα και μια οικογένεια που δείχνει να είναι υπεύθυνη για σωρεία απαγωγών που παρατηρούνται εδώ και χρόνια στη γύρω περιοχή.

Σημασία έχει ότι την πρώτη ώρα είναι πιθανό να μη γευτείτε μάχη, να μη δείτε καν εχθρό ουσιαστικά. Παρόλα αυτά η νέα μηχανή της Capcom φροντίζει, με λεπτομέρεια, καθαρότητα και εξαιρετικό ήχο να δίνει ζωή σε κάθε βήμα του πρωταγωνιστή, σε κάθε σφιχτό διάδρομο, κάθε τρίξιμο των, γενικά, ξύλινων κατασκευών. Η δοκιμή έγινε στην ισχυρότερη εκδοχή του PS4, όπου η RE Engine ήταν πραγματικά βράχος. Δεν ξεφεύγει καρέ, η ποιότητα εικόνας είναι πολύ καλή και όλα πάνε ρολόι. Υποστηρίζεται HDR σε όλα τα PS4 πάντως. Η αίσθηση ότι πολλά πράγματα πάνε στραβά και ας μην ξέρουμε ακόμη γιατί διατηρείται σταθερά, καμιά φορά συμπληρώνεται με jump scares. Σαν σταθερή, διαρκής ηρεμία πριν από την καταιγίδα. Η αίσθηση του χώρου είναι μοναδική. Η εξερεύνηση είναι πρακτικά υποχρεωτική πλέον, αφού πολλά αντικείμενα είναι καλά κρυμμένα, τα πυρομαχικά, όποτε και να χρειάζονται, δεν διατίθενται σε αφθονία, ενώ έγγραφα σχηματίζουν, πολύ αργά, μια εικόνα για το τι συμβαίνει. Δεν υπάρχουν πια αντικείμενα που γυαλίζουν. Χρειάζεται ψάξιμο, σταθερά, σε βαθμό που θυμίζει το The Last Of Us. Πάνω στο ψάξιμο βρίσκουμε και βιντεοκασέτες (S-VHS κιόλας, όχι αστεία). Αυτές έχουν ενδιαφέροντα ρόλο, αφού δείχνουν γεγονότα του παρελθόντος, στα οποία ο παίκτης, έστω ως άλλος χαρακτήρας, παίζει κανονικά. Κατά κανόνα προβάλλονται δωμάτια/χώροι που δεν έχουμε συναντήσει ακόμη στη ροή του παιχνιδιού, και βλέπουμε κανονικά που υπάρχουν κάποια σημαντικά αντικείμενα. Αργότερα, φτάνοντας, στην κανονική ροή πια, στο ίδιο μέρος, δεν είμαστε ξεκρέμαστοι και ξέρουμε ακριβώς τι έχει προτεραιότητα κ.λπ. Αυτή η πρότερη γνώση κάποιων πραγμάτων μάλιστα παίζει πολύ σημαντικό ρόλο σε γρίφους, και ειδικά σε μια αρκετά πολύπλοκη δοκιμασία που προλογίζει μάχη με boss.
Γενικότερα η μάχη είναι περισσότερο σημείο στίξης, εργαλείο, για αυτό και παραμένει αρκετά σπάνια, σε μεγάλο μέρος του παιχνιδιού. Οι Molded, όπως αναφέρονται ως κατηγορία οι νέοι εχθροί, χωρίζονται σε τρεις μόλις τύπους και όλοι μοιράζονται την ιδεολογία ΚΔΟΑ (Κτηνώδης Δύναμη, Ογκώδης Άγνοια). Εξηγείται ρητά στο παιχνίδι ότι δεν τους “κόβει” αρκετά για να ανοίγουν πόρτες για παράδειγμα. Στην πραγματικότητα ένας τύπος είναι ο “γρήγορος”, ένας ο “κανονικός” (με μια ενισχυμένη ακόμη παραλλαγή) και ένας ο “αργός”. Με ό,τι αυτά συνεπάγονται στα games. Αισθητικά δεν πρόκειται να μείνουν στην ιστορία, όπως π.χ. ο Licker, και θυμίζουν περισσότερο σχέδια που είδαμε στα Resident Evil Revelations spin-offs, παρότι δεν υπάρχει σχέση. Ακριβώς επειδή η εξερεύνηση και οι γρίφοι πρωταγωνιστούν, δεν χρειάζεται και μεγάλη ποικιλία εχθρών που υφίστανται απλά για να αλλάζει ο ρυθμός. Χαρακτηριστικά, σε καμία αναμέτρησή μας κατά τις 14 ώρες που αφιερώσαμε στο παιχνίδι (με πολύ ψυχαναγκαστικό ψάξιμο είναι η αλήθεια) δεν βρεθήκαμε μπροστά σε περισσότερους από 4 αντιπάλους ταυτόχρονα.



Στην αρχή ακόμη και ένας ήταν σημαντικό εμπόδιο, λόγω οπλισμού, του ότι είναι σχεδόν ανάγκη τα headshots, αλλά, κυρίως, λόγω ατμόσφαιρας. Η Capcom αποδεικνύεται ευχάριστα ύπουλη μάλιστα, αφού το death animation των εχθρών δεν ξεχωρίζει ιδιαίτερα από την κανονική τους κίνηση και ο επιθανάτιος ρόγχος φροντίζει να πάλλονται τυχαία τα άκρα τους για λίγα δευτερόλεπτα, ακόμη και όταν πέφτουν νεκρά (και ναι, μπορούν να κάνουν ζημιά σε αυτό το στάδιο αλλά χρειάζεται να πηγαίνετε και κάπως γυρεύοντας). Εξάλλου, ένα από τα καλύτερα χαρακτηριστικά του παιχνιδιού είναι τα bosses. Και ως σύλληψη αλλά και ως συχνά πολυεπίπεδες δοκιμασίες κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, όχι απλά σε μια μάχη μέχρι θανάτου εδώ κι εκεί. Και για να σημειώσετε και κάτι που δεν συμβαίνει συχνά, τα bosses είναι περισσότερα από τα είδη των τυπικών εχθρών, ακόμη και αν μετρήσουμε μόνο μία τους “μορφή”. Επιπλέον, και οι ερμηνείες των χαρακτήρων αυτών είναι πολύ καλές. Ειδικά το τρίτο κατά σειρά boss, ακόμη και χωρίς τη μάχη, θα σας μείνει σίγουρα στη σκέψη και μετά την ολοκλήρωση του παιχνιδιού. 
Η σειρά αλλάζει και πάλι κάμερα, από τη στατική ή περίπου δυναμική του παρελθόντος και την οπτική πάνω από τον ώμο στη δεύτερη εποχή της σειράς, φτάνουμε σε προοπτική πρώτου προσώπου.
Αν τα bosses είναι ένα ξεκάθαρα δυνατό σημείο του παιχνιδιού, άλλο ένα είναι ο φοβερός σχεδιασμός των χώρων. Η ποικιλία στις τοποθεσίες δεν είναι μεγάλη, το ξεκλείδωμα όμως μιας διαδρομής είναι απολαυστική διαδικασία, τόσο που κάνει ακόμη και το μισητό συνήθως backtracking ευχάριστο. Ακόμη και αυτό έχει το ρυθμό του, με όλη τη διαδρομή να διαγράφει τελικά ένα λογικό κύκλο. Τα κτίσματα είναι λίγα σε απόλυτο αριθμό (όπως “παλιά”) αλλά ξεδιπλώνουν τα μυστικά τους, με την επιμονή του παίκτη φυσικά, όπως πρέπει. Το ότι ο σχεδιασμός προλαβαίνει και αναπνέει είναι βέβαια και ευτυχής παρενέργεια της υποβάθμισης του shooting, τουλάχιστον στο πρώτο μισό του παιχνιδιού. Το καλύτερο συμπέρασμα που βγαίνει από τη μάχη βέβαια, είναι ότι λειτουργεί πολύ καλά, χωρίς να υποβαθμίζει την ένταση της στιγμής, αποδεικνύοντας, μια για πάντα, πόσο γενναιόδωρα υπομονετικοί ήμασταν όλοι με την εξήγηση ότι τα tank controls προσφέρουν δραματικές αναμετρήσεις.



Το Resident Evil VII: Biohazard επιστρέφει σε horror, παύει να έχει το shooting για χαλί κάτω από το οποίο κρύβει άλλες αδυναμίες, αλλάζει κάμερα και ο φακός εστιάζει σε πιο βασικά γεγονότα και χαρακτήρες, όχι σε προαιώνια σχέδια για την κυριαρχία επί Γης και κωμικοτραγικό lore που λυγίζει υπό το ίδιο του το βάρος. Παραμένει “B” (φροντίζουν οι ερμηνείες των “καλών” για αυτό) αλλά βρίσκεται στη σωστή μεριά της έννοιας. Η προέλευση των εμπνεύσεων είναι προφανής πια. Κάτι από Alien: Isolation, μια ιδέα από Silent Hill, ψήγματα BioShock και κάτι ακόμη από Resident Evil 4 (στη δράση), Η Capcom σήκωσε όλες τις σωστές πέτρες. Κι όλα γίνονται χωρίς κανένα γνώριμο χαρακτήρα, κίνηση θρασύς θεωρητικά, μα ενδεικτική της σιγουριάς της Capcom όταν επιτέλους βρέθηκε κάποιος εκεί μέσα να αναφωνήσει “εύρηκα” και να το εννοεί. Πού πάμε από εδώ, κανείς δεν ξέρει.



Αλλά για πρώτη φορά μετά από μια δεκαετία, θέλουμε κι άλλο. Ευχόμαστε να μην πάθουμε Devil May Cry II στο τέλος. 
GOLD AWARD EDITOR’S CHOICE

9

ENTERNITY SCORE
ΒΑΘΜΟΛΟΓΗΣΕ ΤΟ opencritic.com
ΘΕΤΙΚΑ
  • Μηχανή βράχος με καλό οπτικό αποτέλεσμα
  • Περισσότερος τρόμος, λιγότερη φανφάρα, περισσότερη ανθρωπιά
  • Πολλή ένταση και, ταυτόχρονα, πιο αέρινος χειρισμός
ΑΡΝΗΤΙΚΑ
  • Εύκολο “διάβασμα” ανατροπών στο σενάριο
  • Μέτριο performance capture για το μέγεθος της παραγωγής
  • Ένας αισθητά εξυπνότερος τύπος εχθρού θα έκανε μεγάλη διαφορά
*