Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity

Total War: Warhammer II Review - Σελίδα 2

Η απόφαση της The Creative Assembly πριν από μερικά χρόνια να στρέψει τη σειρά Total War από τις ιστορικές της ρίζες στον κόσμο του high fantasy δίχασε το κοινό.
Ωστόσο, η αλήθεια είναι πως με την καταστροφική, γεμάτη bugs κυκλοφορία του Total War: Rome II, όσο και τη μετριότητα που ήταν το Empire, η σειρά έδειχνε να έχει φθάσει σε αδιέξοδο: με το πείραμα του grand strategy να έχει αποτύχει καθώς και τη διαφαινόμενη αδυναμία της The Creative Assembly να φθάσει ή έστω να προσεγγίσει το επίπεδο του Shogun II, το μέλλον φαινόταν δυσοίωνο. Υπό αυτό το πρίσμα, η στροφή στο θρυλικό κόσμο του Warhammer Fantasy της Games Workshop ήταν η καλύτερη ιδέα που θα μπορούσε να έχει η The Creative Assembly. Το πρώτο Total War: Warhammer δεν απογοήτευσε. Παρόλο που τα playable factions ήταν λιγότερα από όσα είχαμε συνηθίσει στα ιστορικά παιχνίδια, ήταν ωστόσο πολύ διαφορετικά μεταξύ τους, πράγμα που έκανε ανεκτή τη σταδιακή προσθήκη των υπόλοιπων με DLC.



Ωστόσο, η CA πρωτοτύπησε...κάνοντας αυτό που κάνουν οι περισσότερες ομάδες ανάπτυξης. Αντί να κυκλοφορήσει ένα Total War σε κάποιο άλλο setting, όπως συνήθιζε ως τώρα, ή να επιστρέψει στους ιστορικούς τίτλους, κυκλοφόρησε ένα κανονικό sequel και έτσι το Warhammer II ήρθε ενώ ορισμένοι ασχολούνταν ακόμα με το προηγούμενο. Το γεγονός αυτό έχει θετικά και αρνητικά, προφανώς. Το πιο εμφανές από τα αρνητικά είναι πως, παρά τις αισθητές βελτιώσεις στη μηχανή γραφικών, το Warhammer II δε διαφέρει τόσο από το προηγούμενο. Θα μπορούσε να πει κανείς ότι θυμίζει περισσότερο stand-alone expansion, παρά πραγματικό sequel. Από την άλλη, το sequel μάς μεταφέρει από το Old World στο New World, τις απομακρυσμένες ηπείρους όπου κατοικούν τα ευγενή High Elves, τα μοχθηρά Dark Elves, οι υποχθόνιοι Skaven και οι αρχέγονοι Lizardmen. Οι δύο πρώτες φυλές ανήκουν στο παραδοσιακό fantasy το οποίο γνωρίζουμε σε αμέτρητες διαφορετικές εκδοχές, αλλά οι Skaven, ποντικάνθρωποι που ζουν κάτω από τη γη, εξαπλώνοντας ασθένειες και σήψη όπου πηγαίνουν, και οι Lizardmen ή αλλιώς Children of the Gods, οι θεματοφύλακες του σχεδίου των πανάρχαιων Old Ones είναι δύο φυλές που ξεφεύγουν από τα συνηθισμένα. Πόσω μάλλον όταν αυτές οι δύο φυλές που είναι φυσικοί εχθροί συγκρούονται στις πυκνές ζούγκλες της ηπείρου Lustria, σε σουρεαλιστικές μάχες που μοιάζουν βγαλμένες από τις σελίδες pulp comic της δεκαετίας του 1960: σαυράνθρωποι καβάλα σε πτεροδάκτυλους μάχονται με τεράστια Rat Ogres, ενώ ορδές από μικρότερα σαυροειδή συγκρούονται με αρουραίους που κραδαίνουν αλαβάρδες. Θα είχε πραγματικά ενδιαφέρον η αντίδραση ενός φανατικού της σειράς Total War αν ερχόταν ξαφνικά αντιμέτωπος με μια τέτοια σκηνή πριν από μερικά χρόνια. Ωστόσο, το σύμπαν του Warhammer έχει τη δική του γοητεία και αυτή μεταφέρεται πολύ καλά από την Creative Assembly στις οθόνες μας.



Το ίδιο το campaign, με τίτλο Eye of the Vortex, επικεντρώνεται στη μαγική δίνη που βρίσκεται στο κέντρο της ηπείρου των High Elves, η οποία απορροφά τη μαγική ενέργεια από όλον τον πλανήτη, εμποδίζοντας έτσι τις ορδές των δαιμόνων του Χάους από το να ανοίξουν ξανά ρήγματα από τη διάστασή τους προς εκείνη των θνητών. Ωστόσο, η εμφάνιση του κομήτη με τις δύο ουρές, η οποία στον κόσμο του Warhammer συνδέεται με συνταρακτικά γεγονότα, ωθεί τις διάφορες φυλές στην προσπάθεια να ελέγξουν ή να καταστρέψουν το Vortex, για τους δικούς της σκοπούς η καθεμία. Παρ' όλες τις διαφορές τους σε επίπεδο αισθητικής και στρατηγικής και τα τέσσερα playable races προσπαθούν να ολοκληρώσουν μια σειρά τελετών που θα επηρεάσουν το Vortex με κάποιον τρόπο. Καθεμία από τις τελετές αυτές απαιτεί τη συγκέντρωση αντικειμένων: επιγραφές, warpstones, way-fragments, πάπυροι, όπως και αν λέγονται η λειτουργία τους είναι πανομοιότυπη: συλλέγονται από πόλεις και quests και επενδύονται σε μια αλυσίδα από πέντε τελετές. Καθεμία από αυτές διαρκεί κάποιες σειρές, όταν ολοκληρωθεί δίνει κάποιο bonus και ξεκλειδώνει την επόμενη στη σειρά.



Το πρόβλημα είναι ότι οι τελετές αυτές προσελκύουν τους υπηρέτες του Χάους που εμφανίζονται ως διά μαγείας σε τυχαία σημεία και επιτίθενται σε όποιον βρεθεί στο δρόμο τους. Αν καταληφθεί μία από τις τρεις πόλεις που συμμετέχουν σε κάθε τελετή, τότε αυτή αποτυγχάνει και πρέπει να επαναληφθεί. Καθώς όμως οι αποστάσεις είναι πολλές φορές απαγορευτικές για να μπορέσει ο παίκτης να παρέμβει και να διακόψει την τελετή κάποιας αντίπαλης φυλής, υπάρχει η δυνατότητα να επενδύσει χρυσό για να πληρώσει μισθοφόρους. Δυστυχώς, στην περίπτωση αυτή η μάχη γίνεται αυτόματα, χωρίς καμία ανάμιξη του παίκτη, ενώ ακόμα και στο Easy οι πιθανότητες επιτυχίας είναι πολύ περιορισμένες.
Αυτός δεν είναι, όμως, ο μόνος απογοητευτικός αυτοματισμός του παιχνιδιού: η συγκεκριμένη περιοχή του κόσμου διαθέτει πολλή περισσότερη θάλασσα από το πρώτο μέρος. Παρόλα αυτά δεν υπάρχουν καθόλου ναυμαχίες στο παιχνίδι, ούτε η δυνατότητα ναυπήγησης πλοίων και δημιουργίας στόλων. Αν συναντηθούν δύο στρατοί στη θάλασσα, υπάρχει μόνο δυνατότητα auto-resolve με την ισχύ των στρατών να υπολογίζεται σαν να γινόταν χερσαία μάχη. Αποτελεί μυστήριο αυτή η επιλογή της CA και πισωγύρισμα της σειράς σε απλοποιημένους μηχανισμούς της προ-Rome εποχής, τη στιγμή μάλιστα που υπάρχει ολόκληρο παιχνίδι της Games Workshop που βασίζεται σε ναυμαχίες. Από την άλλη, ίσως να μην είναι και τόσο έκπληξη αυτή η έλλειψη αν αναλογιστούμε ότι το sequel ήρθε μόλις  ενάμιση χρόνο μετά τον προκάτοχό του και στο χρόνο αυτό θα ήταν πολύ δύσκολο για την The Creative Assembly να σχεδιάσει ένα νέο, αξιόπλοο σύστημα ναυμαχιών. Και ο λόγος αυτής της γρήγορης κυκλοφορίας είναι το master plan της CA για το Warhammer: Total War.



Το σχέδιο είναι, λοιπόν, ο διαχωρισμός του κόσμου του Warhammer Fantasy σε τρία ξεχωριστά παιχνίδια, τα οποία θα ενώνονται, ωστόσο, σε ένα super campaign με όνομα Mortal Empires. To Mortal Empires διατίθεται ως δωρεάν DLC για τους κατόχους των δύο πρώτων παιχνιδιών, ενώ θα προστεθούν σε αυτό οι περιοχές  και οι παρατάξεις του τρίτου μέρους,  όταν αυτό κυκλοφορήσει. Παρόλο που το project είναι αρκετά φιλόδοξο και δε στερείται προβλημάτων (όπως ο αναγκαστικά μεγάλος χρόνος αναμονής στο τέλος κάθε σειράς, ώστε να γίνουν resolve οι κινήσεις κάθε παράταξης), το τελικό αποτέλεσμα είναι σίγουρα εντυπωσιακό και μάλλον περισσότερο ενδιαφέρον από το Eye of the Vortex. Βλέπετε, η CA στην προσπάθειά της να αλλάξει τους μηχανισμούς του end-game, χωρίς ταυτόχρονα να αναγκάσει τους παίκτες να ακολουθήσουν μια συγκεκριμένη αλυσίδα από quests για να νικήσουν, τελικά μάλλον αποτυγχάνει να προσδώσει ενδιαφέρον στο campaign, τουλάχιστον αρκετό ώστε  να ωθήσει τον παίκτη να παίξει αυτό αντί για το Mortal Empires τη δεύτερη φορά (αν έχει πρόσβαση σε αυτό). Ειδικά σε επίπεδο δυσκολίας Very Hard και άνω, οι εισβολές του Χάους είναι τόσο ισχυρές, ώστε είναι εξαιρετικά δύσκολο να μη χάσει ο παίκτης μία ή περισσότερες πόλεις (τις οποίες θα πρέπει να ξαναχτίσει από την αρχή) κάθε φορά που θα ξεκινά μια τελετή. Είναι πολύ πιο απλό να τις αγνοήσει τελείως και να εστιάσει σε ένα κλασικό Domination Victory, δεδομένου ότι μπορεί να σταματήσει εύκολα οποιοδήποτε faction ολοκληρώσει και την τελευταία τελετή, σε μια γελοιωδώς εύκολη «τελική μάχη».



Πριν κλείσουμε θα ήταν καλό να αναφερθούμε λίγο στους μηχανισμούς που είναι αποκλειστικοί για κάθε φυλή. Τα High Elves ή Asur έχουν τις ίντριγκες της Αυλής τους, που μεταφράζονται σε Influence points. Με τη χρήση τους μπορούμε να επιστρατεύσουμε καλύτερους στρατηγούς και ήρωες ή να επηρεάσουμε θετικά ή αρνητικά τις σχέσεις μας με τις φατρίες των High Elves και των Dark Elves. Τα Dark Elves ή Druchii χρησιμοποιούν σκλάβους που συγκεντρώνουν μετά τις μάχες για να ενισχύουν τις πόλεις τους. Οι Lizardmen συνδέουν τις πόλεις τους με ένα Geomantic Web το οποίο ενισχύει την εμπειρία των μονάδων τους, αλλά και την έρευνα νέων τεχνολογιών. Τέλος, οι Skaven είναι η φυλή που, όπως και οι Vampires στο προηγούμενο παιχνίδι, διαφέρει ριζικά από όλες τις άλλες. Οι πόλεις τους εμφανίζονται στο χάρτη σαν ερείπια, και όταν επιχειρήσει ένας αντίπαλος στρατός να τις εξερευνήσει, δέχονται αιφνιδιαστική επίθεση από έναν αόρατο ως τότε στρατό ποντικάνθρωπων. Η παρουσία τους, όπως το Χάος και οι Vampires, δημιουργεί corruption, ενώ διαθέτουν ένα δικό τους, μοναδικό currency, το Food. Όλοι οι στρατοί χρειάζονται τροφή φυσικά, αλλά αυτή συνήθως συμπεριλαμβάνεται στο κόστος συντήρησής τους. Για τους Skaven, η τροφή επηρεάζει το ρυθμό με τον οποίο πολλαπλασιάζονται, το ηθικό τους αλλά και τη δημόσια τάξη στις πόλεις τους.



Το Total War: Warhammer II είναι μια ιδιάζουσα περίπτωση: θυμίζει stand-alone expansion σε λογική, ωστόσο χάνει πολύ αν ο παίκτης δεν έχει το προηγούμενο. Εν συντομία θα λέγαμε ότι απευθύνεται πρωτίστως σε όσους ήδη έχουν το πρώτο Warhammer, καθώς το Mortal Empires campaign με την επική του κλίμακα είναι μεγάλο πλεονέκτημα και κάνει το βασικό campaign να μοιάζει περιοριστικό και περιορισμένο. Από την άλλη, αν αυτό είναι το πρώτο Total War που παίζει κανείς, τότε τα μειονεκτήματα αυτά μάλλον θα περάσουν απαρατήρητα. 

8

ENTERNITY SCORE
ΒΑΘΜΟΛΟΓΗΣΕ ΤΟ opencritic.com
ΘΕΤΙΚΑ
  • Οπτικά εντυπωσιακό και πιο δύσκολο sequel
  • Τέσσερις ενδιαφέρουσες νέες φυλές, μεταξύ των οποίων Lizardmen και Skaven
  • Το Mortal Empires super-campaign
ΑΡΝΗΤΙΚΑ
  • Πλήρης απουσία ναυμαχιών, αδικαιολόγητη σε ένα χάρτη με τόση θάλασσα
  • Το Eye of the Vortex campaign είναι ένα πείραμα για κάτι διαφορετικό, αλλά μάλλον αποτυγχάνει
*