Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity

Fallout: The story so far

*
Η ολοκληρωτική καταστροφή του κόσμου είναι ένα θέμα που κατά κάποιο περίεργο τρόπο συναρπάζει την ανθρωπότητα από…καταβολής της. Από το τέλος, όπως αυτό ορίζεται από την εκάστοτε δοξασία/θρησκεία, μέχρι την επιστημονική φαντασία του 20ού αιώνα, οι άνθρωποι είχαν πολλές και διαφορετικές εκδοχές για το πώς ο κόσμος αυτός θα σταματήσει να υπάρχει - τουλάχιστον έτσι όπως τον γνωρίζουμε. Όπως είναι λογικό, η θεματολογία αυτή δε θα αργούσε να κάνει την εμφάνισή της και στα video games. Κάτι απόλυτα αναμενόμενο, δεδομένων των ευκαιριών που παρουσιάζονται για τη δημιουργία μιας ρευστής και εύπλαστης ιστορίας, η οποία μάλιστα μπορεί να ταιριάξει και σε οποιοδήποτε είδος επιλέξει ο δημιουργός.



Με ένα fast forward (ή rewind, ανάλογα με την οπτική του καθενός) φτάνουμε στο 1983 και την ίδρυση της Interplay από τον Brian Fargo, έναν από τους πιο χαρισματικούς δημιουργούς στην ιστορία της βιομηχανίας. Ο τίτλος που θα καθιέρωνε την Interplay στη συνείδηση του κοινού και των RPG fans δεν ήταν άλλος από το “Tales of the Unknown: Volume I” ή αλλιώς…“Bard’s Tale”. Οι επόμενες δημιουργίες του Fargo και της παρέας του δεν κατάφεραν να δημιουργήσουν την ίδια εντύπωση με το Bard’s Tale, έτσι η ομάδα επικεντρώθηκε στην ανάπτυξη ενός post-apocalyptic RPG. Δεν ήταν παρά μέχρι το 1988, όταν και το Wasteland κυκλοφόρησε στα ράφια των καταστημάτων, με την Electronic Arts να βρίσκεται πίσω από τη διανομή. Το Wasteland έγινε instant classic. Ο μη-γραμμικός και persistent κόσμος του ήταν ονειρικά στοιχεία για τους fans του είδους, κάνοντας τις περιπέτειες των Desert Rangers ένα είδος post-apocalyptic…αποκάλυψης. Όπως είναι λογικό, το sequel ήταν λίγο-πολύ δεδομένο, τα δικαιώματα ωστόσο του Wasteland ανήκαν στην EA και η Interplay εν τω μεταξύ είχε λάβει την απόφαση να εκδίδει η ίδια τους τίτλους της.



Με το sequel να κυκλοφορεί χωρίς την ανάμιξη της ομάδας του Brian Fargo, η Interplay αποφάσισε να προχωρήσει σε διαφορετικές παραγωγές. Δεν είχε τελειώσει όμως με το μετα-αποκαλυπτικό σκηνικό. Και υπεύθυνος για αυτό είναι ο Tim Cain, ο οποίος και στις αρχές του 1994 πήρε την άδεια από τον Brian Fargo να δουλέψει μόνος του πάνω σε μια μηχανή γραφικών και ένα project. Για τους πρώτους 6 μήνες, ο Tim Cain ήταν το μοναδικό άτομο πίσω από την ανάπτυξη του τίτλου, με την περιστασιακή βοήθεια όσων έδειχναν ενδιαφέρον (από την Interplay), βοηθώντας μετά το κανονικό τους ωράριο. Μετά τους πρώτους έξι μήνες, προστέθηκαν στο project ένας artist και ένας scripter, και η ομάδα των τριών δούλευε με βάση τις αφηρημένες έννοιες και γραμμές του Tim Cain. Όλα αυτά μέχρι τις αρχές του 2ου έτους ανάπτυξης, οπότε και ο Brian Fargo πρόσθεσε 15 άτομα στην ομάδα και το project άρχισε να παίρνει μορφή. Η αρχική ιδέα ήταν ένα διαφορετικό fantasy setting -και στην πορεία άλλαξε σε epic concept, με ταξίδια στο χρόνο, δεινόσαυρους, εξωγήινους και οτιδήποτε μπορεί να θυμίζει B-movie της δεκαετίας του 1980. Επηρεασμένοι από ταινίες όπως το Road Warrior, Forbidden Planet και La Jetee, βιβλία όπως το “A Cantincle for Leibowitz” και “I Am Legend”, αλλά και pen and paper RPGs όπως τα WizWar και Gamma World, η post-apocalyptic θεματολογία αντικατέστησε τις προηγούμενες ιδέες και είχε πλέον ριζώσει. Με το Wasteland 2 να είναι εκτός συζήτησης και την Interplay να έχει μόλις αποκτήσει τα δικαιώματα των Forgotten Realms και Planescape, το project του Tim Cain έφτασε πολύ κοντά στην ακύρωσή, αφού εξ αρχής είχε το χαρακτήρα ενός εγχειρήματος δευτερευούσης σημασίας. Μετά από την επιμονή του Cain, ο Fargo έδωσε μια ευκαιρία στο project, επιτρέποντας τη συνέχιση της ανάπτυξης του. Ένα από τα μεγαλύτερα προβλήματα για την ομάδα του Tim Cain ήταν το γεγονός ότι δεν μπορούσαν να «περάσουν» τον τίτλο τους από το τμήμα marketing της Interplay. Σε αυτό το σημείο ο Chris Taylor αναλαμβάνει να γράψει το “Vision Statement” του τίτλου και τους 15 λόγους για τους οποίους αυτός θα σημειώσει επιτυχία. Όσον αφορά το όνομα αυτού; Αρχικά…Vault 13. Το τμήμα marketing για ακόμη μια φορά διαφώνησε, με τα “Aftermath” και “Survivor” να αποτελούν τις εναλλακτικές που προτάθηκαν. Η λύση ήρθε για ακόμη μια φορά από τον Brian Fargo, ο οποίος, μετά από ένα Σαββατοκύριακο ενασχόλησης με τον τίτλο σπίτι του, πρότεινε στον Tim Cain τον τίτλο…“Fallout”. Και ξαφνικά όλα ταίριαξαν.



Η ταραχώδης όμως ανάπτυξη του Fallout δε σταμάτησε εκεί. Η Steve Jackson Games, της οποίας το σύστημα GURPS χρησιμοποιήθηκε για τους μηχανισμούς RPG του τίτλου, αποφάσισε πως δεν ήθελε πλέον να συμμετέχει, μετά από διαφωνίες σχετικά με ορισμένες σχεδιαστικές επιλογές και την υπερβολική βία που απεικονίζονταν. Ταυτόχρονα, οι ιθύνοντες της Interplay, μετά την κυκλοφορία του Diablo, ήθελαν τον τίτλο να γίνει real time RPG με multiplayer. Για ακόμη μια φορά η επιμονή του Cain και της ομάδας του απέδωσε και, ενώ οι Admins της Interplay έκαναν πίσω, εξακολουθούσε να υπάρχει το θέμα με το GURPS. Ο Chris Taylor ανέλαβε δράση για ακόμη μια φορά, γράφοντας όλο το σύστημα από την αρχή μέσα σε δύο εβδομάδες. Τα κύρια χαρακτηριστικά (Agility, Charisma, Endurance, Luck, Intelligence, Perception, Strength) έδωσαν την ιδέα στον Tim Cain να ονομάσει το σύστημα…ACELIPS. Η ιδέα αυτή δεν κράτησε ούτε μια μέρα, αφού πολύ γρήγορα ο Jason Suinn παρατήρησε πως με τα αρχικά αυτά, κανείς μπορεί να σχηματίσει τη λέξη…SPECIAL, η οποία και χρησιμοποιείται μέχρι σήμερα.



Με 30 άτομα να απαρτίζουν πλέον την ομάδα ανάπτυξης και το κόστος παραγωγής να πλησιάζει τα $3 εκατομμύρια, η Interplay είχε ακόμα ενδοιασμούς για την κυκλοφορία του τίτλου. Αφενός θεώρησε πως τα άτομα αυτά θα μπορούσαν να δουλέψουν σε άλλους τίτλους. Αφετέρου, το ίδιο το Fallout ίσως να ανταγωνιζόταν τους άλλους τίτλους της εταιρείας που κυκλοφορούσαν σε εκείνο το χρονικό διάστημα. Το Fallout κατάφερε για ακόμη μια φορά να προσπεράσει το σκόπελο, και μετά από σχεδόν 4 χρόνια ανάπτυξης κυκλοφόρησε στα ράφια των καταστημάτων, υπό την καθοδήγηση του Feargus Urquhart, στις 30 Σεπτεμβρίου 1997. Το Fallout εξιστορούσε ένα μέλλον διαφορετικό, όπου η ανθρωπότητα είχε τελικά καταφέρει να καταστρέψει τον κόσμο, με τα πάντα να τελειώνουν μέσα σε λιγότερο από μισή ώρα. Το πυρηνικό ολοκαύτωμα εξαφάνισε -σχεδόν- κάθε μορφή ζωής και πολιτισμού από τον πλανήτη, με ελάχιστους τυχερούς να έχουν επιζήσει σε μεγάλα, υπόγεια καταφύγια, ή αλλιώς…Vaults. Πρωταγωνιστής ήταν ένας από αυτούς τους τυχερούς, ο οποίος, αν και μεγαλωμένος στο αποστειρωμένο περιβάλλον του Vault, αναγκάζεται να γνωρίσει τον έξω κόσμο από πρώτο χέρι, αφού θα πρέπει να βρει ένα water chip, ώστε να εξασφαλίσει την παροχή καθαρού νερού.
Η υποδοχή που έλαβε από κοινό και κριτικούς ήταν κάτι παραπάνω από θερμή. Τα βραβεία που κέρδισε ως "Game of the Year" ή "RPG Game of the Year" από τα περισσότερα outlets ήταν κάτι παραπάνω από αρκετά για να το καθιερώσουν μέχρι και σήμερα ως έναν από τους σημαντικότερους τίτλους όλων των εποχών. Οι διθυραμβικές κριτικές και η φανατική βάση οπαδών, βέβαια, δε μεταφράστηκαν σε πωλήσεις, ωστόσο αν είναι ένα πράγμα που μπορεί να εγγυηθεί η κυκλοφορία ενός instant classic, αυτό δεν είναι άλλο από...τη δημιουργία ενός sequel. Και πολύ σύντομα μάλιστα, αφού η προθεσμία για το Fallout 2 ήταν μόνο 12 μήνες μετά την κυκλοφορία του πρώτου τίτλου. Το τμήμα του Urquhart μετονομάστηκε σε Black Isle Studios και η νεοσυσταθείσα ομάδα ξεκίνησε αμέσως την ανάπτυξη. Αντί να προσπαθήσει να αλλάξει κάτι που εξ αρχής δεν είχε πρόβλημα (όχι εμφανές, τουλάχιστον), η Black Isle αποφάσισε να επεκτείνει και να βελτιώσει όλα όσα καθιέρωσαν το Fallout ως RPG classic. Ένα από τα πρώτα πράγματα που έκαναν ήταν να εγκαταλείψουν το χρονικό περιορισμό του πρώτου μέρους, αν και αυτό είχε ήδη γίνει με το πρώτο patch. Εν συνεχεία προχώρησαν στη βελτίωση του AI και της εξέλιξης των NPCs. Ο κόσμος πρακτικά διπλασιάστηκε σε μέγεθος, διατηρώντας την φιλοσοφία του ως προς τα skills, τις πολλαπλές προσεγγίσεις σε κάθε πρόβλημα/quest, αλλά και τον αντίκτυπο που έχουν οι αποφάσεις των παικτών.



Με τα χρονικά περιθώρια να είναι ασφυκτικά και την ομάδα να πιέζεται, όπως ο ίδιος ο Urquhart παραδέχτηκε, περισσότερο απ' όσο θα έπρεπε, η ομάδα κατάφερε τελικά να παραδώσει τον τίτλο στην ώρα του. Τα αποτελέσματα βέβαια, εκ των υστέρων, απεδείχθησαν...αμφίσημα. Αφενός μεν, το Fallout 2 κυκλοφόρησε το Σεπτέμβριο του 1998, με το κοινό να υποδέχεται τον τίτλο με ενθουσιασμό, ενώ ο τύπος εξήρε την ιστορία, το βάθος, το gameplay και το μέγεθος του τίτλου, αναδεικνύοντάς το ως άξιο συνεχιστή του Fallout. Η ιστορία συνέχιζε αρκετά χρόνια μετά το τέλος του Fallout, οπότε ένας απόγονος του/της Vault Dweller (πρωταγωνιστής του πρώτου τίτλου) αναλαμβάνει να σώσει το χωριό του από την ξηρασία, με τη βοήθεια ενός GECK, μιας ειδικής συσκευής, η οποία και μεταμορφώνει τη γη, καθιστώντας την κατάλληλη για καλλιέργεια. Μέχρι το Σεπτέμβριο του 1998 όμως, με εξαίρεση τον Urquhart και κάποια άλλα στελέχη, η ομάδα του Fallout 2 δε θύμιζε σε τίποτα αυτήν του προκατόχου του. Οι περισσότεροι εκ των σημαντικότερων συντελεστών του Fallout αποχώρησαν, με τους Tim Cain, Jason Anderson και Leonard Bovarsky, να ιδρύουν την Troika Games. Όλα αυτά όμως ήταν παρελθόν πλέον, με την Black Isle Studios να συνεχίζει σε άλλα projects και πιο συγκεκριμένα τα Planescape: Torment και Icewind Dale. Όσον αφορά το Fallout, η Interplay -εν μέρει λόγω των επίσης χαμηλών πωλήσεων του Fallout 2- αποφάσισε να αναθέσει τον επόμενο τίτλο του IP σε ένα μικρό studio από την Αυστραλία, την Micro Forte. Αυτή με τη σειρά της αποφάσισε να κινηθεί σε μια διαφορετική κατεύθυνση, και έτσι κυκλοφόρησε το Fallout Tactics: Brotherhood of Steel το 2001.



Όπως ο ίδιος ο τίτλος μαρτυρά, το Fallout Tactics εστίασε στην τακτική, ξεφεύγοντας από τον RPG χαρακτήρα των δύο πρώτων τίτλων. Εγκαταλείποντας το σχεδιασμό open-world και δίνοντας τη δυνατότητα αναμετρήσεων σε πραγματικό χρόνο, η μάχη ανέλαβε τον πρωταγωνιστικό ρόλο. Η αλήθεια είναι πως σε αυτό ανέλαβε να κάνει, τα κατάφερε αρκετά καλά - και αυτό ήταν εμφανές και στον τρόπο με τον οποίο ο Τύπος υποδέχθηκε τον τίτλο. Το πρόβλημα είναι ότι δεν ήταν "Fallout". Τουλάχιστον όχι πέραν του ονόματος και της θεματολογίας. Παρόλα αυτά, ένας ακόμη λόγος για τον οποίο το Fallout Tactics: Brotherhood of Steel μνημονεύεται μέχρι σήμερα, είναι το γεγονός ότι κυκλοφόρησε με δώρο το "Fallout: Warfare", τον πρώτο και μοναδικό, μέχρι στιγμής, επίσημο επιτραπέζιο τίτλο Fallout (με εξαίρεση τη Monopoly: Fallout Edition, φυσικά). Η ιστορία του ακολουθούσε μια μονάδα του Brotherhood of Steel, δηλαδή των αυτοανακηρυγμένων προστάτων της τεχνολογίας, στην προσπάθεια εντοπισμού μιας εξαφανισμένης ομάδας συναδέλφων. Πέραν της απόκλισης στο gameplay, το Fallout Tactics απέκλινε και ως προς το setting, αφού για πρώτη φορά εγκαταλείπεται η California, με τη δράση να μεταφέρεται και να εκτείνεται από το μεταπολεμικό Σικάγο μέχρι το βουνό Cheyenne. Με τα μαύρα σύννεφα να έχουν ήδη αρχίσει να μαζεύονται πάνω από τα κεντρικά της Interplay, το 2001 η πλειοψηφία των μετοχών της εταιρείας εξαγοράστηκε από την Titus Interactive. Μετά την ακύρωση του Baldur's Gate 3 (το 2003) η Black Isle επέστρεψε στο Fallout, με το project να λαμβάνει την κωδική ονομασία "Van Buren". Ενώ τα πρώτα δείγματα γραφής ήταν κάτι παραπάνω από ενθαρρυντικά, με την ακύρωση του Baldur's Gate 3 και το χρέος της Interplay να μη δείχνει διαχειρίσιμο, οι αμφιβολίες για το μέλλον του "Van Buren" ήταν κάτι περισσότερο από έντονες. Σε αυτό δε βοήθησε και η αποχώρηση του Urquhart, με κάποια από τα σημαντικότερα μέλη της ομάδας, και η μετέπειτα ίδρυση της Obsidian Entertainment.



Παρόλα αυτά, η ανάπτυξη συνεχίστηκε κανονικά για κάποιες εβδομάδες, αλλά οι εξελίξεις ήταν λίγο-πολύ προδιαγεγραμμένες. Όπως και πράγματι έγινε τελικά, το "Van Buren”, ή αλλιώς Fallout 3 ακυρώθηκε και η Black Isle διαλύθηκε, με όσους εργαζόμενους έμειναν να απολύονται από τις τάξεις της Interplay. Η Titus οραματιζόταν ένα διαφορετικό μέλλον για το Fallout, και αυτό εμπεριείχε περισσότερη δράση και αποχώρηση από τα PC. Το αποτέλεσμα ήταν το Fallout: Brotherhood of Steel, το οποίο και κυκλοφόρησε το 2004 για PlayStation 2 και Xbox. Αν το Fallout Tactics παρέκκλινε από τις φόρμες που καθιέρωσαν τη σειρά και διατήρησε κάποια στοιχεία RPG, το Brotherhood of Steel θα μπορούσε κάλλιστα να κυκλοφορήσει χωρίς το συνθετικό "Fallout" στον τίτλο. Για την ακρίβεια, πέραν του BoS, ελάχιστα θύμιζαν τους εμβληματικούς τίτλους της Interplay/Black Isle Studios. Ταυτόχρονα, δεν είχε να προσφέρει κάτι και από πλευράς gameplay, με γραμμικό shooting και ελάχιστο platforming και γρίφους. Όπως ήταν (ή έστω θα έπρεπε να είναι) αναμενόμενο, το Fallout: Brotherhood of Steel δεν κατάφερε να εντυπωσιάσει, ούτε καν στο ελάχιστο, ενώ η Titus στη συνέχεια γνώρισε την κατάρρευση.
Ωστόσο η Interplay υπήρχε τελικά, παρουσιάζοντας το Νοέμβριο του 2006 τα σχέδιά της για ένα MMO βασισμένο στον κόσμο του Fallout. Η ίδια θα αναλάμβανε τη διανομή, με τη Masthead Studios να βρίσκεται πίσω από την ανάπτυξη του τίτλου, με τους Chris Taylor και Mark O'Green να βρίσκονται μεταξύ των μελών της ομάδας. Η Bethesda ανέλαβε την χρηματοδότηση, αν και το 2009 οι δύο εταιρείες βρέθηκαν στα δικαστήρια, με την Interplay να κατηγορείται για παραβίαση της συμφωνίας. Αυτή βέβαια δεν ήταν η πρώτη φορά που η Bethesda ασχολήθηκε με το Fallout, αφού σύντομα μετά την κατάρρευση του Van Buren εξασφάλισε δικαίωμα χρήσης του ονόματος, με την παραγωγή να ξεκινά το 2004. Μετά από 3 χρόνια ανάπτυξης, και πιο συγκεκριμένα το 2007, η Bethesda αγόρασε εξ ολοκλήρου το IP από την Interplay, καθώς και τα δικαιώματα του προαναφερθέντος MMO. Το 2007 ήταν και η χρονιά που το Fallout 3 έκανε -ξανά- την παρουσία του, αν και αυτή τη φορά οι πρώτες εικόνες μαρτυρούσαν έναν τίτλο διαφορετικό. Και πως να μην ήταν, αφού η ισομετρική προοπτική του παρελθόντος έδωσε τη θέση της σε αυτήν του πρώτου προσώπου (με δυνατότητα εναλλαγής σε τρίτο) και real time μάχες. Ο κόσμος του Fallout μεταφέρθηκε στη μηχανή γραφικών Gamebryo, ενώ όσον αφορά στο setting η California για ακόμη μια φορά εγκαταλείπεται για χάρη της Washington και των γύρω περιοχών, ή αλλιώς...Capital Wasteland. Το demo που παρουσίασε ο Todd Howard στην press conference της Microsoft στο πλαίσιο της E3 2008 ήταν αρκετό για να ενθουσιάσει τους θιασώτες της σειράς, αλλά και όσους δεν είχαν μέχρι πρότινος επαφή με τον κόσμο που δημιούργησε ο Tim Cain και η παρέα του το μακρινό 1997.



Η ιστορία τοποθετείται 36 χρόνια μετά τα γεγονότα του Fallout 2, με τους παίκτες να βιώνουν τις περιπέτειες του πρωταγωνιστή, από τη στιγμή της γέννησής του στο Vault 101, μέχρι την ενηλικίωσή του, οπότε και καλείται να ακολουθήσει το μονοπάτι του πατέρα του, ο οποίος δραπετεύει από το Vault. Το κοινό διψούσε για την "πραγματική" συνέχεια του Fallout 2 - και αυτή τελικά έφτασε, αν και με τον πλέον αναπάντεχο τρόπο. Τον Οκτώβριο του 2008 το Fallout 3 κυκλοφόρησε και απέσπασε διθυραμβικές κριτικές, σαρώνοντας σε πωλήσεις. Ακόμα και με την εκ διαμέτρου αντίθετη προσέγγιση που ακολούθησε η Bethesda, αυτό που πραγματικά μετρούσε στα μάτια των οπαδών (και μη), είναι το γεγονός ότι η ομάδα ανάπτυξης παρέμεινε πιστή στο πνεύμα και την ατμόσφαιρα της σειράς, μεταφέροντας ουσιαστικά τον κόσμο και το όραμα των δημιουργών τους (τουλάχιστον στο βαθμό που κάτι τέτοιο μπορούσε να γίνει) στην τότε τρέχουσα γενιά συστημάτων. Με τα δικαιώματα του Fallout franchise εξ ολοκλήρου εξασφαλισμένα, το sequel ήταν κάτι περισσότερο από επιβεβλημένο, δεδομένης της εξαιρετικής εμπορικής παρουσίας του Fallout 3. Δεδομένου όμως ότι η Bethesda Softworks ήταν πλέον απασχολημένη με την ανάπτυξη του The Elder Scrolls V: Skyrim, το έργο ανατέθηκε στην Obsidian Entertainment. Μια επιλογή αν μη τι άλλο ταιριαστή, αφού ανάμεσα στις τάξεις της Obisidian ήταν αρκετά μέλη της Black Isle Studios, που είχαν εμπλακεί και στην ανάπτυξη του Fallout 2. Η Obsidian ήθελε να επιστρέψει στη Δύση και να γεφυρώσει το κενό ανάμεσα στα Fallout 2 και 3, με την Bethesda να διαφωνεί ως προς τη χρονική περίοδο, αλλά να δίνει το πράσινο φως ως προς την τοποθεσία.



Η ανακοίνωση του Fallout: New Vegas έγινε τον Απρίλιο του 2009. Ο κύκλος ανάπτυξης του New Vegas ήταν μόνο 18 μήνες, με την ιστορία του να αντλεί έμπνευση από το ακυρωθέν "Van Buren". Όπως μαρτυρά και ο τίτλος, η δράση μεταφέρεται στην έρημο Mojave και το New Vegas, το οποίο και έχει μείνει -σχετικά- αλώβητο από το πυρηνικό ολοκαύτωμα. Το Fallout: New Vegas κυκλοφόρησε στις 19 Οκτωβρίου 2010 και έβαζε τους παίκτες στον ρόλο ενός courier που χωρίς να το καταλάβει βρίσκεται στο κέντρο μιας σύγκρουσης σχετικά με την εκμετάλλευση του Hoover Dam - και φυσικά το μέλλον του New Vegas. Οι κριτικές επαινούσαν τις βελτιώσεις στο gameplay και το πλήθος περιεχομένου, ενώ αρκετά παράπονα υπήρχαν για τα τεχνικά ζητήματα που ταλάνιζαν τον τίτλο, αλλά και το γεγονός ότι η μηχανή γραφικών είχε αρχίσει να δείχνει τα χρόνια της. Αυτό βέβαια δεν στάθηκε εμπόδιο στην εμπορική επιτυχία του New Vegas, με την επιστροφή της σειράς στη Δύση να κρίνεται άκρως επιτυχημένη.



Από το 2010 θα έπρεπε να περάσουν 5 χρόνια μέχρι να πάρει το κοινό μια γεύση από την πολυαναμενόμενη συνέχεια, και πιο συγκεκριμένα μέχρι την Ε3 2015, όπου το Fallout 4 παρουσιάστηκε στην πρώτη press conference της Bethesda για την έκθεση. Με την ημερομηνία κυκλοφορίας πολύ πιο κοντά απ' όσο θα περίμενε κανείς, στις 10 Νοεμβρίου της ίδιας χρονιάς, οι fans είχαν μόνο κάποια videos και artwork screens για να τους κρατήσουν συντροφιά μέχρι την επιστροφή στον κόσμο του Fallout και πιο συγκεκριμένα την Μασαχουσέτη, όπου και θα λαμβάνουν χώρα τα γεγονότα του τίτλου. Από την άλλη, βέβαια, η Bethesda φρόντισε και για όσους δεν μπορούσαν με τίποτα να περιμένουν, με την κυκλοφορία του Fallout Shelter, ενός τίτλου για iOS και Android. Εκεί, οι παίκτες αναλαμβάνουν το ρόλο ενός Vault Overseer, φροντίζοντας για την ανάπτυξη του Vault και το ευ ζειν των κατοίκων του. War. War never changes. Αυτές οι δύο προτάσεις, με τη φωνή του Ron Perlman είναι χαραγμένες στη μνήμη των fans και αποτελούν μια από τις πιο εμβληματικές εισαγωγές στην ιστορία του gaming. Αυτό που αποδεικνύεται όμως μέσα από μια γρήγορη αναδρομή, είναι ότι σε αντίθεση με τον πόλεμο, το Fallout αλλάζει. Και πολλές φορές η αλλαγή δεν είναι κάτι κακό. Από έναν τίτλο που ξεκίνησε ως προσπάθεια ενός και μόνο ατόμου, χωρίς budget, χωρίς licence και χωρίς μηχανή γραφικών, σε ένα franchise εκατομμυρίων δολαρίων, η αλλαγή είναι ο κοινός παρονομαστής, ο συνδετικός κρίκος τρόπον τινά.



Το ίδιο το Fallout άλλωστε άλλαξε τον τρόπο με τον οποίο αναπτύσσονται οι περισσότερες παραγωγές στις μέρες μας. Από τον ανοικτό κόσμο και τη μη-γραμμική ιστορία με τις πολλαπλές προσεγγίσεις της κάθε περίστασης μέχρι τα πολλαπλά τέλη, την έλλειψη ξεκάθαρης ηθικής ("άσπρο-μαύρο") και το σύστημα των perks, πολλά στοιχεία που θεωρούνται δεδομένα στη σύγχρονη πραγματικότητα του gaminig έχουν τις ρίζες τους στο Fallout. Κάποιες φορές από σχεδιαστική διάνοια, κάποιες φορές από ανάγκη, το Fallout καθόρισε το σύγχρονο gaming όσο ελάχιστοι τίτλοι. Και ετοιμάζεται να κάνει την επιστροφή του.

War never changes. But some things (fortunately) do.




 
Διαβάστε όλα τα νέα του Enternity.gr στο Google News, στο Facebook στο Twitter και στο Instagram και κάντε εγγραφή στο Newsletter
13 ΣΧΟΛΙΑ ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΕΣ
  • Για να μπορέσετε να προσθέσετε σχόλιο θα πρέπει πρώτα να έχετε κάνει login!

    • https://www.enternity.gr/files/Image/UserAvatars/resized/enternity_50_50.jpg
    • 3000 χαρακτήρες ακόμα
    • Spartan343
    • Συγχαρητήρια για το άρθρο Κωστή. Πραγματικά μπράβο σου, είδα πραγματάκια που δεν είχα καν ιδέα. Μακάρι να βάζετε περισσότερα τέτοια αφιερώματα!

    • john-data
    • Tόσο γαμάτος ο Καλκάνης που εκει που έγραφε για το fallout 4 τα γράμματα εμφανιζόταν με καθυστέρηση...

    • Kafroc
    • Incoming χαζή ερώτηση.Δεν έχω παίξει κανένα fallout βέβαια πάνω κάτω ξέρω ότι πρόκειται για post-apocalyptic world,υπάρχει κάποιο βίντεο ή άρθρο που να κάνει μια ωραία σούμα για να σε βάλει στο κλίμα?

    • Connie GR
    • Καλημέρα φίλε μου.
      Αν ενδιαφέρεσαι να αγοράσεις το Fallout 4, να ξέρεις ότι δεν χρειάζεται να είσαι βετεράνος της σειράς, αφού ο τίτλος σου εξηγεί τα γεγονότα που οδήγσαν τον κόσμο στην καταστροφή του και οι ιστορίες των προηγούμενων τίτλων της σειράς δεν έχουν κάποια ιδιαίτερη σχέση μεταξύ τους. Θα χάσεις κάποιες αναφορές, αλλά μέχρι εκεί.

      Τώρα, μετά από μια γρήγορη αναζήτηση στο YouTube, τα videos που αφηγούνται την ιστορία όλων των παιχνιδιών της σειράς είναι πολλά, οπότε έχεις πολλές επιλογές. Αν θέλεις κάποιο συγκεκριμένο, μπορώ να σου πω. :)

    • Kafroc
    • Είμαι μεγάλος fan του AC έχοντας σχεδόν σ'ολα πλατίνες απλά προβληματίζομαι γιατί για παράδειγμα δεν μπορείς να πεις σε κάποιον να ξεκινήσει από το 3 ή IV δεν θα καταλαβαίνει τι γίνεται όσο είσαι Desmond ή Abstergo test subject και το τι είναι First Civilization.Ουσιαστικά αυτό προσπαθώ να βρώ μην υπάρχουν στα προηγούμενα μια υποκρύπτουσα ιστορία που χρειάζεται τα αλλά Fallout.

    • goalzila
    • Ωραίο άρθρο πραγματικά !!!μου λύθηκε και η απορία γιατί προωθουσαν το wasteland 2 ως "αυθεντικό fallout"...
      Ετοιμάζεται και το review του 4;

    • Connie GR
    • @Kafroc
      Μην ανησυχείς καθόλου. Μπορείς να ξεκινήσεις από το 4 και ο τίτλος θα σου εξηγήσει με τον τρόπο του όλα όσα χρειάζεται να ξέρεις. Αν ρίξεις μια ματιά στο lore του Fallout απλά θα μάθεις για κάποιες ομάδες και το πως αυτές λειτούργησαν στους προηγούμενους τίτλους της σειράς και τι ρόλο είχαν στο κάθε παιχνίδι. Αλλά δεν θα χάσεις κάποια σημαντική πληροφορία. Μπορείς και να το κάνεις απλά για να έχεις μια πιο ολοκληρωμένη εικόνα. Η κάθε ιστορία είναι αυτόνομη και απλά γίνονται κάποιες αναφορές, αλλά μέχρι εκεί. :)

      @goalzila
      Σε ευχαριστώ πολύ! :)
      Ετοιμάζεται. Χρειάζεται βέβαια αρκετό... wandering, αλλά μόλις έχω μια σφαιρική εικόνα του τίτλου, το review θα είναι έτοιμο το συντομότερο δυνατόν! :)

*