
Το Torchlight II δεν διαθέτει κανενός είδους Auction House, γεγονός που σημαίνει ότι το grinding έχει ως στόχο του το gear, όπως θα έπρεπε άλλωστε και όχι τα in-game ή και πραγματικά χρήματα. Επιπλέον, το σύστημα των Skills των χαρακτήρων ακολουθεί παραδοσιακή δομή, με πολυάριθμες διαθέσιμες δυνατότητες ανά πάσα στιγμή και 15 διαβαθμίσεις ισχύος για την καθεμία, χωρίς δυνατότητα πλήρους respec. Σε ό,τι αφορά τα επίπεδα δυσκολίας, είναι όλα διαθέσιμα εξαρχής, παρουσιάζοντας ένα θετικό κι ένα αρνητικό στοιχείο σε σχέση με την προσέγγιση σταδιακής διαθεσιμότητας του Diablo III: δεν περιορίζουν τον παίκτη στο normal επίπεδο, απαιτώντας από αυτόν να παίξει ξανά προκειμένου να αποκτήσει πρόσβαση στο επόμενο επίπεδο και στο μέγιστο level του χαρακτήρα του, όμως δεν αυξάνεται και η ποιότητα του loot ανά επίπεδο δυσκολίας. Ας αφήσουμε όμως τις συγκρίσεις με τον ανταγωνισμό και ας εστιάσουμε στο Torchlight II και στην εξέλιξη που παρουσιάζει σε σχέση με τον ιδιαίτερα αξιόλογο προκάτοχό του, η πιο σημαντική έκφανση της οποίας αφορά στο περιβάλλον του παιχνιδιού.

Πλέον δεν υπάρχει μία μόνο πόλη με ένα πολυεπίπεδο dungeon από κάτω, αφού ο overworld είναι πλήρης, με τρία hub towns (ένα ανά Act) και πολυάριθμες περιοχές ποικίλης φυσικογεωγραφικής υπόστασης. Δεν πρόκειται απλώς για μία προσθήκη αισθητικής φύσεως, αφού έτσι βελτιώνεται σε μεγάλο βαθμό η ροή του παιχνιδιού και αποκτά κεντρικό ρόλο η εξερεύνηση, μία έννοια άγνωστη στο πρωτότυπο. Η μεγάλη ταχύτητα κίνησης του χαρακτήρα συνοδεύει άψογα την αύξηση του μεγέθους του κόσμου, μειώνοντας το χρονικό διάστημα ανάμεσα στις αναμετρήσεις και την εύρεση σημείων ενδιαφέροντος, ενώ το επίσης γρήγορο leveling επιταχύνει συνακόλουθα και την οικειοποίηση των skills, δίνοντας συνολικά στο παιχνίδι έναν ευχάριστα ταχύ ρυθμό και έναν αέρα αμεσότητας.

Και δεν πρόκειται για απλή εξερεύνηση μεγαλύτερης επιφάνειας ψηφιακής γης, αφού η Runic φρόντισε να διανθίσει τα επιπλέον τετραγωνικά μέτρα με δεκάδες side quest, τα οποία με τη σειρά τους είναι ιδιαίτερα προσεγμένα και είναι σε θέση πολλές φορές να κλέψουν την παράσταση από το κεντρικό campaign. Για παράδειγμα, μπορεί να αναλάβετε φαινομενικά αδιάφορα side quest, η ολοκλήρωση των οποίων όμως προκαλεί την εμφάνιση νέων dungeon, με νέους εχθρούς, νέα storylines, ξεχωριστό και προσεγμένο σχεδιασμό, ενδιαφέροντα bosses και ελκυστικό dungeon-specific loot. Δεν λείπουν και οι αναφορές σε άλλα παιχνίδια (Minecraft, Borderlands 2) ή ακόμη και στο… Goonies, ενώ, αν και προαιρετική, η ολοκλήρωση των side quest επιτρέπει στον χαρακτήρα σας να βρίσκεται στο σωστό level-range για το εκάστοτε επόμενο τμήμα της κεντρικής quest line.

Πρόκειται για το σημαντικότερο επίτευγμα του Torchlight II, αφού η παρέκκλιση από το κεντρικό μονοπάτι ενθαρρύνεται έμπρακτα και υποστηρίζεται όχι μόνο σε επίπεδο ανταμοιβών, αλλά και σε επίπεδο σχεδιασμού, δεδομένου ότι η διαφοροποίηση μεταξύ πρωτευόντων και δευτερευόντων dungeon είναι δυσδιάκριτη. Είναι το σημείο όπου φαίνεται περισσότερο από οπουδήποτε αλλού ότι υπήρξε σωστή επένδυση χρόνου στη σχετικά μεγάλη διάρκεια της ανάπτυξης του Torchlight II, αφού ποτέ δεν δημιουργείται η εντύπωση ότι κάποιο κομμάτι του παιχνιδιού έχει σχεδιαστεί βιαστικά, ενώ η ποικιλία του περιβάλλοντος είναι τόσο μεγάλη, που ακόμη και μέσα στα πλαίσια του κάθε Act θα δείτε να παρελαύνουν μπροστά στα μάτια σας πολλά διαφορετικά χωρικά themes.

Έτσι, καλύπτεται επιτυχημένα η τυπική και μη εμπνευσμένη φύση του main quest, στα πλαίσια του οποίου ο παίκτης θα πρέπει να αναχαιτίσει τον Alchemist, τον mage δηλαδή του πρώτου Torchlight, ο οποίος στην προσπάθειά του να σωθεί από την διαφθορά που υπέστη από την μυστικιστική ουσία Ember, δεν αφήνει τίποτα όρθιο στο πέρασμά του. Δεδομένου ότι συναντούμε και τα υπόλοιπα δύο classes του Torchlight ως NPCs, θα μπορούσε να δημιουργηθεί μία ενδιαφέρουσα σεναριακή δυναμική, που θα ξέφευγε από την κουρασμένη λογική του fetch quest, κάτι που συμβαίνει μόνο μία φορά στη διάρκεια του main quest, σε άσχετο σημείο, με τα ιδιαίτερα και ενίοτε καινοτόμα Djinni’s Tasks.
Επιπλέον, η κλιμάκωση είναι απογοητευτική, αφού υλοποιείται ως μια απλή αλληλουχία boss fights, στο τέλος ενός εκ των χειρότερων dungeons του παιχνιδιού. Μπορεί και το Diablo III να είναι εξίσου ή και περισσότερο τετριμμένο στον τομέα αυτό, όμως η έλλειψη διαλόγων και staging δεν επιτρέπει στα γεγονότα του Torchlight II να αποκτήσουν μια στοιχειώδη έστω βαρύτητα. Όπως και να το κάνουμε όμως, πρόκειται για ένα είδος που δεν βασίζεται στο σενάριο και τα scripted sequences, αλλά στο καθαρό gameplay και στη συνεχή διαχείριση στατιστικών και το Torchlight II δεν απογοητεύει σε αυτούς τους τομείς.

Το Skill system του τίτλου της Runic ακολουθεί εντελώς διαφορετική λογική σε σχέση με την ευέλικτη, αλλά απλοποιημένη υλοποίηση του Diablo III. Respec μπορεί να γίνει μόνο στα τρία τελευταία skill points, το οποίο σημαίνει δύο πράγματα: δεν υπάρχει ευελιξία και δυνατότητα για πειραματισμούς, όμως κάθε skill point είναι και μία σημαντική απόφαση. Κατά τα άλλα ακολουθείται μια παραδοσιακή δομή με τρία skill trees για κάθε χαρακτήρα, καθένα από τα οποία περιλαμβάνει επτά ενεργητικά και τρία παθητικά skills, που ξεκλειδώνονται σταδιακά σε συγκεκριμένα levels. Κάθε skill διαθέτει 15 διαβαθμίσεις ισχύος, οι οποίες ομαδοποιούνται ανά τρεις σε tiers που προσδίδουν σε αυτό επιπλέον βελτιώσεις στα χαρακτηριστικά τους. Η hotbar διαθέτει δέκα θέσεις, ενώ υπάρχουν και τα κλασικά health και mana potions, η χρήση των οποίων είναι συχνή στα μεγαλύτερα επίπεδα δυσκολίας και περιορίζεται ελαφρώς μέσω ενός cooldown οκτώ δευτερολέπτων.

Το ίδιο σχολαστική και παραδοσιακή είναι και η προσέγγιση σε ό,τι αφορά τα τέσσερα attributes του Torchlight II (Strength, Dexterity, Focus, Vitality), για τα οποία διατίθενται στον παίκτη πέντε πόντοι ανά level προκειμένου να τα ενισχύσει όπως θέλει. Προφανώς κάποια attributes είναι πιο χρήσιμα σε συγκεκριμένα classes, όμως το καθένα βελτιώνει πολλαπλά χαρακτηριστικά, οπότε κανένα δεν είναι εντελώς άχρηστο για κάποιο class. Για παράδειγμα, το Focus μπορεί να είναι το πρωταρχικό χαρακτηριστικό για τον Embermage, όμως μπορεί να φανεί χρήσιμο και για τον Berserker, επειδή αυξάνει την πιθανότητα να χτυπήσει και με τα δύο όπλα του. Έχει γίνει συνειδητή προσπάθεια ώστε κάθε skill tree να είναι εντελώς διαφορετικό, με αποτέλεσμα κάθε ένας από τους τέσσερις χαρακτήρες να παρουσιάζει ιδιαίτερη ποικιλομορφία και να προξενεί ζημιά με πολλούς διαφορετικούς τρόπους. Για παράδειγμα, ο εκπρόσωπος της κατηγορίας dual-wielding melee dps, ο Berserker, μπορεί να χρησιμοποιήσει επιθέσεις με βάση τον πάγο, και να υλοποιήσει την ζωώδη οργή του σε σαρκική ή φασματική μορφή, με μεγάλη ποικιλία διαφορετικών επιθέσεων.

Το ίδιο ισχύει και για τους Engineer και Outlander, τον two-handed weapon melee και τον ranged χαρακτήρα αντίστοιχα, ενώ ο Embermage κινείται σε πιο οικεία μονοπάτια, ακολουθώντας αρκετά πιστά το αρχέτυπο του mage. Επί του πρακτέου, η ροή των skills στη διάρκεια του gameplay είναι πιο ελεύθερη σε σχέση με τα αυστηρά dps rotations του Diablo III, αφού η επιλογή τους μοιάζει να έχει ως γνώμονα την παροχή διασκέδασης και όχι την δημιουργία ενός ακριβούς και καθορισμένου συστήματος μάχης. Η συγκεκριμένη αυτή φιλοσοφία σχεδιασμού έχει και θετικές και αρνητικές πλευρές, όμως το γεγονός παραμένει ότι τα skills του Torchlight II είναι στην πλειοψηφία τους απολαυστικά στην χρήση. Η εισαγωγή της μπάρας Charge ενισχύει ακόμη περισσότερο τη χαοτική φύση της μάχης του παιχνιδιού. Αν και έχει διαφορετική λειτουργία σε κάθε χαρακτήρα, η λογική της είναι ίδια και συνοψίζετε στην σταδιακή φόρτισή της με κάθε επίθεση και στην ενεργοποίηση μιας ισχυρότατης ιδιότητας όταν γεμίσει. Για παράδειγμα, ο Berserker μπορεί να πραγματοποιεί επί έξι δευτερόλεπτα (που μπορούν μέχρι και να διπλασιαστούν μέσω συγκεκριμένου skill) μόνο critical hits και ο Embermage να εκτελεί για ανάλογη διάρκεια τις επιθέσεις του χωρίς να χρησιμοποιεί mana. Οι δυνατότητες αυτές πετάνε από το παράθυρο τις όποιες προσπάθειες για ισορροπία, όμως ο τρόπος ενεργοποίησής τους ευνοεί το επιθετικό playstyle και δίνει στη μάχη μια κλιμακούμενη ένταση που λειτουργεί υπέρ του παιχνιδιού.

Αν εστιάσουμε ακόμη βαθύτερα στον τομέα των μηχανισμών της μάχης, θα παρατηρήσουμε ότι ο ανταγωνιστικός τίτλος της Blizzard έχει υλοποιήσει καλύτερα την αίσθηση των χτυπημάτων των όπλων, με πιο πειστικά ηχητικά εφέ και πιο έντονη αίσθηση βάρους και impact. Επιπλέον, το κατά τα άλλα ομαλό animation του Torchlight II παρουσιάζει δείγματα ακαμψίας λόγω της έλλειψης cancelling, ενώ η μεγέθυνση των hitboxes κατά την ταυτόχρονη κίνηση εχθρών και χαρακτήρων ενδέχεται να δημιουργήσει περιστασιακά προβλήματα στόχευσης στους Outlanders, τα οποία αμβλύνονται με τη χρήση του πλήκτρου που επιτρέπει στον χαρακτήρα να πυροβολεί από σταθερή θέση.
Το καινοτόμο στοιχείο του πρωτότυπου, τα Pets, κάνουν κι εδώ την χρήσιμη εμφάνισή τους και βοηθούν τον παίκτη στη μάχη, αλλά και στο άδειασμα του inventory από άχρηστα αντικείμενα, αφού διατηρούν τη δυνατότητα επιστροφής στην εκάστοτε πόλη για να πουλήσουν το vendor trash. Μάλιστα, μπορούν πλέον να αγοράσουν potions, town scrolls και identification scrolls, γεγονός που τα καθιστά ακόμη πιο καλοδεχούμενη παρουσία σε σχέση με πριν.
Αν και το Pet σας θα κάνει αρκετές διαδρομές προς την πόλη, τα αντικείμενα που θα κρατήσετε επειδή τα θεωρήσατε χρήσιμα για εσάς ή κάποιον άλλο χαρακτήρα σας είναι πάρα πολλά. Το loot αποτελεί άτυπο πρωταγωνιστή της συγκεκριμένης υποκατηγορίας των Action RPG άλλωστε και το Torchlight II ακολουθεί αυτόν τον κανόνα κατά γράμμα. Έχουν προστεθεί νέα είδη όπλων, όπως τα two-handed cannons, ενώ κάθε class μπορεί να χρησιμοποιήσει όλα τα αντικείμενα, με συγκεκριμένο βαθμό χρησιμότητας ανάλογα με την συνεργασία του εκάστοτε όπλου με τα επιλεχθέντα skills του χαρακτήρα και τα στατιστικά του gear γενικότερα. Αυτά δεν περιορίζονται στην αύξηση των κεντρικών attributes, αλλά περιλαμβάνουν μεγάλο αριθμό ιδιοτήτων που αφορά στην προστασία από elemental επιθέσεις, στην ταχύτητα επίθεσης ή κίνησης, στην αύξηση συχνότητας των critical επιθέσεων και πολλά άλλα. Ως είθισται, υπάρχουν και gems, τα οποία ενισχύουν και αυτά τις ιδιότητες των αντικειμένων, ενώ το transmutation παράγει gems ίδιου επιπέδου με όσα χρησιμοποιήθηκαν ως υλικά και όχι καλύτερου, όπως πριν, προκειμένου να ενθαρρυνθεί η άμεση χρήση τους και να αποθαρρυνθεί η αποθήκευσή τους.

Παρατηρούμε επίσης ότι τα set items έχουν συνήθως λίγα και χαμηλά στατιστικά, τα οποία εξισορροπούνται από τα set bonuses, ενώ τα unique items μπορεί να διαθέτουν ακόμη και δέκα στατιστικά υψηλού επιπέδου. Σε αντίθεση με το Diablo III, θα αλλάζετε όπλα πολύ συχνά, ενώ το αντίθετο συμβαίνει με το υπόλοιπο gear, το οποίο αντικαθίσταται σταδιακά, ανά πέντε levels περίπου. Επίσης, η εντελώς random φύση των στατιστικών σημαίνει ότι ένα αντικείμενο χαμηλού level μπορεί να περιέχει ένα πραγματικά ελκυστικό χαρακτηριστικό, όπως για παράδειγμα 5% αύξηση του συνολικού damage, με αποτέλεσμα να παραμένει equipped για δεκάδες level. Η τελευταία μεγάλη προσθήκη, σε σχέση με το πρώτο Torchlight, είναι το multiplayer mode. Μέχρι και έξι παίκτες μπορούν να συνεργαστούν ταυτόχρονα, με την ανάλογη αύξηση στη δυσκολία του παιχνιδιού και ισχύει κι εδώ αυτό που αναφέραμε πιο πριν για το single-player κομμάτι: το overlapping των skills δεν είναι εξονυχιστικά μελετημένο, όμως η ποικιλία τους αφήνει μεγάλα περιθώρια για διασκεδαστικούς πειραματισμούς.

Το γεγονός ότι δεν υπάρχει κάποιο αυστηρό πλαίσιο τύπου Battle.net, αλλά μόνο ένα απλό lobby, σημαίνει ότι δεν λείπουν οι παίκτες που μπαίνουν με τα στατιστικά των χαρακτήρων τους «πειραγμένα», οπότε προτείνεται να προτιμάτε φίλους ή συγκεκριμένες κοινότητες παικτών που έχουν δηλώσει ξεκάθαρα ότι θα απέχουν από απόπειρες cheating. Από εκεί και πέρα, το loot είναι ξεχωριστό για κάθε παίκτη, ενώ με την πληκτρολόγηση της ανάλογης εντολής στο chat (/pvp) μπορείτε να αντιμετωπίσετε τους συμπαίκτες σας σε σύντομες, μη ισορροπημένες, αλλά ιδιαίτερα διασκεδαστικές μονομαχίες. Σε ό,τι αφορά τον (καλλι)τεχνικό τομέα, η cel-shaded αισθητική του πρωτότυπου δίνει το «παρόν» και εδώ, όμως το συνολικό οπτικό αποτέλεσμα είναι έντονα βελτιωμένο, όχι μόνο λόγω της πιο εκτεταμένης χρωματικής παλέτας, αλλά και της προσοχής που έχει δοθεί στον σχεδιασμό του περιβάλλοντος. Δεν αναφερόμαστε μόνο στην διαθέσιμη ποικιλία, αλλά στην ποιότητα σχεδιασμού του χώρου από γεωγραφικής και αρχιτεκτονικής άποψης, είτε πρόκειται για τον overworld, είτε για τα dungeons. Έτσι, τα ήδη πολλά κίνητρα για εξερεύνηση ενισχύονται ακόμη πιο πολύ. Παράλληλα, η παρουσία του Matt Uelmen στην σύνθεση της μουσικής εξασφαλίζει την ηχητική εγγύτητα με τα σκοτεινά και ατμοσφαιρικά ακούσματα του Diablo 2.

Όταν φτάσετε στο τέλος της κεντρικής quest line του παιχνιδιού, πάνω από 25 ώρες μετά το ξεκίνημα αν έχετε ολοκληρώσει τα περισσότερα side quest, ο αριθμός των τεράτων που θα έχετε εξουδετερώσει θα ξεπερνάει κατά πολύ τον αντίστοιχο του πρωτότυπου (12.620 εναντίον 6493 στην περίπτωσή μας) και γενικά θα διαπιστώσετε ότι το Torchlight II είναι από κάθε άποψη μεγαλύτερο και καλύτερο από τον προκάτοχό του, όπως ακριβώς υποσχέθηκε η Runic. Σε εκείνο το σημείο θα έχετε δύο επιλογές: το κλασικό New Games+ mode και τα Mapworks. Το δεύτερο είναι μια σειρά χαρτών που μπορείτε να αγοράσετε με in-game χρήματα και να επισκεφτείτε με τον υπάρχων χαρακτήρα σας, προκειμένου να φτάσετε στο μέγιστο level (100), χωρίς να αλλάξετε playthrough. Η ήδη τεράστια διάρκεια ζωής του παιχνιδιού θα επεκταθεί ακόμη περισσότερο με την κυκλοφορία του επίσημου editor του παιχνιδιού, του TorchED, ο οποίος αναμένεται να αποτελέσει μονάδα παραγωγής αξιόλογων mods.

Όπως συνέβη και με το Diablo III, η αρχική κυκλοφορία του Torchlight II ταλαιπωρούνταν από μεγάλο αριθμό bugs, τα οποία όμως δεν είχαν τις συνέπειες του τίτλου της Blizzard, λόγω της απουσίας always-online απαιτήσεων. Επιπλέον, η Runic φρόντισε να ανταποκριθεί άμεσα και να κυκλοφορήσει διαδοχικά patches, πλησιάζοντας τα επίπεδα υποστήριξης πολύ μεγαλύτερων ομάδων ανάπτυξης. Όλα αυτά στην ίδια χαμηλή τιμή του Torchlight 1.
Η γενικότερη αίσθηση είναι ότι, όπως το αρχικό μέλος της σειράς θύμιζε το Diablo 1 λόγω του μινιμαλισμού και της κλειστοφοβικής ατμόσφαιράς του, το sequel μοιάζει περισσότερο με το πιο απελευθερωμένο και ποικιλόμορφο σχεδιαστικά Diablo 2. Μπορεί η αποθέωσή του από το κοινό να οφείλεται εν μέρει στα ατοπήματα του άμεσου ανταγωνιστή του, όμως δεν υπάρχει καμία αμφιβολία ότι πρόκειται για ένα εξαιρετικό και πληρέστατο δείγμα του είδους, το οποίο σέβεται τον καταναλωτή τόσο σε επίπεδο τιμής διάθεσης, όσο και σε επίπεδο ποιότητας και διάρθρωσης του περιεχομένου του. Με αυτή την κυκλοφορία, το Torchlight σαν franchise ξεπερνάει κατά πολύ το επίπεδο της εναλλακτικής πρότασης στην κατηγορία του, αποτελώντας πλέον σημείο αναφοράς αυτής σε πολλούς τομείς.



Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity